Komplettlösung aus Power Play 6/94 / ASM 10/94

Thalions Abschiedsgeschenk an alle Rollenspieler war für Marc Baur und Armin Scheurer aus Reutlingen kein größeres Problem.

Die ldealparty
Nr. Name Klasse Wo? Warum?
1 Egil Krieger Haus der Trainer in Spannenberg für die Kämpfe
2 Nelvin Magier Alchimistenturm mit seinen Kampfzaubern
3 Selena Diebin Orkhöhle um Schlösser und Türen zu knacken
4 Valdyn Ranger Luminors Turm (3. Stock)  
alt. Sabine Heilerin Luminors Turm (Keller) um Verwundungen und Krankheiten zu heilen
5 Gryban Paladin Feste Godsbane  
alt. Leonaria Alchimistin Gasthof in Illien besitzt schon zu Anfang eine ziemlich hohe Stufe und beherrscht viele nützlichen Zauber
alt. Targot Mystiker Gasthof in der Gnom-Mine  
und natürlich der Held: DU!

Tipps und wichtige Hinweise

 

 


Großvater
Nachdem Ihr mit Eurem Großvater gesprochen habt, durchstreift Ihr das Haus auf der Suche nach Kleidung, Nahrung, Waffen und Fackeln (in der Tonne vorm Keller) und betretet anschließend das Untergeschoss des Hauses. Um durch den Rätselmund zu gelangen, sagt Ihr ihm einfach das Wort "WEIN". Das große stählerne Spinnennetz im Keller kann nur durch Feuer beseitigt werden, Ihr müsst also nur eine Fackel davor benutzen und schon verschwindet es. Ihr durchkämpft weiterhin den Dungeon, bis Ihr an eine eingestürzte Wand kommt. Dann geht Ihr zu Eurem Großvater zurück und sprecht ihn auf "EINSTURZ" an. Nun folgt Ihr seinen Anweisungen und geht nach Spannenberg zum Pferdehändler.

  • Schaut Euch in der Stadt gründlich um und akzeptiert jeden angebotenen Auftrag
    (Freiherr - Amtskette/ Nagiers Brief/ Kopf, krankes Mädchen - Gegenmittel, Ehepaar - Weinbecher, Pferdehändler - Hufeisen, Dieb - Brosche)
  • Sobald Ihr an Windperlen oder Edelsteine kommt, sofort einsammeln/ kaufen oder für nachher merken, da man sie am Ende unbedingt benötigt. Unbedingt zur Lösung des Spiels vonnöten sind: Diamant, Rubin, Smarragd, Topaz, Erdstein, Bergkristall, Bernstein, Regenbogenstein, 12 Windperlen.

Spannenberg
Der Pferdehändler teilt Euch mit, dass Ihr sein Werkzeug nur bekommt, wenn Ihr ihm seine vier goldenen Hufeisen wiederbringt. Ihr findet sie im Haus der Banditen. In Spannenberg findet Ihr außerdem den Krieger Egil, der Euch begleiten wird. Nun solltet Ihr noch zum Freiherren von Spannenberg gehen. Er stellt Euch zwei Aufträge. Zuerst solltet Ihr Euch um die Banditen und später um die Orks kümmern, da diese ziemlich schwer zu besiegen sind. Im Gasthaus trefft Ihr eine Frau, die alte Amberstar-Freunde schon aus dem ersten Teil kennen. Sie fragt Euch nach dem Namen ihrer Katze. Sie heißt "FELIX". Nun macht Ihr Euch auf den Weg ins Banditenhaus.

Banditenhaus
Das Banditenhaus befindet sich in der Wüste nordöstlich von Spannenberg. Zuerst solltet Ihr in das obere Stockwerk gehen. Dort findet Ihr in einer Kiste und hinter dem Kamin nützliche Gegenstände, unter anderem auch zwei der vier Hufeisen. Nachdem Ihr nun zwei der Hufeisen besitzt, drückt Ihr im unteren Stockwerk den Knopf, der sich hinter dem Kamin befindet. Nun könnt Ihr den Keller des Banditenhauses betreten. Das dritte Hufeisen befindet sich im Raum neben der Kellertreppe.

Im Keller
Hier solltet Ihr die Transporter so benutzen, wie es auf dem Banditenzettel beschrieben wird (links - rechts - Mitte - rechts). Im Keller findet Ihr das vierte Hufeisen und einige andere hilfreichen Gegenstände. Ihr solltet mit dem Hauptbandit Frieden schließen und die Nachricht zum Freiherr von Spannenberg bringen.

Spannenberg
Beim Freiherr könnt Ihr nun eine Belohnung und beim Pferdehändler eine Spitzhacke abholen. Mit der Spitzhacke solltet Ihr Euch auf den Weg in Großvaters Keller begeben. Um zu der Ausrüstung zu gelangen, müsst Ihr einfach die Hebel, die im Keller verteilt sind, umlegen. Habt Ihr alle Hebel betätigt, könnt Ihr die Ausrüstung erreichen. Die zerbrochenen Gegenstände könnt Ihr später in Burnville reparieren lassen. Wenn Ihr den Keller verlasst, ist Euer Großvater soeben verstorben. Ihr trefft nun Vater Antonius, der Euch zu sich ins Haus der Heiler in Spannenberg ruft. Zurück in Spannenberg, solltet Ihr zuerst das Stadthaus besuchen. Habt Ihr dort von der Krankheit gehört, geht zu Vater Antonius. Mehr darüber später. Um in die Diebesgilde zu gelangen, müsst Ihr dem Dieb, der vor der Gilde steht, eine Brosche überbringen. Dazu müsst Ihr den Zombiemeister auf dem Friedhof in die ewigen Jagdgründe schicken. Nehmt die Necromanten-Brosche und bringt sie zum Dieb. Er verrät Euch zum Dank das Eintrittswort in die Gilde. Es lautet "SILK". In der Diebesgilde gibt es eine Prüfung der Diebe. Ihr müsst zwei Schlüssel finden, um an den Schatz zu gelangen. Der erste Schlüssel ist leicht zu erreichen. Der Zweite befindet sich in einem Brunnen. Um ihn zu erreichen, müsst Ihr 150 Schleudersteine in den Brunnen werfen. Als nächstes solltet Ihr die Sylphenhöhle aufsuchen. Sie befindet sich westlich von Spannenberg.

Sylphenhöhle
Vor dem einzelnen Höhleneingang findet Ihr in dem Astloch eines Baums ein dreieckiges Gebilde, das Ihr später noch benötigt. Kommt Ihr in der Höhle an eine verschlossene Türe, dann benutzt hier das Dreieck. Die Sylphe, die sich hinter der Türe befindet, verrät Euch das Eingangswort zur Ork-Höhle, damit Ihr ihre Schwester aus den Fängen des Orks befreit. Außerdem lehrt sie Euch die Sprache der Sylphen.

Orkhöhle
Nördlich der Sylphenhöhle findet Ihr das Familiengewölbe der Orks. Das Eingangswort lautet "OKNARD". Ihr müsst es dem Rätselmund als Antwort auf seine Frage (Name des Blutgottes) sagen. In der Höhle braucht Ihr nur auf die Gongs zu schlagen und Euch bis zu einem Hügelriesen durchkämpfen. Habt Ihr ihn besiegt, erhaltet Ihr einen Schlüssel, der zu einer Türe in der Orkhöhle passt. Hinter der Türe befindet sich die gefangene Diebin Selena, die Ihr in Eure Party aufnehmen könnt. Bringt den Kopf des Hügelriesen wieder zum Freiherrn und holt Euch Eure Belohnung ab.

Das Heilmittel
Im Stadthaus erfahrt Ihr, dass nur Vater Antonius über die Zubereitung des Heilmittels Bescheid weiss. Sprecht Antonius auf "GEGENMITTEL" an. Er erklärt Euch nun, was Ihr zu tun habt. Zuerst solltet Ihr in den Alchimistenturm gehen. Dort müsst Ihr eine leere Phiole besorgen. Im Sumpf östlich des Alchimistenturms findet Ihr die Sumpflilie. Das Wasser des Lebens ist in einem Dungeon an der großen Bergkette im Osten.

Alchimistenturm
Nennt dem Rätselmund den Namen "ANTONIUS". Im zweiten Stockwerk findet Ihr den Magier Nelvin und Alcem, den Alchimisten. Dieser berichtet Euch über sein Missgeschick. Er übergibt Euch den Kryptaschlüssel. Nun könnt Ihr Euch auf den Weg in die Krypta machen.

Krypta
Die Krypta befindet sich östlich des Turmes. In der Krypta findet Ihr eine Perlmuttkette, die Ihr später unbedingt braucht. Sie eignet sich dazu, eine Windkette herzustellen. In der Krypta müsst Ihr nur die krummen Grabsteine geraderücken, um bis zum Lich-Lord zu gelangen. Als Kampfstrategie empfehle ich, die Gehilfen des Lich-Lordes mit einem Heiligen Horn, das Ihr in einer Kiste findet, auszuschalten. Habt Ihr ihn besiegt, findet Ihr viele nützliche Gegenstände und Alcems Ring. Bringt den Ring zu Alcem. Nun könnt Ihr in seinem Laden eine leere Phiole kaufen.

Wasser des Lebens
Um bis zum Wasser des Lebens zu gelangen, müsst Ihr drei Prüfungen bestehen:

  1. Prüfung: Zündet alle Kerzen, die sich um die Statue herum befinden, mit einem Feuerstein an. Der Weg ist nun frei.
  2. Prüfung: Ihr müsst die zwei Granit-Golems töten. Die runde Scheibe müsst Ihr in den Schlitz, den Ihr dort findet, einwerfen.
  3. Prüfung: Bei den wandernden Teleportern hilft nur noch Ausprobieren.

Nach den Prüfungen gelangt Ihr zu einem Teich. Benutzt hier die Phiole. Nun fehlt Euch nur noch die Sumpfblume. Habt Ihr sie gefunden, bringt das Wasser und die Blume zu Vater Antonius, der Euch daraus das Gegenmittel zusammenbraut. Bringt das Gegenmittel zum Stadthaus. Als Dank für die Hilfe erhaltet Ihr eine Windperle und einen Ring des Sobek. Nun solltet Ihr noch in das Haus der Heiler gehen, um Euch einen Schlüssel für den Durchgang nach Burnville zu besorgen. Ihr erhaltet ihn von der Heilerin.

Der Weg nach Burnville
Zuerst müsst Ihr alle Eure Partymitglieder entlassen. Nun könnt Ihr mit Hilfe des Ringes des Sobek allein durch den Kanal zur südlich liegenden Insel schwimmen. Dort findet Ihr einen Durchgang und ein Floß. Mit dem Floß fahrt Ihr wieder zurück nach Spannenberg und sammelt Eure Partymitglieder wieder ein. Ihr findet sie dort, wo Ihr sie zu Beginn auch gefunden habt. Nun könnt Ihr mit dem Floß zum Durchgang, und von diesem aus bis nach Burnville gelangen.

Burnville
Im verlassenen Burnville findet Ihr im Haus der Heiler einen Schlüssel, der zum Durchgang von Luminors Turm passt.

Luminors Turm
Um in den Turm zu gelangen, müsst Ihr nur Nelvins Sphäre der Öffnung in dem kleinen Haus neben dem Turm benutzen, dann öffnet sich der Durchgang. Im Turm müsst Ihr die erloschene Fackel anzünden, um weiter zu gelangen. In den folgenden Gängen sind zwei Fallen. Ihr könnt sie durch einen Knopf hinter einer Geheimwand ausschalten. Zuerst solltet Ihr die Treppe nach unten benutzen. Dort findet Ihr die Heilerin Sabine, die Euch begleiten wird. Außerdem befindet sich auch die gefangene Bevölkerung von Burnville hier. In einem der oberen Stockwerke findet Ihr eine große Flamme. Sie stellt das Lebensfeuer von Luminor dar. Ihr könnt sie mit Hilfe von Eiswasser, das überall im Turm verteilt ist, fast ganz löschen. Wenn Ihr keine Lust habt, sein Lebensfeuer etwas einzudämmen, müsst Ihr Euch eben auf einen schwereren Gegner gefasst machen. In einem der Stockwerke findet Ihr einen Blitz. Wenn Ihr ihn berührt, erscheint der Ranger Valdyn, um Euch zu begleiten.

A strange light hovers in the air ahead of you. As Egil touches the light, it seems to be absorbed by his body. A shining necklace hovers in a ball of light before you. As Egil touches the necklace, there is a sudden loud explosion and lightning flashes around the group. Then, with a thunderous roar, a blue light gate opens before you through which you can see into a different world. In a room behind the gate you see two shadowy figures. Suddenly one of the figures is hit by a flash of light and catapulted towards you through the gate. With an enormous thundering sound the gate closes and all lights go out. For a moment it is deathly still, then you hear angry growling.

"Grrrr, where have I landed? Is it your fault? I was just about to release my petrified girlfriend from a curse but just as I wanted to hang the amulet around her neck, I was hit by an enormous flash of lightning." Valdyn lifts up high the necklace which you saw earlier in the sphere of light. Then he says: "I found it during my adventure. I hoped I could use it to remove the curse from my girlfriend. I killed a powerful magician a few days ago. He stole a valuable jewel, the lionheart, and turned my lady friend to stone."

You, too, can experience the adventures of Valdyn! Buy "Lionheart" for your Amiga today!

Habt Ihr Luminor getötet, befreit die Gefangenen im Keller und kehrt nach Burnville zurück. In Burnville findet Ihr nun einen Schmied, der kaputte Gegenstände repariert. Im Haus der Künste besucht Ihr den Kartographen, nehmt die Karte mit und unterhaltet Euch mit dem Forscher über magische Worte wie SCHNISM, TEMPUS FUGIT oder PRINZCHEN. Hier erhaltet Ihr auch den Auftrag, ein Bild nach Newlake zu bringen. Um nach Newlake zu gelangen, solltet Ihr nach Spannenberg zurückkehren und den Kapitän besuchen. Dieser schenkt Euch nun ein Schiff. Mit dem Schiff macht Ihr Euch auf den Weg nach Newlake.

Es gibt vier Eiswasser. Auf den Screenshots sind alle vier verzeichnet, beschrieben wurden jedoch nur drei. Er lässt sich auch sehr leicht von Valdyn ablenken, also vorrücken und Valdyn um ihn tanzen lassen, während der Rest den Dämon zerlegt. (Ranu)

Newlake
Geht in Newlake zuerst zum Baron, der Euch den Austausch des Bildes fürstlich belohnt. Außerdem stellt er Euch eine Aufgabe. Ihr sollt in Shandras Gruft gehen und die Untoten vertreiben.

Gruft
Sie befindet sich im Stadtpark. Wenn Ihr Euch durch die Gruft gekämpft habt, müsst Ihr nur noch Shandras Bernstein, den Ihr im Keller Eures Großvaters gefunden habt, mit Shandras Sarg benutzen. Nun erscheint Shandra, und Ihr erhaltet einen Bibliotheksschlüssel. Um an Shandras Sarg zu gelangen, müsst Ihr einfach durch eine Geheimwand im Südosten der Grabkammern gehen. Hier findet Ihr einen Knopf, und der Weg zu seinem Sarg ist frei. Geht nun in die Bibliothek, die sich auch in Newlake befindet. Hier findet Ihr viele nützliche Spruchrollen. Den Schlüssel müsst Ihr am nördlichen Bücherregal benutzen. Hinter der Tür findet Ihr ein Rezept, das Ihr unbedingt später noch braucht. Es ist das Rezept für einen Dämonenschlaftrank. Außerdem sind hier noch einige nützliche Bücher versteckt, die Ihr unbedingt lesen solltet (WINDTOR-/ KRÄUTERBUCH). Als nächstes solltet Ihr mit dem Schiff auf Neras Insel fahren.

In der Nacht, wenn der Ambermoon seine zwielichtige Bahn durch das Dunkel des sternklaren Himmels zieht und alle Helden auf ihren gefährlichen Missionen mit den grausamsten Monstern zu kämpfen haben, versuchen Patrick Ilmer und seine Abenteuerkumpane in der Gruft von Newlake verzweifelt, mit Shandra zu sprechen - doch selbst der Bergkristall brachte bislang keinen Ton aus ihr hervor! Tja, und auch die Sache mit dem Dämonenschlaf-Rezept bereitet der ratlosen Party das eine oder andere Kopfzerbrechen, denn wider Erwarten lässt sich die Tür in der Bibliothek von Newlake weder mit roher Gewalt noch durch gutes Zureden entriegeln. Last but not least sinnieren die Partymitglieder schon seit geraumer Zeit über die Aufgabe des Sansrie-Schlüssels - bis dato jedoch ohne große Erleuchtung! Wer den Jungs also mal ein kleines Nachhilfestündlein angedeihen lassen will, soll sich bloß keinen Zwang antun.

Wie man in Ambermoon unter anderem Shandra zu einem Plauderstündchen überredet, beschreibt Euch Josef Wollersberger:

In der Gruft von Newlake gilt es, nicht irgendeinen Klunker auszuprobieren, sondern sich direkt vor Shandras Sarg (denjenigen im großen Raum am Ende des Gewölbes) zu stellen und dort Shandras Bernstein, den Euch Euer Großvater zuvor aus seinem Keller holen ließ, zu benutzen. Daraufhin sollte die gute Shandra persönlich angeschlichen kommen, über die gar schröckliche Gefahr, die von der Bruderschaft Tarbos ausgeht, jammern und schließlich den heißersehnten Schlüssel zur Geheimtür in der Bibliothek rüberwachsen lassen. In diesem Raum findet Ihr übrigens ein prima Sortiment Zerstörungs-Schriftrollen! Sobald Ihr dann auch die im Dämonenschlaf-Rezept beschriebenen Zutaten beisammen habt:

  • Blaupilze gibt es beim Warenhandel in Newlake
  • einen Rotpilz müsst Ihr noch in Großvaters Haus finden
  • Feuersteine verscheuert der Händler in Gauners Weinkeller
  • leere Flaschen hat Alkem im Turm des Alchimisten im Sortiment
  • die Feuerdistel blüht auf einer Hügelkuppe im Nordwesten von Meras Insel
  • die Sumpflilie wächst in einem Sumpfgebiet östlich des Alchimistenturms
  • Kalmiskraut wuchert in der Mitte eines Tümpels südlich von Lebabs Turm

müsst Ihr zum Hexenhaus auf Meras Insel eilen (untersucht dort auf jeden Fall die Bücherregale und redet mit der Katze), im Keller den fiesen Nera aufmischen und zum Hexenkessel im selben Raum traben. Direkt davor bleibt Ihr stehen und benutzt das Dämonenschlaf-Rezept. Der so hergestellte Dämonenschlaftrank wird nun nicht unmittelbar auf den Wachdämon angewendet! Lenkt Euer Augenmerk vielmehr auf die Nischen im Gang vor ihm. In einer davon steht ein Fressnapf, auf den Ihr Euren Dämonenschlummer anwendet. Wie erwartet, galoppiert der Wachdämon nach kurzer Zeit daher, um sich den Wanst vollzuschlagen, woraufhin er alsbald in süße Träume versinkt. Der Sansrie-Schlüssel öffnet im übrigen die Tür im Sansrie-Tunnel. Man muss somit nicht immer die Windtore benutzen...

Amiga Joker

Neras Insel
Im Süden der Insel findet man eine Gnomhöhle. Wenn Ihr durch das Labyrinth hindurch seid, könnt Ihr die Stadt der Gnome betreten. Hier findet Ihr einen Mystiker, den Ihr in Eure Party aufnehmen könnt. Der Gnomkönig berichtet Euch von seinem Problem mit dem Hexenmeister. Geht nun in Neras Hexenhaus im Norden der Insel. Hier findet Ihr einige brauchbare Gegenstände. Außerdem könnt Ihr Euch noch mit der Katze unterhalten, sofern Ihr die Tiersprache beherrscht. Sie verrät Euch ein Geheimnis. Im Keller des Hauses müsst Ihr nur die Wand südlich der Treppe benutzen, um in Neras Schatzkammer zu gelangen. Kommt Ihr an einen Rätselmund, so beantwortet seine Frage mit "NERA". Ihr gelangt nun in einen großen Raum, in dem sich ein Hexenkessel befindet. Hier könnt Ihr später das Rezept zusammenmischen. Habt Ihr Nera besiegt, winkt als Belohnung ein Hexenbesen (Transportmittel). Neras Ring könnt Ihr nun dem Gnomkönig zeigen und erhaltet dafür eine Belohnung. Der nächste Schritt in Eurem Abenteuer sollte nun sein, dass Ihr die Insel des Waldhüters, östlich von Neras Insel, besucht.

Insel des Waldhüters
Im Waldhüterhaus bekommt Ihr den Auftrag, ein Biest, das sich im Norden der Insel versteckt, zu töten. Begebt Euch nun in die Höhle des Biestes. Man sollte jedoch möglichst allen Imps, denen man begegnet, so gut wie möglich ausweichen. Die Imps sind sehr gemeine Monster, die mit Sprüchen wie Verrücktheit oder Drogen herumwerfen. Habt Ihr das Biest besiegt, bringt Kays Amulett zum Waldhüter. Zum Dank erhaltet Ihr eine Holzstange. Mit ihr könnt Ihr auf der Windtorinsel einen Stab des Aufbaus herstellen. Nun müsst Ihr nach Gemstone, um Euch beim zurückgebliebenen Zwerg einen Öffnungsstab zu holen. Außerdem gibt es in Gemstone noch einige Zwergenwaffen. Mit dem Öffnungsstab geht Ihr nun wieder auf die Insel des Waldhüters. Dort findet Ihr auch den Eingang zu Dönners alter Mine. Er befindet sich im Süden. Neben dem Eingang findet Ihr eine kleine Insel mit einem Berg. Hier müsst Ihr den Öffnungsstab benutzen. Nun könnt Ihr die Mine durch den jetzt erschienenen Eingang betreten. Nachdem Ihr Euch durch die Höhle gekämpft habt, macht Ihr Euch am besten auf den Weg nach Illien.

Illien
Die Lösungsworte für die vier Rätselmünder lauten:

In Pelanis Palast erhaltet Ihr den Auftrag, Sansrie zu töten. Um auf Sansries Insel zu gelangen, müsst Ihr zuerst eine Windkette auf der Insel der Winde herstellen.

Ziele der Windtore auf der Insel der Winde
[11] - Lebabs Turm [12] - Neras Insel
[09] - Torhaus [10] - Adlerhorst
[07] - Gemstone [08] - Ebene von Thal
[05] - Sansries Insel [06] - Oase
[03] - Wüste Hoimon [04] - Schwarzberge
[01] - Döners Mine [02] - Feste Godsbane
Die Zahlen stellen die Lage der Tore auf der Insel dar.

Die Anleitung dazu erfahrt Ihr aus einem Buch in der Bibliothek von Newlake. Durch eines der Windtore gelangt Ihr auf Sansries Insel. Zuerst müsst Ihr nach Snakesign, um Euch dort einen Schlangenstein zu kaufen. Nun könnt Ihr Sansries Tempel betreten.

Sansries Tempel
Hier müsst Ihr Euch den Zeitstopper aus einer Kiste im Tempel besorgen. Damit müsst Ihr die zwei Uhren, die sich hinter geheimen Durchgängen befinden, zerschlagen. Nun müsst Ihr nur noch alle Schalter umlegen, und der Weg zum alten Teil des Tempels ist frei. Hier findet Ihr neun Teleporter. Der richtige ist der mittlere in der rechten Spalte. Nun gelangt Ihr zu Sansrie. Habt Ihr sie besiegt, nehmt ihr Blut und bringt es zu Pelanis. Dieser gibt Euch eine Flöte (Flöte des Hawkmoons) , mit der Ihr nun einen Riesenadler rufen könnt. Mit dem Adler könnt Ihr nun die Feste Godsbane betreten.

Feste Godsbane
In der Feste Godsbane befinden sich der Amberstar und Gryban, der letzte Paladin. Um in sein Gemach zu gelangen, nennt dem Rätselmund seinen Namen.

Man sollte, wenn man Gryban nicht mitnehmen will, auch nicht mit dem Rätselmund reden. Dann kann der Arme weiterschlafen. Der Amberstar ist in dem Raum auf der anderen (östlichen) Seite. Der Teleporter auf der Ostseite führt dorthin. Wenn man also zu Gryban will, den westlichen Teleporter nehmen - wer nur den Amberstar und Tar haben möchte, nimmt den östlichen.

Tar bekommt man übrigens, indem man dem Dämon im Tempel der Bruderschaft das halbe Amulett abnimmt. Die andere Hälfte befindet sich im Keller des Heilers in Spannenberg. Mit beiden Teilen zum Goldschmied in Burnville dackeln und das Ding reparieren lassen. Dann wieder zurück ins Haus der Heiler, Spannenberg. Flugs in den Keller eilen, dem Verrückten das zusammengesetzte Amulett zeigen, anschließend geben und freuen. (Ranu)

Das Rezept
Als nächstes müsst Ihr die Zutaten für das Rezept zusammensuchen und sie im Hexenhaus zusammenmischen. Nun erhaltet Ihr einen Dämonenschlaftrank. Die Zutaten stehen auf dem Rezept.

Tempel der Bruderschaft
Mit dem Trank betretet Ihr nun den Tempel. Dort befindet sich ein riesiger Wachdämon, der unbesiegbar ist. Mischt das Schlafmittel in sein Futter. Der Dämon verschwindet, und der Weg ist frei. Nun könnt Ihr mit Hilfe des Amberstar in die Grabkammer von Lord Tarbos vordringen. Habt Ihr den Erzdämon erledigt, holt Euch den Hangarschlüssel des Echsenpriesters im anderen Teil des Tempels. Nun könnt Ihr den Hangar betreten.

Im Luftschiff
Im Luftschiff findet Ihr neben einigen Gegenständen auch das Skelett eines Zwerges. Befolgt nun die Anweisungen auf dem Zettel, den Ihr beim Skelett findet. Ihr müsst in die Zwergenmine, die sich in den Bergen westlich von Spannenberg befindet. Sie ist nur mit dem Adler zu erreichen. Benutzt die Edelsteine in der auf dem Zettel genannten Reihenfolge. Hier findet Ihr einen Navstein. Benutzt diesen auf dem Luftschiff, um auf den Waldmond zu gelangen.

Waldmond
Zuerst geht Ihr in die Stadt nördlich von Euch. Wendet Euch dem Haus des Schmiedes zu. Ihm wurde seine Tochter entführt. Jetzt steigt Ihr in den Keller und sucht die Wände nach offenen Stellen ab. Fündig geworden verwendet Ihr eine Spitzhacke und gelangt durch das Loch in der Decke in die Tornak-Höhle. Ein paar Tornaks und Wände später entdeckt Ihr schließlich das kleine Mädchen. Zum Dank für die Rettung seiner Tochter vermacht Euch der Schmied eine Armbrust. Kire gibt Euch den Auftrag, seiner verschwundenen Frau (Dorina) einen Brief zu überbringen. Seine Frau befindet sich in den Wäldern südlich des großen Sumpfes (X 64/ Y 237). Aber Vorsicht: Die blinkenden Flecken auf der Oberwelt bedeuten Prügel - also weitläufig umgehen! Um in das Baumhaus zu gelangen, müsst Ihr das Wort "SCHNISM" benutzen. Habt Ihr Dorina gefunden, gebt Ihr die Nachricht. Daraufhin beschließt sie, Euch nach Dor Kiredon zu begleiten. Als Belohnung bekommt Ihr von Kire den Minenschlüssel und einige Gegenstände, die Ihr gut gebrauchen könnt. Bevor Ihr die Mine betretet, müsst Ihr die zweite Zwergenstadt (Dor Grestin [X 108/ Y 182]) aufsuchen. Sucht Kires Sohn und sprecht ihn auf "RUINEN" an. Nun solltet Ihr die Ruinen, die sich nordwestlich von Dor Kiredon befinden (X 50/ Y 50), aufsuchen und dort nach dem Rechten sehen.

Sollte man auf dem Waldmond Probleme mit dem Überleben bzw. Töten der Insekten haben, so kann man den Schaden, den man den Gegnern beim Angriff zufügt, vergrößern, indem man seinen Charakter mit einer Waffe wie beispielsweise dem "Sling Dagger" (+28) anstelle des Schildes ausrüstet. Dies erhöht fälschlicherweise die Werte des von der Primärwaffe verursachten Schadens und führt in Verbindung mit einer Waffe wie einem Krummsäbel (+30) zu Angriffswerten von > 58. Die Gegner werden überwiegend von Treffern in Höhe von 30 und mehr getroffen. Dieser Effekt wird eher durch einen Fehler in der Spielmechanik als durch einen gewollten Cheat verursacht.

Ruinen
Durch eine Falltüre gelangt Ihr in einen Keller. Dort benutzt Ihr einen Bernsteinbrocken mit der Maschine. Nun kehrt Ihr in das Erdgeschoss zurück. Die bis jetzt verschlossene Türe hat sich geöffnet. Nun benutzt den Aufzug und geht nach unten. Dort findet Ihr neben einem Skelett eine Schriftrolle. Sie klärt Euch über die seltsamen Zeichen auf. Nun könnt Ihr die verschlossenen Türen öffnen.

Zeichen            
Summand rotes Dreieck 1 1.        
  orangenes Dreieck 10        
  gelbes Dreieck 50       Nebeneinander stehende Zeichen gleicher Art werden addiert:
  weisses Dreieck 100       Zwei rote Dreiecke + ein weißes Dreieck, zwei rote Kreise: (1 + 1 + 100) x (1 + 1) = 102 x 2 = 204
      x     Beispiele:  
Summand roter Kreis 1 2 .       Rotes Dreieck + gelbes Dreieck, gelber Kreis + weißer Kreis: (1 + 50) x (50 + 100) = 51 x 150 = 7650
  orangener Kreis 10        
  gelber Kreis 50        
  weisser Kreis 100        
               

Nun muss man die Knöpfe auf der Türe benutzen und die entsprechende Zahl eingeben. Habt Ihr die Ruinen verlassen, könnt Ihr nun die Minen betreten.

Mine
Betretet die Mine und geht ins unterste Stockwerk. Wenn Ihr an eine große Eisentüre gelangt, müsst Ihr mit der Spitzhacke links von ihr einige Wände entfernen. Benutzt wieder einen Bernsteinbrocken mit der Maschine. Die Öffnungszahl für die Türe ist "71". Nun befindet Ihr Euch in der antiken Anlage. Kämpft Euch durch sie hindurch, bis Ihr an eine verschlossene Türe gelangt. Um sie zu öffnen, müsst Ihr alle Schalter in dem Gang, durch den sich viele Blitze bewegen, umlegen. Nun gelangt Ihr in einen Raum mit einem Teleporter und einem Schalter. Ihr könnt den Schalter bewegen, um den Zielort des Teleporters zu verändern. Versucht es so oft, bis Ihr in einen langen Gang gelangt. Dort befindet sich ein Aufzug. Mit ihm gelangt Ihr zu einer Maschine, mit der Ihr verschiedene Navsteine herstellen könnt. Dazu braucht Ihr farbige Scheiben (die man im Nebenraum findet) und Bernsteinbrocken.

1. Links von diesem Raum befindet sich noch eine Maschine, die man mit einer roten Kugel, die man beim Skelett findet, einschalten kann.

 

In dem Skelett findet man eine Grav.-Kugel, die den Teleporter nach Gadlon aktiviert, sobald man sie in das legt.

(z-netz.rechner.amiga.spiele "Ambermoon", Antwort von Jan Schlemmer vom 29.03.1998)

 

Die Stadt Gadlon aus dem Thalion-Rollenspiel Dragonflight
  • Dor Kiredon
    • Zwergenmine
      • Antike Anlage

Noch nie hat eine Reise in einem Teleporter so lange gedauert. Mit einem Übelkeit erregenden Schwindelgefühl kommt ihr wieder zu euch. Die Umgebung wirkt seltsam einfach, und obwohl sie real ist, macht alles auf euch einen irgendwie unvollkommenen, unfertigen Eindruck. Ein nicht greifbares Déja-Vu-Gefühl überkommt euch für einen Moment. Wohin mag euch der Teleporter verschlagen haben?

Never has a journey in a teleporter taken so long. You recover your senses but feel dizzy and unwell. The environment looks strangely simple and although it is real, everything gives the impression of being somehow incomplete and unfinished. An inexplicable feeling of deja vu overpowers you for a moment. Where has the teleporter brought you?


Aderin
Ein junger Mann mit elfenhaften Zügen spricht euch an. Keiner von euch versteht jedoch seine Sprache. Und auch alle euch bekannten Sprachen führen zu keiner Verständigung. Da bietet der Elf jedem von euch eine kleine Frucht an. Zögernd werft ihr euch einige Blicke zu, entscheidet euch aber schließlich, die Früchte anzunehmen. Die Hände des jungen Elfen führen komplizierte Gesten aus, als ihr zu essen beginnt. Nach einiger Zeit beginnen die Worte eures Gesprächspartners mehr und mehr Sinn zu machen.

"Ich grüße euch! Ich bin Aderin vom Volk der Elfen. Wir verwenden diese Früchte und den Zauber oft, um mit, verzeiht mir, Tieren in Kontakt zu treten. Schön, dass sie auch bei intelligenten Wesen Wirkung zeigen! Wo kommt ihr her, dass ihr keine der bekannten Sprachen sprecht?" Ihr berichtet von der Reise durch den Teleporter und erkundigt euch gespannt, wo ihr euch befindet. "Nun, ihr befindet euch in Gadlon, der alten Schule der Magie." Auf eure Frage nach einer etwas allgemeineren Ortsangabe sagt Aderin: "Wir sind in der Nähe von Pegana, auf dem Hauptkontinent Ontaflareth." Euch wird bewusst, dass es euch auf eine völlig andere Welt verschlagen hat!

"Intelligent beings! Where do you come from, for not one of you speaks any known language?" You tell him of the journey through the teleporter and ask excitedly where you are. "Well, you are in Gadlon, the old school of magic." Following your question about a more general location Aderin says: "We are near Pegana, on the main continent of Ontaflareth." You realise you have been transported into a totally different world!

Thema "Schule" "Nun, hier entsteht ein Zentrum des Wissens über die neuentdeckten Künste der Zauberei. Ich bin neu hier und möchte mein Leben der Erforschung der Magie widmen."
Thema "Magie" "Die Ausübung von Magie war bei uns lange Zeit verpönt, aber nun beginnt ein neues Zeitalter der Erforschung der geheimen Künste."
   

Bellard
Der Mann vor euch ist in eine neue Robe gehüllt, die auffällig in "Zauberer"-Manier gestaltet ist. Er wirft euch einen strengen Blick zu und spricht: "Fremde in Gadlon? Wie seid ihr hier hineingekommen?" Ihr erzählt auch ihm eure Geschichte. "Ihr habt euch durch die Übungshallen geschlagen?" Die Tatsache, dass ihr Besucher aus einer anderen Welt seid, beeindruckt ihn offenbar wenig. "Rinakles wird davon nicht begeistert sein!"
Thema "Rinakles" "Rinakles ist der ehrwürdige Begründer und das Oberhaupt dieser Schule. Er ist entscheidend an der Rehabilitation der Magie beteiligt. Ihr findet ihn im obersten Stockwerk des Turms."
Thema "Übungshallen" "Wir haben die Kellergeschosse dieses Turms im ursprünglichen Zustand belassen, inklusive seiner Bewohner. Sie dienen fortgeschrittenen Adepten als Prüfungsräume für Kampfzauber. Hoffentlich habt ihr keine allzu großen Verwüstungen angerichtet!"
   
Der geschäftig wirkende Mann vor euch lässst euch gar nicht erst zu Wort kommen und sagt: "Ah, Besucher aus fremden Landen! Ihr wollt sicher mit Rinakles sprechen. Ihr findet ihn in seinem Arbeitszimmer am Ende des Ganges."
   
   

Rinakles
  • Ein kraushaariger junger Mann fährt herum und heißt euch willkommen.
  • Vor euch steht ein für sein Amt verblüffend junger Mann. Er trägt einen Spitzbart und seine klaren Augen schauen euch offen an als er sagt: "Ich grüße euch, willkommen in der Schule Gadlon! Was führt euch zu mir, fremde Besucher?" Abermals schildert ihr eure Geschichte, und Rinakles Ausdruck wird immer überraschter. "Ich gebe zu, ich experimentiere zur Zeit mit Transportzaubern und der Manipulation der antiken Teleporter. Ich hätte jedoch schwören können, dass der Kellerteleporter deaktiviert gewesen ist. Unglaublich! Bitte erzählt mir von eurer Heimat!" In einem langen Gespräch schildert ihr Lyramion und seine Monde, sowie eure Abenteuer dort. Rinakles Wissensdurst ist kaum zu stillen, und ihr seht ihn sich eifrig Notizen machen.

    Before you stands a man who is astonishingly young for the office he holds. He wears a well-trimmed beard and his clear eyes look at you openly as he says: "Greetings, welcome to the school of Gadlon! What brings you here, strange visitors?" Again you tell your story and Rinakles' expression shows more and more surprise. "I admit that I occasionally experiment with transportation magic and manipulation of the antiquated teleporter, but I could have sworn that the cellar teleporter was deactivated. Incredible! Please tell me about your home!" In a long story you describe Lyramion and its moons as well as your adventures there. Rinakles' thirst for knowledge can hardly be quenched and you see him hurriedly making notes.

  • Valdyn öffnet die Kiste und entdeckt dort zahlreiche Gegenstände, deren Funktion euch meist verborgen bleibt: Ein röhrenförmiger Metallstab aus vier Segmenten, ein dickes Buch, eine Phiole mit violetten Pilzen und vieles mehr. Rinakles klingt leicht ungehalten, als er sagt: "Um eure Neugier zu befriedigen: Dies sind Andenken an meine früheren Erlebnisse."

    Valdyn opens the box and discovers many items whose purpose is mostly unknown. A tubular metal rod with four sections, a thick book, a phial containing violet mushrooms and many other things. Rinakles seems rather impatient as he says: "To satisfy your curiosity: These are souvenirs from my experiences in the past."

  • In dieser Kiste befinden sich zahlreiche Schriftrollen, die für euch aber unverständlich bleiben. Im Hintergrund sagt Rinakles: "Dies ist meine Sammlung antiker Zaubersprüche. Ich wäre euch verbunden, wenn ihr sie in Ruhe lassen würdet."
Thema "Gadlon" "Wisst ihr, noch vor kurzer Zeit waren die Lehre und Ausübung von Magie auf unserer Welt geächtet. Aufgrund einer Queste, an der ich nicht ganz unbeteiligt war, hat sich dies geändert. Wir haben mannigfaltige Abenteuer und Fährnisse überlebt und am Ende die verschollene Rasse der Drachen wiederentdeckt. Mit ihrer Hilfe wächst das magische Wissen nun wieder an." Rinakles Ausdruck wirkt vorübergehend verträumt. "Ich glaube, ich werde eines Tages unsere Erlebnisse niederschreiben und das Buch 'Dragonflight' nennen..." Er gibt sich einen Ruck. "Wie dem auch sei, es ist mein Ziel, hier in diesem altertümlichen Turm ein neues Zentrum des Wissens und des Forschens entstehen zu lassen."

"Do you know, just a short time ago the teaching and practising of magic was hated in our world. This changed because of a quest in which I was not entirely uninvolved. We survived many different adventures and dangers and at the end rediscovered the extinct race of dragons. With your help our knowledge of magic is now expanding again." Rinakles' expression turns dreamy for a moment. "I believe that one day I will record our experiences. I shall name the book 'Dragonflight'..." He suddenly jerks. "However that may be, my aim is to create a new centre of knowledge and research in this old tower."

Thema "Heimat" Höflich weist ihr Rinakles darauf hin, dass in eurer Heimat eine dringende Aufgabe auf euch wartet und dass ihr deshalb so schnell wie möglich wieder dorthin zurückkehren möchtet. Rinakles macht ein nachdenkliches Gesicht, wirft einen Blick auf den Teleporter an der Westwand und erwidert: "Ich könnte natürlich versuchen, diesen Teleporter zu modifizieren. Lasst mich sehen..." Er nimmt seine Aufzeichnungen zur Hand, stellt einige Berechnungen an und führt eine komplizierte Gestenfolge aus, die den Teleporter kurz in einem bläulichen Licht erglühen lässt. "Ich muss euch jedoch warnen, die Reise könnte gefährlich werden! Ich habe noch nicht alle Wissensbereiche der Transportzauber vollständig gemeistert. Wenn ihr jedoch das Risiko in Kauf nehmen wollt...?" Er weist auf den Teleporter. "Lebt wohl und mögt ihr sicher in eurer fernen Heimat anlangen!"
  • Der Teleporter summt bedrohlich, als ihr euch ihm nähert. Das Energiefeld ist unglaublich stark, es reisst euch förmlich in seinen Bereich. Alles wird dunkel, und Rinakles Stimme verhallt im Nichts als er euch nachruft: "Viel Glück!"

    The teleporter hums threateningly as you approach it. The energy field is incredibly strong. It drags you towards it. Everything goes dark and Rinakles' voice reverberates in the ether as he calls after you: "Good luck!"

 

oder 2. Habt Ihr genügend Navsteine hergestellt, könnt Ihr die Anlage wieder verlassen. Mit dem Luftschiff gelangt Ihr nun auf den Planeten Morag.

Die Tücken der antiken Anlage, Level 3 von Ambermoon, haben einen weiteren Abenteurer in eine ausweglose Lage gebracht: Michael steht zu Beginn des Levels in einem Raum mit zwei Schaltern. Der linke aktiviert den Teleporter, während der rechte den Zielort des Teleporters zuweist. Nun sollte im Raum links neben der Eingangshalle ein weiterer Teleporter auf dieselbe Weise, also per Schalter, zu aktivieren sein. Abgesehen davon, dass der Teleporter bereits aktiv ist, sind im ganzen Raum keine Schalter zu finden!

Nach dieser Pleite trabte Michael also wieder zurück in die Eingangshalle, legte den rechten Schalter um und beamte sich in die große Halle. Nach einigen Kämpfen konnte er dort zwar einen Teleporter ausfindig machen, dieser brachte ihn jedoch wieder in die Eingangshalle zurück. Langer Rede kurzer Sinn: Mehr als diese drei Räumlichkeiten hat Michael trotz diverser Anstrengungen bis dato nicht zu Gesicht bekommen. Wer weiß, wie es weiter geht?

Es ist primär völlig egal, welche Schalter wo und wie umgelegt werden, denn der Zielort des Teleporters im linken Raum wird vom Computer automatisch zu bestimmten Tages- und Nachtzeiten geändert. Will heißen: Wartet, bis Euch im linken Raum ein Licht aufgeht, erst dann führt der dortige Teleporter in einen Gang im Norden. Kleiner Tipp noch hierzu: In eben diesem Gang befindet sich ein Schalter. Lege diesen als erstes um und betätige alle anderen Schalter nur ein einziges Mal - sonst wird aus Abenteuerlust schnell Frust!

Amiga Joker

Antike Anlage, Level 3:
Man gelangt sehr einfach an die entsprechende Stelle im langen Gang. Man muss nur im unteren "Zwischenteleporterraum" warten, bis die Lampe vor dem Teleporter leuchtet. Ansonsten kommt man immer wieder zurück. (Ranu)

 

Marcel Smuz weist den genauen Weg zum Gewölbe, in dem Nav-Steine hergestellt werden können:

Der Weg dorthin beginnt vor der Mine (Dor Kiredon). Die Tür zur Mine öffnet sich auf das Stichwort "Tor". Im Inneren erklimmt man die rechte Leiter und trifft somit etwas weiter unten auf das Tornak-Weibchen. Dieses muss erledigt werden, bevor man das Ei einsacken kann. Dann geht's wieder nach oben und über die linke Leiter weiter. Wieder in der zweiten Ebene der Mine angekommen, läuft man zur ersten der drei Leitern. Die Tornaks sind völlig friedlich, solange man das Ei bei sich hat. In der dritten Ebene stößt man, so man bestimmte Wände (die mit den großen schwarzen Löchern) mit Hilfe der Spitzhacke niederreißt, auf eine große Metalltür. Links von der Tür befindet sich die Bernsteinmaschine, die mit Hilfe eines Bernsteins aktiviert werden muss. Rechts von der Tür heisst es graben, um den Türöffnungscode zu erfahren (er lautet übrigens 71). Hinter der Stahltür benutzt man ein Seil, um in die Antike Anlage zu gelangen. Grabt Euch hier wie zuvor durch diverse Wände (siehe schwarze Löcher), bis Ihr in einem Raum mit einer weiteren Bernsteinmaschine steht. Man aktiviert die Maschine mit Bemstein, legt den Hebel um und öffnet mit dem erhaltenen Code die große Tür. Dort, neben der Tür, den Hebel umstellen, im nächsten Raum (liegt gegenüber vom Fahrstuhl) graben und das Fach öffnen. Buch entnehmen, und ab in den Fahrstuhl. Hier, im zweiten Stock der Antiken Anlage, sollte man besonders auf die beweglichen Energiebalken und Blitze achten! Nach ein paar Schritten erreicht man eine Tür, die verschlossen und auch nicht mit dem Code zu entriegeln ist. Wer sie öffnen will, muss wie folgt verfahren: Kurz vor der Tür geht's in einen Raum mit sehr vielen Energiebalken. "Wandert" einfach einem der Balken hinterher, bis Ihr alle Hebel an den Wänden umgelegt habt und sich eine Tür öffnet! In einem Raum dahinter findet sich neben einem unbrauchbaren Teleporter auch ein antikes Gerät in einem Fach. Steckt das Ding ein, und siehe da, die ehemals verschlossene Tür ist nun offen. Dahinter liegt der dritte Teil der Antiken Anlage. Hier müssen erstmal die beiden Hebel betätigt werden, damit der Teleporter seinen Dienst aufnimmt. Über diesen Teleporter erreicht man einen weiteren Beam-o-mat, der auf gleiche Weise aktiviert werden muss. Nach Benutzung dieses Geräts findet man sich in einer langen Halle wieder. Man eilt in den einzigen "offenen" Raum, legt den Hebel um und springt in den Teleporter. Dieser beamt zurück zum Teleporter am Anfang der Halle. Allerdings ist jetzt ein weiterer Raum auf der rechten Seite der Halle "offen". Man verfährt nun auf dieselbe Weise, bis alle Räume auf der rechten Seite begehbar sind. Wieder am Anfangs-Teleporter angelangt, wird erneut der Hebel umgelegt und der Teleporter benutzt. Jetzt landet man in einer weiteren großen Halle. Hier gilt es, einen Schalter umzustellen und ein bestimmtes Gerät aus den Armen einer Leiche zu stehlen, bevor man sich mittels Teleporter wieder aus dem Staub macht. Danach, im ersten Raum, den Hebel wieder zurückstellen und in den Teleporter hüpfen. Wieder in der Halle, findet man an der hinteren Wand einen Schalter. Dieser deaktiviert den Energiebalken des linken oberen Eingangs. Im Raum dahinter befindet sich der Schalter für den nächsten Eingang. Nachdem man alle Schalter umgelegt hat, erreicht man zu guter Letzt einen Fahrstuhl, mit dem man nach unten fährt. Dort steht man vor drei Eingängen. Hinter dem rechten entdeckt man nach einem heil überstandenen Kampf etliche Fächer mit Farbpaletten. Diese werden in die Hosentaschen gestopft, und man begibt sich zum mittleren Eingang. Der führt geradewegs in den langersehnten Nav-Steine-Raum.

Morag
Auf Morag müsst Ihr Euch nach dem Locater richten, da man hier keine Karte benutzen kann. Beim Verlassen des Hangars werdet Ihr in ein Gefängnis teleportiert. Dort erfahrt Ihr nun die Geschichte von Morag und Eure weiteren Aufgaben. Nun müsst Ihr Euch durch die verschiedenen Paläste der Ratsmitglieder schlagen und die sieben Kristallsaiten einsammeln. Einige der Fallen in den Palästen sind nur Illusionen. Ihr könnt durch sie hindurchlaufen, ohne Schaden zu nehmen. In einem der Paläste befinden sich zwei Rätselmünder. Um sie zu beseitigen, müsst Ihr nur alle Zahlen, die Ihr hinter Geheimwänden findet, so zusammenzählen, wie es der Rätselmund verlangt. Beim ersten Rätsel müsst Ihr nur alle vier Zahlen addieren ("242"). Das zweite Rätsel ist relativ schwer. Die Lösung lautet: "301". Habt Ihr die sieben Saiten erbeutet, könnt Ihr Euch wieder auf den Heimweg nach Lyramion machen. Dort müsst Ihr Euch in Illien bei Matthias, dem Meister der Musik, eine Elfenharfe kaufen und ihm die sieben Saiten zeigen. Die Harfe kostet 10000 Goldstücke. Solange Ihr die Harfe in Eurer Gewalt habt, könnt Ihr zwischen verschiedenen Musikstücken wählen. Mit der hergestellten Kristallharfe könnt Ihr nun in den Tempel der Bruderschaft zurückkehren.

Palast S'Endar:
Wenn die Scheiben zu sehen sind, fliegen diese im Fünfminutentakt die Gänge ab. Man sollte sich also neben den Hauptgang stellen, warten bis die Scheibe vorbei ist, und dann schnell zur Tür huschen. Danach scheint es einen Bug zu geben: Die Scheibe lässt sich auch mit dem Schalter nicht deaktivieren. Macht aber nichts, man kommt auf die oben genannte Weise auch wieder heraus.

Palast S'Lorwin:
Die Morag Wasserflasche gibt es beim Händler in der Stadt zu kaufen - viel zu einfach, um die einfach zu vergessen! (Ranu)

 

  00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18   Legend:
00                                            
01             # # # # # # # # #           # wall
02         # # # . . + i . . . # # #       . floor
03       # # g # . . # # # # . # e # #     + door
04       # . . # . . # . . . . # . . #     |, - illusionary wall
05     # # - # # # # # f # # # # # - # #   x spinner plates
06     # . . . # . . . . . . . # . . . #      
07     # . . . + . # x # x # . + . . . #   a, f riddle mouth
08     # . . . # . . . . . . . # . . . #   b, c, d, e, g, h crystal balls
09     # x . # # # # # . # # # # # . x #   S start
10     # . . | h # c # a # b # d | . . #      
11     # . x # # # - # . # - # # # x . #      
12     # . . . # . . . . . . . # . . . #      
13     # # . . # . . x . x . . # . . # #      
14       # # # # . . . . . . . # # # #        
15         # b | . . x . x . . | c #          
16         # # # . . . S . . . # # #          
17             # # # # + # # # #              
18                                            
  1. The first riddle mouth asks for a numerical sum, see any numbers anywhere?
  • The riddle mouth at "a" asks the sum of the numbers visible on the four crystal balls in the four secret rooms just before it ("b" and "c"): 46 + 46 + 75 + 75 = 242
  1. The second riddle mouth at "f" asks: "What is all together when there are balls below a line and columns after a cross?"
  • Think about mathematical constructs:
    • "All together" we know is "+"
    • "Below the line" is the bottom row of a fraction bar
    • "After the cross" is "x"

= (Sum of all numbers) / (number of balls) x (number of columns)

  242 (Sum of digits in crystal balls - in the four secret rooms (b/ c) just before the first riddle mouth [46 + 46 + 75 + 75])
+ 102 (Sum of digits in crystal balls - in the four secret rooms (d/ e/ g/ h) after the first riddle mouth and before the second riddle mouth [67 + 19 + 1 + 15])
 
 
  344 (Sum of the numbers visible on all crystal balls)
 
 
     
  8 (Sum of all crystal balls at b/ c/ d/ e/ g/ h)
  7 (Sum of all columns [five in the first room, one in the leftmost and one in the rightmost room])
344 / 8 x 7 = 301

(Quelle: 1/2)

Tempel der Bruderschaft
Vor der Kristallwand benutzt Ihr die Harfe, und der Weg öffnet sich. Im Maschinenraum, in den Ihr nun gelangt, befinden sich einige Monster und eine Maschine, die Euch angreift. Habt Ihr die Maschine erledigt (ca. 4000 LP), verlasst Ihr den Tempel durch die erschienene Treppe. Nun könnt Ihr Euch entspannt zurücklehnen und den Abspann genießen!

Viel Spaß beim Nachspielen.

Noch einige Bemerkungen
Lebabs Turm, der sich auf der Insel in der Mitte von Lyramion befindet, ist für den Spielverlauf unwichtig. Er eignet sich nur dazu, Erfahrungspunkte zu sammeln.

Kampfstrategie gegen die Magischen Wachen
Alle Magischen Wachen haben eine ziemlich große Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Aus diesem Grunde solltet Ihr Eure zwei schnellsten Partymitglieder in der ersten Reihe hin- und herlaufen lassen. Alle anderen sollten mit Morag Darts, Elfenbogen und Magischen Pfeilen oder Magischen Wurfäxten ausgerüstet sein. Gegen diese Wachen habt Ihr nur eine Chance durch Fernwaffen. Solltet Ihr an einigen Stellen des Spieles nicht mehr weiterkommen, benutzt einfach den Zauber "Mystische Kartenschau". Er zeigt Euch alle Geheimgänge, die sich in dem Dungeon befinden. So kommt Ihr dann oft an Schalter oder Knöpfe und ein neuer Weg wird frei.


 


Abspann

Steine brechen aus der Felsdecke, schlagen vor und hinter Euch ein, als Ihr den Maschinenraum verlasst und über die Treppe an die Oberfläche hetzt. Mit knapper Not entkommen alle dem Inferno, das die entfesselten Energien der zerstörten Maschine entfachen! Immer stärker werden die Explosionen, bis die ganze Insel bebt und sich unter den furchtbaren Schlägen windet. Ihr entschließt Euch, einen Riesenadler zu rufen, um so schnell wie möglich vom Tempel der Bruderschaft wegzukommen. Kaum tragen Euch die gigantischen Schwingen des Adlers in die Höhe, da wird der halbe Tempel von einer grellen Detonation zerrissen! Alle halten den Atem an, als auch der Luftschiffhangar erschüttert wird und ein ganzes Stück in die Tiefe rutscht. Dann jedoch ersterben die vernichtenden Energien der Morag-Maschine langsam. Ruhe kehrt ein und fetter Qualm dringt aus den unterirdischen Tempelanlagen. Das Luftschiff hat leichte Schräglage, ist aber unbeschädigt!

Das spektakuläre Ende der Bruderschaft Tarbos erregt schnell die Aufmerksamkeit der Führer von Menschen und Elfen. Auf dem Rücken eines Adlers werden sie von Euch zu der Insel geführt und über die wahren Vorgänge im Tempel aufgeklärt. Die Geschichte Eurer Abenteuer und die Existenz einer fremden Kultur auf dem Wüstenmond sorgt für erregte Diskussionen und Stimmen werden laut, die nach Krieg gegen die Moraner rufen! Doch Eure eindringlichen Schilderungen der Not der Echsenwesen stimmen die Gemüter versöhnlicher und so werden Pläne für einen Friedensvertrag mit dem Wüstenmond entworfen. Eine Delegation der lyramionischen Inseln reist mit Euch nach Morag hinauf und beginnt Verhandlungen mit der provisorischen Regierung der Moraner, die sich nach dem Tode der kriegerischen Ratsherren gebildet hat.

Valdyn bleibt in S'Angrila, um mit Gelehrten der Echsenwesen nach Möglichkeiten zu suchen, wie man den Weltenteleporter in den Tiefen der antiken Anlage auf Kires Mond zu seiner Heimkehr benutzen könnte. Es werden Wasserlieferungen mit Hilfe eines großen Luftschiffes aus der Flotte der Moraner vereinbart, und bald ist der Tag der feierlichen Vertragsunterzeichnung gekommen...

Eine der ersten Fahrten des großen Luftschiffes führt nach Kires Mond. Der Jubel der Bürger Dor Kiredons ist unbeschreiblich, als Ihr mit dem riesigen Fahrzeug vor den hölzernen Stadtmauern landet. Der Aufbruch in die Heimat beginnt! Wie kaum anders zu erwarten, entschließen sich die Einwohner von Dor Grestin jedoch, auf dem Waldmond zu bleiben. Der traditionsbewusste Teil des Zwergenvolkes landet schließlich vor den Toren Ihrer verlassenen Hauptstadt und Kire beobachtet zusammen mit Dorina voller Stolz, wie Gemstone wieder zur Heimat der Zwerge wird!

Einige Zeit später, nach einem Rückflug des Wassertransportschiffes, seht Ihr Valdyn ein letztes Mal wieder. Er ist gekommen, um Abschied zu nehmen. Mit Hilfe seiner Beschreibungen ist es einigen Morag Gelehrten gelungen, eine Teleporterkugel herzustellen, die mit dem von Euch entdeckten Weltenteleporter einen Weg zu Valdyns Heimat öffnen soll. So setzt Ihr Euch also zusammen und lasst Eure gemeinsamen Abenteuer Revue passieren. Und als die Stunde von Valdyns Abreise zum Waldmond gekommen ist, erkennt Ihr, dass aus Eurer Zweckgemeinschaft Freundschaft geworden ist...

So hat also Euer großes Abenteuer ein glückliches Ende genommen. Nach all den Aufregungen sehnt Ihr Euch geradezu nach einer Weile langweiligem Alltagsleben. Nach einer Zeit des gemeinsamen Feierns gehen die Freunde auseinander, jeder seinen persönlichen Wünschen und Lebenszielen folgend. Ihr alle hofft, dass Lyramion nun eine lange Zeit des Friedens und der Weiterentwicklung bevorsteht...

E N D E

Das Team:

Ein Teil des Ambermoon-Teams
(Handbuch)
Keep smiling: Das Entwicklerteam hat gut lachen
(AMIGA-Magazin 12/1993)

Jurie Horneman
Programmierung und verbesserte Benutzerführung

This project is the result of the hard work of many different people, most of whom are mentioned here. However, I would personally like to thank the following three persons:

Erwin Kloibhofer and Henk Nieborg for the enormous amounts of fun we had. Erwin also deserves thanks for always being there when my computer doesn't understand me. And last but not least Matthias Steinwachs for making a lot of good music. By the way, did you find the hidden level?

Sapphire bullets of pure love go to: Laurens, Marjolein, Diana, Tjeerd, Marijke and Arnoud. You know why. Uh, like, Peace.

Karsten Köper
Spieldesign und Story, Programmierung der RPG-Entwicklungseditoren

Ich hoffe, die ganze Arbeit und Zeit, die ich in dieses Projekt gesteckt habe, hat sich gelohnt und Sie haben viele Stunden Vergnügen mit Ambermoon gehabt. Mit dem Abschluss von Ambermoon habe ich meine Arbeit bei Thalion beendet und ich wünsche meinen Freunden bei Thalion viel Glück für den dritten Teil der Amber-Trilogie.

Erik Simon
Produktion, Graphik (Oberflächen und Waldmond), Spieldesign auf dem Waldmond, Farbpaletten

I need a vacation!

Michael Bittner
Programmierung der 3D-Texturemapping-Routinen, Vor- und Abspann

Matthias Steinwachs
Komposition der Musikstücke

Mein Dank geht auch diesmal wieder an Erik, der leider dauernd zwischen die Fronten geriet. An Jurie (besonders für die detaillierten Wünsche zur Titelmusik). An Karsten, der sich abgeseilt hat und an magic Willi, der sich unsichtbar machen kann und mehr Märchen kennt, als ein arabischer Geschichtenerzähler. Mein ganz besonderer Dank gilt meinem Sohn David für seine konstruktive Kritik. Ich hoffe nur, dass mir Erik wieder den Cheat gibt, damit ich auch mal den Abspann zu Gesicht bekomme, da ich noch nie ein Rollenspiel bis zum Ende gespielt habe (Weichei! In der fertigen Version gibt es keinen Cheat mehr. Har, har, har! - Erik -).

Thorsten Mutschall
Graphik (Monster, Kampfhintergründe, Dungeons, Rahmen, Abspann)

Monika Krawinkel
Graphik (Städte, 2D-Inneneinrichtungen auf Lyramion und dem Wüstenmond, 2D-Figuren)

Henk Nieborg
Graphik (Intro)

Tobias Franz
Graphik (Zwischenbilder)

Udo Fischer, Michael Bittner, Matthias Rieke, Dirk Janzen, Nadja Carmincke, Joachim Nettelbeck, Erik Simon
Testspieler

Matthias Rieke
Editieren der Weltkarte Lyramions

Arnd Kösling
Textredaktion der Spieltexte

Dieter Rottermund
Titelillustration

Michael Hellmich
Handbuchillustrationen

Harald Ünzelmann
Handbuch

Unser Dank gilt:
Erwin Kloibhofer, Christian Jungen, Michael Krause, Thorsten Klein

Wir alle hoffen, dass Ihnen die Abenteuer auf Lyramion und seinen Monden viele Stunden voller Spass und Spannung bereitet haben. Wie so oft am Ende unserer Spiele, so bitten wir auch diesmal um Ihre Meinung. Schreiben Sie uns Lob und Kritik, so dass wir dazulernen und unsere folgenden Projekte weiter verbessern können.

Unsere Anschrift lautet:

Thalion Entwicklungsabteilung
Königstraße 16
D-33330 Gütersloh

Halten Sie Ihren Verstand und Ihr Schwert geschärft! Bis zum nächsten Abenteuer alles Gute vom Ambermoon-Team!

 


 


Cheat

Mit folgendem Cheat bekommt man alle wichtigen Gegenstände, die für die Lösung des Spiels nötig sind und kann sich gleichzeitig eine Experten-Party zusammenstellen:


In Großvaters Haus müsst Ihr durch den Kamin hindurch gehen, vor dem ein umgekippter Wassereimer steht. Dahinter ist ein Geheimraum mit einigen Truhen.


In einer davon, die mit einem Dietrich geöffnet werden muss, befindet sich "Netsraks Zauberstab".


In Spannenberg hängt am Ende einer Sackgasse (letzte Straße [links oben] - hinter dem Haus des Barons) das Schild "Karsten war hier". Benutzt an dieser Stelle den Zauberstab (Netsrak ist Karsten rückwärts, einer der Thalion Mitarbeiter)...


...und schwupps befindet man sich in den Büroräumen von Thalion. Dort findet man die Gegenstände, genau wie im normalen Spiel, in den Schränken und Truhen.


Hier können Mitarbeiter der Firma Thalion in die eigene Party aufgenommen werden. Jeder von ihnen hat eine andere Charakterklasse und besitzt Maximalwerte.


Die Geschäftsräume der Thalion Software GmbH

Screenshot zur Darstellung in Originalgröße bitte anklicken.

Gerade als ihr durch die Tür tretet, sagt eine hallende Stimme: "Herzlich willkommen. Du hast die geheime Karte von Ambermoon entdeckt. Bevor Du weitergehst, möchte ich Dich allerdings warnen! Die Personen und Gegenstände, die Du hier finden kannst, können den Spielspaß an Ambermoon vernichten. Am besten ist es, wenn Du Ambermoon zuerst ohne Hilfe aus dieser Karte durchspielst. Ansonsten wünscht Dir das Ambermoon-Team viel Spaß beim Spielen!"

  Name Rasse Geschlecht Alter Klasse EP LP SP SLP TP
Monika Monika Krawinkel (Grafikerin) Mensch weiblich 24 Heilerin 50 114772 300/300 800/800 127 500
Erik Erik Simon (Producer, etc.) Zwerg männlich 500 Krieger 50 191272 800/800 - - 400
Chris Christian Jungen (Programmierer von "No Second Prize") Elf männlich 29 Mystiker 50 114772 300/300 800/830 265 500
Mando Jurie Horneman (Programmierer) Elf männlich 120 Dieb 50 127522 400/450 - - 700
Netsrak Karsten Koeper (Designer) Thalionic männlich 26 Magier 50 121147 300/300 790/800 139 500

Folgende Texte sollten eigentlich angezeigt werden, wenn man sich der Treppe bzw. dem Fahrstuhl nähert - allerdings wurde vergessen, einen entsprechenden "Map Event" einzutragen:

  • An der Tür hängt ein großes Schild: "Ich bin der lahmste Fahrstuhl den es gibt!"

  • Gerade als Du die unterste Treppe betrittst, hörst Du von oben ein lautes Summen und kurz darauf einen lauten Schrei. Voller Schauder weichst Du zurück.

 


 


Ambermoon Mysterium

Christian ist vor langer Zeit durch Zufall auf etwas Merkwürdiges gestoßen:


Das Ganze spielt sich im Tempel der Gala ab. Die Position ist auf der o.g. Karte zu sehen.


Dort erscheint um punktgenau 0:00 Uhr ein Golem. Dieser ist aber ein NPC(!) und verschwindet auch sofort um 0:05 Uhr wieder.


Versucht man ihn anzusprechen, bekommt man eine Fehlermeldung über einen Party Character 24. Ambermoon stürzt danach ab.

Er hatte diese Erscheinung auf seinem Amiga, als er zufällig um genau 0:00 Uhr mit ein paar Zaubersprüchen herumgespielt hatte.Was es mit dem Ganzen auf sich hatte war lange Zeit nicht klar - war es vielleicht ein geplanter geheimer Charakter, der dann doch aus dem Spiel genommen wurde?

Wolf G. hat die Original-Spieldaten durchwühlt und ist zu dem Ergebnis gekommen, dass es sich offenbar um einen unbeabsichtigten Fehler in den Leveldaten handelt:

Kurze Erklärung:

In besagtem Gang befinden sich drei Golems, die dort stehen und einen Angriff auslösen, sobald man auf das jeweilige von ihnen besetzte Feld tritt. Mit dem erwähnten Golem sollte es wohl ebenso gehen, aber aus irgendeinem Grund ist er als NPC ausgezeichnet.

Detaillierte Erklärung:

In den Map-Daten (Map 277 aus der Datei "2Map_data.amb") befindet sich am Anfang ein Datenblock mit verschiedenen Informationen über die Akteure auf der Karte. Akteure sind z.B. PCs, NPCs, Monster, umherwandelnde Teleporter, an der Decke hängende Spinnen - also alles mögliche, was so auf der Karte rumläuft oder manchmal auch nur rumsteht. Dort steht auch, um was für einen Typ von Akteur es sich handelt, und hier ist der fragliche Golem im Gegensatz zu seinen drei Kameraden

  1. als NPC markiert

Das bedeutet, dass man ihn wie andere NPCs ansprechen kann, allerdings gibt es offenbar keinen NPC mit der ID 24. Würde der Golem jedoch als Monster interpretiert, stünde die Zahl 24 für eine bestimmte Angriffsformation von Monstern, nämlich eine mit vier Steingolems (entsprechend denjenigen mit eins, zwei und drei Steingolems bei den anderen in dem Gang befindlichen Golems).

  1. und hat eine bestimmte Tagesablaufs-Bewegung.

Das bedeutet, dass ein Akteur sich zu einem bestimmten Zeitpunkt am Tag an einer bestimmten Stelle auf der Karte befindet - z.B. bei den vielen Leuten, die nachts im Bett liegen. Das ist einfach dadurch realisiert, dass für jeden möglichen Tageszeitpunkt eine Kartenposition angegeben wird. Die andere Möglichkeit ist, dass der Akteur an einer bestimmten Stelle platziert wird, sobald man eine Karte betritt, und dann zufällig in der Gegend umherläuft. Letzteres war hier wohl beabsichtigt - der Golem hat zwei Bytes, die die Position (29,15) angeben. Steht der Golem jedoch auf Tagesablauf, werden diese beiden Bytes nur als die Position interpretiert, die er um 0:00 hat. Die restlichen Tagespositionen sind mit 0-Bytes versehen, d.h. für den Rest des Tages steht der Golem an der Stelle (0,0) - also ganz im Nordwesten der Karte mitten in der Wand, wo man als Spieler nicht hingelangt.

Vielen Dank für diese interessante Entdeckung an Christian, der sich im Jahr 2005 noch einmal daran gemacht hat, Ambermoon zu durchleben sowie an Wolf G., der dieses "Mysterium" vier Jahre nach Veröffentlichung auf meiner Homepage aufklären konnte.

 


Komplettlösung/ Walkthrough V.0.6 von *BlackJack*

 

Tipps & Tricks

Hier ein kleiner Trick, mit dem man Gegenstände verdoppeln kann, auf die kein entsprechender Zauber wirkt. Man geht in die Nähe einer Truhe und speichert den Spielstand auf zwei verschiedene Positionen, z. B. Save09 und Save08. Bei Save09 belassen wir alle Gegenstände, die wir verdoppeln wollen im Rucksack. Bei Save08 legen wir sie in die Truhe und im Speicher ab. Danach zurück zum DOS, die Shell starten und im Verzeichnis "Ambermoon/Amberfiles/Save09" das File "Chest_ Data.omb" löschen. Danach ersetzen wir es durch das File "Chest_Data.omb" aus dem Verzeichnis "Ambermoon/Amberfiles/Save08". Beim Laden des Spielstandes von Save09 haben wir die Gegenstände im Rucksack und in der Truhe.


 

Bugs

Allgemeine Sonderbarkeiten

Wird im Kampf ein Gegner zum Angreifen selektiert (Schwert-Symbol erscheint) und dann im Inventar die Nahkampfwaffe durch eine Fernkampfwaffe ersetzt, benutzt der Charakter für den Rest des Kampfes diese Fernkampfwaffe zum Angriff. Das spart Munition, und die Schildhand ist frei für andere Items.

Vielen Events ist eine bestimmte X/ Y-Koordinate zugeordnet, und sie triggern, sobald diese betreten wird. Der Zauber "Sprung" teleportiert die Gruppe zwei Koordinateneinheiten vorwärts, und so lassen sich diverse unangenehme Events buchstäblich überspringen. So lassen sich viele Boss-Räume plündern, bevor man dem Boss gegenübertritt (wenn überhaupt). Das geht z.B. bei manchen Hügelriesen, Nagier, und Luminor.

Die aktuelle Position von Gegnern in einem Raum ist nicht Teil der Spielstand-Dateien. Stattdessen erscheinen Gegner beim Laden an ihrer Anfangsposition. Das heißt, wenn ein Gegner der Gruppe zu Nahe kommt, braucht nur gespeichert und sofort wieder geladen zu werden, um den Gegner zu seiner Anfangsposition zu befördern. So lässt sich z.B. das Banditenhaus komplett ausräumen ohne einmal kämpfen zu müssen.

Auf dem Wüstenmond wird ein eventuell mitgeführter Hexenbesen per Event zerstört. Über die Zauber "Wort des Markierens" und "Wort der Rückkehr" lässt sich das Triggern dieses Events umgehen, und damit der Besen als Transportmittel auf dem Mond benutzen.

 

Bugs in der Datei "AM2_CPU"

Das Item "Magische Bolzen" benötigt keine Hände, kann also problemlos mit einer Zweihandwaffe kombiniert werden; für den Verzauberungsbonus von Attacke +15.

Die Items "Schleudermesser" und "Schleuderdolch" haben einen Angriffswert, obwohl sie Munition sind, und lassen sich deshalb ausgezeichnet anstelle eines Schildes ausrüsten.

Das Item "Zielbrosche" ist in der Kategorie "Amulett". Es verhält sich aber wie eine Brosche.

Das Item "Krypta Schlüssel" ist in der Kategorie "Amulett". Es verhält sich aber wie ein Schlüssel.

 

Bugs in der Datei "Party_char.amb"

Valdyn trägt Valdyns Ledercape ("Schwimmen" +15). Dieser Bonus ist aber nicht in seinen Fähigkeiten vermerkt, so dass er per Training maximal 80/95 "Schwimmen" erreichen kann.

Sabine trägt eine Robe der Gala ("Magie benutzen" +20). Dieser Bonus ist aber nicht in ihren Fähigkeiten vermerkt, so dass sie per Training maximal 75/95 "Magie benutzen" erreichen kann. Stattdessen hat sie "Spruchrollen lesen" +20, und kann per Training 115/95 "Spruchrollen lesen" erreichen.

Leonardia trägt eine Robe des Magus ("Magie benutzen" +15). Dieser Bonus ist aber in ihren Fähigkeiten als +5 vermerkt, so dass sie per Training maximal 85/95 "Magie benutzen" erreichen kann.

Targor trägt eine Wurfsichel ("Attacke" +10). Dieser Bonus ist aber nicht in seinen Fähigkeiten vermerkt, so dass er per Training maximal 15/25 "Attacke" erreichen kann.

Gryban trägt ein Heiliges Schwert ("Attacke" +5) und eine Ritterrüstung ("Magie benutzen" +25). Diese Boni sind aber nicht in seinen Fähigkeiten vermerkt, so dass er per Training maximal 80/85 "Attacke" und 25/50 "Magie benutzen" erreichen kann. Stattdessen hat er "Spruchrollen lesen" +25 und kann per Training 75/50 "Spruchrollen lesen" erreichen.

Ein Level 35 Paladin sollte 113400 Erfahrung haben. Gryban startet mit nur 47250. Sobald er genug Erfahrung für Level 36 gesammelt hat (119880), steigt er normal auf.

Alle Charaktere haben ein "Schwimmen"-Maximum von 95. Um aber schwimmen zu können ohne Schaden zu nehmen, braucht man 99 "Schwimmen" (wie der Ring des Sobek es auch gibt).

Daniel Schulz (Slothsoft)


 

Um den Kartenlokator effektiv einsetzen zu können, benötigen angehende Flugschiffkapitäne die

Koordinatentafel

LYRAMION
Ort X Y
Opas Haus 625 462
Lebabs Turm 441 557
Hügelhöhlen 1.Eingang 413 562
Hügelhöhlen 2.Eingang 441 558
Hügelhöhlen 3.Eingang 462 566
Hügelhöhlen 4.Eingang 425 578
Gralsümpfe 353 537
Neras Haus 283 518
Neras Insel 271 536
Gnomen Mine 270 559
Strudel 277 75
Kalmirkraut 473 582
Illien 376 277
Höhle der Bestie 222 542
Hütte des Waldhüters 174 679
Anlegestelle Burnvilletunnel 522 541
Burnvilletunnel 1.Ein- bzw. Ausgang 541 545
Burnvilletunnel 2.Ein- bzw. Ausgang 559 539
Burnville 530 594
Bollgartunnel 1.Ein- bzw. Ausgang 581 657
Bollgartunnel 2.Ein- bzw. Ausgang 545 649
Anlegestelle Luminors Turm 581 678
Torhaus 549 675
Luminors Turm 515 656
Spannenberg 584 478
Orkhöhle 1.Eingang 534 439
Orkhöhle 2.Eingang 539 439
Sylphenhöhle 538 466
Haus der Banditen 627 412
Krypta 542 328
Alchemistenturm 521 328
Oase 525 156
Newlake 348 352
Tempel der Bruderschaft 444 399
Windschrein 266 635
Gemstone 319 759
Schlüsselversteck Dönners Mine 223 717
Dönners alte Mine 252 713
Feuerdistel 247 476
Anlegestelle Sansries Insel 406 711
Sansries Tunnel 1.Ein- bzw. Ausgang 415 709
Sansries Tunnel 2.Ein- bzw. Ausgang 413 722
Feste Godsbane 407 77
Alte Zwergenmine 524 434
Snakesign 442 697
WINDTORE bei:
Ort X Y
Lebabs Turm 427 566
Gnomen Mine 271 564
Gemstone 310 736
Adlerhorst 283 253
Luminors Turm 564 663
Ebene von Thal 179 368
Sansries Insel 470 731
Wüste Hoimon 612 389
Schwarzberge 278 366
Godsbane 398 26
 
WALDMOND
Ort X Y
Dor Kiredon 180 130
Dor Grestin Nordeingang 104 165
Dor Grestin Südeingang 108 162
Ruinen 66 69
Baum 64 237
 
MORAG
Ort X Y
S'Angrila 22 133
S'Riel 187 91
S'Orel 33 179
S'Arin 87 26
S'Endar 175 127
S'Trog 15 83
S'Kat 127 182
S'Lorwin 127 82
Sandbootbauer 184 188
Reitechsenverkauf 78 136
Turm 18 13
 
Georg Schild

 

Koordinaten
Ort X Y Besonderes Empfohlene Charaktere
Newlake 350 (348) 350 (352) - -
Lebabs Turm 420 (439) 560 - -
Hexenhaus 280 (283) 520 (519) - -
Gnom Mine 270 560 (559) Suchtraining -
Dönners Mine 220 (223) 720 (717) - -
Tempel der Bruderschaft 440 (444) 400 (399) "Flughafen" -
Alte Zwergenmine 520 (524) 430 (434) - -
Spannenberg 580 (584) 480 (478) Diebesgilde, Kampftraining Egil (Krieger)
Banditenhaus 630 (627) 410 (411) Kritisches Treffertraining -
Alte Krypta 540 330 - -
Alchimistenturm 520 (521) 530 (328) - Nelvin (Magier)
Tempel der Gala 670 (675) 390 (391) - -
Oase 530 60 Regeneration SP, LP -
Feste Godsbane 400 80 - Gryban (Paladin)
Illien 380 (376) 280 (277) - -
Höhle der Bestie 220 (222) 540 (542) - -
Hütte des Waldhüters 170 (174) 680 (679) - -
Gemstone 320 (319) 760 (759) - -
Großvaters Haus 620 (625) 460 (462) - -
Sansrie Tempel 430 750 - -
Snakesign 440 (442) 690 (697) - -
Sansrie Tunnel 410 (415) 720 (709) - -
Sylphenhöhle 540 470 - -
Orkhöhle 540 440 - -
Burnville 530 580 (594) Schwimmtraining, Magieschule -
Luminors Turm 510 (520) 660 (650) - Sabine (Heilerin), Valdyn (Ranger)
Torhaus 550 680 - -
Windschrein 270 (267) 630 (635) - -
Bollgar Tunnel (581) (658) - -
Heilende Oase (528) (156) - -
Feuerdistel (248) (476) - -
Sumpflilie (657) (307) - -
Kire Dor (180) (130) Befindet sich auf grünem Planet -
Dor Grestin N (104) (165) Befindet sich auf grünem Planet -
Dor Grestin S (108) (182) Befindet sich auf grünem Planet -
Ruinen 50 (66) 50 (69) Befindet sich auf grünem Planet -
Dorina (64) (231) Befindet sich auf grünem Planet -
Reitechsenhändler (78) (136) Befindet sich auf gelbem Planet -
Whirlpool / Strudel 275 075 - -
Anleger (Spannenberg) 562 483 - -
Anleger (Burnville) 522 541 - -

 

Milenko Vulinovic
Christian Weigel
Werte in Klammern von Thomas Stöggl


 

Monster-Steckbrief

ATTRIBUTE FÄHIGKEITEN IN %
Name LP SP STK INT GES SCH KON KAR GLÜ A-M ATT PAR SCH2 KRI F-F F-E S-Ö SUC SRL M-B
Ork 1 50 00 75 45 55 40 70 10 3 0 65 40 0 0 0 0 0 0 0 0
Große Spinne 1 10 00 25 20 90 90 15 10 50 0 40 15 0 0 0 0 0 0 0 0
Feuerdrache 2 130 130 90 70 65 50 76 25 50 5 76 60 0 2 0 0 0 0 0 99
Gigantula 35 35 50 75 60 20 75 50 50 5 70 50 0 1 0 0 0 0 0 99
Große Giftspinne 20 30 20 35 95 95 25 12 55 0 60 20 0 0 0 0 0 0 0 35
Wachgolem 350 150 80 15 52 48 66 25 50 20 90 40 0 0 0 0 0 0 0 50
Feuerriese 3 120 100 92 20 35 30 90 16 50 10 65 5 0 1 0 0 0 0 0 99
Minotaur 3 220 100 70 12 46 88 60 50 50 5 90 70 0 0 0 0 0 0 0 50
Mine Echse 2 140 70 88 57 83 65 97 17 58 0 85 60 0 0 0 0 0 0 0 50
Mine Spinne 2 100 90 63 51 29 51 27 02 62 0 80 70 0 0 0 0 0 0 0 90
Minor Dämon 150 70 43 15 28 22 73 9 47 0 85 10 0 0 0 0 0 0 0 50
Nera 35 210 660 38 69 55 60 38 50 50 10 35 35 0 0 0 0 0 0 95 90
IMP 1 75 70 29 26 62 38 90 72 62 75 99 5 0 0 0 0 0 0 0 99
Gargyle 2 130 70 25 77 59 53 36 20 50 0 75 15 0 0 0 0 0 0 0 99
Magische Wache 290 0 77 64 75 40 86 61 65 25 85 70 0 4 0 0 0 0 0 0
S'orel 3 310 825 31 71 58 45 32 10 36 5 35 35 0 0 0 0 0 0 70 70
Fluchwespe 150 50 70 40 0 93 55 0 20 30 75 20 0 0 0 0 0 0 0 85
Tornak 10 285 0 70 20 0 75 80 0 20 10 85 20 0 0 0 0 0 0 0 0
Tornak-Weibchen 650 0 95 85 0 86 85 0 10 10 90 30 0 0 0 0 0 0 0 0
Gizzek 10 85 30 65 50 50 80 50 0 10 10 65 40 0 0 0 0 0 0 0 80
Wächter 15 185 55 80 25 0 75 0 0 0 0 85 15 0 1 0 0 0 0 0 99
Hauptwache 550 100 99 75 0 90 0 0 0 30 95 30 0 0 0 0 0 0 0 99
Energiekugel 80 10 50 60 3 70 50 1 50 25 84 45 79 1 0 0 0 80 0 80
Sandechse 450 250 63 64 81 78 33 10 26 10 85 55 0 0 0 0 0 0 0 95
Maschine *** *** 85 90 40 35 85 1 50 20 90 85 0 3 0 0 0 0 0 90
Tarbos 792 580 92 93 84 79 85 27 50 15 92 85 0 1 0 0 0 0 0 75

 

Legende
LP = Lebenspunkte SP = Spruchpunkte STK = Stärke INT = Intelligenz GES = Geschicklichkeit
SCH = Schnelligkeit KON = Konstitution KAR = Charisma GLÜ = Glück A-M = Anti-Magie
ATT = Attacke PAR = Parade SCH2 = Schwimmen KRI = Kritischer Treffer F-F = Fallen finden
F-E = Fallen entschärfen S-Ö = Schlösser knacken SUC = Suchen SRL = Spruchrollen lesen M-B = Magie benutzen
Waffen, Geld, Rationen, Attacken pro Runde = immer unterschiedlich

 

Ambermoon Links/ Downloads
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Ambermoon Online Map Viewer
Ambermoon Item Liste von Flo
Lyramion-/ Waldmond-Karte in verschiedenen Auflösungen von Lars Haugseth.
2D-Karten von Oliver Gantert
Handgezeichnete Karte von Faguss' Bruder
Karten
Das Ambermoon-Update auf V1.05! Dieses Pack sollte ein paar Probleme vor allem auf den 040er-Prozessoren beheben. Dieses Patch ergänzt das v.g. Update (040/ 060 Fix).

Version 1.01 scheint die einzige Version (von Ambermoon) zu sein die existiert - oder hat da jemand was anderes?

  • Es gibt ein Update (Bugfix) von Thalion. Ich habe mich selbst mal erkundigt - das Update war damals direkt bei Thalion erhältlich und war kostenlos...
  • Ich hatte aufgrund von Absturzproblemen (A4000/ 040) von Thalion eine V1.03 zugeschickt bekommen. Das waren vier oder fünf Disketten mit wahlloser Nummerierung, also so: A C F H oder Ähnliches, sodass wohl nur ein komplettes Kopieren helfen würde.
  • Die letzte Version ist die 1.05 deutsch (6-12-93). Diese ist absolut stabil

Quelle: z-netz.rechner.amiga.spiele "Warum stürzt Ambermoon immer ab?"

The German 1.01 version has an infamous save/ restore bug. If you save the game in certain places (happened to me in Gryban's fortress on Lyramion and later in the palaces on Morag) and then restore the game, all buttons, traps, walls etc. are reset to their original state making it usually impossible to continue the game. For example, you pull a lever to disable a trap, save the game and restore it, now the trap does exist again but pulling the lever won't disable it anymore. If you're on the wrong side (think pendulum), you won't even get to the lever in the first place...

This was fixed in the 1.05 version, at least the bug never occured while I played that one. You can play the buggy version if you always save the game before entering buildings, then either not save within the building (obviously meaning you have to solve that particular one in one go which can be hard on Morag) or to a different slot so that you can always fall back on the safe one from outside the building. If your problem is indeed this bug, you hopefully have an "untainted" save game, like one from when you arrived on Morag for the first time or so. If not, you're probably fucked. You might also try installing the 1.05 version and copying over your save games from the 1.01 one to see if this helps (keep a backup). (Quelle)

AmberCheat Charakter-Editor
Tool zum De- und Encodieren von Ambermoon-Dateien
  Weitere Ambermoon-Tools findet Ihr unter http://amberworld.sourceforge.net/.

 


5D-Ambermoon Editor V1.1
pROPHET/5D

  • To run AMBER ED 1.1 you need at least only 512 Kb of memory and only one disk drive (more are not supported). Any OS x.x is supported.

  • There are no special functions...just type in the last saved game (remember, the last saved game), insert AMBER_J (save game disk - must be AMBER_J), press [Return] and your character will be optimized. That's all.

  • Remember that this editor is optimizing only the first character (your chosen one), because it's boring to play with a fully optimized party.

 


Online Spielstand-Editor
von Daniel Schulz (Slothsoft)

Dieser gelungene Spielstand-Editor von Daniel Schulz ermöglicht den Spielern, die Charakterwerte, Warenangebot und -wert von Händlern sowie den Truheninhalt und dessen Wert bequem per
Webinterface in vielfältiger Art und Weise zu konfigurieren und anschließend als PARTY_CHAR.AMB, PARTY_DATA.SAV, MERCHANT_DATA.AMB und CHEST_DATA.AMB herunterzuladen.

[Spielstand-Editor] [Anleitung zum Spielstand-Editor]