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Komplettlösung aus Power Play
6/94 / ASM 10/94
Thalions Abschiedsgeschenk an alle Rollenspieler war für Marc
Baur und Armin Scheurer aus Reutlingen kein größeres Problem.
Die ldealparty |
Nr. |
Name |
Klasse |
Wo? |
Warum? |
1 |
Egil |
Krieger |
Haus der Trainer in Spannenberg |
für die Kämpfe |
2 |
Nelvin |
Magier |
Alchimistenturm |
mit seinen Kampfzaubern |
3 |
Selena |
Diebin |
Orkhöhle |
um Schlösser und Türen zu knacken |
4 |
Valdyn |
Ranger |
Luminors Turm (3. Stock) |
|
alt. |
Sabine |
Heilerin |
Luminors Turm (Keller) |
um Verwundungen und
Krankheiten zu heilen |
5 |
Gryban |
Paladin |
Feste Godsbane |
|
alt. |
Leonaria |
Alchimistin |
Gasthof in Illien |
besitzt schon zu
Anfang eine ziemlich hohe Stufe und beherrscht viele
nützlichen Zauber |
alt. |
Targot |
Mystiker |
Gasthof in der Gnom-Mine |
|
und natürlich der Held: DU! |
Tipps und wichtige Hinweise
- Speichert oft ab! Am besten vor jedem Dungeon!
- Nutzt mehrere Speicherplätze, speichert z.B. vor jedem
Dungeon und nutzt einen zweiten Speicherplatz, um
Fortschritte innerhalb des Dungeons zu speichern.
- Speichert ab, ehe Ihr Zaubersprüche lernen wollt. Ein
Fehlschlag bedeutet den Verlust der Spruchrolle und der
Spruchlernpunkte.
- Wiederbelebungen sind erst später im Spiel möglich!
Ladet das Spiel, wenn einer Eurer Charaktere vorher
sterben sollte.
- Reparaturen sind erst später im Spiel möglich! Ein
guter kaputter Gegenstand kann ein Grund zum Laden sein.
- Durchsucht alles - Schränke, Kommoden, Truhen, Tische...
selbst Bilder könnten nützlich sein!
- An dunklen Orten helfen Fackeln oder Laternen.
- Was bringt die Schaufel?
- Die Schaufel benötigst Du neben der
Spitzhacke und dem Brecheisen in einigen Dungeons
um eingestürzte Gänge freizuräumen. (Quelle)
- Dietriche sind kostbar und nicht unbegrenzt vorhanden.
Sollte ein Dietrich bei einem Schloss zerbrechen, dann
kann das Schloss nur mit dem richtigen Schlüssel
geöffnet werden. Sollten Euch die Dietriche ausgehen,
dann könnt Ihr einige auch bei der Diebesgilde kaufen
(deren Vorrat aber begrenzt ist).
- Ein Dieb ist unbrauchbar in Ambermoon
(schlechte Attacke-, geringe Angriffswerte, usw.)
- man findet an jeder Ecke Dietriche oder kann
sie kaufen. Anstatt eines Diebes lieber einen
zweiten Schwarzmagier. Auf den muss man zwar
ersteinmal warten, aber das lohnt sich. Außerdem
gibt es so ein bisschen mehr Erfahrung mit nur
einer Fünfergruppe. (Ranu)
- Thieves may read
scrolls and invoke the magic in them. Once read,
a scroll is gone forever. Mages may learn
their spells and use them as often as they want
to. That's a big difference as the number of
really powerful spell scrolls is very limited.
Thieves are handicapped when using armour, unless
you find some special items made for them. AFAIR
chain mail (leather?) is about the heaviest
protection they may use. The critical hit
probability also is limited to 2%. Valdyn, the
feline ranger, has a probability of 5%, for
example. Also, thieves are weak. They cannot
carry much weight and have low hitpoint levels.
Thus, they are suited for long range combat but
extremely vulnerable in hand to hand fights. I
think they're good alrounders but have no special
strengths. If you're in need for a thief, find
the sylph cave and solve the secret of the locked
door in the cave. You'll have to take out the ork
tribe to free a captured sylph from their dirty
hands. Selena's (that's her name) main feature is
her lightning speed, nearly unmatched to any
monster. (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon comments/questions", Antwort
von Michael Böhnisch vom 29.04.1999)
- Seid nicht zu neugierig! Wenn sich etwas unter einer
dunklen Wasseroberfläche bewegt, dann speichert erst ab,
ehe Ihr im Auswahlmenü "Wollt ihr danach
greifen?" auf "Ja" klickt!
- Trainiert als allererstes Eure Attacke. Ihr werdet den
Großteil der Kämpfe mit angreifen beschäftigt sein -
da ist es wichtig, oft zu treffen.
- Was die sonstigen Kämpfe angeht: Wenn man dem Charakter
mit dem meisten Glück noch zwei Glücksringe gibt, kann
man mit diesem als Anführer fast immer fliehen... (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon", Antwort von Jan Schlemmer vom 08.
+ 12 + 15. + 17.03.1998)
- Die Stadt Spannenberg eignet sich anfangs hervorragend
dazu, EP und Gold zu sammeln.
- Eine gute Hilfe ist es zu Anfang, wenn man sofort nach
Spannenberg reist und dort im Haus der Trainer den
Kämpfer Egil in die Gruppe holt. Mit seiner
Unterstützung tut man sich im Keller des Großvaters um
einiges leichter als allein. (Quelle)
- Großvaters Weinkeller
mache ich immer als Erstes und alleine,
allerdings lasse ich den Weg mit der großen
Giftspinne zunächst weg. Dann gehe ich nach
Spannenberg, hole mir Egil, mache ein paar
Banditen rund, schnappe mir deren Leder und Gold
und kaufe mir dann erstmal eine gute Ausrüstung
beim Händler - also Langschwerter und
höchstmöglichen Rüstungsschutz für alle.
Danach renne ich zusammen mit Egil eine Nacht
lang als Wächter/ Patrouille durch die Stadt und
lasse mich immer und immer wieder von Banditen
überfallen, die ich dann meinerseits ausraube.
Damit kann ich dann erstens die Erfahrungsstufen
steigern und Lebenspunkte gewinnen, zweitens
Trainingspunkte sammeln um die
Attackefähigkeiten zu steigern und drittens
ordentlich Gold scheffeln um mir das Monsterauge
der Elfe Sandire im Stadtgarten leisten zu
können. So ausgestattet geht es dann zunächst
in die Spannenberger Diebesgilde, wo ich mir den
Kompass leiste, damit ich nicht mehr durch die
Gegend irre. Inzwischen ist Egil auf Stufe 6 und
mein Hauptcharakter auf Stufe 8. Dann gehe ich
ins Banditenhaus, wo aufgeräumt wird. Trotz der
Steigerung sind die Kämpfe dort ziemlich hart
und zäh, vor allem da Feuerbrand gerne mal
zerbröselt. Also speichere ich generell vor
jedem Kampf und noch einmal nach jedem
Kampf. Das ist essentiell für ein gutes Gelingen
zu Beginn des Spiels. Mit dem Oberbanditen
schließe ich generell Frieden, da der meiner
Diebin und meinem Ranger später noch etwas
Wichtiges beibringen soll... (Kritische
Treffer trainieren - (Quelle)) (Quelle)
- Besiegt man
den Oberbanditen, befinden sich
plötzlich keine Banditen mehr in
Spannenberg. (Quelle)
- Nachdem ich mit Egil
wieder in Opa's Haus bin, fange ich das Spiel
richtig an. Zunächst wird das Haus komplett
durchsucht und Kleidung & Waffen verteilt.
Erste Aufteilung der Waffen: Ich das Langschwert
von Egil und er den Dolch aus dem Küchenschrank.
Egil ist bekleidet und der Hauptcharakter bekommt
Opa's Robe und Schuhe sowie den Hut aus dem
"Kinderzimmer". Wichtig sind die fünf
Fackeln aus dem Fass in der Küche. Dann ab in
den Keller.
- Wenn ich einen Kampf habe, dann dauert der
ewig - oder ich verliere ihn. Den Trick mit "Karsten
war hier" kenne ich, aber ich komme nicht bis dahin,
weil mir zuvor die Diebe auflauern und sollte ich mal
einen nach langem Kampf vernichten, kommt sofort der
nächste. Als Waffen habe ich zwei Messer und einen
Dolch. Warum geht das bei mir nicht?
- Wenn Du nach
Spannenberg reinkommst, dann halte Dich links. So
kommst Du an der Werft vorbei bis zum Haus der
Trainer. Dort solltest Du Egil treffen. Nimm Egil
auf, stell ihn nach vorne und er wird Dir die
ersten Banditen erledigen. Falls Du zwischen den
Kämpfen Erholung brauchst, dann gehe einfach in
den Stadtpark - dort können Dich die Banditen
nicht angreifen. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon?", Antwort von Peter
Brächter vom 07.04.1996)
- Tipp:
Spannenberg am Anfang nie bei Nacht
besuchen. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon?", Antwort von
Ansgar Thoele vom 07.04.1996)
- Ich habe bei vielen Gegnern folgenden
Trick verwenden können: Ich greife mit meinem stärksten
Kämpfer an, sodass ich dem Gegner möglichst viele
Punkte abziehe. Dann konzentriert sich der Feind nämlich
auf diesen Kämpfer. Wenn ich jetzt Glück habe und der
Kämpfer ist vor dem Gegner am Zug (eventuell mit einem
Ring oder Amulett nachhelfen), dann lasse ich die Anderen
angreifen, wobei der oben genannte Kämpfer in Bewegung
bleibt. Der Gegner verfehlt dann sein Ziel ständig und
ich kann ohne Verluste weiterkämpfen. Sollte einem
anderen Kämpfer ein Glückstreffer gelingen, sodass sich
der Feind auf diesen konzentriert, schicke ich dann
diesen in Bewegung. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Luminor killen?", Antwort von Alexander Weber
vom 12.04.1999)
- Ich bin in Luminors Turm im ersten Stock.
Das Problem ist, dass es dort keine Öffnung, Schalter
oder eine Treppe gibt. Was muss ich tun?
- Sieh Dir die Fackeln
an den Wänden an: Eine brennt nicht! Entzünde
sie und rüste Dich zum Kampf...
- Das mit der
Fackel habe ich gemerkt, aber ich weiß
nicht, wie ich sie entzünden soll. Die
Fackel im Inventar anzubrennen nützt
nichts.
- Du
brauchst einen Feuerstein und
Eisen z.B. aus den Hallen bei der
Quelle des Lebens (Benutze) -
sieht wie ein Schleuderstein aus!
(de.rec.spiele.computer.rpg
"Ambermoon Hilfe",
Fragestellung und Antworten vom
24.11.1998 - 27.11.1998)
- Nun hänge ich inzwischen in Luminors Turm
fest und bekomme die Falle im vierten Stock nicht weg
(die Stacheln, die da immer aus dem Boden kommen) - finde
keine weitere Geheimtür...
- Kurz vor den Stacheln
ist an der Turm-Innenwand (rechts) ein
unsichtbarer Durchgang. Einfach die Mauer
berühren (stur "mit dem Kopf durch die
Wand" gehen). In dem jeweiligen Geheimraum
ist der Schalter für die jeweilige Falle und
überall brav das Eiswasser aus den Kisten holen.
Vergiss nicht Valdyn und die Heilerin Sabine
mitzunehmen. Valdyn ist ein guter Kämpfer und
kann mystische Sprüche lernen. (de.comp.sys.amiga "Ambermoon - wie
speichern", Antwort von Klaus-Werner
Willert)
- Luminor's tower has lots of traps and
hidden doors. Here is how you should attack it: In the
entrance room, use the fire stone to ignite the unlit
candle, a wall should disappear. In the second room you
will have two hidden doors to the left and right. Those
doors lead to stairs, one going up, the other down. But
there will be visible traps right in front of the stairs.
As with all other traps in this building, you will find a
hidden door right in front of the trap (either to the
left or right... just run into the wall until you find
it). The hidden door leads to a small room with a button.
This button will deactivate the trap.
OK, first go downstairs and you will find the
prisoners and Sabine (was that the name?). She is a
healer and will join your group. Then go back up and take
two stairs up. You will be in a dark level in which you
can get another character and also increase the stats of
some of your group members. Now go down.
From now on you need to start killing
the dragons in each level and start collecting the ice
waters. Those waters you can pour into the mouth opposite
the door of the level you should be in right now. I found
four ice water potions. They will lower the strength of
Luminor and help you to defeat him. The dragons are quite
tough, but doable. Also in some rooms you have fire
flames and lava on the floor. It takes some practice to
avoid the traps, but do go into all rooms looking for
treasures. There are also plenty of secret rooms. You can
generally find them by looking at the map. If there is an
unused spot on the map then it probably is a secret room.
Luminor himself is on the top level. He
carries a key with him, which will open the prison doors.
That's it. I thought it was a fairly
easy level conceptually, but the dragons are somewhat
more difficult as they have strong fire spells. (comp.sys.amiga.games "Ambermoon - stuck in
Luminors Tower 1", Antwort von Philip C. Berg vom
28.12.1993)
- Wie töte ich am schnellsten Luminor,
welcher sich auf der fünften Etage des Turmes breit
gemacht hat?
- Ich hoffe doch, dass
Du keinen entscheidenden Fehler gemacht hast.
Bevor Du nach Burnville geschwommen bist, hast Du
doch hoffentlich erstmal alle Leute entlassen.
Nach dem Schwimmen benutzt Du das Floß am Steg
neben der Höhle um zurückzufahren und sammelst
alle wieder ein. Nun müsstest Du haben:
- Du selbst
- Egil
- Nelvin
- Sabine
- Valdyn (oder
so)
- Du müsstest außerdem
haben: 2 × Ring des Sobek und eine Keule
der Gale. Nun verteilst Du diese
Gegenstände. Nelvin bekommt auf jeden Fall
keinen, der soll so zaubern. Nun beschießt Du
Luminor mit dem Feuerballzauber aus dem
Feuerbrand, den Wasserfallzaubern aus den
Sobekringen, dem Geisterwaffenzauber aus der
Keule und Nelvins Zauber. Wenn die Energie
langsam nachlässt, verteilst Du alles neu und
benutzt den Stab, den Du aus dem Haus der Heiler
in Spannenberg hast (enthält Massenheilung). Nun
dürfte es recht leicht sein. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Luminor killen?", Antwort von Karsten
Schilder vom 11.04.1999)
- Bin jetzt in den
Räumen drin. Das Problem ist nur, dass alle
Kämpfe zu schwer sind (immer zwei Feuerdrachen
oder ein Feuerdrache + Feuerriese). Luminor
selbst ist auch nicht zu schaffen. (de.rec.spiele.computer.rpg
"ambermoon luminors turm", Frage von A.
Jeske vom 04.12.1998)
- Luminor ist
zwar tough, unüberwindbar aber kaum
(habe ihn sogar nach nur einer Flasche
Eiswasser besiegt). Tipp: Benutze
sämtliche magischen Zusatzfähigkeiten
Deiner Ausrüstung (z.B. den Wasserzauber
Deines "Schwimm"-Ringes!). Die
Sylphe sollte alle Heiltränke tragen, da
sie dank ihrer hohen Initiative die
Charaktere heilen kann, bevor sie wieder
erneut Schaden nehmen. Mach Dir nichts
draus, wenn eine Feuerwand von Luminor
einen oder zwei Charaktere aus der
hinteren Reihe tötet. Wenn Du die
Dorfbewohner befreit hast, kostet die
Wiederbelebung bei ihnen nur 100 Gold. (de.rec.spiele.computer.rpg
"ambermoon luminors turm",
Antwort von Markus Pfefferle vom
04.12.1998)
- Am besten kommt man auf dem Waldmond voran, wenn man sich
mittels Flugscheibe auf den Flüssen bewegt oder immer
schön im Strandbereich bleibt. (Quelle)
- Ich befinde mich im
Moment auf dem Ambermoon und irre in der Wildnis
herum. Nun werde ich ungefähr alle zwei Felder,
die ich zurücklege, von irgendwelchen Insekten
angegriffen, die meine Truppe mit üblen Flüchen
belegen.
- Halte Dich an
Flussufern auf, dort gibt es kaum/ keine
Fluchwespen. Auf diesem Weg gelangt man
auch nach Dor Grestin, der Stadt der
Waldläufer-Zwerge. Diese ist von außen
nicht als Stadt zu erkennen! Sie sieht
aus, wie ein scheinbar undurchdringlicher
Wald aus diesen türkisen Stabpflanzen,
zwischen denen ein Fluss hervor kommt. In
Dor Grestin gibt es wandernde Pilze, die
Du einholen und mittels
"Benutzen" aufsammeln solltest
(einer reicht). Dieser hält die
Fluchwespen von Dir fern. Ach ja, diese
kleinen leuchtenden Pixel im Gras sind
Spuren dieser Gottesanbeter-Viecher. Die
solltest Du wenn möglich umlaufen. (Quelle)
- Sind
diese blaugekringelten Viecher
dann auch weg?
- Leider nicht,
aber die sind ja auch
relativ selten und
wesentlich
ungefährlicher. Ein
kleiner Eisschauer und
etwas manuelle Nachhilfe
mit Scimitar und
Schleuderdolch in der
zweiten Hand (bis zu 60
Schadenspunkte)... (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei
Ambermoon", Antwort
von Olaf Kordwittenborg
vom 12.01.1996)
- Also, ich habe
es so gemacht: Wenn Du beim Spielen, nur
auf dem Waldmond, Deine Nase dicht an den
Bildschirm legst und dann die Grasfelder
- sie waren zumindest dunkelgrün -
betrachtest, sollte Dir auffallen, dass
manche von denen sich verändern (so eine
Art von hell- bis dunkelblauem
Colorcycle). Eben diese Felder sind von
Insektenmonstern bewohnt. Du kannst diese
nun umgehen. Ein Problem dabei ist nur,
dass man die Veränderung der Felder
nicht in Ufernähe und im Wald sehen kann
- aber ich schätze, das wirst Du schon
selbst herauskriegen. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon", Antwort von Peter
Sojka vom 08.03.1998)
- Man nehme Egil
und Gryban mit jeweils zwei Paraderingen
und Mitrilhemd bzw. Ritterrüstung. Damit
dringt kein Gegner auf dem Waldmond mehr
durch... (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon", Antwort von Jan
Schlemmer vom 08. + 12 + 15. +
17.03.1998)
- Es ist auch
ganz leicht, alle Charaktere so schnell
zu machen, dass die Fluchwespen nicht
mehr hinterher kommen. Das heißt, man
stellt alle Charaktere in die letzte
Reihe und flüchtet sofort, wenn die
Viecher ankommen... (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon", Antwort von Jan
Schlemmer vom 08. + 12 + 15. +
17.03.1998)
- Bei dem Tempel der Bruderschaft befindet
sich ziemlich am Anfang ein Wachdämon. Ich komme nicht
daran vorbei. Magische Waffen, Schilde und Rüstungen
bringen nichts. Meist gibt es in den ersten zwei Runden
gleich kritische Treffer und zwei meiner Besten sind
somit aus dem Rennen. Außerdem kann ich mit
"Monsterwissen" und "LP Anzeigen"
keine Infos zu dem Wachdämon erhalten.
- Den Wachdämon kannst
Du im Kampf nicht besiegen, er ist unsterblich.
Du musst andere Wege finden, ihn außer Gefecht
zu setzen. Hinweise gibt es in einem der Bücher,
Texte,... (Quelle)
- Ich habe hier noch einen Öffnungsstab
(ich glaube vom Zwerg in Gemstone). Wozu brauche ich den?
Mir war so, als hätte der Zwerg gesagt, in der Höhle
des alten Dönner - aber da komme ich nicht mal durch die
erste Tür. Brauche ich den erst später in der Höhle?
Aber von wem bekomme ich dann die Schlüssel der ersten
Tür?
- Das ist ganz normal.
Auf der Insel östlich vom Mineneingang ist ein
seltsamer Stein, in den man den Öffnungsstab
reinstecken muss. Dann öffnet sich, glaub ich
wenigstens, eine weitere Tür nördlich von
diesem Stein. (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon", Antwort
von Andreas Malerz vom 19.12.1995)
- Ich bin in Ambermoon auf dem zweiten Mond
und stehe vor dem See bei dem Palast S`Lorwin (X:127/
Y:082). Wer kann mir jetzt weiterhelfen, damit ich in den
Palast komme? Ich habe es schon mit der Flugscheibe
probiert, aber damit komme ich nicht weiter. Genausowenig
geht es mit Schwimmen.
- Du müsstest an einer
Stelle einen Zettel Bestellung Sandboot
bekommen haben. Mit den Koordinaten von diesem
Zettel kommst Du weiter. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Hilfe zu Ambermoon", Antwort von K.-W.
Willert vom 21.04.1996)
- Mit dem Schriftstück
zur Bootbestellung zum Wüstenschiffhändler im
Turm gehen und dem das Dingen geben. (z-netz.rechner.amiga.spiele "Hilfe
zu Ambermoon", Antwort von Dirk Sklarek vom
01.05.1996)
- Kaufe Dir in Dor Kiredon Schleuderdolche und gib sie
Deinen Kämpfern in die Schildhand (je einer reicht) - Du
wirst über den Effekt sehr erfreut sein. (Quelle)
- Auf dem Waldmond
sollte man sich einen Schleuderdolch (Munition)
für jeden Kämpfer besorgen. Diesen nimmt man
dann statt eines Schildes in die linke Hand - in
die rechte Hand kommt eine magische Wurfaxt oder
Ferrins Armbrust, dann hat man einen Waffenwert
von 60+. (Quelle)
- Weiterhin sind diese
Schleuderdolche mit Schaden +28 kombiniert mit
Schnellstichen +32 = 60 ganz praktisch... (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon", Antwort von Jan Schlemmer
vom 08. + 12 + 15. + 17.03.1998)
- Once you've made it to
the forest moon put a sling dagger in the
characters left hand and it increases the attack
value of the right hand weapon sword or whatever
by the daggers +28 damage value. Don't knock it,
you certainly need (or at least I did) all the
help you can get on the forest moon (at least
until you find out how to keep the pestky bugs at
bay). Since it even works with missile weapons
such as throwing axes and morag bolts, this
precludes it's legitimacy being seen as a melee
weapon (hence my feeling that it is due to a bug
in the game mechanics rather than planned). (comp.sys.amiga.games "Ambermoon
help", Antwort von John Burns vom
05.02.2004)
- Im Haus der Heiler ist die Übernachtung weitaus
günstiger als in der Taverne.
- In Opa's Haus in den linken Kamin einsteigen, um in einen
geheimen Raum zu gelangen und die verschlossene Truhe mit
einem Dietrich öffnen, um an drei magische Laternen zu
gelangen. (Quelle)
- Auf dem Friedhof in Spannenberg habe ich den Zombimeister
besiegt, dieser hinterlässt eine Uhr. Die Uhr erfüllt
den Zweck, dass man immer weiß, wie spät es ist und man
nicht unnütz vor Läden stehen muss. (Quelle)
- In der Taverne von Spannenberg mit Aiman sprechen. Dieser
möchte die Necromanten-Brosche des getöteten
Zombimeisters vom Friedhof haben. Als Gegenleistung
erhält man das Lösungwort SILK, womit man den Steinkopf
im Keller der Taverne passieren kann, um zur Diebesgilde
vorzudringen. (Quelle)
- Im Keller der Taverne ist der Sitz der Diebesgilde von
Spannenberg. Hier nun das Diebestraining absolvieren und
zum Abschluss 150 Steine in den Brunnen werfen, um eine
kleine Schachtel mit einem Schlüssel zu bekommen. Der
Schlüssel öffnet die Tür, welche sich nicht mit einem
Dietrich öffnen lässt. Nach einem weiteren Kampf
erhält man seine Belohnung. Dort steht eine Schatztruhe
voll mit nützlichen Dingen, darunter auch eine
Spitzhacke. Nun geht es los, zurück in Opa's Keller und
die eingestürzte Wand freiräumen. (Quelle)
- Wie komme ich in die Gruft von Newlake? Angeblich soll
der Baron von Newlake den Schlüssel haben, aber wie
bekommt man den? Was soll man aus dem Tempel der
Bruderschaft berichten, was den Baron interessiert? Er
soll ja angeblich bereit sein für Informationen zu
zahlen, aber was für Informationen?
- Frag den Baron mal nach der Gruft,
dies sollte schon reichen. (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon", Antwort
von Andreas Malerz vom 19.12.1995)
- Sprecht Shandra nicht auf "Tochter" an, sondern
auf den Namen ihrer Tochter (Sabine). Das macht das
Gespräch persönlicher, sodass Shandra Euch ein wenig
Unterstützung geben wird, die Ihr nicht bekommt, wenn
Ihr sie auf ihre Tochter ansprecht. (Quelle)
- Im Haus der Heiler von
Spannenberg sagt mir Shandra, die Oberheilerin,
sie hätte einige Gegenstände in ihrer Truhe
für mich. Dummerweise habe ich den Text zu
schnell weiter geklickt und jetzt nicht
mitbekommen, wann und wie ich den Schlüssel für
diese Truhe bekomme. (Quelle)
- Aufpassen. Am
besten vor dem Gespräch mit Shandra
abspeichern. Je nachdem, ob man sie nach
der ersten Information ihrerseits nach
"Sabine" oder
"Tochter" fragt, kriegt man
entweder nur den Burnville-Schlüssel
oder den Schlüssel zu ihrer Truhe, in
der sich dann neben dem
Burnville-Schlüssel auch noch Keule und
Robe für Heiler befinden. (Quelle)
- Der "Burnville Tunnel" (der
zweifellos dorthin führt) endet in einer verschlossenen
Tür, zu der ich keinen Schlüssel habe. Der Schlüssel,
den man bei der Heilerin bekommt, passt hier nicht.
- Der Schlüssel, den Du
von der Heilerin bekommen hast, ist nicht der zum
"Burnville Tunnel", aber er öffnet den
Zugang zum richtigen Schlüssel! Der ist gut
verwahrt in Spannenberg... (fido.ger.spiele
"Ambermoon", Antwort von Olaf
Kordwittenborg vom 04.08.1994)
- Nelvin gleich zu Beginn zu holen ist sehr
hilfreich. Es passiert nichts, wenn man seinen Namen ohne
das Quest von Antonius im Turm nennt. Ja, ich weiss -
sollte man nicht. Nelvin ist aber einfach zu praktisch,
um so lange ohne ihn herumzulaufen. Des Weiteren sollte
man bis dahin die Banditen aus der Stadt gejagt haben und
mindestens eins von den Hörnern gegen die Untoten haben.
Wenn man sich dann nämlich etwas ins Zeug legt und das
Lichtzeugs aus der Gruft holt, ist man mit Nelvin noch
besser. Zudem kommt er auch besser mit der Erfahrung
hinterher. (Ranu)
- Ich habe alle anderen NPCs aus meiner
Party nach einer bestimmten Zeit in Wartestellung
gelassen und bin mit diversen Lebenstränken ausgestattet
alleine zur zweiten Insel geschwommen (ein bisschen
geschwommen, bei 1 LP Trank genommen - so bin ich ganz
gut hinüber gekommen); dann mit dem Floß zurück und
die Anderen abgeholt, den Riesen erledigt und mit dem
Scimitar zurück auf die Spannenberg-Insel. Dass ich mit
dem Sobek-Ring hinüber schwimmen konnte, fand ich erst
später heraus. Holte mir immer erst den Scimitar und
machte dann die Anfangsinsel fertig. (Quelle)
- Der Weg durch die Furt
von Bendor war echt fies: Beim ersten Mal habe
ich, nachdem ich den Ring des Sobek hatte, die
NPCs rausgeworfen und bin rüber geschwommen.
Dummerweise hatte ich nicht gesehen, dass auf der
anderen Seite ein Floß steht, mit dem ich den
Rest der Party abholen konnte (dachte, das wäre
einfach eine Planke, die auf dem Steg liegt -
eine Art Sprungbrett). Alleine durch den Tunnel
und den Anfang von Luminors Turm war auf jeden
Fall nicht ohne! Beim zweiten Mal bin ich aber
ganz anders rangegangen, da habe ich mir in der
Quelle des Lebens ein paar zusätzliche Flaschen
aufgefüllt und bin anschließend mit allen NPCs
zusammen in der Furt baden gegangen. Alle bis auf
den Träger des Rings sind dann schnell
gestorben, aber durch Anwenden eines dieser
Tränke aus der Quelle wurden alle auf einmal
wiederbelebt und vollständig geheilt (das war,
glaube ich, der Zauberspruch
"Massenheilung"). (Quelle)
- Make your own
character wear the ring of Sobek and release Egil
from the party. Now leave Spannenberg and find
the quay just south west of the town. Jump in the
water. Nelvin and Selena will drown quickly but
you yourself are not harmed. Your relative safety
results from the ring of Sobek little Sally gave
you! It makes a character a perfect swimmer when
worn and has further magic properties we will
encounter soon. Swim to the south until you reach
the shores of another island. Follow the
coastline to the west until you reach a quay and
a raft that awaits you there. Mount the raft and
go back to Spannenberg. Visit Egil at the
fighting trainer and recruit him again. Get some
gold from your stores and go to the healer's shop
in the chapel. Resurrecting Nelvine and Selena
costs 1000 gold coins each, but that's nothing
compared to the hassle of releasing them and
travelling around the island and two dungeons to
recruit them again. (Quelle)
- Nach Burnville kommt
man schwimmend. Dafür gibt es zwei
Möglichkeiten:
- Der Ring des Sobek
steigert die Fähigkeit zu schwimmen um
99%. Man entlässt Egil, Nelvin und die
Sylphe und schwimmt mit dem Ring zur
anderen Insel. Den Feuerriesen sollte man
mit den Zaubersprüchen aus dem
Feuerbrand erledigen können.
- Man kauft sich viele
Heiltränke (vorallem Tränke auf Stufe
I, II und III) und schwimmt ganz normal
nach Süden. Einem seiner Charaktere
sollte man den Ring des Sobek geben. Die
anderen erhalten einen Heiltrank, sobald
ihre Lebenspunkte auf 1 gesunken sind -
denn je niedriger die Punkte sind, desto
weniger verliert man beim Schwimmen. (fido.ger.amiga "Ambermoon!
Superwichtig!", Antwort von Gunther
Off vom 16.01.1996)
- I am stuck at the first island. I have
done all missions there except one - a mission by an old
woman from the house of healers. I should go to another
island and check if her daugher is allright, but I can't
get there because only one of four members can swim.
That's because of a ring which was given to me by a
fisherman. So how can I get all my four members to the
southern island? Should I fire three members and continue
with only one to beat all monster?
- Wenn Du das Mädchen
von der Krankheit befreit hast, bekommst Du vom
Vater zum Dank einen Ring, der den Schwimmskill
des Trägers auf 99% setzt. Also entlässt Du
alle Charaktere, ziehst den Ring auf und
schwimmst Richtung Süden (das ist der einzige
Weg wo es weitergeht) bis Du zu einer Insel
kommst, bei der Du auch ein Floß findest. Mit
dem paddelst Du zuerst einmal zurück nach
Lyramion und sammelst alle Charaktere wieder ein.
Dann wieder zurück zur anderen Insel, denn dort
geht es weiter. (fido.ger.spiele
"'Ambermoon'... HILFE!", Antwort von
Theodor Isporidi vom 09.03.1995)
- [...] schwimmst nach
Süden (da ist so eine Art "Gasse" im
Meeresrauschen - nur da geht's) [...] (fido.ger.spiele "'Ambermoon'...
HILFE!", Antwort von Alfred Schindler vom
09.03.1995)
- Falls Du vom Fischer
aus der Stadt noch nicht den
"Schwimm"-Ring bekommen hast, solltest
Du das nachholen, indem Du, nachdem Du mit ihm
gesprochen hast, Dir im Sumpf, ziemlich
nord-nord-östlich der Stadt, eine Art
"Sumpfblume" besorgst und damit zum
Vater Antonius gehst, der Dir daraus ein
Heilmittel gegen das Sumpffieber braut. Damit
bekommst Du vom Fischer den besagten Ring! (fido.ger.spiele "'Ambermoon'...
HILFE!", Antwort von Daniel Vollmer vom
11.03.1995)
- You have two options
here:
- Release all but
"yourself" from the party. Make
sure you have the ring of the fisherman's
daughter. Wear the ring, swim to the
south from the peer to the next isle.
Near its NW end you'll find another peer
(sp?) and a raft. Mount it and go back to
the isle you started from. Recollect your
party members. This is the
"clean" way but takes some
time.
- Do not release the rest of
the party, simply jump in the water and
let them drown (an evil grin sneaks to my
face...). Get the raft, return to the
starting isle and revive the dead members
at the healer in the city. This way takes
much less time and hassle and the few
bucks it costs really should be no issue
to you once you finished the first isle.
In both cases, return to the
southern isle now and work your way through the
tunnel starting at the NW peer. Hint: The ring
has another use other than to make you
water-proof. It can be used in fights and casts a
waterfall spell. Comes in handy in fights against
powerful fiery monsters :-). Visit Burnville City
(that's the name in the German release) first.
Have a close look at everything here. You need
reasonably tough magic to survive in the next
dungeon and you should not journey onward without
some magic training. The magician from the
Alchemists tower should be in your party, he owns
a magic globe that can be used in the little hut
near the tower of the fire demon. In fact this
tower is the remains of the Tower of the Black
Magician's Guild from Amberstar. If you also own
this game, you may have a look at it and see if
you can find the fire demon in his younger days
:-). I just love the many crosslinks between the
two games... (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon", Antwort von Michael
Böhnisch vom 13.04.1999)
- Is there no easier way
of doing this, like splitting the party? I don't
have the money to resurrect everyone, and I'd
really hate crossing the desert again :-).
- There is no
such option, sorry. You should have
collected as many remains of your
defeated opponents as possible, e.g.
leather armours from the thiefs, padded
armours from the undead foes and so on.
Brought back to the city and sold at the
drugstore this gives you plenty of spare
money. You can always buy the best stuff
for your party and also save a good deal
of gold left for opportunities like this.
Use the empty chests at your home to
store excessive money, food and items.
Money has weight, too, and usually
becomes a burden if you carry too much of
it around. I used to have around 1000
gold coins with my party and left the
rest at home unless I knew what to buy
for it. On some occasions you even have
to leave some equipment at home, just to
be able to carry enough money for special
items. Maybe you want to return to the
thieves' hideout in the desert, there are
some treasure chests with items. If you
sell them you should own a (small)
fortune, at least enough to resurrect
your drowned party members.
In the room east of the kitchen
there are two fireplaces. Use the bucket
near the west fireplace to extinguish the
flames. Now you can enter a secret room
through the fireplace. It does contain
some chests and lockers that are very
useful as a storage place. If I remember
right you also find a magic wand here
that allows a special cheat, but I won't
tell how it works :-). Simply sell it -
it gives some gold and you will not need
this item anywhere in the game in order
to solve it. (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon", Antwort von
Michael Böhnisch vom 15.04.1999)
- Also, what do I do to the mad wizard in
the healer's cellar? My party for sure is strong enough
to beat him to a pulp (although that's probably not the
"right" way to deal with him... evil grin...).
He slightly reacts on sight of a medallion I found - is
there anything I missed?
- Don't kill him! At the
end of Lyramion you get the other half of the
medallion... then you must put the two halfs
together. Show it to the mad wizard and he gets
normal - you have another very good wizard... (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon", Antwort von Björn L. vom
17.09.1994)
- Was habe ich Augen
gemacht, als sich der verrückte Zauberer im
Keller als Tarbos herausstellte und nach seiner
Heilung anbot, der Gruppe beizutreten - der
ehemalige Weltenvernichter, der
Schwarzmagier schlechthin in der eigenen Gruppe?
Allerhand... (Allerdings war er zu dem Zeitpunkt
etwas schwächer als der "aktuelle"
Magier - und mit zwei Schwarzmagiern in der
Gruppe wurde der Rest des Spiels beinahe zu einem
Spaziergang...). (de.rec.spiele.computer.rpg
"Ambermoon, M&M", Antwort von
Burkart Adamczyk vom 17.10.2000)
- Dass man den
verrückten Zauberer später als NPC mitnehmen
konnte, habe ich auch lange nicht gewusst. Habe
immer gegen ihn gekämpft, meist mit den
Feuerbällen aus Feuerbrand. Das war der
Zweihänder aus dem Diebes-HQ. (Quelle)
- Merke: Charaktere, mit
denen man reden kann, die einem etwas erzählen -
und zu denen es im Amberstar-Handbuch eine
100seitige Geschichte gibt, sollte man nicht
abmurksen... in keinem Rollenspiel. (Quelle)
- Wo kann man die Amulett-Teile Tar und Bos
zusammenfügen lassen? Der Schmied sagt, dass die Teile
in Ordnung seien und er nur defekte Gegenstände
reparieren würde.
- Im Künstlerhaus
befindet sich unten links Theresa. Gleich wenn
man sie anspricht sagt sie, dass sie Ringe und
Schmuckstücke repariert. Ihr einfach die beiden
Teile geben und sie repariert das Amulett
problemlos. (Quelle)
- Ich habe nun alle Zutaten laut Rezept
beisammen und versuche verzweifelt zu brauen. Stehe nun
vor dem Bottich im Hexenhaus (Keller); aber auch dort
kann ich mit nichts interagieren.
- Vor den Bottich
stellen, alle Zutaten einer Person geben und dann
von der Person das Rezept benutzen lassen. (Quelle)
- Wenn man endlich reisen kann, sollte man
als Erstes den Hexer platt machen und sich den Besen
holen - danach wird die Sache wesentlich gemütlicher. (Quelle)
- Eine Frage zum
Hexenbesen: Hat er unendliche Ladung oder ist er
entfernungsbedingt nur für eine gewisse Strecke
geeignet?
- Der Hexenbesen
hat unendliche Ladungen. Du kannst ihn so
oft anwenden und wie Du willst sowie egal
über welche Distanz. (Quelle)
- Wegen des Hexenbesens:
Die haben das bei Ambermoon mit den
Reisemöglichkeiten ganz nett gelöst. Am Anfang
zu Fuß und dann rüstet man sich immer weiter
auf, um an Orte zu kommen, die vorher nicht
erreichbar waren. So ist sichergestellt, dass -
auch wenn die Orte kreuz und quer über die Welt
verteilt sind und man sie anreisen kann - man sie
doch erst erreicht, wenn man in der Story weit
genug vorangeschritten ist.
- Mensch »
Landreise
- Mensch + Sobek
Ring » Schwimmen in ruhigen Gewässern
- Floß »
ruhige Gewässer
- Pferd »
schnelle Landreise
- Disc »
schnelle Landreise + schnell über ruhige
Gewässer
- Schiff »
ruhige + wilde Gewässer
- Hexenbesen »
Fliegen (außer über Berge)
- Flöte »
Fliegen (ohne Einschränkungen) (Quelle)
- Für die ganz Faulen
bleibt noch die Möglichkeit, den Hexenbesen mit
diesem tollen Trick zu verdoppeln und von dem
Bösen Dämon nur einen zerbrechen zu lassen. Das
hat den Vorteil, dass man ganz gemütlich über
den Waldmond fliegen kann, ohne von diesen
Viechern auch nur schief angekuckt zu werden...
Zu dem Trick :
- Man lege den Besen in
eine Truhe und sichere auf 1
- Man lege ihn ins
Inventar und sichere auf 2
- Quit
- Man lösche
Chest_Data.amb aus Ambermoon/Amberfiles/Save.02
- Und ersetze es durch
Chest_Data.amb aus Save.01
Beim erneuten Starten hat man einen
Besen im Inventar und einen in der Truhe. Du sollst beide
auf einmal mit rausnehmen, dann klaut er einen und den
anderen kannst Du behalten. Damit darfst Du natürchlich
nicht wieder reingehen - dann kommt der Bärtige
nochmal... Also wenn Du den Besen auch auf Lyramion noch
nutzen willst, musst Du ihn verdreifachen... Okay, Du
musst natürlich sofort nach dem Rausgehen den zweiten
Besen auch benutzen, um aus dem näheren Bereich des
Schiffes zu kommen... und später darfst Du mit dem Besen
auch nicht wieder reingehen. Deshalb solltest Du Dir ja
auch drei machen, damit Du einen zum Zerstören und
jeweils einen für den Waldmond und Lyramion hast. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon", Antwort von Jan Schlemmer vom 08.
+ 12 + 15. + 17.03.1998)
- Ich habe eigentlich immer Krieger
genommen. Den Hund fand ich, ehrlich gesagt, nicht so
toll. Den habe ich nur wegen des Knochens aufgenommen und
dann sofort wieder gefeuert (der konnte schließlich
nichts tragen (weder am Körper noch im Rucksack)) - und
Platz war immer mein größtes Problem. Viel
interessanter bei den Tieren war außerdem die Katze der
Hexe - die hatte neben mehr LPs, stärkerem Angriff und
Verteidigung sogar mehrere Angriffe pro Runde. Trotzdem
waren mir die "humanoiden" Mitstreiter lieber.
- Irgendwann habe ich auch mal aus Spaß die
anderen Gilden ausprobiert, soweit man dorthin kam.
Schwer war das bei der Mönchsgilde: Wenn man bei 4 LPs
vergiftet wird (und das Haus lag ja in den Sümpfen bei
der Feste Godsbane), ist man ziemlich fix tot. Da kann
auch der Weiß-Magier manchmal nichts mehr machen. Eine
Alternative wäre sicherlich ein Paladin gewesen, denn
der Typ, der Paladin werden will, hat ja ziemlich
schlechte Werte - und ein Paladin mit dem Parade-Schild
(was man sogar in Verbindung mit Zweihändern tragen
konnte) kam auf 100% Block-Chance, ideal als Ablenkung
für die Front: Dann bekamen die Krieger nicht mehr
soviel ab, während sie am Austeilen waren. Solange Silk
oder man selbst zu Beginn einer Gilde beigetreten ist,
war Twinlake sicherlich zu schaffen - die wenigen Ratten
hat man auch mit einem Charakter erledigen können.
Lediglich beim Rattenkönig musste man aufpassen, da
dieser zaubern konnte (u.a. Lähmung und Vergiftung). (Quelle)
- Nach einmaligem Berühren des Quellwassers
sind die LP + SP wieder voll. Das bedeutet also
unbegrenztes Duplizieren/ Aufladen von Gegenständen (bei
Leonaria später dreimal pro Rastmenü-Benutzung) - und
mit der Duplikation von "Spruchpunkte
IV"-Tränken kann man die Energie auch für spätere
Verwendung konservieren. (Quelle)
- Woher bekomme ich die Feuerdistel und das
Kalmir Kraut für den Dämonenschlaftrunk?
- Feuerdistel -
nordwestlich (?) des Hexenhauses auf derselben
Insel
- Die
Feuerdistel wächst auf einer
Grashügelgruppe am nördlichen Ende von
Moras Insel. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Eine Frage zu Ambermoon",
Antwort von Gunther Scheuenpflug vom
11.01.1997)
- Kalmir Kraut -
südöstlich von Lebabs Turm
- Das Kalmir
Kraut wächst auf einer Insel im
künstlichen See südlich von Lebabs
Turm. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Eine Frage zu Ambermoon",
Antwort von Gunther Scheuenpflug vom
11.01.1997)
- Sumpflilie - nördlich
der Wüste auf der Startinsel (Quelle)
- Gibt es in Lebabs Turm noch mehr als nur
diese drei Level? Wenn ich im dritten bin, komme ich nur
durch ein paar Löcher in den zweiten und von dort aus
durch ein weiteres Loch in einem Geheimgang in den ersten
Level. Hat das etwas mit den Leuchterscheinungen zu tun
oder muss ich im dritten Level solange herumprobieren,
bis ich ins richtige Loch falle?
- Ja, der Turm hat
mehrere Etagen und Du musst durch das richtige
Loch fallen. Hat bei mir auch immer nur nach
mehreren Versuchen geklappt. Die
Leuchterscheinungen sind Teleporter. (Quelle)
- Es gibt übrigens einen Bug, der ziemlich
nützlich ist: Man muss nur hinter Lebabs Turm entlang
laufen. Dann kassiert man plötzlich heftigst Schaden und
stellt fest, dass ein oder mehrere Partymitglieder
entweder tot oder unsterblich sind. (Quelle)
- Das mit Lebabs Turm
liegt wohl irgendwie daran, dass man aus dem
dritten Stock herausfallen konnte (das haben die
Programmierer wohl einfach per
Hauptkartenposition geregelt), erklärt
allerdings nicht die Unverwundbarkeit. (Quelle)
- I am just about to travel to the other
moon and want to make sure I got all the essential
puzzles done on the main planet. (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon question again", Frage von Stefan G.
Berg vom 13.01.1994)
- Kire's Moon (aka the
dwarf moon) isn't that hard - at least, if you
compare it to some of the tougher dungeons on
Lyramion. There's only one thing every Ambermoon
player should know: It's damn hard without the
crystal bowl... So make sure that a) you have the
crystal bowl when you head for Kire's Moon and b)
that it's charged (you should already know where
the Enchantress is) - the more the better. (comp.sys.amiga.games "Ambermoon
question again", Antwort von Stefan
Thielscher vom 19.01.1994)
- Was macht man eigentlich an den Magischen
Brunnen in Illien?
- Da wirft man die
Wunschmünzen/ Goldstücke (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon-Zwergenmond", Antwort von
Ralf Kotowski vom 07.11.1996) rein. Die ganze Gruppe erhält mehr
Kraft, Intelligenz, ... - jenachdem vor welchem
Brunnen man steht. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Hilfe: Ambermoon", Antwort von Frank
Schulz vom 05.02.1998)
- Was bewirken eigentlich diese
Jungbrunnen-Tränke?
- Sie verringern das
Alter. Ich meine, dass sie zumindest bei Menschen
dieses auf 18 Jahre heruntersetzen. Wie es bei
den anderen Rassen aussieht, ist mir nicht
bekannt. Durch den Zauberspruch
"Altern" wird man pro Tag (oder sogar
noch schneller) ein Jahr älter, und irgendwann
stirbt man dann an Altersschwäche. In Amberstar
habe ich das irgendwann mal ausprobiert: Da war
bei meinem Hauptcharakter, glaube ich, bei 80
Jahren Schluss. Trotz voller Lebenspunkte ist er
einfach gestorben und lies sich auch nicht
wiederbeleben. Für die anderen Rassen gibt es
sicherlich andere Werte, da diese ja durchaus
älter werden (man denke nur an den elfischen
Hüter des Horstes in Amberstar mit seinen mehr
als 900 Jahren). Ich denke, der Großvater in
Ambermoon ist ebenfalls 80 Jahre alt. Daher weiß
er wohl auch genau, dass es bald mit ihm vorbei
sein wird. (Quelle)
- Es gibt die Eigenschaft
"Suchen". Laut Handbuch und Logik wäre dies
die Fähigkeit, verborgene Schätze und Türen zu finden.
Allerdings habe ich keine Schätze gefunden, die ich
nicht auch ohne Suchen gefunden hätte. Ist das also eine
wirklich sinnlose Spielfunktion oder gibt es tatsächlich
noch unentdeckte Schätze, für die ich
"Suchen" bräuchte?
- "Suchen" war
in Ambermoon an genau einer Stelle sinnvoll: In
den antiken Anlagen, Ebene 3 bei einem Skelett in
dem großen Wächterraum (mittels Teleporters zu
erreichen) gab es eine Art Flammenwerfer (-zigmal
Feuerball, heisst "Antiker
Gegenstand"). Ein zweites Exemplar konnte
man dort irgendwo auch ohne Suche finden. (Quelle)
- Man muss ein Logikrätsel lösen, und zwar
AFAIR mit zwei Dreiecken und zwei Kästchen... Diesen
Dingern muss man jedenfalls eine Zahl zuweisen.
- Der Schlüssel dazu
ist in der Ruine zu finden. Dort sind Tafeln
angebracht, auf denen das Zahlensystem definiert
ist. In der Nachricht eines Zwergs, der dort
verendet ist, steht drin, dass ein Dreieck
bestimmter Farbe die "1"
repräsentiert. Dann muss man dort in den Räumen
nach einer Tafel suchen, auf der mehrere Dreiecke
dieser Farbe oben stehen, also über dem
horizontalen Strich. Darunter steht dann ein
Dreieck anderer Farbe. Man addiert also die Werte
über dem Strich und das Ergebnis ist dann das
Dreieck unter dem Strich. Die Kreise sind
Multiplikatoren, d.h. man multipliziert den Wert
der Dreiecke mit dem Wert der Kreise (also dem
farblichen Wert der Kreise). (fido.ger.amiga "Brauche Hilfe bei
Ambermoon", Antwort von Andreas Malerz vom
19.12.1995)
- Braucht man die Harfe (vom Musikmeister in
Illien)? Man kann damit alle Stücke von Ambermoon
spielen, aber hat die Harfe auch einen Sinn fürs Spiel?
- Auf Morag erhältst Du
unter anderem Infos, für was die Harfe wichtig
ist... jedenfalls wird sie unbedingt zum Lösen
des Spiels gebraucht... also auf keinen Fall
wegwerfen (weiss nicht, ob man noch eine zweite
beim Musiker kaufen könnte)!!! (fido.ger.amiga "Brauche Hilfe bei
Ambermoon", Antwort von Michael Flad vom
19.12.1995)
- Hat sie, sie wird
später mitsamt den Kristallsaiten zu einer
Kristallharfe verarbeitet. Dies macht dann
Meister Matthias. (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon", Antwort
von Andreas Malerz vom 19.12.1995)
- Wie bekommt man die Kristalltür am
Eingang des Tempels der Bruderschaft auf?
- Mit der Kristallharfe.
(fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon", Antwort
von Andreas Malerz vom 19.12.1995)
- Zwei Fragen, eine
Antwort. Nachdem Du per Nav-Stein alle Monde
abgeklappert hast, solltest Du im Besitz von
sieben Kristall-Saiten sein. Die Saiten lässt Du
vom Harfenmeister auf nämliche Harfe ziehen.
Wenn Du das Ding dann vor der Kristallwand beim
roten Auge Tarbos spielst, zerfällt die Wand in
1000 Teile... (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon", Antwort
von Lutz Wesche vom 24.12.1995)
- Ich habe diese Kristallwand zerstört und bin am Kämpfen
mit dieser Maschine der Morianer... nunja, wenn ich mir
aber mit einem Zauberspruch die Leben-/ Spruchpunkte
anzeigen lasse, dann bekomm ich nur ***/*** zu sehen.
[...] Heisst das lediglich, dass es jeweils mehr als 999
sind und nicht mehr angezeigt werden, oder sind es
unendlich viele und ich brauche eine besondere Waffe /
einen besonderen Zauberspruch?
- Das ist vorher schonmal vorgekommen.
Wenn ich mich recht entsinne, heisst ***/***
lediglich, dass Du seine L.-/S.-Punkte nicht
erfahren kannst, dass er sich also erfolgreich
gegen den Spruch wehrt... (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon", Antwort
von Axel Dörfler vom 25.12.1995)
- Die Maschine ist eigentlich nur zu
erledigen, wenn man den Spruch
"Eisschauer" oder "Eisball"
beherrscht. Allerdings wehrt das Dingens die
Sprüche oft ab. Aber mit Egil, der bei mir am
Schluss sieben Kampfrunden hatte, war die
Maschine in 0, nix erledigt. (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon", Antwort
von Matthias Schulze vom 30.12.1995)
- Es klappen auch andere
Zaubersprüche, jedoch dauert es dort
länger. (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon",
Antwort von Marcus Bittag vom 02.01.1996)
- Hat der Strudel irgendeinen Sinn?
- Der Strudel ist ein
Überbleibsel aus dem ersten Teil, da führte er
in eine unterirdische Welt. Der Zugang zu dieser,
wenn nicht sogar sie selbst, wurde durch den
Einschlag von Tarbos' rotem Auge zerstört. (Quelle)
- Wo findet man das antike Buch?
- Das antike Buch
müsste in den antiken Anlagen entweder in der
ersten Ebene (hinter der Blitzfalle) oder in der
zweiten Ebene in dem kleinen Nebenraum mit dem
Teleporter, der von dem Rundgang abgeht, zu
finden sein. (Quelle)
- Warum will mir der Gemischtwarenhändler
in Spannenberg meine Items nicht abkaufen? Ich konnte ihm
einen einzigen Dolch verkaufen und jetzt sagt er immer:
"Zur Zeit kaufe ich keine Gegenstände an.".
Auch wenn ich raste und am nächsten Tag wiederkomme
kauft er nichts.
- Der
Gemischtwarenhändler von Spannenberg (und auch
andere) kommen mit dem genannten Spruch um die
Ecke, wenn ihr Inventar voll ist! Die Händler
haben, ebenso wie unsere Helden, nur eine
begrenzte Aufnahmefähigkeit und wenn deren
Inventar voll ist, dann geht gar nichts mehr. Ich
habe damals erstmal einige Sachen aufgekauft (wie
den Pilz, das Langschwert, bessere Rüstung,
etc.) und dann klappte es auch wieder mit dem
Verkaufen. (Quelle)
- Essen und Gold wiegen enorm - deswegen
sollte man alles, was man nicht unmittelbar braucht, in
einer leeren Truhe (am besten in Großvaters Haus)
ablegen, jedem Charakter am Anfang ungefähr fünf
Rationen Essen geben (wenn der Held Essen erschaffen
kann, braucht keiner mehr Rationen) und mit insgesamt
maximal 5000 Gold rumlaufen - sonst sind die Leute zu
schnell überladen und ihr müsst eine Menge Beute
liegenlassen. (Quelle)
- Auf dem Waldmond gibt es keinen
EP-Bug. Das ist sicher so gewollt (man bekommt dort meist
nur 5-6 EP). Wenn man genau hinschaut, sieht man es hier
und da leuchten: Dort sind Gegner, die nach dem Kampf
nicht verschwinden, sondern immer wieder bekämpft werden
können/ müssen. Bei normalen EP (200-500) wären die
Charaktere ruck zuck auf Level 50. (Quelle)
- Die sogenannte "Idealparty" gibt
es nicht: Ich nehme am Anfang Egil, Nelvin und Selena
mit, dann natürlich Sabine und Valdyn. Später (wenn man
die Flöte hat) ersetze ich Selena durch Gryban. Gryban
scheint zwar auf Stufe 35 stehen zu bleiben, da er aber
fünf Attacken pro Runde hat und Gegner Magie oft
wiederstehen können (den physischen Angriffen aber
kaum), sind Egil, Gryban, Valdyn und man selbst die
besten Schadensmacher. Nelvin lasse ich eher mal lähmen
oder Irritation bzw. Schlaf wirken - nur wenn er gar
nichts zu tun hat, darf er mal einen Schadenszauber
wirken. Mit Irritation und Lähmen
machen die Gegner nichts mehr und der Rest vom Kampf kann
50 Runden dauern, ohne dass jemand in der Party Schaden
nimmt. Das Argument, dass Selena kritisch treffen könne,
ist bei ihren 2 % nicht relevant. Valdyn haut da schon
mehr rein - er hat 5 % und mit der magischen Wurfaxt 6 %.
Zur Erleichterung des Spiels sollte jeder Charakter so
viele Sprüche wie möglich beherrschen (Training in Burnville: Vom Stadteingang aus um das Haus, hinten zu
dem blauen Licht und Benutzen klicken, dann ist
man beim Magietrainer) und die Lichkrone aufsetzen (das
gibt +25 Spruchrollen lesen). Der Held selbst
sollte magische Fackel, Essen erschaffen,
Reparieren und Gegenstand laden
beherrschen, Sabine sollte alles was man heilen muss
können (Gift heilen, Blindheit, Verrücktheit
usw.). Valdyn sollte Identifizieren und Geheimtüren
finden können. Beim Trainieren zuerst Attacke, dann
Parade und Weiteres; Nelvin und Sabine sollten
entsprechend zuerst Magie benutzen, danach Spruchrollena
lesen. (Quelle)
- Es empfielt sich, den Helden so schnell wie möglich die
LICHT-Spruchrolle lesen zu lassen, da magisches Licht nur
Spruchpunkte verbraucht, welche sich bei jeder Rast
wieder auffüllen. Somit verbraucht man mit LICHT keine
Resourcen. (Quelle)
- Schwimmen zu trainieren kann man sich
eigentlich sparen, da man nirgends durchs Wasser laufen
muss (es hilft gegen unruhige Hände, wenn man zum Schiff
gelangen möchte und öfters daneben läuft oder klickt).
(Quelle)
- Zur besseren Orientierung während des
Rumlaufens empfehle ich öfters mal die Kristallkugel zu
benutzen (ich hoffe Du hast die Kugel sowie einen
Zauberspruch um magische Gegenstände wieder aufzuladen).
(fido.ger.amiga "Brauche Hilfe
bei Ambermoon", Antwort von Michael Flad vom
19.12.1995)
- Mehr stört mich nur noch die
Zerbrechlichkeit der Waffen: Pro Kampf mit so einem
Banditen geht die Waffe zu ½ - ¾ drauf. Das ist nicht
die Geschichte eines tapferen Helden und seines treuen
Schwertes, sondern die des Helden, der jede mögliche
Waffe aufsammelt, ein Dutzend Schläge lang benutzt und
sie dann wegwirft, weil sie zerbrochen ist. (Quelle)
- Was zerbrochene Waffen angeht, finde
ich übrigens die Orkhöhlen weitaus schlimmer
als alles andere vorher. Bei den Orks zerbricht
eigentlich in jedem Kampf etwas, weshalb ich mir
immer einen Vorrat von erbeuteten Äxten und
Kampfäxten anlege. Wenn die zerbrechen, ärgere
ich mich wenigstens nicht so sehr darüber, als
wenn Feuerbrand zerbricht. Sehr hilfreich gegen
Orks ist übrigens Nelvins Zauberspruch
"Lähmen". Der gelingt zwar nicht immer
- aber wenn er gelingt, hat man einen Gegner
weniger, der einem schaden kann. (Quelle)
- Eigentlich ist es die
Geschichte der Speichertaste! Geübte
Ambermoon-Spieler speichern genau aus diesem
Grund, zumindest bis Luminor tot ist, nach jedem
Kampf. Später im Spiel kann man zerbrochene
Gegenstände auch reparieren lassen. Eine gute
Klinge wie Feuerbrand also auf keinen Fall
wegwerfen sondern neuladen, wenn das Teil kaputt
ist. (Quelle)
- Schwer ist das Spiel nur ganz am Anfang,
weil dort manchmal die Wüstenechsen auftauchen, für die
man am Anfang noch zu schwach ist, und man die fünf
Ladungen von Feuerbrand, die man hat, nicht für
Zufallskämpfe verbraten sollte, sondern für die
Bossgegner wie z.B. den Friedhofsgärtner oder die
Banditenhauptmänner aufheben muss! Es ist eher etwas zu
leicht, da man alle Charaktere in den wichtigen
Fähigkeiten relativ schnell bis zum Anschlag trainieren
kann und auch noch genug magischen Krempel findet, mit
dem man die Fähigkeitenlimits ausgleichen kann. (Quelle)
- Es gibt insgesamt 15-16 Windperlen. Wenn
so gespielt wird, dass keine Windperlen gekauft werden,
dann findet man 13 Exemplare. Mal sehen, ob ich alle
zusammen bekomme...
- Der Fischer in Spannenberg gibt
Dir eine Windperle wenn Du seine Tochter rettest.
- Der Freihherr in Spannenberg gibt
Dir eine Windperle für seine Amtskette.
- Nagier (der Meisterdieb) hat eine
Windperle in seiner Kiste.
- In der Kiste in der Sylphenhöhle
befindet sich eine Windperle.
- In der alten Höhle ist in der
zweiten Ebene hinter einem Spinnennetz hinter
einer Scheinwand in einer Kiste eine Windperle
versteckt.
- Im Burnville-Tunnel oder im
Bolgar-Tunnel (glaube ich) befindet sich noch
eine Windperle.
- In der Kiste in der Folterkammer
bei den Dieben wird (glaube ich) auch noch eine
Windperle gelagert.
- Vielleicht ist in der Kiste bei
Luminor auch noch eine Windperle - bin mir da
aber nicht sicher.
- In Dönners Mine ist eine
Windperle zu finden.
- In der Gnommine könnte auch noch
eine Windperle sein.
- In Gemstone ist sicher irgendwo
noch eine Windperle zu finden.
- Falls das noch nicht reicht,
kannst Du in Spannenberg und bestimmt auch noch
bei anderen Händlern (Ringhändler der
Diebesgilde) eine Windperle kaufen. (z-netz.rechner.amiga.spiele "S:
Ambermoon Lösung", Antwort von Jan
Schlemmer vom 12.03.1998)
- Mit folgender Ausrüstung kann man getrost
in das Reich der Orks vorrücken (westlich von
Spannenberg) ohne getötet zu werden:
- Held:
- Perlmutkette
- Sonnenhelm
- Goldbrosche
- Kettenhemd
- Feuerbrand
- Eisenring
- Lederstiefel
- Egil:
- Stahlhelm
- Plattenpanzer
- Langschwert
- Großes
Turmschild
- Lederstiefel (Quelle)
- Meine Truppe war übrigens:
- Held an sich (würde
ich aber weiblich wählen, weil der
Hauptcharakter dadurch später im Spiel bessere
Gegenstände tragen kann [* hust sansr...* hust =
Kämpfer, Alchemie, Diebesfähigkeiten])
- Egil = Kämper
- Nelvin = Schwarze
Magie
- Valdyn = Kämpfer,
Mystik, Diebesfähigkeiten
- Gryban = Kämpfer,
Heilzauber
- Tar der Dunkle =
Schwarze Magie
- Mit der Party machst Du echt alles platt!
Alle anderen Charaktere nur kurz aufnehmen, die
Gegenstände klauen und sie wieder entlassen, da sie
sonst unnötig Erfahrungspunkte beim Kämpfen klauen.
- Im Turm auf der zweiten Insel, dort wo man
Valdyn findet, gibt es auch ein Licht. Wenn man es
berührt, bekommt man sehr viele Spruchlernpunkte. Ich
würde abspeichern und es immer wieder probieren. Da
können manchmal 80 bis 100 Spruchlernpunkte dabei
rausspringen. Wenn man das von seinem Hauptcharakter
machen lässt, kann er als Abenteurer am Ende fast alle
Alchimistensprüche zaubern.
- Ich würde Dir raten, gleich von Anfang an
nach Norden zum Turm der Alchimisten zu gehen und dort in
der ersten Etage Nelvin, den Schwarzmagier, zu holen. Der
hat einige sehr gute Sprüche drauf, ohne ihn wird es
wirklich schwer.
- Meine Reihenfolge:
- Stadt von
Dieben befreien
- Friedhof
- Keller in der
Diebesgilde
- Keller beim
Großvater
- Banditenhaus
- Orkhöhlen
- Krypta im
Norden
- Dungeon
(Wasser des Lebens) (Quelle)
- Tränke gibt es auch nur im Turm zu
kaufen, aber der Laden ist erst offen, wenn Du die Gruft
erledigt hast. Wie gesagt, mit Nelvin in der Tasche
brauchte ich für die komplette erste Insel höchsten
zwei Heiltränke. Der Rest war kein Problem, man musste
nur immer genug Rationen dabei haben.
- Das Horn kannst Du auffüllen lassen,
jedoch nicht auf den ersten beiden Inseln.
- Thalion = Alchimistenzauber. Zu kaufen
gibt es die Spruchrollen auch im Turm der Alchimisten auf
der ersten Insel!
- Nelvin = Schwarze Magie = Kampfzauber. Die
Spruchrollen gibt es nur in Burnville zu kaufen.
- Der Krieger in der Stadt (in der
Trainingshalle) macht am Anfang nicht viel her, bekommt
aber immer mehr Angriffe pro Attacke. Bis zu vier- oder
fünfmal am Stück schlägt der irgendwann zu.
- Die Sylphe ist eine Fee aus einer anderen
Dimension und hat die Klasse "Dieb". Das Quest
um sie zu finden bekommt man von der Frau des Ratsherren.
Sie beschreibt, wie man in die Höhle der Sylphen kommt.
- In dem Zwischendungeon gibt es in einer
Truhe ein Scimitar-Schwert zu finden. Das ist mächtig
für den Anfang. In der ausgestorbenen Stadt gibt es
einen versteckten Eingang in die Magierakademie. Dort
gibt es Kampfzauber zu finden.
- In dem Turm des bösen Magiers sollte man
sich nicht allzu sehr umschauen, da die Dämonen-Drachen
(?) für eine Anfängergruppe ganz schön hart sind. In
einem Stockwerk des Turms gibt es ein leuchtendes Licht.
Wenn man es berührt, entführt man noch einen weiteren
Helden aus einem anderen Spiel von Thalion. Da sollte man
noch hinkommen ohne groß zu kämpfen.
- Kaputte Gegenstände können übrigens
repariert werden, sobald man die zweite Insel von ihrem
Übel befreit hat. Dazu gibt es dann noch ein neues
Transportmittel gratis.
- I can't get my associates to cross the
ocean like I can or at least I can't find this ship +
captain on the next island as it's deserted! (comp.sys.amiga.games "Ambermoon",
Frage von Chris Lennard vom 25.01.2000)
- Wozu dienen die Windtore? Wenn man durch
sie hindurchgeht, weht der Wind ein bisschen stärker,
aber was bringt das?
- Du kannst damit direkt
an bestimmte Orte reisen (wo auch Windtore
stehen). Die Windtore bringen Dir etwas, wenn Du
irgendeine Kette umhast (ich glaube, die muss man
sogar selber herstellen...). (fido.ger.amiga "Brauche Hilfe bei
Ambermoon", Antwort von Axel Dörfler vom
14.12.1995)
- Du musst aber vor
allem zuerst mal die Windtore mit den Windperlen
reparieren. (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon", Antwort
von Michael Flad vom 19.12.1995)
- Um die
Windtore zu reparieren, brauchst Du das
Xenobil-Holz und eine Windperle. Um die
Tore zu benutzen, brauchst Du die
Windperlenkette. Diese stellst Du aus
einer Kette und vielen Windperlen her.
Auf der Insel der Windtore ist eine
Höhle, wo die Schreine zur Herstellung
beider Sachen stehen. Das Buch, in dem
die Herstellung beschrieben wird, findest
Du in der Bibiliotek von Newlake. Das
Xenobil-Holz bekommst Du bei dem
Waldhüter (die Insel links neben der
Windtorinsel). (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon",
Antwort von Ralf Hansen vom 29.12.1995)
- Somewhere
in the woods southwest of the
Island of Winds, you can find a
man who wants you to look out for
his apprentice. Fulfil his
request and he will give you the
Xenobil wood. (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon question
again", Antwort von Stefan
Thielscher vom 11.01.1994)
- I got
the Xenobil wood from the master
of the woodland isle, after I
killed the beast in the cave at
the north end of that isle. (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon question
again", Antwort von Markus
Milleder vom 10.01.1994)
- But I
miss the chain, which has to hold
the pearls.
- In the cellar at
grandpa's house you
finally defeat Gigantula.
After that I went upwards
- overlooking that there
was a wall lefthand which
consists only of a bunch
of stones and can be
taken apart with a tool.
There I discovered the
"Bergkristall"
and the
"Perlmuttkette".
(comp.sys.amiga.games
"AMBERMOON -
Question", Antwort
von Jochen Heistermann
vom 12.01.1994)
- As far as I
remember, it was in the
last chest of the caves
under grandpa's house,
togethter with the
crushed items - the map
locator, the flying disc
and some others. I
suppose it was a wind
chain before, but the
pearls got crushed when
the ceiling collapsed (at
least the text suggested
that it is only a small
remains of what it had
been). (comp.sys.amiga.games
"AMBERMOON -
Question", Antwort
von Markus Milleder vom
12.01.1994)
- Um die Windtore zu
aktivieren, brauchst Du 12 Windperlen, die finden
sich bei so ziemlich jedem Händler. Wenn Du die
hast, musst Du sie zu einer Kette umarbeiten,
indem Du Dich auf die Insel der Winde begibst,
eine Anleitung dazu gibt es im Spiel. (fido.ger.amiga "Brauche Hilfe bei
Ambermoon", Antwort von Lutz Wesche vom
24.12.1995)
- Wie, erfährt
man im "Buch der Windtore". (fido.ger.amiga "Brauche
Hilfe bei Ambermoon", Antwort von
Olaf Kordwittenborg vom 28.12.1995)
- Na na na!
Einige Windperlen muss man sich auch
erarbeiten. Bei Ambermoon herrscht kein
Kapitalismus, wo man gegen Geld alles
bekommt! ;-). (fido.ger.amiga
"Brauche Hilfe bei Ambermoon",
Antwort von Matthias Schulze vom
30.12.1995)
- Fixing the winddoors
is not that useful for the transportation, but it
does give you some extra XPs. The broom and later
the eagle are fast enough to get you anywhere
pretty quickly. (comp.sys.amiga.games
"AMBERMOON - Question", Antwort von
Stefan G. Berg vom 11.01.1994)
- How can I get on Sansries Island? I am
urgently looking for the last missing stone to get the
navigation stone, the Topaz. Where can I get it from? It
doesn't seem to be sold anywhere. Some other things I
would like to know: What's the name of cat? Of what use
is the crazy wizard in the healer's cellar in
Spannenberg? Where is the missing part of his broken
amulet? (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon question again", Frage von Daniel
Andreas vom 08.01.1994)
- I cheated I think, but
it worked. I used the witch broom (which you can
get by killing the witch) to fly
"through" the mountains. You can do
that by flying onto the tower which fortunately
goes throught the mountains and then you fly
along the length of the tower into the island.
The broom can't fly over mountains but it can fly
over buildings. That makes the above trick work.
I never found the key to get through the dungeon
onto the island. (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon question again", Antwort von
Stefan G. Berg vom 09.01.1994)
- How do I find out the
name of the witch?
- If it is the
one on Mera's Island then you first have
to learn the animal language by telling
Sandra the name of her cat:
"FELIX". Now talk to the
witch's cat...
- In Illien (or was it
Newlake?) you will get the order to kill Sansrie,
the snake queen who has turned the eagles into
stone. Anyway, once you return with her blood,
you get a little pipe. Use this pipe and you've
found the by far best choice for travelling
across Lyramion: An eagle. You definately need
the pipe to find the dwarf mine (the 'real' one
where you get the navigation stone).
- How can I get on the
Isle of Winds (with the broom?)
- The broom is
indeed the easiest possibility, but you
have to kill the witch on Mera's Island
to get it (he's a real wimp, so you
should have no problems with this). There
are other alternatives (a ship for
example) but the broom is the second-best
choice for travelling across Lyramion, so
it's always good to have it. (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon question again",
Antworten von Stefan Thielscher vom
12.01.1994)
- Where do I get a hint to the navigation
stone mentioned here?
- The navigation stone
is in the dwarf cave. If you get to the space
ship, you will find a skeleton with a scroll.
That scroll contains information about that cave
and the stones you need for solving the puzzle. I
found the cave by looking around. It is in the
mountains to the left of Spannenberg (on that
same island). It can only be reached with an
eagle (which you hopefully have by now). (comp.sys.amiga.games "Ambermoon
question again", Antwort von Stefan G. Berg
vom 10.01.1994)
- Übrigens kannst Du in Sansries Palast
alle Spieler auf Level 50 bringen, wenn Du immer wieder
den falschen Teleporter benutzt und zu den beiden
Minotauren kommst. Allerdings solltest Du entweder genug
Essen oder den Zauberspruch "Essen erschaffen"
besitzen. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon: Navstein gesucht", Antwort von Rene
Zimmerling vom 24.01.1998)
- Has anybody figured out the four answers
to the riddles in the Elf-city? I know the answers for
the talking mouths for the upper und lower-right mouths,
but not for the lower-left mouth. (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon question again", Frage von Stefan G.
Berg vom 13.01.1994)
- If I remember
correctly, you can find four statues at the
northern wall of the palast, right? Visit them,
decypher the runes and read the results backwards
- ét voila. (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon question again", Antwort von
Stefan Thielscher vom 20.01.1994)
- I now have all the stones needed to open
the treasure room in the dwarf mine. But where is this
mine? Is this the Doenner mine? In this case, how do I
have to use the stones? I can't find a hole or something
to put them in.... (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon Question", Frage von Daniel Andreas
Bisig vom 13.01.1994)
- The mine is in the
mountains on the island where Spannenberg is. Fly
with the eagle (which you need to get there)
straight west from Spannenberg. Once you get to
the maintains, near the orc caves, fly a little
further left into the mountains and you'll see a
fairly large enclosed plain with a new cave to
the north. (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon Question", Antwort von
Stefan G. Berg vom 13.01.1994)
- I finally made my way
the the green moon! Actually, I am sitting around
in Dorina's cave, facing her but not knowing what
I should do now. What do I have to ask her about?
She doesn't seem to know anything about magic,
she even knows nothing about her husband.... Do I
have to show/ give her something or what? (comp.sys.amiga.games "Ambermoon
Question", Frage von Daniel Andreas Bisig
vom 19.01.1994)
- Yes, you must
give him a parchment from the husband
(you must talk with the husband about
her). (comp.sys.amiga.games
"Ambermoon Question", Antwort
von Philip C. Berg vom 20.01.1994)
- In Dor
Kiredon, Kire himself gives you a letter
to his wife. When you give her the letter
she returns with you to Kire and you get
a key, which is important, because
without it you cannot make new navstones.
(comp.sys.amiga.games
"Ambermoon Question", Antwort
von Jochen Heistermann vom 21.01.1994)
- Meine Taktik bei einfachen Gegnern: Erst
die gefährlichen Gegner lähmen bzw. irritieren und dann
in aller Seelenruhe niedermetzeln! ;-). (fido.ger.amiga "Brauche Hilfe bei
Ambermoon", Antwort von Matthias Schulze vom
30.12.1995)
- Man nehme eine Nahkampfwaffe und eine
Fernkampfwaffe (Bogen). Erst greift man mit der
Nahkampfwaffe an, dann geht man ins Inventar und nimmt
den Bogen in die Hand. Nun kann man damit zuschlagen.
Vorteil: Der Langbogen ist die beste einhändige Waffe
auf der ganzen ersten Insel. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Hilfe: Ambermoon", Antwort von Jan Schlemmer
vom 28.01.1998)
- Oh, das würde ich eher als Trick
bezeichnen. Wenn Du jetzt zum Bogen noch einen
Pfeil in die andere Hand nimmst, dann kannst Du
mit Pfeil und Bogen schießen, ohne dass die
Anzahl der Pfeile abnimmt. (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Hilfe: Ambermoon", Antwort von René
Zimmerling vom 02.02.1998)
- Oder noch besser. In die eine
Hand eine Nahkampfwaffe (Schnellstich
oder Morag Schwert) und in die andere
einen Schleuderdolch. Die Angriffspunkte
addieren sich, obwohl die Munition für
eine andere Waffe war (mit Morag Schwert,
Schleuderdolch und Alchemistischen Globus
bringt der Charakter immerhin eine AP von
95 oder so). (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Hilfe: Ambermoon", Antwort von
Karsten Schilder vom 02.02.1998)
- Ich habe jede Menge Essensrationen, die
mir den Platz für Gegenstände und Gold rauben. Beim
Händler, wo man Essensrationen kaufen kann, kann ich
aber keine verkaufen. Wie wichtig sind Essensrationen?
- Essensrationen sind
natürlich zum Schlafen und somit Auffrischen von
LP und SP gut. Rationen nehmen keinen Platz weg,
weder im Gepäck noch in Truhen. Der einzige
Nachteil ist, dass sie etwas wiegen und man
deshalb nicht gleich 300 Rationen auf einmal
mitnehmen sollte. Also ich habe immer alle in
eine Truhe gelegt (in eine passen, glaube ich,
zig Tausende auf einmal rein) und, wenn ich
unterwegs war, jedem so zwischen 10 bis 20
Rationen mitgegeben. Das hat eigentlich ganz gut
geklappt. (Quelle)
- Man sollte schon zu Anfang (mit sovielen
Dietrichen wie möglich bewaffnet) in das Haus der
Banditen gehen und die Truhen ausräumen, um den
Feuerbrand und den Sonnenhelm zu kriegen (im ersten Stock
befindet sich ein Geheimraum hinter dem Kamin).
- Das Hauptquartier der
Banditen befindet sich in dem Haus in der Wüste
nordöstlich von Opa's Haus.
- Im Erdgeschoss in dem
Kamin den verrußten Hebel betätigen. (Quelle)
- Das Betätigen
des Hebels bewirkt, dass der Weg zum
Keller frei wird. Doch bevor der Held den
Keller betreten kann, muss er gegen vier
Banditen und einen Hauptmann kämpfen.
Banditen |
10
Lebenspunkte |
Hauptmann |
50
Lebenspunkte |
- Im Keller
hält sich NADIER auf. Mit ihm Frieden
schließen und er gibt dem Helden einen
Brief für Freiherr Georg und die
gestohlenen Sachen. (Quelle)
- Wie man Valdyn aus seinem Exil in
Ambermoon befreien und in seine Welt zurückschicken
kann, weiß Wolf Geisler zu berichten. Allerdings hat das
Ganze keine Auswirkung auf das Spiel selber, sondern
lediglich auf den Abspann, in dem er sich dann
verabschiedet. Dazu kauft man auf dem Wüstenmond,
genauer in der Stadt S'Angrila (X 22/ Y 133) beim
Warenhändler eine "Morag-Wasserflasche". Damit
begibt man sich zum Morag-Turm (X 18/ Y 12) und
überreicht sie dem verdurstenden Moraner S'Krel. Dieser
revanchiert sich, indem er der Party eine gelbe Kugel
überlässt. Auf dem Waldmond befindet sich in der Mine
der Stadt Dor Kiredon die "Antike Anlage" und
auf deren Ebene fünf ein Teleporter sowie ein seltsames
Gerät. In dieses legt man die rote Kugel, die man bei
einem Skelett in der Nähe findet, was nach Gadlon
führt. Die gelbe Kugel lässt sich noch nicht benutzen,
weil Valdyn dann meckert, dass er sich erst vom Acker
machen wolle, wenn die Mission zu Ende sei. Und so muss
seine Angebetete bis zum Ende des Abenteuers in ihrem
steinernen Zustand verharren - Liebe kann schon grausam
sein!
- Also, es gab eine
Kugel mit rotem Kreuz und eine mit einem gelben
Kreuz. Die mit dem roten hat man zuerst gefunden;
die lag bei dem Skelett. Damit konnte man nach
Gadlon. Danach wusste man ja was passiert, wenn
man in den Teleporter geht. Nachdem man die gelbe
Kugel hat und versucht sie zu benutzen, sagt
Valdyn, dass wir das lieber lassen sollten, weil
man in seiner Welt keine Weltenteleporter kennt
und nicht zurück könnte. Also passiert mit der
gelben Kugel gar nichts. Die ist nur für das
Extro wichtig. Wenn man sie hat, heißt es:
"Valdyn nimmt Abschied und benuzt die Kugel
um nach Hause zu kommen." Wenn man sie nicht
hat, dann muss erst mit der Hilfe von moranischen
Wissenschaftlern eine Kugel gebaut werden... (z-netz.rechner.amiga.spiele
"Hilfe: Ambermoon", Antwort von Jan
Schlemmer vom 12.02.1998)
Großvater
Nachdem Ihr mit Eurem Großvater gesprochen habt,
durchstreift Ihr das Haus auf der Suche nach Kleidung, Nahrung,
Waffen und Fackeln (in der Tonne vorm Keller) und betretet
anschließend das Untergeschoss des Hauses. Um durch den
Rätselmund zu gelangen, sagt Ihr ihm einfach das Wort
"WEIN". Das große stählerne Spinnennetz im Keller
kann nur durch Feuer beseitigt werden, Ihr müsst also nur eine
Fackel davor benutzen und schon verschwindet es. Ihr durchkämpft
weiterhin den Dungeon, bis Ihr an eine eingestürzte Wand kommt.
Dann geht Ihr zu Eurem Großvater zurück und sprecht ihn auf
"EINSTURZ" an. Nun folgt Ihr seinen Anweisungen und
geht nach Spannenberg zum Pferdehändler.
- Schaut Euch in der Stadt
gründlich um und akzeptiert jeden angebotenen
Auftrag
(Freiherr - Amtskette/ Nagiers
Brief/ Kopf, krankes Mädchen -
Gegenmittel, Ehepaar -
Weinbecher, Pferdehändler -
Hufeisen, Dieb - Brosche)
- Sobald Ihr an Windperlen oder
Edelsteine kommt, sofort einsammeln/ kaufen oder
für nachher merken, da man sie am Ende unbedingt
benötigt. Unbedingt zur Lösung des Spiels
vonnöten sind: Diamant, Rubin, Smarragd, Topaz,
Erdstein, Bergkristall, Bernstein,
Regenbogenstein, 12 Windperlen.
|
Spannenberg
Der Pferdehändler teilt Euch mit, dass Ihr sein Werkzeug nur
bekommt, wenn Ihr ihm seine vier goldenen Hufeisen wiederbringt.
Ihr findet sie im Haus der Banditen. In Spannenberg findet Ihr
außerdem den Krieger Egil, der Euch begleiten wird. Nun solltet
Ihr noch zum Freiherren von Spannenberg gehen. Er stellt Euch
zwei Aufträge. Zuerst solltet Ihr Euch um die Banditen und
später um die Orks kümmern, da diese ziemlich schwer zu
besiegen sind. Im Gasthaus trefft Ihr eine Frau, die alte
Amberstar-Freunde schon aus dem ersten Teil kennen. Sie fragt
Euch nach dem Namen ihrer Katze. Sie heißt "FELIX".
Nun macht Ihr Euch auf den Weg ins Banditenhaus.
Banditenhaus
Das Banditenhaus befindet sich in der Wüste nordöstlich von
Spannenberg. Zuerst solltet Ihr in das obere Stockwerk gehen.
Dort findet Ihr in einer Kiste und hinter dem Kamin nützliche
Gegenstände, unter anderem auch zwei der vier Hufeisen. Nachdem
Ihr nun zwei der Hufeisen besitzt, drückt Ihr im unteren
Stockwerk den Knopf, der sich hinter dem Kamin befindet. Nun
könnt Ihr den Keller des Banditenhauses betreten. Das dritte
Hufeisen befindet sich im Raum neben der Kellertreppe.
Im Keller
Hier solltet Ihr die Transporter so benutzen, wie es auf dem
Banditenzettel beschrieben wird (links - rechts - Mitte -
rechts). Im Keller findet Ihr das vierte Hufeisen und einige
andere hilfreichen Gegenstände. Ihr solltet mit dem Hauptbandit
Frieden schließen und die Nachricht zum Freiherr von Spannenberg
bringen.
Spannenberg
Beim Freiherr könnt Ihr nun eine Belohnung und beim
Pferdehändler eine Spitzhacke abholen. Mit der Spitzhacke
solltet Ihr Euch auf den Weg in Großvaters Keller begeben. Um zu
der Ausrüstung zu gelangen, müsst Ihr einfach die Hebel, die im
Keller verteilt sind, umlegen. Habt Ihr alle Hebel betätigt,
könnt Ihr die Ausrüstung erreichen. Die zerbrochenen
Gegenstände könnt Ihr später in Burnville reparieren lassen.
Wenn Ihr den Keller verlasst, ist Euer Großvater soeben
verstorben. Ihr trefft nun Vater Antonius, der Euch zu sich ins
Haus der Heiler in Spannenberg ruft. Zurück in Spannenberg,
solltet Ihr zuerst das Stadthaus besuchen. Habt Ihr dort von der
Krankheit gehört, geht zu Vater Antonius. Mehr darüber später.
Um in die Diebesgilde zu gelangen, müsst Ihr dem Dieb, der vor
der Gilde steht, eine Brosche überbringen. Dazu müsst Ihr den
Zombiemeister auf dem Friedhof in die ewigen Jagdgründe
schicken. Nehmt die Necromanten-Brosche und bringt sie zum Dieb.
Er verrät Euch zum Dank das Eintrittswort in die Gilde. Es
lautet "SILK". In der Diebesgilde gibt es eine Prüfung
der Diebe. Ihr müsst zwei Schlüssel finden, um an den Schatz zu
gelangen. Der erste Schlüssel ist leicht zu erreichen. Der
Zweite befindet sich in einem Brunnen. Um ihn zu erreichen,
müsst Ihr 150 Schleudersteine in den Brunnen werfen. Als
nächstes solltet Ihr die Sylphenhöhle aufsuchen. Sie befindet
sich westlich von Spannenberg.
Sylphenhöhle
Vor dem einzelnen Höhleneingang findet Ihr in dem Astloch eines
Baums ein dreieckiges Gebilde, das Ihr später noch benötigt.
Kommt Ihr in der Höhle an eine verschlossene Türe, dann benutzt
hier das Dreieck. Die Sylphe, die sich hinter der Türe befindet,
verrät Euch das Eingangswort zur Ork-Höhle, damit Ihr ihre
Schwester aus den Fängen des Orks befreit. Außerdem lehrt sie
Euch die Sprache der Sylphen.
Orkhöhle
Nördlich der Sylphenhöhle findet Ihr das Familiengewölbe der
Orks. Das Eingangswort lautet "OKNARD". Ihr müsst es
dem Rätselmund als Antwort auf seine Frage (Name des Blutgottes)
sagen. In der Höhle braucht Ihr nur auf die Gongs zu schlagen
und Euch bis zu einem Hügelriesen durchkämpfen. Habt Ihr ihn
besiegt, erhaltet Ihr einen Schlüssel, der zu einer Türe in der
Orkhöhle passt. Hinter der Türe befindet sich die gefangene
Diebin Selena, die Ihr in Eure Party aufnehmen könnt. Bringt den
Kopf des Hügelriesen wieder zum Freiherrn und holt Euch Eure
Belohnung ab.
Das Heilmittel
Im Stadthaus erfahrt Ihr, dass nur Vater Antonius über die
Zubereitung des Heilmittels Bescheid weiss. Sprecht Antonius auf
"GEGENMITTEL" an. Er erklärt Euch nun, was Ihr zu tun
habt. Zuerst solltet Ihr in den Alchimistenturm gehen. Dort
müsst Ihr eine leere Phiole besorgen. Im Sumpf östlich des
Alchimistenturms findet Ihr die Sumpflilie. Das Wasser des Lebens
ist in einem Dungeon an der großen Bergkette im Osten.
Alchimistenturm
Nennt dem Rätselmund den Namen "ANTONIUS". Im zweiten
Stockwerk findet Ihr den Magier Nelvin und Alcem, den
Alchimisten. Dieser berichtet Euch über sein Missgeschick. Er
übergibt Euch den Kryptaschlüssel. Nun könnt Ihr Euch auf den
Weg in die Krypta machen.
Krypta
Die Krypta befindet sich östlich des Turmes. In der Krypta
findet Ihr eine Perlmuttkette, die Ihr später unbedingt braucht.
Sie eignet sich dazu, eine Windkette herzustellen. In der Krypta
müsst Ihr nur die krummen Grabsteine geraderücken, um bis zum
Lich-Lord zu gelangen. Als Kampfstrategie empfehle ich, die
Gehilfen des Lich-Lordes mit einem Heiligen Horn, das Ihr in
einer Kiste findet, auszuschalten. Habt Ihr ihn besiegt, findet
Ihr viele nützliche Gegenstände und Alcems Ring. Bringt den
Ring zu Alcem. Nun könnt Ihr in seinem Laden eine leere Phiole
kaufen.
Wasser des Lebens
Um bis zum Wasser des Lebens zu gelangen, müsst Ihr drei
Prüfungen bestehen:
- Prüfung: Zündet alle Kerzen, die sich um die Statue
herum befinden, mit einem Feuerstein an. Der Weg ist nun
frei.
- Prüfung: Ihr müsst die zwei Granit-Golems töten. Die
runde Scheibe müsst Ihr in den Schlitz, den Ihr dort
findet, einwerfen.
- Prüfung: Bei den wandernden Teleportern hilft nur noch
Ausprobieren.
Nach den Prüfungen gelangt Ihr zu einem Teich. Benutzt hier
die Phiole. Nun fehlt Euch nur noch die Sumpfblume. Habt Ihr sie
gefunden, bringt das Wasser und die Blume zu Vater Antonius, der
Euch daraus das Gegenmittel zusammenbraut. Bringt das Gegenmittel
zum Stadthaus. Als Dank für die Hilfe erhaltet Ihr eine
Windperle und einen Ring des Sobek. Nun solltet Ihr noch in das
Haus der Heiler gehen, um Euch einen Schlüssel für den
Durchgang nach Burnville zu besorgen. Ihr erhaltet ihn von der
Heilerin.
Der Weg nach Burnville
Zuerst müsst Ihr alle Eure Partymitglieder entlassen. Nun könnt
Ihr mit Hilfe des Ringes des Sobek allein durch den Kanal zur
südlich liegenden Insel schwimmen. Dort findet Ihr einen
Durchgang und ein Floß. Mit dem Floß fahrt Ihr wieder zurück
nach Spannenberg und sammelt Eure Partymitglieder wieder ein. Ihr
findet sie dort, wo Ihr sie zu Beginn auch gefunden habt. Nun
könnt Ihr mit dem Floß zum Durchgang, und von diesem aus bis
nach Burnville gelangen.
Burnville
Im verlassenen Burnville findet Ihr im Haus der Heiler einen
Schlüssel, der zum Durchgang von Luminors Turm passt.
Luminors Turm
Um in den Turm zu gelangen, müsst Ihr nur Nelvins Sphäre der
Öffnung in dem kleinen Haus neben dem Turm benutzen, dann
öffnet sich der Durchgang. Im Turm müsst Ihr die erloschene
Fackel anzünden, um weiter zu gelangen. In den folgenden Gängen
sind zwei Fallen. Ihr könnt sie durch einen Knopf hinter einer
Geheimwand ausschalten. Zuerst solltet Ihr die Treppe nach unten
benutzen. Dort findet Ihr die Heilerin Sabine, die Euch begleiten
wird. Außerdem befindet sich auch die gefangene Bevölkerung von
Burnville hier. In einem der oberen Stockwerke findet Ihr eine
große Flamme. Sie stellt das Lebensfeuer von Luminor dar. Ihr
könnt sie mit Hilfe von Eiswasser, das überall im Turm verteilt
ist, fast ganz löschen. Wenn Ihr keine Lust habt, sein
Lebensfeuer etwas einzudämmen, müsst Ihr Euch eben auf einen
schwereren Gegner gefasst machen. In einem der Stockwerke findet
Ihr einen Blitz. Wenn Ihr ihn berührt, erscheint der Ranger
Valdyn, um Euch zu begleiten.
A strange light hovers in
the air ahead of you. As Egil touches the light, it seems
to be absorbed by his body. A shining necklace hovers in
a ball of light before you. As Egil touches the necklace,
there is a sudden loud explosion and lightning flashes
around the group. Then, with a thunderous roar, a blue
light gate opens before you through which you can see
into a different world. In a room behind the gate you see
two shadowy figures. Suddenly one of the figures is hit
by a flash of light and catapulted towards you through
the gate. With an enormous thundering sound the gate
closes and all lights go out. For a moment it is deathly
still, then you hear angry growling.
"Grrrr, where have I
landed? Is it your fault? I was just about to release my
petrified girlfriend from a curse but just as I wanted to
hang the amulet around her neck, I was hit by an enormous
flash of lightning." Valdyn lifts up high the
necklace which you saw earlier in the sphere of light.
Then he says: "I found it during my adventure. I
hoped I could use it to remove the curse from my
girlfriend. I killed a powerful magician a few days ago.
He stole a valuable jewel, the lionheart, and turned my
lady friend to stone."
You, too, can
experience the adventures of Valdyn! Buy
"Lionheart" for your Amiga today!
|
Habt Ihr Luminor getötet, befreit die Gefangenen im Keller
und kehrt nach Burnville zurück. In Burnville findet Ihr nun
einen Schmied, der kaputte Gegenstände repariert. Im Haus der
Künste besucht Ihr den Kartographen, nehmt die Karte mit und
unterhaltet Euch mit dem Forscher über magische Worte wie
SCHNISM, TEMPUS FUGIT oder PRINZCHEN. Hier erhaltet Ihr auch den
Auftrag, ein Bild nach Newlake zu bringen. Um nach Newlake zu
gelangen, solltet Ihr nach Spannenberg zurückkehren und den
Kapitän besuchen. Dieser schenkt Euch nun ein Schiff. Mit dem
Schiff macht Ihr Euch auf den Weg nach Newlake.
Es gibt vier Eiswasser. Auf den Screenshots sind alle vier verzeichnet, beschrieben wurden
jedoch nur drei. Er lässt sich auch sehr leicht von
Valdyn ablenken, also vorrücken und Valdyn um ihn tanzen
lassen, während der Rest den Dämon zerlegt. (Ranu) |
Newlake
Geht in Newlake zuerst zum Baron, der Euch den Austausch des
Bildes fürstlich belohnt. Außerdem stellt er Euch eine Aufgabe.
Ihr sollt in Shandras Gruft gehen und die Untoten vertreiben.
Gruft
Sie befindet sich im Stadtpark. Wenn Ihr Euch durch die Gruft
gekämpft habt, müsst Ihr nur noch Shandras Bernstein, den Ihr
im Keller Eures Großvaters gefunden habt, mit Shandras Sarg
benutzen. Nun erscheint Shandra, und Ihr erhaltet einen
Bibliotheksschlüssel. Um an Shandras Sarg zu gelangen, müsst
Ihr einfach durch eine Geheimwand im Südosten der Grabkammern
gehen. Hier findet Ihr einen Knopf, und der Weg zu seinem Sarg
ist frei. Geht nun in die Bibliothek, die sich auch in Newlake
befindet. Hier findet Ihr viele nützliche Spruchrollen. Den
Schlüssel müsst Ihr am nördlichen Bücherregal benutzen.
Hinter der Tür findet Ihr ein Rezept, das Ihr unbedingt später
noch braucht. Es ist das Rezept für einen Dämonenschlaftrank.
Außerdem sind hier noch einige nützliche Bücher versteckt, die
Ihr unbedingt lesen solltet (WINDTOR-/ KRÄUTERBUCH). Als
nächstes solltet Ihr mit dem Schiff auf Neras Insel fahren.
In der Nacht, wenn der Ambermoon
seine zwielichtige Bahn durch das Dunkel des sternklaren
Himmels zieht und alle Helden auf ihren gefährlichen
Missionen mit den grausamsten Monstern zu kämpfen haben,
versuchen Patrick Ilmer und seine Abenteuerkumpane in der
Gruft von Newlake verzweifelt, mit Shandra zu sprechen -
doch selbst der Bergkristall brachte bislang keinen Ton
aus ihr hervor! Tja, und auch die Sache mit dem
Dämonenschlaf-Rezept bereitet der ratlosen Party das
eine oder andere Kopfzerbrechen, denn wider Erwarten
lässt sich die Tür in der Bibliothek von Newlake weder
mit roher Gewalt noch durch gutes Zureden entriegeln.
Last but not least sinnieren die Partymitglieder schon
seit geraumer Zeit über die Aufgabe des
Sansrie-Schlüssels - bis dato jedoch ohne große
Erleuchtung! Wer den Jungs also mal ein kleines
Nachhilfestündlein angedeihen lassen will, soll sich
bloß keinen Zwang antun. Wie
man in Ambermoon unter anderem Shandra zu einem
Plauderstündchen überredet, beschreibt Euch Josef
Wollersberger:
In der Gruft von Newlake gilt es, nicht
irgendeinen Klunker auszuprobieren, sondern sich direkt
vor Shandras Sarg (denjenigen im großen Raum am Ende des
Gewölbes) zu stellen und dort Shandras Bernstein, den
Euch Euer Großvater zuvor aus seinem Keller holen ließ,
zu benutzen. Daraufhin sollte die gute Shandra
persönlich angeschlichen kommen, über die gar
schröckliche Gefahr, die von der Bruderschaft Tarbos
ausgeht, jammern und schließlich den heißersehnten
Schlüssel zur Geheimtür in der Bibliothek rüberwachsen
lassen. In diesem Raum findet Ihr übrigens ein prima
Sortiment Zerstörungs-Schriftrollen! Sobald Ihr dann
auch die im Dämonenschlaf-Rezept beschriebenen Zutaten
beisammen habt:
- Blaupilze gibt es
beim Warenhandel in Newlake
- einen Rotpilz
müsst Ihr noch in Großvaters Haus finden
- Feuersteine
verscheuert der Händler in Gauners Weinkeller
- leere Flaschen
hat Alkem im Turm des Alchimisten im Sortiment
- die Feuerdistel
blüht auf einer Hügelkuppe im Nordwesten von
Meras Insel
- die Sumpflilie
wächst in einem Sumpfgebiet östlich des
Alchimistenturms
- Kalmiskraut
wuchert in der Mitte eines Tümpels südlich von
Lebabs Turm
müsst Ihr zum Hexenhaus auf Meras
Insel eilen (untersucht dort auf jeden Fall die
Bücherregale und redet mit der Katze), im Keller den
fiesen Nera aufmischen und zum Hexenkessel im selben Raum
traben. Direkt davor bleibt Ihr stehen und benutzt das
Dämonenschlaf-Rezept. Der so hergestellte
Dämonenschlaftrank wird nun nicht unmittelbar auf den
Wachdämon angewendet! Lenkt Euer Augenmerk vielmehr auf
die Nischen im Gang vor ihm. In einer davon steht ein
Fressnapf, auf den Ihr Euren Dämonenschlummer anwendet.
Wie erwartet, galoppiert der Wachdämon nach kurzer Zeit
daher, um sich den Wanst vollzuschlagen, woraufhin er
alsbald in süße Träume versinkt. Der
Sansrie-Schlüssel öffnet im übrigen die Tür im
Sansrie-Tunnel. Man muss somit nicht immer die Windtore
benutzen...
Amiga Joker
|
Neras Insel
Im Süden der Insel findet man eine Gnomhöhle. Wenn Ihr durch
das Labyrinth hindurch seid, könnt Ihr die Stadt der Gnome
betreten. Hier findet Ihr einen Mystiker, den Ihr in Eure Party
aufnehmen könnt. Der Gnomkönig berichtet Euch von seinem
Problem mit dem Hexenmeister. Geht nun in Neras Hexenhaus im
Norden der Insel. Hier findet Ihr einige brauchbare Gegenstände.
Außerdem könnt Ihr Euch noch mit der Katze unterhalten, sofern
Ihr die Tiersprache beherrscht. Sie verrät Euch ein Geheimnis.
Im Keller des Hauses müsst Ihr nur die Wand südlich der Treppe
benutzen, um in Neras Schatzkammer zu gelangen. Kommt Ihr an
einen Rätselmund, so beantwortet seine Frage mit
"NERA". Ihr gelangt nun in einen großen Raum, in dem
sich ein Hexenkessel befindet. Hier könnt Ihr später das Rezept
zusammenmischen. Habt Ihr Nera besiegt, winkt als Belohnung ein
Hexenbesen (Transportmittel). Neras Ring könnt Ihr nun dem
Gnomkönig zeigen und erhaltet dafür eine Belohnung. Der
nächste Schritt in Eurem Abenteuer sollte nun sein, dass Ihr die
Insel des Waldhüters, östlich von Neras Insel, besucht.
Insel des Waldhüters
Im Waldhüterhaus bekommt Ihr den Auftrag, ein Biest, das sich im
Norden der Insel versteckt, zu töten. Begebt Euch nun in die
Höhle des Biestes. Man sollte jedoch möglichst allen Imps,
denen man begegnet, so gut wie möglich ausweichen. Die Imps sind
sehr gemeine Monster, die mit Sprüchen wie Verrücktheit oder
Drogen herumwerfen. Habt Ihr das Biest besiegt, bringt Kays
Amulett zum Waldhüter. Zum Dank erhaltet Ihr eine Holzstange.
Mit ihr könnt Ihr auf der Windtorinsel einen Stab des Aufbaus
herstellen. Nun müsst Ihr nach Gemstone, um Euch beim
zurückgebliebenen Zwerg einen Öffnungsstab zu holen. Außerdem
gibt es in Gemstone noch einige Zwergenwaffen. Mit dem
Öffnungsstab geht Ihr nun wieder auf die Insel des Waldhüters.
Dort findet Ihr auch den Eingang zu Dönners alter Mine. Er
befindet sich im Süden. Neben dem Eingang findet Ihr eine kleine
Insel mit einem Berg. Hier müsst Ihr den Öffnungsstab benutzen.
Nun könnt Ihr die Mine durch den jetzt erschienenen Eingang
betreten. Nachdem Ihr Euch durch die Höhle gekämpft habt, macht
Ihr Euch am besten auf den Weg nach Illien.
Illien
Die Lösungsworte für die vier Rätselmünder lauten:
- REIF
- SPIEGEL
- NÄHNADEL
- NASE
In Pelanis Palast erhaltet Ihr den Auftrag, Sansrie zu töten.
Um auf Sansries Insel zu gelangen, müsst Ihr zuerst eine
Windkette auf der Insel der Winde herstellen.
Ziele der Windtore auf
der Insel der Winde |
[11] - Lebabs Turm |
[12] - Neras Insel |
[09] - Torhaus |
[10] - Adlerhorst |
[07] - Gemstone |
[08] - Ebene von Thal |
[05] - Sansries Insel |
[06] - Oase |
[03] - Wüste Hoimon |
[04] - Schwarzberge |
[01] - Döners Mine |
[02] - Feste Godsbane |
Die Zahlen
stellen die Lage der Tore auf der Insel dar. |
Die Anleitung dazu erfahrt Ihr aus einem Buch in der
Bibliothek von Newlake. Durch eines der Windtore gelangt Ihr auf
Sansries Insel. Zuerst müsst Ihr nach Snakesign, um Euch dort
einen Schlangenstein zu kaufen. Nun könnt Ihr Sansries Tempel
betreten.
Sansries Tempel
Hier müsst Ihr Euch den Zeitstopper aus einer Kiste im Tempel
besorgen. Damit müsst Ihr die zwei Uhren, die sich hinter
geheimen Durchgängen befinden, zerschlagen. Nun müsst Ihr nur
noch alle Schalter umlegen, und der Weg zum alten Teil des
Tempels ist frei. Hier findet Ihr neun Teleporter. Der richtige
ist der mittlere in der rechten Spalte. Nun gelangt Ihr zu
Sansrie. Habt Ihr sie besiegt, nehmt ihr Blut und bringt es zu
Pelanis. Dieser gibt Euch eine Flöte (Flöte des Hawkmoons) ,
mit der Ihr nun einen Riesenadler rufen könnt. Mit dem Adler
könnt Ihr nun die Feste Godsbane betreten.
Feste Godsbane
In der Feste Godsbane befinden sich der Amberstar und Gryban, der
letzte Paladin. Um in sein Gemach zu gelangen, nennt dem
Rätselmund seinen Namen.
Man sollte, wenn man Gryban nicht
mitnehmen will, auch nicht mit dem Rätselmund reden.
Dann kann der Arme weiterschlafen. Der Amberstar ist in
dem Raum auf der anderen (östlichen) Seite. Der
Teleporter auf der Ostseite führt dorthin. Wenn man also
zu Gryban will, den westlichen Teleporter nehmen - wer
nur den Amberstar und Tar haben möchte, nimmt den
östlichen. Tar bekommt man
übrigens, indem man dem Dämon im Tempel der
Bruderschaft das halbe Amulett abnimmt. Die andere
Hälfte befindet sich im Keller des Heilers in
Spannenberg. Mit beiden Teilen zum Goldschmied in
Burnville dackeln und das Ding reparieren lassen. Dann
wieder zurück ins Haus der Heiler, Spannenberg. Flugs in
den Keller eilen, dem Verrückten das zusammengesetzte
Amulett zeigen, anschließend geben und freuen. (Ranu)
|
Das Rezept
Als nächstes müsst Ihr die Zutaten für das Rezept
zusammensuchen und sie im Hexenhaus zusammenmischen. Nun erhaltet
Ihr einen Dämonenschlaftrank. Die Zutaten stehen auf dem Rezept.
Tempel der Bruderschaft
Mit dem Trank betretet Ihr nun den Tempel. Dort befindet sich ein
riesiger Wachdämon, der unbesiegbar ist. Mischt das Schlafmittel
in sein Futter. Der Dämon verschwindet, und der Weg ist frei.
Nun könnt Ihr mit Hilfe des Amberstar in die Grabkammer von Lord
Tarbos vordringen. Habt Ihr den Erzdämon erledigt, holt Euch den
Hangarschlüssel des Echsenpriesters im anderen Teil des Tempels.
Nun könnt Ihr den Hangar betreten.
Im Luftschiff
Im Luftschiff findet Ihr neben einigen Gegenständen auch das
Skelett eines Zwerges. Befolgt nun die Anweisungen auf dem
Zettel, den Ihr beim Skelett findet. Ihr müsst in die
Zwergenmine, die sich in den Bergen westlich von Spannenberg
befindet. Sie ist nur mit dem Adler zu erreichen. Benutzt die
Edelsteine in der auf dem Zettel genannten Reihenfolge. Hier
findet Ihr einen Navstein. Benutzt diesen auf dem Luftschiff, um
auf den Waldmond zu gelangen.
Waldmond
Zuerst geht Ihr in die Stadt nördlich von Euch. Wendet Euch dem
Haus des Schmiedes zu. Ihm wurde seine Tochter entführt. Jetzt
steigt Ihr in den Keller und sucht die Wände nach offenen
Stellen ab. Fündig geworden verwendet Ihr eine Spitzhacke und
gelangt durch das Loch in der Decke in die Tornak-Höhle. Ein
paar Tornaks und Wände später entdeckt Ihr schließlich das
kleine Mädchen. Zum Dank für die Rettung seiner Tochter
vermacht Euch der Schmied eine Armbrust. Kire gibt Euch den
Auftrag, seiner verschwundenen Frau (Dorina) einen Brief zu
überbringen. Seine Frau befindet sich in den Wäldern südlich
des großen Sumpfes (X 64/ Y 237). Aber Vorsicht: Die blinkenden
Flecken auf der Oberwelt bedeuten Prügel - also weitläufig
umgehen! Um in das Baumhaus zu gelangen, müsst Ihr das Wort
"SCHNISM" benutzen. Habt Ihr Dorina gefunden, gebt Ihr
die Nachricht. Daraufhin beschließt sie, Euch nach Dor Kiredon
zu begleiten. Als Belohnung bekommt Ihr von Kire den
Minenschlüssel und einige Gegenstände, die Ihr gut gebrauchen
könnt. Bevor Ihr die Mine betretet, müsst Ihr die zweite
Zwergenstadt (Dor Grestin [X 108/ Y 182]) aufsuchen. Sucht Kires
Sohn und sprecht ihn auf "RUINEN" an. Nun solltet Ihr
die Ruinen, die sich nordwestlich von Dor Kiredon befinden (X 50/
Y 50), aufsuchen und dort nach dem Rechten sehen.
Sollte man auf dem Waldmond Probleme
mit dem Überleben bzw. Töten der Insekten haben, so
kann man den Schaden, den man den Gegnern beim Angriff
zufügt, vergrößern, indem man seinen Charakter mit
einer Waffe wie beispielsweise dem "Sling
Dagger" (+28) anstelle des Schildes ausrüstet. Dies
erhöht fälschlicherweise die Werte des von der
Primärwaffe verursachten Schadens und führt in
Verbindung mit einer Waffe wie einem Krummsäbel (+30) zu
Angriffswerten von > 58. Die Gegner werden
überwiegend von Treffern in Höhe von 30 und mehr
getroffen. Dieser Effekt wird eher durch einen Fehler in
der Spielmechanik als durch einen gewollten Cheat
verursacht. |
Ruinen
Durch eine Falltüre gelangt Ihr in einen Keller. Dort benutzt
Ihr einen Bernsteinbrocken mit der Maschine. Nun kehrt Ihr in das
Erdgeschoss zurück. Die bis jetzt verschlossene Türe hat sich
geöffnet. Nun benutzt den Aufzug und geht nach unten. Dort
findet Ihr neben einem Skelett eine Schriftrolle. Sie klärt Euch
über die seltsamen Zeichen auf. Nun könnt Ihr die
verschlossenen Türen öffnen.
Zeichen |
|
|
|
|
|
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Summand |
rotes Dreieck |
1 |
1. |
|
|
|
|
|
orangenes Dreieck |
10 |
|
|
|
|
|
gelbes Dreieck |
50 |
|
|
|
Nebeneinander stehende Zeichen
gleicher Art werden addiert: |
|
weisses Dreieck |
100 |
|
|
|
Zwei rote Dreiecke + ein
weißes Dreieck, zwei rote Kreise: (1 + 1 + 100)
x (1 + 1) = 102 x 2 = 204 |
|
|
|
x |
|
|
Beispiele: |
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Summand |
roter Kreis |
1 |
2 . |
|
|
|
Rotes Dreieck + gelbes
Dreieck, gelber Kreis + weißer Kreis: (1 + 50) x
(50 + 100) = 51 x 150 = 7650 |
|
orangener Kreis |
10 |
|
|
|
|
|
gelber Kreis |
50 |
|
|
|
|
|
weisser Kreis |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Nun muss man die Knöpfe auf der Türe benutzen und die
entsprechende Zahl eingeben. Habt Ihr die Ruinen verlassen,
könnt Ihr nun die Minen betreten.
Mine
Betretet die Mine und geht ins unterste Stockwerk. Wenn Ihr an
eine große Eisentüre gelangt, müsst Ihr mit der Spitzhacke
links von ihr einige Wände entfernen. Benutzt wieder einen
Bernsteinbrocken mit der Maschine. Die Öffnungszahl für die
Türe ist "71". Nun befindet Ihr Euch in der antiken
Anlage. Kämpft Euch durch sie hindurch, bis Ihr an eine
verschlossene Türe gelangt. Um sie zu öffnen, müsst Ihr alle
Schalter in dem Gang, durch den sich viele Blitze bewegen,
umlegen. Nun gelangt Ihr in einen Raum mit einem Teleporter und
einem Schalter. Ihr könnt den Schalter bewegen, um den Zielort
des Teleporters zu verändern. Versucht es so oft, bis Ihr in
einen langen Gang gelangt. Dort befindet sich ein Aufzug. Mit ihm
gelangt Ihr zu einer Maschine, mit der Ihr verschiedene Navsteine
herstellen könnt. Dazu braucht Ihr farbige Scheiben (die man im
Nebenraum findet) und Bernsteinbrocken.
1. Links von diesem Raum befindet sich noch eine Maschine, die
man mit einer roten Kugel, die man beim Skelett findet,
einschalten kann.
|
In dem Skelett
findet man eine Grav.-Kugel, die den Teleporter nach Gadlon aktiviert, sobald man sie in
das legt.
(z-netz.rechner.amiga.spiele
"Ambermoon", Antwort von Jan Schlemmer vom
29.03.1998)
|
Die Stadt Gadlon aus dem
Thalion-Rollenspiel Dragonflight |
|
Noch nie hat eine Reise in
einem Teleporter so lange gedauert. Mit einem
Übelkeit erregenden Schwindelgefühl kommt ihr
wieder zu euch. Die Umgebung wirkt seltsam
einfach, und obwohl sie real ist, macht alles auf
euch einen irgendwie unvollkommenen, unfertigen
Eindruck. Ein nicht greifbares Déja-Vu-Gefühl
überkommt euch für einen Moment. Wohin mag euch
der Teleporter verschlagen haben?
Never has a
journey in a teleporter taken so long. You
recover your senses but feel dizzy and unwell.
The environment looks strangely simple and
although it is real, everything gives the
impression of being somehow incomplete and
unfinished. An inexplicable feeling of deja vu
overpowers you for a moment. Where has the
teleporter brought you?
Aderin |
Ein junger Mann mit
elfenhaften Zügen spricht euch an.
Keiner von euch versteht jedoch seine
Sprache. Und auch alle euch bekannten
Sprachen führen zu keiner
Verständigung. Da bietet der Elf jedem
von euch eine kleine Frucht an. Zögernd
werft ihr euch einige Blicke zu,
entscheidet euch aber schließlich, die
Früchte anzunehmen. Die Hände des
jungen Elfen führen komplizierte Gesten
aus, als ihr zu essen beginnt. Nach
einiger Zeit beginnen die Worte eures
Gesprächspartners mehr und mehr Sinn zu
machen. "Ich
grüße euch! Ich bin Aderin vom Volk der
Elfen. Wir verwenden diese Früchte und
den Zauber oft, um mit, verzeiht mir,
Tieren in Kontakt zu treten. Schön, dass
sie auch bei intelligenten Wesen Wirkung
zeigen! Wo kommt ihr her, dass ihr keine
der bekannten Sprachen sprecht?"
Ihr berichtet von der Reise durch den
Teleporter und erkundigt euch gespannt,
wo ihr euch befindet. "Nun, ihr
befindet euch in Gadlon, der alten Schule
der Magie." Auf eure Frage nach
einer etwas allgemeineren Ortsangabe sagt
Aderin: "Wir sind in der Nähe
von Pegana, auf dem Hauptkontinent
Ontaflareth." Euch wird
bewusst, dass es euch auf eine völlig
andere Welt verschlagen hat!
"Intelligent
beings! Where do you come from, for not
one of you speaks any known
language?" You tell him of the
journey through the teleporter and ask
excitedly where you are. "Well,
you are in Gadlon,
the old school of magic."
Following your question about a more
general location Aderin says: "We
are near Pegana,
on the main continent of Ontaflareth."
You realise you have been transported
into a totally different world!
Thema
"Schule" |
"Nun,
hier entsteht ein Zentrum des
Wissens über die neuentdeckten
Künste der Zauberei. Ich bin neu
hier und möchte mein Leben der
Erforschung der Magie
widmen." |
Thema
"Magie" |
"Die
Ausübung von Magie war bei uns
lange Zeit verpönt, aber nun
beginnt ein neues Zeitalter der
Erforschung der geheimen
Künste." |
|
|
|
Bellard |
Der Mann vor euch ist
in eine neue Robe gehüllt, die
auffällig in "Zauberer"-Manier
gestaltet ist. Er wirft euch einen
strengen Blick zu und spricht: "Fremde
in Gadlon? Wie seid ihr hier
hineingekommen?" Ihr erzählt
auch ihm eure Geschichte. "Ihr
habt euch durch die Übungshallen
geschlagen?" Die Tatsache, dass
ihr Besucher aus einer anderen Welt seid,
beeindruckt ihn offenbar wenig. "Rinakles
wird davon nicht begeistert sein!"
Thema
"Rinakles" |
"Rinakles
ist der ehrwürdige Begründer
und das Oberhaupt dieser Schule.
Er ist entscheidend an der
Rehabilitation der Magie
beteiligt. Ihr findet ihn im
obersten Stockwerk des
Turms." |
Thema
"Übungshallen" |
"Wir
haben die Kellergeschosse dieses
Turms im ursprünglichen Zustand
belassen, inklusive seiner
Bewohner. Sie dienen
fortgeschrittenen Adepten als
Prüfungsräume für Kampfzauber.
Hoffentlich habt ihr keine allzu
großen Verwüstungen
angerichtet!" |
|
|
|
|
Der geschäftig
wirkende Mann vor euch lässst euch gar
nicht erst zu Wort kommen und sagt: "Ah,
Besucher aus fremden Landen! Ihr wollt
sicher mit Rinakles sprechen. Ihr findet
ihn in seinem Arbeitszimmer am Ende des
Ganges." |
|
|
|
|
Rinakles |
- Ein kraushaariger
junger Mann fährt herum und
heißt euch willkommen.
- Vor euch steht ein
für sein Amt verblüffend junger
Mann. Er trägt einen Spitzbart
und seine klaren Augen schauen
euch offen an als er sagt: "Ich
grüße euch, willkommen in der
Schule Gadlon! Was führt euch zu
mir, fremde Besucher?"
Abermals schildert ihr eure
Geschichte, und Rinakles Ausdruck
wird immer überraschter. "Ich
gebe zu, ich experimentiere zur
Zeit mit Transportzaubern und der
Manipulation der antiken
Teleporter. Ich hätte jedoch
schwören können, dass der
Kellerteleporter deaktiviert
gewesen ist. Unglaublich! Bitte
erzählt mir von eurer
Heimat!" In einem
langen Gespräch schildert ihr
Lyramion und seine Monde, sowie
eure Abenteuer dort. Rinakles
Wissensdurst ist kaum zu stillen,
und ihr seht ihn sich eifrig
Notizen machen.
Before
you stands a man who is
astonishingly young for the
office he holds. He wears a
well-trimmed beard and his clear
eyes look at you openly as he
says: "Greetings,
welcome to the school of Gadlon!
What brings you here, strange
visitors?" Again you
tell your story and Rinakles'
expression shows more and more
surprise. "I admit that
I occasionally experiment with
transportation magic and
manipulation of the antiquated
teleporter, but I could have
sworn that the cellar teleporter
was deactivated. Incredible!
Please tell me about your
home!" In a long story
you describe Lyramion and its
moons as well as your adventures
there. Rinakles' thirst for
knowledge can hardly be quenched
and you see him hurriedly making
notes.
- Valdyn öffnet die
Kiste und entdeckt dort
zahlreiche Gegenstände, deren
Funktion euch meist verborgen
bleibt: Ein röhrenförmiger
Metallstab aus vier Segmenten,
ein dickes Buch, eine Phiole mit
violetten Pilzen und vieles mehr.
Rinakles klingt leicht
ungehalten, als er sagt: "Um
eure Neugier zu befriedigen: Dies
sind Andenken an meine früheren
Erlebnisse."
Valdyn
opens the box and discovers many
items whose purpose is mostly
unknown. A tubular metal rod with
four sections, a thick book, a
phial containing violet mushrooms
and many other things. Rinakles
seems rather impatient as he
says: "To satisfy your
curiosity: These are souvenirs
from my experiences in the
past."
- In
dieser Kiste befinden sich
zahlreiche Schriftrollen, die
für euch aber unverständlich
bleiben. Im Hintergrund sagt
Rinakles: "Dies ist
meine Sammlung antiker
Zaubersprüche. Ich wäre euch
verbunden, wenn ihr sie in Ruhe
lassen würdet."
Thema
"Gadlon" |
"Wisst
ihr, noch vor kurzer Zeit waren
die Lehre und Ausübung von Magie
auf unserer Welt geächtet.
Aufgrund einer Queste, an der ich
nicht ganz unbeteiligt war, hat
sich dies geändert. Wir haben
mannigfaltige Abenteuer und
Fährnisse überlebt und am Ende
die verschollene Rasse der
Drachen wiederentdeckt. Mit ihrer
Hilfe wächst das magische Wissen
nun wieder an."
Rinakles Ausdruck wirkt
vorübergehend verträumt. "Ich
glaube, ich werde eines Tages
unsere Erlebnisse niederschreiben
und das Buch 'Dragonflight'
nennen..." Er gibt sich
einen Ruck. "Wie dem
auch sei, es ist mein Ziel, hier
in diesem altertümlichen Turm
ein neues Zentrum des Wissens und
des Forschens entstehen zu
lassen." "Do
you know, just a short time ago
the teaching and practising of
magic was hated in our world.
This changed because of a quest
in which I was not entirely
uninvolved. We survived many
different adventures and dangers
and at the end rediscovered the
extinct race of dragons.
With your help our knowledge of
magic is now expanding
again." Rinakles'
expression turns dreamy for a
moment. "I believe that
one day I will record our
experiences. I shall name the
book 'Dragonflight'..."
He suddenly jerks. "However
that may be, my aim is to create
a new centre of knowledge and
research in this old tower."
|
Thema
"Heimat" |
Höflich weist
ihr Rinakles darauf hin, dass in
eurer Heimat eine dringende
Aufgabe auf euch wartet und dass
ihr deshalb so schnell wie
möglich wieder dorthin
zurückkehren möchtet. Rinakles
macht ein nachdenkliches Gesicht,
wirft einen Blick auf den
Teleporter an der Westwand und
erwidert: "Ich könnte
natürlich versuchen, diesen
Teleporter zu modifizieren. Lasst
mich sehen..." Er nimmt
seine Aufzeichnungen zur Hand,
stellt einige Berechnungen an und
führt eine komplizierte
Gestenfolge aus, die den
Teleporter kurz in einem
bläulichen Licht erglühen
lässt. "Ich muss euch
jedoch warnen, die Reise könnte
gefährlich werden! Ich habe noch
nicht alle Wissensbereiche der
Transportzauber vollständig
gemeistert. Wenn ihr jedoch das
Risiko in Kauf nehmen
wollt...?" Er weist auf
den Teleporter. "Lebt
wohl und mögt ihr sicher in
eurer fernen Heimat
anlangen!" |
|
|
|
|
oder 2. Habt Ihr genügend Navsteine hergestellt, könnt Ihr
die Anlage wieder verlassen. Mit dem Luftschiff gelangt Ihr nun
auf den Planeten Morag.
Die Tücken der antiken Anlage,
Level 3 von Ambermoon, haben einen weiteren Abenteurer in
eine ausweglose Lage gebracht: Michael steht zu Beginn
des Levels in einem Raum mit zwei Schaltern. Der linke
aktiviert den Teleporter, während der rechte den Zielort
des Teleporters zuweist. Nun sollte im Raum links neben
der Eingangshalle ein weiterer Teleporter auf dieselbe
Weise, also per Schalter, zu aktivieren sein. Abgesehen
davon, dass der Teleporter bereits aktiv ist, sind im
ganzen Raum keine Schalter zu finden! Nach dieser Pleite trabte Michael also
wieder zurück in die Eingangshalle, legte den rechten
Schalter um und beamte sich in die große Halle. Nach
einigen Kämpfen konnte er dort zwar einen Teleporter
ausfindig machen, dieser brachte ihn jedoch wieder in die
Eingangshalle zurück. Langer Rede kurzer Sinn: Mehr als
diese drei Räumlichkeiten hat Michael trotz diverser
Anstrengungen bis dato nicht zu Gesicht bekommen. Wer
weiß, wie es weiter geht?
Es ist primär völlig egal, welche
Schalter wo und wie umgelegt werden, denn der Zielort des
Teleporters im linken Raum wird vom Computer automatisch
zu bestimmten Tages- und Nachtzeiten geändert. Will
heißen: Wartet, bis Euch im linken Raum ein Licht
aufgeht, erst dann führt der dortige Teleporter in einen
Gang im Norden. Kleiner Tipp noch hierzu: In eben diesem
Gang befindet sich ein Schalter. Lege diesen als erstes
um und betätige alle anderen Schalter nur ein einziges
Mal - sonst wird aus Abenteuerlust schnell Frust!
Amiga Joker
Antike Anlage, Level 3:
Man gelangt sehr einfach an die entsprechende Stelle im
langen Gang. Man muss nur im unteren
"Zwischenteleporterraum" warten, bis die Lampe
vor dem Teleporter leuchtet. Ansonsten kommt man immer
wieder zurück. (Ranu)
|
Marcel Smuz weist den genauen Weg zum
Gewölbe, in dem Nav-Steine hergestellt werden können: Der Weg dorthin beginnt vor der Mine (Dor
Kiredon). Die Tür zur Mine öffnet sich auf das
Stichwort "Tor". Im Inneren erklimmt man die
rechte Leiter und trifft somit etwas weiter unten auf das
Tornak-Weibchen. Dieses muss erledigt werden, bevor man
das Ei einsacken kann. Dann geht's wieder nach oben und
über die linke Leiter weiter. Wieder in der zweiten
Ebene der Mine angekommen, läuft man zur ersten der drei
Leitern. Die Tornaks sind völlig friedlich, solange man
das Ei bei sich hat. In der dritten Ebene stößt man, so
man bestimmte Wände (die mit den großen schwarzen
Löchern) mit Hilfe der Spitzhacke niederreißt, auf eine
große Metalltür. Links von der Tür befindet sich die
Bernsteinmaschine, die mit Hilfe eines Bernsteins
aktiviert werden muss. Rechts von der Tür heisst es
graben, um den Türöffnungscode zu erfahren (er lautet
übrigens 71). Hinter der Stahltür benutzt man ein Seil,
um in die Antike Anlage zu gelangen. Grabt Euch hier wie
zuvor durch diverse Wände (siehe schwarze Löcher), bis
Ihr in einem Raum mit einer weiteren Bernsteinmaschine
steht. Man aktiviert die Maschine mit Bemstein, legt den
Hebel um und öffnet mit dem erhaltenen Code die große
Tür. Dort, neben der Tür, den Hebel umstellen, im
nächsten Raum (liegt gegenüber vom Fahrstuhl) graben
und das Fach öffnen. Buch entnehmen, und ab in den
Fahrstuhl. Hier, im zweiten Stock der Antiken Anlage,
sollte man besonders auf die beweglichen Energiebalken
und Blitze achten! Nach ein paar Schritten erreicht man
eine Tür, die verschlossen und auch nicht mit dem Code
zu entriegeln ist. Wer sie öffnen will, muss wie folgt
verfahren: Kurz vor der Tür geht's in einen Raum mit
sehr vielen Energiebalken. "Wandert" einfach
einem der Balken hinterher, bis Ihr alle Hebel an den
Wänden umgelegt habt und sich eine Tür öffnet! In
einem Raum dahinter findet sich neben einem unbrauchbaren
Teleporter auch ein antikes Gerät in einem Fach. Steckt
das Ding ein, und siehe da, die ehemals verschlossene
Tür ist nun offen. Dahinter liegt der dritte Teil der
Antiken Anlage. Hier müssen erstmal die beiden Hebel
betätigt werden, damit der Teleporter seinen Dienst
aufnimmt. Über diesen Teleporter erreicht man einen
weiteren Beam-o-mat, der auf gleiche Weise aktiviert
werden muss. Nach Benutzung dieses Geräts findet man
sich in einer langen Halle wieder. Man eilt in den
einzigen "offenen" Raum, legt den Hebel um und
springt in den Teleporter. Dieser beamt zurück zum
Teleporter am Anfang der Halle. Allerdings ist jetzt ein
weiterer Raum auf der rechten Seite der Halle
"offen". Man verfährt nun auf dieselbe Weise,
bis alle Räume auf der rechten Seite begehbar sind.
Wieder am Anfangs-Teleporter angelangt, wird erneut der
Hebel umgelegt und der Teleporter benutzt. Jetzt landet
man in einer weiteren großen Halle. Hier gilt es, einen
Schalter umzustellen und ein bestimmtes Gerät aus den
Armen einer Leiche zu stehlen, bevor man sich mittels
Teleporter wieder aus dem Staub macht. Danach, im ersten
Raum, den Hebel wieder zurückstellen und in den
Teleporter hüpfen. Wieder in der Halle, findet man an
der hinteren Wand einen Schalter. Dieser deaktiviert den
Energiebalken des linken oberen Eingangs. Im Raum
dahinter befindet sich der Schalter für den nächsten
Eingang. Nachdem man alle Schalter umgelegt hat, erreicht
man zu guter Letzt einen Fahrstuhl, mit dem man nach
unten fährt. Dort steht man vor drei Eingängen. Hinter
dem rechten entdeckt man nach einem heil überstandenen
Kampf etliche Fächer mit Farbpaletten. Diese werden in
die Hosentaschen gestopft, und man begibt sich zum
mittleren Eingang. Der führt geradewegs in den
langersehnten Nav-Steine-Raum.
|
Morag
Auf Morag müsst Ihr Euch nach dem Locater richten, da man hier
keine Karte benutzen kann. Beim Verlassen des Hangars werdet Ihr
in ein Gefängnis teleportiert. Dort erfahrt Ihr nun die
Geschichte von Morag und Eure weiteren Aufgaben. Nun müsst Ihr
Euch durch die verschiedenen Paläste der Ratsmitglieder schlagen
und die sieben Kristallsaiten einsammeln. Einige der Fallen in
den Palästen sind nur Illusionen. Ihr könnt durch sie
hindurchlaufen, ohne Schaden zu nehmen. In einem der Paläste
befinden sich zwei Rätselmünder. Um sie zu beseitigen, müsst
Ihr nur alle Zahlen, die Ihr hinter Geheimwänden findet, so
zusammenzählen, wie es der Rätselmund verlangt. Beim ersten
Rätsel müsst Ihr nur alle vier Zahlen addieren
("242"). Das zweite Rätsel ist relativ schwer. Die
Lösung lautet: "301". Habt Ihr die sieben Saiten
erbeutet, könnt Ihr Euch wieder auf den Heimweg nach Lyramion
machen. Dort müsst Ihr Euch in Illien bei Matthias, dem Meister
der Musik, eine Elfenharfe kaufen und ihm die sieben Saiten
zeigen. Die Harfe kostet 10000 Goldstücke. Solange Ihr die Harfe
in Eurer Gewalt habt, könnt Ihr zwischen verschiedenen
Musikstücken wählen. Mit der hergestellten Kristallharfe könnt
Ihr nun in den Tempel der Bruderschaft zurückkehren.
Palast S'Endar:
Wenn die Scheiben zu sehen sind, fliegen diese im
Fünfminutentakt die Gänge ab. Man sollte sich also
neben den Hauptgang stellen, warten bis die Scheibe
vorbei ist, und dann schnell zur Tür huschen. Danach
scheint es einen Bug zu geben: Die Scheibe lässt sich
auch mit dem Schalter nicht deaktivieren. Macht aber
nichts, man kommt auf die oben genannte Weise auch wieder
heraus.
Palast S'Lorwin:
Die Morag Wasserflasche gibt es beim Händler in der
Stadt zu kaufen - viel zu einfach, um die einfach zu
vergessen! (Ranu)
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- The first riddle mouth
asks for a numerical sum, see any numbers
anywhere?
- The riddle mouth at "a" asks the sum of the
numbers visible on the four crystal balls in the
four secret rooms just before it ("b" and "c"): 46 + 46 + 75 + 75 = 242
- The second
riddle mouth at "f" asks: "What is all
together when there are balls below a line and
columns after a cross?"
- Think about mathematical
constructs:
- "All
together" we know is "+"
- "Below
the line" is the bottom
row of a fraction bar
- "After
the cross" is "x"
= (Sum of all numbers) /
(number of balls) x (number of
columns)
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242 |
(Sum of digits in crystal
balls - in the four secret rooms (b/
c) just before the first riddle mouth [46
+ 46 + 75 + 75]) |
+ |
102 |
(Sum of digits in crystal
balls - in the four secret rooms (d/
e/ g/ h) after the first riddle mouth and
before the second riddle mouth [67 + 19 + 1 +
15]) |
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344 |
(Sum of the numbers visible on
all crystal balls) |
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8 |
(Sum of all crystal balls at b/
c/ d/ e/ g/ h) |
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7 |
(Sum of all columns [five in
the first room, one in the leftmost and one in
the rightmost room]) |
(Quelle: 1/2)
|
Tempel der Bruderschaft
Vor der Kristallwand benutzt Ihr die Harfe, und der Weg öffnet
sich. Im Maschinenraum, in den Ihr nun gelangt, befinden sich
einige Monster und eine Maschine, die Euch angreift. Habt Ihr die
Maschine erledigt (ca. 4000 LP), verlasst Ihr den Tempel durch
die erschienene Treppe. Nun könnt Ihr Euch entspannt
zurücklehnen und den Abspann genießen!
Viel Spaß beim Nachspielen.
Noch einige Bemerkungen
Lebabs Turm, der sich auf der Insel in der Mitte von Lyramion
befindet, ist für den Spielverlauf unwichtig. Er eignet sich nur
dazu, Erfahrungspunkte zu sammeln.
Kampfstrategie gegen die Magischen Wachen
Alle Magischen Wachen haben eine ziemlich große
Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Aus
diesem Grunde solltet Ihr Eure zwei schnellsten Partymitglieder
in der ersten Reihe hin- und herlaufen lassen. Alle anderen
sollten mit Morag Darts, Elfenbogen und Magischen Pfeilen oder
Magischen Wurfäxten ausgerüstet sein. Gegen diese Wachen habt
Ihr nur eine Chance durch Fernwaffen. Solltet Ihr an einigen
Stellen des Spieles nicht mehr weiterkommen, benutzt einfach den
Zauber "Mystische Kartenschau". Er zeigt Euch alle
Geheimgänge, die sich in dem Dungeon befinden. So kommt Ihr dann
oft an Schalter oder Knöpfe und ein neuer Weg wird frei.
Abspann
Steine brechen aus der
Felsdecke, schlagen vor und hinter Euch ein, als Ihr den
Maschinenraum verlasst und über die Treppe an die
Oberfläche hetzt. Mit knapper Not entkommen alle dem
Inferno, das die entfesselten Energien der zerstörten
Maschine entfachen! Immer stärker werden die
Explosionen, bis die ganze Insel bebt und sich unter den
furchtbaren Schlägen windet. Ihr entschließt Euch,
einen Riesenadler zu rufen, um so schnell wie möglich
vom Tempel der Bruderschaft wegzukommen. Kaum tragen Euch
die gigantischen Schwingen des Adlers in die Höhe, da
wird der halbe Tempel von einer grellen Detonation
zerrissen! Alle halten den Atem an, als auch der
Luftschiffhangar erschüttert wird und ein ganzes Stück
in die Tiefe rutscht. Dann jedoch ersterben die
vernichtenden Energien der Morag-Maschine langsam. Ruhe
kehrt ein und fetter Qualm dringt aus den unterirdischen
Tempelanlagen. Das Luftschiff hat leichte Schräglage,
ist aber unbeschädigt!
Das spektakuläre Ende der
Bruderschaft Tarbos erregt schnell die Aufmerksamkeit der
Führer von Menschen und Elfen. Auf dem Rücken eines
Adlers werden sie von Euch zu der Insel geführt und
über die wahren Vorgänge im Tempel aufgeklärt. Die
Geschichte Eurer Abenteuer und die Existenz einer fremden
Kultur auf dem Wüstenmond sorgt für erregte
Diskussionen und Stimmen werden laut, die nach Krieg
gegen die Moraner rufen! Doch Eure eindringlichen
Schilderungen der Not der Echsenwesen stimmen die
Gemüter versöhnlicher und so werden Pläne für einen
Friedensvertrag mit dem Wüstenmond entworfen. Eine
Delegation der lyramionischen Inseln reist mit Euch nach
Morag hinauf und beginnt Verhandlungen mit der
provisorischen Regierung der Moraner, die sich nach dem
Tode der kriegerischen Ratsherren gebildet hat.
Valdyn bleibt in
S'Angrila, um mit Gelehrten der Echsenwesen nach
Möglichkeiten zu suchen, wie man den Weltenteleporter in
den Tiefen der antiken Anlage auf Kires Mond zu seiner
Heimkehr benutzen könnte. Es werden Wasserlieferungen
mit Hilfe eines großen Luftschiffes aus der Flotte der
Moraner vereinbart, und bald ist der Tag der feierlichen
Vertragsunterzeichnung gekommen...
Eine der ersten Fahrten
des großen Luftschiffes führt nach Kires Mond. Der
Jubel der Bürger Dor Kiredons ist unbeschreiblich, als
Ihr mit dem riesigen Fahrzeug vor den hölzernen
Stadtmauern landet. Der Aufbruch in die Heimat beginnt!
Wie kaum anders zu erwarten, entschließen sich die
Einwohner von Dor Grestin jedoch, auf dem Waldmond zu
bleiben. Der traditionsbewusste Teil des Zwergenvolkes
landet schließlich vor den Toren Ihrer verlassenen
Hauptstadt und Kire beobachtet zusammen mit Dorina voller
Stolz, wie Gemstone wieder zur Heimat der Zwerge wird!
Einige Zeit später, nach
einem Rückflug des Wassertransportschiffes, seht Ihr
Valdyn ein letztes Mal wieder. Er ist gekommen, um
Abschied zu nehmen. Mit Hilfe seiner Beschreibungen ist
es einigen Morag Gelehrten gelungen, eine Teleporterkugel
herzustellen, die mit dem von Euch entdeckten
Weltenteleporter einen Weg zu Valdyns Heimat öffnen
soll. So setzt Ihr Euch also zusammen und lasst Eure
gemeinsamen Abenteuer Revue passieren. Und als die Stunde
von Valdyns Abreise zum Waldmond gekommen ist, erkennt
Ihr, dass aus Eurer Zweckgemeinschaft Freundschaft
geworden ist...
So hat also Euer großes
Abenteuer ein glückliches Ende genommen. Nach all den
Aufregungen sehnt Ihr Euch geradezu nach einer Weile
langweiligem Alltagsleben. Nach einer Zeit des
gemeinsamen Feierns gehen die Freunde auseinander, jeder
seinen persönlichen Wünschen und Lebenszielen folgend.
Ihr alle hofft, dass Lyramion nun eine lange Zeit des
Friedens und der Weiterentwicklung bevorsteht...
E N D E
Das Team:
|
|
Ein
Teil des Ambermoon-Teams
(Handbuch) |
Keep
smiling: Das Entwicklerteam hat gut lachen
(AMIGA-Magazin 12/1993) |
Jurie
Horneman
Programmierung und verbesserte
Benutzerführung
This project is the result
of the hard work of many different people, most of whom
are mentioned here. However, I would personally like to
thank the following three persons:
Erwin Kloibhofer and Henk
Nieborg for the enormous amounts of fun we had. Erwin
also deserves thanks for always being there when my
computer doesn't understand me. And last but not least
Matthias Steinwachs for making a lot of good music. By
the way, did you find the hidden level?
Sapphire bullets of pure
love go to: Laurens, Marjolein, Diana, Tjeerd, Marijke
and Arnoud. You know why. Uh, like, Peace.
Karsten Köper
Spieldesign und Story, Programmierung der
RPG-Entwicklungseditoren
Ich hoffe, die ganze
Arbeit und Zeit, die ich in dieses Projekt gesteckt habe,
hat sich gelohnt und Sie haben viele Stunden Vergnügen
mit Ambermoon gehabt. Mit dem Abschluss von Ambermoon
habe ich meine Arbeit bei Thalion beendet und ich
wünsche meinen Freunden bei Thalion viel Glück für den
dritten Teil der Amber-Trilogie.
Erik Simon
Produktion, Graphik (Oberflächen und Waldmond),
Spieldesign auf dem Waldmond, Farbpaletten
I need a vacation!
Michael Bittner
Programmierung der 3D-Texturemapping-Routinen, Vor- und
Abspann
Matthias
Steinwachs
Komposition der Musikstücke
Mein Dank geht auch
diesmal wieder an Erik, der leider dauernd zwischen die
Fronten geriet. An Jurie (besonders für die
detaillierten Wünsche zur Titelmusik). An Karsten, der
sich abgeseilt hat und an magic Willi, der sich
unsichtbar machen kann und mehr Märchen kennt, als ein
arabischer Geschichtenerzähler. Mein ganz besonderer
Dank gilt meinem Sohn David für seine konstruktive
Kritik. Ich hoffe nur, dass mir Erik wieder den Cheat
gibt, damit ich auch mal den Abspann zu Gesicht bekomme,
da ich noch nie ein Rollenspiel bis zum Ende gespielt
habe (Weichei! In der fertigen Version gibt es keinen
Cheat mehr. Har, har, har! - Erik -).
Thorsten Mutschall
Graphik (Monster, Kampfhintergründe, Dungeons, Rahmen,
Abspann)
Monika Krawinkel
Graphik (Städte, 2D-Inneneinrichtungen auf Lyramion und
dem Wüstenmond, 2D-Figuren)
Henk Nieborg
Graphik (Intro)
Tobias Franz
Graphik (Zwischenbilder)
Udo Fischer,
Michael Bittner, Matthias Rieke, Dirk Janzen, Nadja
Carmincke, Joachim Nettelbeck, Erik Simon
Testspieler
Matthias Rieke
Editieren der Weltkarte Lyramions
Arnd Kösling
Textredaktion der Spieltexte
Dieter Rottermund
Titelillustration
Michael Hellmich
Handbuchillustrationen
Harald Ünzelmann
Handbuch
Unser Dank gilt:
Erwin Kloibhofer, Christian Jungen, Michael Krause,
Thorsten Klein
Wir alle hoffen, dass
Ihnen die Abenteuer auf Lyramion und seinen Monden viele
Stunden voller Spass und Spannung bereitet haben. Wie so
oft am Ende unserer Spiele, so bitten wir auch diesmal um
Ihre Meinung. Schreiben Sie uns Lob und Kritik, so dass
wir dazulernen und unsere folgenden Projekte weiter
verbessern können.
Unsere Anschrift lautet:
Thalion
Entwicklungsabteilung
Königstraße 16
D-33330 Gütersloh
Halten Sie Ihren Verstand
und Ihr Schwert geschärft! Bis zum nächsten Abenteuer
alles Gute vom Ambermoon-Team!
|
Cheat
Mit folgendem Cheat
bekommt man alle wichtigen Gegenstände, die für die
Lösung des Spiels nötig sind und kann sich gleichzeitig
eine Experten-Party zusammenstellen:
In Großvaters Haus müsst Ihr durch den
Kamin hindurch gehen, vor dem ein umgekippter Wassereimer
steht. Dahinter ist ein Geheimraum mit einigen Truhen.
In einer davon, die mit einem
Dietrich geöffnet werden muss, befindet sich
"Netsraks Zauberstab".
In Spannenberg hängt am Ende einer Sackgasse (letzte
Straße [links oben] - hinter dem Haus des Barons) das
Schild "Karsten war hier". Benutzt an dieser
Stelle den Zauberstab (Netsrak ist Karsten rückwärts,
einer der Thalion Mitarbeiter)...
...und schwupps befindet man sich in den Büroräumen von
Thalion. Dort findet man die Gegenstände, genau wie im
normalen Spiel, in den Schränken und Truhen.
Hier können Mitarbeiter der Firma
Thalion in die eigene Party aufgenommen werden. Jeder von
ihnen hat eine andere Charakterklasse und besitzt
Maximalwerte.
Die Geschäftsräume der
Thalion Software GmbH
|
Screenshot zur
Darstellung in Originalgröße bitte anklicken. |
Gerade als
ihr durch die Tür tretet, sagt eine hallende Stimme: "Herzlich
willkommen. Du hast die geheime Karte von Ambermoon
entdeckt. Bevor Du weitergehst, möchte ich Dich
allerdings warnen! Die Personen und Gegenstände, die Du
hier finden kannst, können den Spielspaß an Ambermoon
vernichten. Am besten ist es, wenn Du Ambermoon zuerst
ohne Hilfe aus dieser Karte durchspielst. Ansonsten
wünscht Dir das Ambermoon-Team viel Spaß beim
Spielen!"
|
Name |
Rasse |
Geschlecht |
Alter |
Klasse |
EP |
LP |
SP |
SLP |
TP |
|
Monika |
Monika Krawinkel (Grafikerin) |
Mensch |
weiblich |
24 |
Heilerin |
50 |
114772 |
300/300 |
800/800 |
127 |
500 |
|
Erik |
Erik Simon (Producer, etc.) |
Zwerg |
männlich |
500 |
Krieger |
50 |
191272 |
800/800 |
- |
- |
400 |
|
Chris |
Christian Jungen (Programmierer von "No
Second Prize") |
Elf |
männlich |
29 |
Mystiker |
50 |
114772 |
300/300 |
800/830 |
265 |
500 |
|
Mando |
Jurie Horneman (Programmierer) |
Elf |
männlich |
120 |
Dieb |
50 |
127522 |
400/450 |
- |
- |
700 |
|
Netsrak |
Karsten Koeper (Designer) |
Thalionic |
männlich |
26 |
Magier |
50 |
121147 |
300/300 |
790/800 |
139 |
500 |
Folgende
Texte sollten eigentlich angezeigt werden, wenn man sich
der Treppe bzw. dem Fahrstuhl nähert - allerdings wurde
vergessen, einen entsprechenden "Map Event"
einzutragen:
An der Tür
hängt ein großes Schild: "Ich bin der
lahmste Fahrstuhl den es gibt!"
Gerade als Du
die unterste Treppe betrittst, hörst Du von oben
ein lautes Summen und kurz darauf einen lauten
Schrei. Voller Schauder weichst Du zurück.
|
Ambermoon Mysterium
Christian ist vor langer Zeit durch
Zufall auf etwas Merkwürdiges gestoßen:
Das Ganze spielt sich im Tempel der Gala
ab. Die Position ist auf der o.g. Karte zu sehen.
Dort erscheint um punktgenau 0:00 Uhr ein Golem.
Dieser ist aber ein NPC(!) und verschwindet auch sofort
um 0:05 Uhr wieder.
Versucht man ihn anzusprechen, bekommt man eine
Fehlermeldung über einen Party Character 24. Ambermoon
stürzt danach ab.
Er hatte diese Erscheinung auf seinem
Amiga, als er zufällig um genau 0:00 Uhr mit ein paar
Zaubersprüchen herumgespielt hatte.Was es mit dem Ganzen
auf sich hatte war lange Zeit nicht klar - war es
vielleicht ein geplanter geheimer Charakter, der dann
doch aus dem Spiel genommen wurde?
Wolf G. hat die Original-Spieldaten
durchwühlt und ist zu dem Ergebnis gekommen, dass es
sich offenbar um einen unbeabsichtigten Fehler in den
Leveldaten handelt:
Kurze Erklärung:
In besagtem Gang befinden sich drei
Golems, die dort stehen und einen Angriff auslösen,
sobald man auf das jeweilige von ihnen besetzte Feld
tritt. Mit dem erwähnten Golem sollte es wohl ebenso
gehen, aber aus irgendeinem Grund ist er als NPC
ausgezeichnet.
Detaillierte Erklärung:
In den Map-Daten (Map 277 aus der Datei
"2Map_data.amb") befindet sich am Anfang ein
Datenblock mit verschiedenen Informationen über die
Akteure auf der Karte. Akteure sind z.B. PCs, NPCs,
Monster, umherwandelnde Teleporter, an der Decke
hängende Spinnen - also alles mögliche, was so auf der
Karte rumläuft oder manchmal auch nur rumsteht. Dort
steht auch, um was für einen Typ von Akteur es sich
handelt, und hier ist der fragliche Golem im Gegensatz zu
seinen drei Kameraden
als NPC markiert
Das bedeutet, dass man
ihn wie andere NPCs ansprechen kann, allerdings gibt
es offenbar keinen NPC mit der ID 24. Würde der
Golem jedoch als Monster interpretiert, stünde die
Zahl 24 für eine bestimmte Angriffsformation von
Monstern, nämlich eine mit vier Steingolems
(entsprechend denjenigen mit eins, zwei und drei
Steingolems bei den anderen in dem Gang befindlichen
Golems).
und hat eine bestimmte
Tagesablaufs-Bewegung.
Das bedeutet, dass ein
Akteur sich zu einem bestimmten Zeitpunkt am Tag an
einer bestimmten Stelle auf der Karte befindet - z.B.
bei den vielen Leuten, die nachts im Bett liegen. Das
ist einfach dadurch realisiert, dass für jeden
möglichen Tageszeitpunkt eine Kartenposition
angegeben wird. Die andere Möglichkeit ist, dass der
Akteur an einer bestimmten Stelle platziert wird,
sobald man eine Karte betritt, und dann zufällig in
der Gegend umherläuft. Letzteres war hier wohl
beabsichtigt - der Golem hat zwei Bytes, die die
Position (29,15) angeben. Steht der Golem jedoch auf
Tagesablauf, werden diese beiden Bytes nur als die
Position interpretiert, die er um 0:00 hat. Die
restlichen Tagespositionen sind mit 0-Bytes versehen,
d.h. für den Rest des Tages steht der Golem an der
Stelle (0,0) - also ganz im Nordwesten der Karte
mitten in der Wand, wo man als Spieler nicht
hingelangt.
Vielen Dank für diese interessante
Entdeckung an Christian, der sich im Jahr 2005 noch
einmal daran gemacht hat, Ambermoon zu durchleben sowie
an Wolf G., der dieses "Mysterium" vier Jahre
nach Veröffentlichung auf meiner Homepage aufklären
konnte.
|
|
Komplettlösung/ Walkthrough
V.0.6 von *BlackJack* |
Tipps & Tricks
Hier ein kleiner Trick, mit dem man Gegenstände verdoppeln
kann, auf die kein entsprechender Zauber wirkt. Man geht in die
Nähe einer Truhe und speichert den Spielstand auf zwei
verschiedene Positionen, z. B. Save09 und Save08. Bei Save09
belassen wir alle Gegenstände, die wir verdoppeln wollen im
Rucksack. Bei Save08 legen wir sie in die Truhe und im Speicher
ab. Danach zurück zum DOS, die Shell starten und im Verzeichnis
"Ambermoon/Amberfiles/Save09" das File "Chest_
Data.omb" löschen. Danach ersetzen wir es durch das File
"Chest_Data.omb" aus dem Verzeichnis
"Ambermoon/Amberfiles/Save08". Beim Laden des
Spielstandes von Save09 haben wir die Gegenstände im Rucksack
und in der Truhe.
Bugs
Allgemeine Sonderbarkeiten
- Fernkampfwaffen im Nahkampf einsetzen
Wird im Kampf ein Gegner zum Angreifen selektiert
(Schwert-Symbol erscheint) und dann im Inventar die
Nahkampfwaffe durch eine Fernkampfwaffe ersetzt, benutzt der
Charakter für den Rest des Kampfes diese Fernkampfwaffe zum
Angriff. Das spart Munition, und die Schildhand ist frei für
andere Items.
- Events in 3D-Dungeons per "Sprung"
umgehen
Vielen Events ist eine bestimmte X/ Y-Koordinate
zugeordnet, und sie triggern, sobald diese betreten wird. Der
Zauber "Sprung" teleportiert die Gruppe zwei
Koordinateneinheiten vorwärts, und so lassen sich diverse
unangenehme Events buchstäblich überspringen. So lassen
sich viele Boss-Räume plündern, bevor man dem Boss
gegenübertritt (wenn überhaupt). Das geht z.B. bei manchen
Hügelriesen, Nagier, und Luminor.
- Gegner per Speichern/ Laden umgehen
Die aktuelle Position von Gegnern in einem Raum ist nicht
Teil der Spielstand-Dateien. Stattdessen erscheinen Gegner
beim Laden an ihrer Anfangsposition. Das heißt, wenn ein
Gegner der Gruppe zu Nahe kommt, braucht nur gespeichert und
sofort wieder geladen zu werden, um den Gegner zu seiner
Anfangsposition zu befördern. So lässt sich z.B. das
Banditenhaus komplett ausräumen ohne einmal kämpfen zu
müssen.
- Hexenbesen nach Morag schmuggeln
Auf dem Wüstenmond wird ein eventuell mitgeführter
Hexenbesen per Event zerstört. Über die Zauber "Wort
des Markierens" und "Wort der Rückkehr"
lässt sich das Triggern dieses Events umgehen, und damit der
Besen als Transportmittel auf dem Mond benutzen.
Bugs in der Datei "AM2_CPU"
- Magische Bolzen benötigen keine Hände
Das Item "Magische Bolzen" benötigt keine
Hände, kann also problemlos mit einer Zweihandwaffe
kombiniert werden; für den Verzauberungsbonus von Attacke
+15.
- Schleudermesser/ -dolche erhöhen den Angriff von
Nahkampfwaffen
Die Items "Schleudermesser" und
"Schleuderdolch" haben einen Angriffswert, obwohl
sie Munition sind, und lassen sich deshalb ausgezeichnet
anstelle eines Schildes ausrüsten.
- Zielbroschen sind Amulette
Das Item "Zielbrosche" ist in der Kategorie
"Amulett". Es verhält sich aber wie eine Brosche.
- Der Krypta-Schlüssel ist ein Amulett
Das Item "Krypta Schlüssel" ist in der
Kategorie "Amulett". Es verhält sich aber wie ein
Schlüssel.
Bugs in der Datei "Party_char.amb"
- Valdyn kann "Schwimmen" nicht
maximieren
Valdyn trägt Valdyns Ledercape ("Schwimmen"
+15). Dieser Bonus ist aber nicht in seinen Fähigkeiten
vermerkt, so dass er per Training maximal 80/95
"Schwimmen" erreichen kann.
- Sabine kann "Magie benutzen" nicht
maximieren
Sabine trägt eine Robe der Gala ("Magie
benutzen" +20). Dieser Bonus ist aber nicht in ihren
Fähigkeiten vermerkt, so dass sie per Training maximal 75/95
"Magie benutzen" erreichen kann. Stattdessen hat
sie "Spruchrollen lesen" +20, und kann per Training
115/95 "Spruchrollen lesen" erreichen.
- Leonardia kann "Magie benutzen" nicht
maximieren
Leonardia trägt eine Robe des Magus ("Magie
benutzen" +15). Dieser Bonus ist aber in ihren
Fähigkeiten als +5 vermerkt, so dass sie per Training
maximal 85/95 "Magie benutzen" erreichen kann.
- Targor kann "Attacke" nicht maximieren
Targor trägt eine Wurfsichel ("Attacke" +10).
Dieser Bonus ist aber nicht in seinen Fähigkeiten vermerkt,
so dass er per Training maximal 15/25 "Attacke"
erreichen kann.
- Gryban kann "Attacke" und "Magie
benutzen" nicht maximieren
Gryban trägt ein Heiliges Schwert ("Attacke"
+5) und eine Ritterrüstung ("Magie benutzen" +25).
Diese Boni sind aber nicht in seinen Fähigkeiten vermerkt,
so dass er per Training maximal 80/85 "Attacke" und
25/50 "Magie benutzen" erreichen kann. Stattdessen
hat er "Spruchrollen lesen" +25 und kann per
Training 75/50 "Spruchrollen lesen" erreichen.
- Gryban erhält keine Levelaufstiege
Ein Level 35 Paladin sollte 113400 Erfahrung haben. Gryban
startet mit nur 47250. Sobald er genug Erfahrung für Level
36 gesammelt hat (119880), steigt er normal auf.
- Niemand kann perfekt schwimmen
Alle Charaktere haben ein "Schwimmen"-Maximum
von 95. Um aber schwimmen zu können ohne Schaden zu nehmen,
braucht man 99 "Schwimmen" (wie der Ring des Sobek
es auch gibt).
Daniel Schulz (Slothsoft)
Um den Kartenlokator effektiv einsetzen zu können, benötigen
angehende Flugschiffkapitäne die
Koordinatentafel
LYRAMION |
Ort |
X |
Y |
Opas Haus |
625 |
462 |
Lebabs Turm |
441 |
557 |
Hügelhöhlen 1.Eingang |
413 |
562 |
Hügelhöhlen 2.Eingang |
441 |
558 |
Hügelhöhlen 3.Eingang |
462 |
566 |
Hügelhöhlen 4.Eingang |
425 |
578 |
Gralsümpfe |
353 |
537 |
Neras Haus |
283 |
518 |
Neras Insel |
271 |
536 |
Gnomen Mine |
270 |
559 |
Strudel |
277 |
75 |
Kalmirkraut |
473 |
582 |
Illien |
376 |
277 |
Höhle der Bestie |
222 |
542 |
Hütte des Waldhüters |
174 |
679 |
Anlegestelle Burnvilletunnel |
522 |
541 |
Burnvilletunnel 1.Ein- bzw. Ausgang |
541 |
545 |
Burnvilletunnel 2.Ein- bzw. Ausgang |
559 |
539 |
Burnville |
530 |
594 |
Bollgartunnel 1.Ein- bzw. Ausgang |
581 |
657 |
Bollgartunnel 2.Ein- bzw. Ausgang |
545 |
649 |
Anlegestelle Luminors Turm |
581 |
678 |
Torhaus |
549 |
675 |
Luminors Turm |
515 |
656 |
Spannenberg |
584 |
478 |
Orkhöhle 1.Eingang |
534 |
439 |
Orkhöhle 2.Eingang |
539 |
439 |
Sylphenhöhle |
538 |
466 |
Haus der Banditen |
627 |
412 |
Krypta |
542 |
328 |
Alchemistenturm |
521 |
328 |
Oase |
525 |
156 |
Newlake |
348 |
352 |
Tempel der Bruderschaft |
444 |
399 |
Windschrein |
266 |
635 |
Gemstone |
319 |
759 |
Schlüsselversteck Dönners Mine |
223 |
717 |
Dönners alte Mine |
252 |
713 |
Feuerdistel |
247 |
476 |
Anlegestelle Sansries Insel |
406 |
711 |
Sansries Tunnel 1.Ein- bzw. Ausgang |
415 |
709 |
Sansries Tunnel 2.Ein- bzw. Ausgang |
413 |
722 |
Feste Godsbane |
407 |
77 |
Alte Zwergenmine |
524 |
434 |
Snakesign |
442 |
697 |
|
WINDTORE
bei: |
Ort |
X |
Y |
Lebabs Turm |
427 |
566 |
Gnomen Mine |
271 |
564 |
Gemstone |
310 |
736 |
Adlerhorst |
283 |
253 |
Luminors Turm |
564 |
663 |
Ebene von Thal |
179 |
368 |
Sansries Insel |
470 |
731 |
Wüste Hoimon |
612 |
389 |
Schwarzberge |
278 |
366 |
Godsbane |
398 |
26 |
|
WALDMOND |
Ort |
X |
Y |
Dor Kiredon |
180 |
130 |
Dor Grestin Nordeingang |
104 |
165 |
Dor Grestin Südeingang |
108 |
162 |
Ruinen |
66 |
69 |
Baum |
64 |
237 |
|
MORAG |
Ort |
X |
Y |
S'Angrila |
22 |
133 |
S'Riel |
187 |
91 |
S'Orel |
33 |
179 |
S'Arin |
87 |
26 |
S'Endar |
175 |
127 |
S'Trog |
15 |
83 |
S'Kat |
127 |
182 |
S'Lorwin |
127 |
82 |
Sandbootbauer |
184 |
188 |
Reitechsenverkauf |
78 |
136 |
Turm |
18 |
13 |
|
Georg Schild |
|
Koordinaten |
Ort |
X |
Y |
Besonderes |
Empfohlene Charaktere |
Newlake |
350 (348) |
350 (352) |
- |
- |
Lebabs Turm |
420 (439) |
560 |
- |
- |
Hexenhaus |
280 (283) |
520 (519) |
- |
- |
Gnom Mine |
270 |
560 (559) |
Suchtraining |
- |
Dönners Mine |
220 (223) |
720 (717) |
- |
- |
Tempel der
Bruderschaft |
440 (444) |
400 (399) |
"Flughafen" |
- |
Alte Zwergenmine |
520 (524) |
430 (434) |
- |
- |
Spannenberg |
580 (584) |
480 (478) |
Diebesgilde,
Kampftraining |
Egil (Krieger) |
Banditenhaus |
630 (627) |
410 (411) |
Kritisches Treffertraining |
- |
Alte Krypta |
540 |
330 |
- |
- |
Alchimistenturm |
520 (521) |
530 (328) |
- |
Nelvin (Magier) |
Tempel der Gala |
670 (675) |
390 (391) |
- |
- |
Oase |
530 |
60 |
Regeneration SP, LP |
- |
Feste Godsbane |
400 |
80 |
- |
Gryban (Paladin) |
Illien |
380 (376) |
280 (277) |
- |
- |
Höhle der Bestie |
220 (222) |
540 (542) |
- |
- |
Hütte des Waldhüters |
170 (174) |
680 (679) |
- |
- |
Gemstone |
320 (319) |
760 (759) |
- |
- |
Großvaters Haus |
620 (625) |
460 (462) |
- |
- |
Sansrie Tempel |
430 |
750 |
- |
- |
Snakesign |
440 (442) |
690 (697) |
- |
- |
Sansrie Tunnel |
410 (415) |
720 (709) |
- |
- |
Sylphenhöhle |
540 |
470 |
- |
- |
Orkhöhle |
540 |
440 |
- |
- |
Burnville |
530 |
580 (594) |
Schwimmtraining, Magieschule |
- |
Luminors Turm |
510 (520) |
660 (650) |
- |
Sabine (Heilerin),
Valdyn (Ranger) |
Torhaus |
550 |
680 |
- |
- |
Windschrein |
270 (267) |
630 (635) |
- |
- |
Bollgar Tunnel |
(581) |
(658) |
- |
- |
Heilende Oase |
(528) |
(156) |
- |
- |
Feuerdistel |
(248) |
(476) |
- |
- |
Sumpflilie |
(657) |
(307) |
- |
- |
Kire Dor |
(180) |
(130) |
Befindet sich auf grünem Planet |
- |
Dor Grestin N |
(104) |
(165) |
Befindet sich auf
grünem Planet |
- |
Dor Grestin S |
(108) |
(182) |
Befindet sich auf grünem Planet |
- |
Ruinen |
50 (66) |
50 (69) |
Befindet sich auf
grünem Planet |
- |
Dorina |
(64) |
(231) |
Befindet sich auf grünem Planet |
- |
Reitechsenhändler |
(78) |
(136) |
Befindet sich auf
gelbem Planet |
- |
Whirlpool / Strudel |
275 |
075 |
- |
- |
Anleger
(Spannenberg) |
562 |
483 |
- |
- |
Anleger (Burnville) |
522 |
541 |
- |
- |
Milenko Vulinovic
Christian Weigel
Werte in Klammern von Thomas Stöggl
Monster-Steckbrief
ATTRIBUTE |
FÄHIGKEITEN IN % |
Name |
LP |
SP |
STK |
INT |
GES |
SCH |
KON |
KAR |
GLÜ |
A-M |
ATT |
PAR |
SCH2 |
KRI |
F-F |
F-E |
S-Ö |
SUC |
SRL |
M-B |
Ork 1 |
50 |
00 |
75 |
45 |
55 |
40 |
70 |
10 |
3 |
0 |
65 |
40 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Große Spinne 1 |
10 |
00 |
25 |
20 |
90 |
90 |
15 |
10 |
50 |
0 |
40 |
15 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Feuerdrache 2 |
130 |
130 |
90 |
70 |
65 |
50 |
76 |
25 |
50 |
5 |
76 |
60 |
0 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
99 |
Gigantula |
35 |
35 |
50 |
75 |
60 |
20 |
75 |
50 |
50 |
5 |
70 |
50 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
99 |
Große Giftspinne |
20 |
30 |
20 |
35 |
95 |
95 |
25 |
12 |
55 |
0 |
60 |
20 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
35 |
Wachgolem |
350 |
150 |
80 |
15 |
52 |
48 |
66 |
25 |
50 |
20 |
90 |
40 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
50 |
Feuerriese 3 |
120 |
100 |
92 |
20 |
35 |
30 |
90 |
16 |
50 |
10 |
65 |
5 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
99 |
Minotaur 3 |
220 |
100 |
70 |
12 |
46 |
88 |
60 |
50 |
50 |
5 |
90 |
70 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
50 |
Mine Echse 2 |
140 |
70 |
88 |
57 |
83 |
65 |
97 |
17 |
58 |
0 |
85 |
60 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
50 |
Mine Spinne 2 |
100 |
90 |
63 |
51 |
29 |
51 |
27 |
02 |
62 |
0 |
80 |
70 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
90 |
Minor Dämon |
150 |
70 |
43 |
15 |
28 |
22 |
73 |
9 |
47 |
0 |
85 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
50 |
Nera 35 |
210 |
660 |
38 |
69 |
55 |
60 |
38 |
50 |
50 |
10 |
35 |
35 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
95 |
90 |
IMP 1 |
75 |
70 |
29 |
26 |
62 |
38 |
90 |
72 |
62 |
75 |
99 |
5 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
99 |
Gargyle 2 |
130 |
70 |
25 |
77 |
59 |
53 |
36 |
20 |
50 |
0 |
75 |
15 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
99 |
Magische Wache |
290 |
0 |
77 |
64 |
75 |
40 |
86 |
61 |
65 |
25 |
85 |
70 |
0 |
4 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
S'orel 3 |
310 |
825 |
31 |
71 |
58 |
45 |
32 |
10 |
36 |
5 |
35 |
35 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
70 |
70 |
Fluchwespe |
150 |
50 |
70 |
40 |
0 |
93 |
55 |
0 |
20 |
30 |
75 |
20 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
85 |
Tornak 10 |
285 |
0 |
70 |
20 |
0 |
75 |
80 |
0 |
20 |
10 |
85 |
20 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Tornak-Weibchen |
650 |
0 |
95 |
85 |
0 |
86 |
85 |
0 |
10 |
10 |
90 |
30 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Gizzek 10 |
85 |
30 |
65 |
50 |
50 |
80 |
50 |
0 |
10 |
10 |
65 |
40 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
80 |
Wächter 15 |
185 |
55 |
80 |
25 |
0 |
75 |
0 |
0 |
0 |
0 |
85 |
15 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
99 |
Hauptwache |
550 |
100 |
99 |
75 |
0 |
90 |
0 |
0 |
0 |
30 |
95 |
30 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
99 |
Energiekugel |
80 |
10 |
50 |
60 |
3 |
70 |
50 |
1 |
50 |
25 |
84 |
45 |
79 |
1 |
0 |
0 |
0 |
80 |
0 |
80 |
Sandechse |
450 |
250 |
63 |
64 |
81 |
78 |
33 |
10 |
26 |
10 |
85 |
55 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
95 |
Maschine |
*** |
*** |
85 |
90 |
40 |
35 |
85 |
1 |
50 |
20 |
90 |
85 |
0 |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
90 |
Tarbos |
792 |
580 |
92 |
93 |
84 |
79 |
85 |
27 |
50 |
15 |
92 |
85 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
75 |
Legende |
LP = Lebenspunkte |
SP = Spruchpunkte |
STK = Stärke |
INT = Intelligenz |
GES = Geschicklichkeit |
SCH = Schnelligkeit |
KON = Konstitution |
KAR = Charisma |
GLÜ = Glück |
A-M = Anti-Magie |
ATT = Attacke |
PAR = Parade |
SCH2 = Schwimmen |
KRI = Kritischer Treffer |
F-F = Fallen finden |
F-E = Fallen entschärfen |
S-Ö = Schlösser knacken |
SUC = Suchen |
SRL = Spruchrollen lesen |
M-B = Magie benutzen |
Waffen,
Geld, Rationen, Attacken pro Runde = immer
unterschiedlich |
Ambermoon Links/ Downloads
(Rechtsklick und dann "Speichern
unter...")
|
Ambermoon Online Map Viewer |
|
Ambermoon Item Liste von Flo |
|
Lyramion-/ Waldmond-Karte in verschiedenen
Auflösungen von Lars Haugseth. |
|
2D-Karten von Oliver Gantert |
|
Handgezeichnete Karte von Faguss' Bruder |
|
Karten |
|
Das Ambermoon-Update
auf V1.05! Dieses Pack sollte ein paar Probleme vor
allem auf den 040er-Prozessoren beheben. Dieses
Patch ergänzt das v.g. Update (040/ 060 Fix). Version 1.01 scheint die einzige Version (von
Ambermoon) zu sein die existiert - oder hat da jemand was
anderes?
- Es gibt ein Update (Bugfix) von
Thalion. Ich habe mich selbst mal erkundigt - das
Update war damals direkt bei Thalion erhältlich
und war kostenlos...
- Ich hatte aufgrund von
Absturzproblemen (A4000/ 040) von Thalion eine
V1.03 zugeschickt bekommen. Das waren vier oder
fünf Disketten mit wahlloser Nummerierung, also
so: A C F H oder Ähnliches, sodass wohl nur ein
komplettes Kopieren helfen würde.
- Die letzte Version ist die 1.05
deutsch (6-12-93). Diese ist absolut stabil
Quelle:
z-netz.rechner.amiga.spiele "Warum stürzt Ambermoon
immer ab?"
The German 1.01 version
has an infamous save/ restore bug. If you save the game
in certain places (happened to me in Gryban's fortress on
Lyramion and later in the palaces on Morag) and then
restore the game, all buttons, traps, walls etc. are
reset to their original state making it usually
impossible to continue the game. For example, you pull a
lever to disable a trap, save the game and restore it,
now the trap does exist again but pulling the lever won't
disable it anymore. If you're on the wrong side (think
pendulum), you won't even get to the lever in the first
place...
This was fixed in the 1.05
version, at least the bug never occured while I played
that one. You can play the buggy version if you always
save the game before entering buildings, then either not
save within the building (obviously meaning you have to
solve that particular one in one go which can be hard on
Morag) or to a different slot so that you can always fall
back on the safe one from outside the building. If your
problem is indeed this bug, you hopefully have an
"untainted" save game, like one from when you
arrived on Morag for the first time or so. If not, you're
probably fucked. You might also try installing the 1.05
version and copying over your save games from the 1.01
one to see if this helps (keep a backup). (Quelle)
|
|
AmberCheat
Charakter-Editor |
|
Tool zum De- und Encodieren von Ambermoon-Dateien |
|
Weitere Ambermoon-Tools findet Ihr unter http://amberworld.sourceforge.net/. |
5D-Ambermoon Editor V1.1
pROPHET/5D
To run AMBER ED
1.1 you need at least only 512 Kb of memory and
only one disk drive (more are not supported). Any
OS x.x is supported.
There are no
special functions...just type in the last saved
game (remember, the last saved game), insert
AMBER_J (save game disk - must be AMBER_J), press
[Return] and your character will be optimized.
That's all.
Remember that this
editor is optimizing only the first character
(your chosen one), because it's boring to play
with a fully optimized party.
|
Online Spielstand-Editor
von Daniel Schulz (Slothsoft)
|