Komplettlösung/ Walkthrough V.0.6
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Da es im Netz ja quasi nur eine einzige Lösung zu geben scheint, die angeblich immer von jemand anderen stammt und wenn verändert, nur unwesentlich verändert wurde, dachte ich mir, ich fasse mir ein Herz und schreibe mal selbst eine zu diesem wirklich guten RPG. Das Ganze wird aber mehr in die Richtung gehen, wie ich das Spiel gespielt habe und Randinformationen enthalten, die man nicht wissen muss, aber das Leben in Ambermoon und seiner Welt Lyramion einfacher machen werden.

Wichtig

Windperlen Fundorte
Windperle 1 Spannenberg, Warenhändler
Windperle 2 Quest-Belohnung nach Erfüllung des "Sumpffieber Quests"
Windperle 3 Im Banditenhaus
Windperle 4 Quest-Belohnung für das Zurückbringen der Amtskette
Es gibt 12 Windperlen. Ich werde die restlichen Fundorte mit der Zeit nachtragen, aber normalerweise sollte man alleWindperlen problemlos finden.

 

Infos
zum Geldverdienen

Wenn Ihr im späteren Spielverlauf bei Gegnern oder der Bibliothek von New Lake viele Schriftrollen dabei habt, die Ihr nicht braucht, könnt Ihr sie gut zu Geld machen. Ich persönlich lese die für mich wichtigen Sprüche einmal ein und verkaufe den Rest für Ausrüstung. Ihr könnt aber auch Exemplare behalten und dann einfach wie einen magischen Gegenstand benutzen. Angenommen man hat von den Eiszaubern mehrere Exemplare, können die beim Händler gut 10.000 - 30.000 Gold einbringen. Dies hängt auch vom Charisma-Wert ab. Man sollte aber auch bedenken, dass so ein paar Schriftrollen, auch wenn es viele sind, vielleicht 1 - 5 KG ausmachen - 30.000 Gold kann die Party jedoch leicht überfordern.

 

Kurzinfo
zur Entwicklung der Charakter

Egil hat ab ca. Level 25 drei Attacken pro Runde
Du selbst hast ab ca. Level 25 zwei Attacken pro Runde
Zudem steigen immer auch SP und LP

 

Spezielle Gegenstände (zum Aktivieren Gegenstand im Inventory benutzen)
Uhr Damit wird die Uhrzeit angeben.
Monsterauge Ein Auge, das sich bei in der Nähe befindlichen Gegnern öffnet, ansonsten geschlossen ist.
Kartenlokator Zeigt den Standort anhand von Koordinaten an.
Windkette Ermöglicht die Nutzung von Windtoren.

 

Gegenstände und deren Fähigkeiten
Feuerstein und Eisen Sehr wichtig! Man sollte immer zwei bis drei davon dabei haben um Fackeln/ Kerzen zu entzünden.
Feuerbrand Erhöht die Stärke und besitzt fünf Ladungen Feuerball.
Wunschmünzen Können in einen Brunnen (z.B. in Spannenberg) geworfen werden und erhöhen die Stärke.
Heiliges Horn Besitzt Ladungen eines Zaubers, der Untote auflöst.
Eisenring Erhöht die magische Abwehr +1.
Ring des Sobek Erhöht die Fähigkeit zu schwimmen +99.
Goldbrosche Erhöht Charisma +50 (vorteilhaft beim Verkauf von Waren).
Stab der Gala Besitzt Ladungen zur Massenheilung.
Keule der Gala Besitzt Ladungen einer Geisterwaffe (~10 Schaden).
   
Alles, was einen speziellen Namen hat, wird irgendwelche Fähigkeiten haben. Beispiel: "Dolch" und "Mörder-Dolch" - der Dolch ist Müll, aber der "Mörder-Dolch" besitzt Eigenschaften, wie z.B. kritische Treffer zu landen, etc. Die Liste wird nach und nach noch erweitert.

 

Transportmittel in Lyramion
Transportmittel Land Wasser Wasser (Wellen) Gebirge auf den Monden nutzbar
zu Fuß ja ja, aber man nimmt Schaden! nein nein ja
Pferd ja nein nein nein nein
Floß ja ja nein nein nein
Flugscheibe ja ja nein nein ja
Schiff ja ja ja nein nein
Hexenbesen ja ja ja nein nein, wird bei Ankunft zerstört
Flöte (Drache) ja ja ja ja nein
Reitechse ja, nur auf dem Mond nutzbar nein nein nein nur auf dem Mond nutzbar

 

Wie benutzt man die Wunschmünzen?

Als Erstes solltet Ihr Euch die Attribute des Gruppenmitglieds anschauen. Dies kann man im Inventory machen - dort ist es dann der Knopf ganz oben links in der Ecke (der heisst "Statistik" oder so ähnlich). Wenn ich ganz links oben sage, meine ich natürlich in dem Feld mit den Knöpfen, wo man Sachen wegwerfen, angucken, benutzen etc. kann.

Hier ist wichtig zu wissen, dass alle Gruppenmitglieder bestimmte "Ist"- und "Maximum"-Werte haben. Als Beispiel die Stärke, dort steht nun STR 25/50. Das heisst, das Gruppenmitglied hat 25 Stärke von möglichen 50. Dieser Wert bezieht sich aber erstmal nur darauf, dass man diesen Wert mit Tränken/ Wunschmünzen erhöhen kann. Es ist wichtig, auf das Wort "Trunk" zu achten. Der "Trunk der Stärke" erhöht die Stärke - ein "Stärkungsmittel" tut dies nicht. Der Wert kann nicht über das Maximum (von hier 50) erhöht werden - ausser durch "magische Gegenstände". Das Schwert "Feuerbrand" gibt z.B. +5 STR. Dann haben wir einen Maximalwert von 55/50. Verfügt man hingegen über 45 STR und die +5 STR vom "Feuerbrand", hat man 50/50, kann aber den Wert mit Tränken oder Wunschmünzen immer noch steigern. Im Fall von den 55/50 ist das Steigern aber nicht mehr möglich! Also aufpassen :-).

Jetzt zu den Brunnen und wie sie funktionieren: Es gibt in einigen Städten Brunnen. Diese können die Attribute eines Gruppenmitglieds erhöhen. Der erste Brunnen befindet sich im Garten von Spannenberg direkt in der Mitte der Karte. Ihr lauft einfach bis zum Brunnen und schaut dann in Euer Inventory und gebt dem Charakter, dessen Werte erhöht werden sollen, die Wunschmünze(n). Dieser benutzt sie dann einfach mit dem entsprechenden Symbol (Gegenstand verwenden). Und schon hat er mehr Stärke, um bei unserem Beispiel zu bleiben.

Screenshots zur Darstellung in Originalgröße bitte anklicken.

 

Großvaters Haus

Als Erstes mit dem Großvater reden. Anschließend die Räumlichkeiten durchsuchen. Dort findet man dann Kleidung (Schuhe, Hemd,...) und auch Dietriche. Versucht aber nicht, damit die Kommode im Zimmer des Großvaters zu öffnen, da man dafür im späteren Spielverlauf einen Schlüssel bekommt. Er würde nur zerbrechen und am Spielanfang sind die Dietriche sehr wertvoll. Jetzt haben wir zwei Möglichkeiten:

  1. Man geht in den Keller und durchsucht alles. Man kann dort, wenn mich nicht alles täuscht, ein Kurzschwert finden und kommt soweit, dass man eine Leiter hinabsteigen kann. Dort sollte man dann unbedingt "Shandra's Bernstein" mitnehmen. Am einfachsten findet man ihn, wenn man herumläuft und dann später auf die Karte schaut. Dort sollte dann ein "Gerümpel" verzeichnet sein, wo der Stein liegt.

  2. Ihr lasst den Keller vorerst Keller sein und begebt Euch in Richtung Spannenberg (584/478 ) - einfach der Straße folgen, Richtung Südwest über die Brücke. Falls Ihr Euch dafür entscheidet, erst in den Keller zu gehen, schaut Euch die Screenshots zu "Quest 2 - Großvaters Ausrüstung" an.

Spannenberg

Vom Stadttor aus gesehen wendet Ihr Euch nach links. Dort kommt Ihr an der Werft vorbei, die aber noch geschlossen ist. Ihr haltet Euch jetzt weiter in der Richtung am Garten vorbei und bei der zweiten Einmündung biegt Ihr ein. Dort befindet sich der "Trainer" und die "Sage". Geht zum Trainer und redet dort mit allen Leuten, bis Ihr den Krieger "Egil" trefft, der Euch begleiten wird (Egil so früh wie möglich zu rekrutieren, ist in Spannenberg wichtig, da dort ca. 5 - 6 Kämpfe mit Dieben anstehen). Anschließend lege ich Euch ans Herz, die Stadt einmal komplett zu erkunden. Immer wenn die Meldung "Dieser Ort kann später schnell erreicht werden" erscheint, könnt Ihr später mit einem Klick auf die Wegpunkte der Karte direkt zu diesem Ort gehen. Ich persönlich bewege mich in Spannenberg Dank dieser, ich nenne sie einfach mal "Waypoints", überhaupt nicht mehr.

Nachdem Ihr alles erkundet habt, solltet Ihr folgende Quest kennen:

 

Habe das Spiel schon mehrmals durch und folgende Reihenfolge hat sich oft bewährt:

  1. Banditen Ärger (Dort findet man gleichzeitig einen der Weinpokale)

  2. Die Ausrüstung des Großvaters holen

  3. Sumpffieber (Nur Magier als Verstärkung holen)

  4. Ork Ärger (Gleichzeitig der zweite Weinpokal)

  5. Ärger auf dem Friedhof

  6. Prüfung der Diebe

  7. Großvaters Ausrüstung

  8. Sumpffieber

  9. Sabine, Heilerin in Burnville

Wichtig

Ihr müsst auch wirklich mit den NPC geredet haben und lest es Euch auch durch, wenn Ihr Ambermoon noch nie durchgespielt habt. Ansonsten könnten z.B. Rätselmünder schnell Euren Tod bedeuten. Bestes Beispiel: Der Rätselmund im Keller der Taverne von Spannenberg. Wenn Ihr dort einfach hingeht, ohne das Quest zu machen und dort das richtige Wort sagt, öffnet sich zwar der Durchgang, gleichzeitig wird aber auch eine Falle ausgelöst, die Euch töten kann.

Quest 1 - Banditen Ärger (Dort findet man gleichzeitig einen der Weinpokale)

Das Banditenhaus befindet sich an folgenden Koordinaten: 627/412 . Es ist irgendwo in der Mitte der Wüste zu finden. Am einfachsten ist es, von der Straße von Großvaters Haus zu starten. Dort ist eine Straße, die nach Norden/ oben in die Wüste führt. Sie hört am Anfang der Wüste auf und man geht dann in nordöstlicher Richtung/ rechts oben und sollte dann das Banditenhaus relativ schnell finden.

Dort angekommen, geht Ihr nun in das Banditenhaus - aber aufgepasst, dort warten viele Kämpfe auf Euch: Insgesamt sieben Stück - sechs davon sind noch relativ einfach, aber der "Banditenanführer" mit seinem "Kurzbogen" kann Euch noch etwas zusetzen. Daher empfehle ich Euch, so schnell wie möglich die Treppe auf der rechten Seite zu benutzen. Oben warten drei Kämpfe auf Euch. Wenn Ihr sie überstanden habt, öffnet mit einem Dietrich die Truhe und gebt Egil das "Feuerbrand"-Schwert. Ab jetzt solltet Ihr ständig speichern, da das Schwert schon relativ stark ist, aber leider auch die Angewohnheit hat, ständig kaputt zu gehen! Ohne dieses Schwert wird es sonst sehr schwer.

Im Kamin sind noch Schätze zu entdecken, aber Ihr solltet nur Dinge mitnehmen, die als Waffe zu verwenden sind, da Ihr sonst Platzprobleme bekommen könntet, wenn Ihr dann später im Keller auf Schatzsuche geht. Wieder im ersten Stock, stehen Euch noch drei Kämpfe bevor - vorausgesetzt Ihr seid oben schnell genug gewesen und habt die drei Kämpfe nicht schon bestritten. Im Raum neben der Treppe befindet sich ebenfalls eine Kiste, in der Einiges gefunden werden kann. Auch hier gilt wegen der angesprochenen Platzprobleme, nur Waffen mitzunehmen.

Nun müsst Ihr noch den Hebel im Kamin umlegen um die Wand, die den Keller blockiert, frei zu bekommen. Dort kommt es dann zum besagten Kampf mit dem ersten Banditenführer. Im Keller müsst Ihr dann die Teleporter in folgender Reihenfolge betreten: Links - rechts - Mitte - rechts. Dies hättet Ihr sonst erfahren, wenn Ihr den Zettel der Banditen mit der Runentabelle übersetzt hättet. Jetzt kämpft Ihr Euch einfach bis zu "Nagier" durch. Ich empfehle Euch, mit ihm Frieden zu schließen, da es sonst ein harter Kampf werden könnte. Zudem weiß ich nicht, ob man sonst noch eine Möglichkeit hat, "kritische Treffer landen" zu trainieren. Ihr findet dort wieder eine Kiste in seinem Schlafgemach, die Ihr wie gehabt öffnet und diesmal ruhig alles mitnehmt, was Ihr wollt. Nicht vergessen den Schalter zu drücken - der schafft dann eine Abkürzung zur Kellertreppe. So müsst Ihr dann bei späteren Besuchen nicht immer durch die Teleporter laufen.

Jetzt geht es wieder nach Spannenberg (584/478). Dort gebt Ihr dann einen "Weinpokal" entweder der Frau oder dem Mann. Die Belohnung, glaube ich, unterscheidet sich zwar, aber Ihr holt im nächsten Quest eh den nächsten "Weinpokal". Dann bringt Ihr dem Pferdehändler die "goldenen Hufeisen", der Euch dafür Werkzeug gibt, und dem Bürgermeister "Nagiers Brief". Dafür bekommt Ihr Gold und einen Schlüssel zu einer der Truhen im Haus des Bürgermeisters Ich persönlich nutze diese beiden Truhen immer zum Verstauen von nicht benötigten Dingen. Beispielsweise kann man jetzt das Werkzeug vom Schmied, alle Windperlen und Edelsteine (Diamant, Rubin, Smaragd, Topas, Erdstein, Bergkristall, Bernstein, Regenbogenstein) dort lagern. Gold und Vorräte können dort auch gelagert werden. Dies sollte man nutzen, damit man beim Questen dann auch alles gefundene Gold mitnehmen kann.

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Quest 2 - Großvaters Ausrüstung

Nehmt die "Spitzhacke" mit - ohne sie geht es im Keller von Großvaters Haus nicht weiter. Sobald Ihr dann den Einsturz entfernt habt, stirbt Euer Großvater und Vater Antonius ist im Zimmer des Großvaters. Aber vorher holen wir uns erstmal Großvaters alte Ausrüstung. Es gibt vier Leitern: Ihr müsst alle hinabsteigen und jeweils einen Hebel umlegen. Erst danach geht Ihr durch die einzig offene Rundtür. Im Endeffekt muss ich nicht viel sagen: Die vier Leitern findet man sehr leicht beim Erkunden der Karte - einfach da suchen, wo man noch nicht war und schon bald steht man vor Gigantula. Nachdem sie besiegt ist, einfach den Einsturz entfernen und Großvaters Ausrüstung verstauen (die ganze Ausrüstung, auch wenn das meiste kaputt ist - die Gegenstände können nämlich bald in Burnville repariert werden). Ihr verlasst nun den Keller und redet mit Vater Antonius. Der erzählt Euch, dass er einen Schlüssel auf einen Tisch in Eurem Zimmer gelegt hat. Dieser passt zu der Kommode, die verschlossen im Zimmer vom Großvater steht.

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Quest 3 - Sumpffieber (Nur Magier als Verstärkung holen)

Ihr findet den Turm am einfachsten, wenn Ihr Spannenberg (584/478) verlasst und dann nach Norden/ oben geht. Dort kommt Ihr ziemlich schnell zum Meer - dann östlich/ rechts halten und immer weiter nach Norden/ oben (also quasi am Strand langlaufen bis Ihr wieder Wald/ Wiesen seht). Dort ist dann irgendwo der Magierturm (Alchimistenturm). Als Hilfe: Der Turm befindet sich in der Nähe eines kleinen Gebirges. Die Koordinaten wären 521/328. In der zweiten Etage gibt es zwei Räume. Einer ist das Gästezimmer - dort findet Ihr den Magier "Nelvin", der Euch eine große Hilfe sein wird. Mit dem Questgeber im anderen Raum müsst Ihr nicht reden, da der Euch einen Schlüssel gibt, der nur Platz im Inventar wegnimmt. Das Quest wird später erledigt und man kann ihn sich dann bei Bedarf holen.

Quest 4 - Ork Ärger (Gleichzeitig der zweite Weinpokal)

Nachdem Ihr alles Unnötige verstaut habt, begebt Ihr Euch zum Trainer und trainiert noch etwas Attacke und Parade. Ich persönlich habe erst die Attacke gepuscht und bin gerade dabei, langsam Parade nachzuskillen. Nur ein Gegner, der öfter getroffen wird, ist schneller tot und kann mich nicht mehr töten. Es nützt ja nichts, wenn ich und der Gegner nicht treffen.

Von Spannenberg aus machen wir uns auf in Richtung Nordwest/ oben links. Ich glaube, man kann dazu quasi der Straße folgen. Dann einfach, wenn zwei "Felder", die mit Steinen eingezäunt sind, auftauchen, zwischen ihnen hindurchgehen. Dort befinden sich dann ein kleiner See, ein einzelner Baum und eine Höhle. Es kommt zu einem Zufallskampf. Danach durchsucht man den Baum und findet einen "seltsamen Stein", den Ihr unbedingt mitnehmen müsst. Dann erkundet Ihr wie gehabt die Höhle bis Ihr zu einer verschlossenen Tür kommt. Dort benutzt Ihr den "Stein" aus dem Baum um sie zu öffnen. Im folgenden Raum redet Ihr mit der "Sylphe" und krallt Euch natürlich alles Nützliche aus der Truhe. Dann verlasst Ihr die Höhle. Von der Höhle aus geht Ihr jetzt Richtung Norden/ oben. Dort befindet sich eine weitere Höhle mit zwei Eingängen - welchen Ihr nutzt ist egal, da beide in dieselbe Höhle führen. Hierzu gibt es nicht viel zu sagen: Einfach die Höhle durchsuchen und alle vier "Gongs" schlagen (darauf zulaufen - dann kommt die Frage, ob man den Gong schlagen will; einfach bestätigen). Verschwendet an der verschlossenen Tür keinen Dietrich, den Schlüssel hat "Reg der Hügelriese".

Kämpft gegen Reg. Am einfachsten sollte es sein, mit Nelvin "Reg den Hügelriesen" in "Schlaf" zu versetzen, die Orks zu töten und anschließend Reg zu töten. Tipp: Das Schwert "Feuerbrand" heisst nicht umsonst "Feuerbrand". Ihr könnt, wenn Ihr im Kampf seid und dann ins Inventory geht, die Funktion "Gegenstand benutzen" auswählen und dann das Schwert wählen. Dann wird ein "Feuerball" beschworen wie von einem Magier. Das Schwert hat zwar nur fünf Ladungen, kann aber im späteren Spielverlauf wieder aufladen werden. Wenn Reg besiegt ist, solltet Ihr die Kiste plündern und dann zur verschlossenen Tür gehen und diese aufschließen: Tata, Ihr habt nun eine Diebin in der Gruppe. Nun wieder ab nach Spannenberg (584/478) und die Sachen zurückgeben. Der Bürgermeister bekommt die "Amtskette" und den "Kopf des Hügelriesen" - und dann nur noch den zweiten "Weinpokal" abgeben. So, geschafft - auf zum nächsten Quest.

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Quest 5 - Ärger auf dem Friedhof & Quest 6 - Prüfung der Diebe

Der Friedhof ist ganz links oben in der Ecke von Spannenberg. Einmal durchlaufen bis Euch der "Zombiemeister" angreift. Sollte mit der Truppe sehr leicht sein. Wenn das geschafft ist, solltet Ihr bis auf Eure Waffen alles in die Truhen beim Bürgermeister legen. Ein Charakter - vorzugsweise Egil, weil der am meisten tragen kann - muss nämlich 150 Schleudersteine mitnehmen können. Diese könnt Ihr beim Warenhändler in Spannenberg kaufen. Mit diesen Steinen geht Ihr jetzt in die Taverne und gebt dem Dieb die Brosche vom "Zombiemeister". Er verrät Euch das Lösungswort und Ihr betretet den Keller. Dort gibt es in der linken oberen Ecke zwei verschlossene Türen, eine ist mit einem Dietrich zu öffnen.

Speichert vorher ab - nicht dass Ihr einen Dietrich an der falschen Tür verschwendet. Dahinter steht eine Truhe, die einen Schlüssel beinhaltet. Dieser passt zu der verschlossenen Tür, die etwas oberhalb der Kartenmitte liegt. Ihr werdet es schon finden. Dort findet Ihr einen Brunnen. Wenn Ihr in diesen schaut, werdet Ihr sehen, dass dort eine Schachtel mit einem Schlüssel schwimmt. Nur leider ist der Wasserstand zu niedrig. Hier kommen nun besagte Schleudersteine zum Einsatz und Ihr habt den Schlüssel für die letzte Tür. Dort gibt es dann eine Kiste mit Sachen für eine Diebin.

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Quest 7 - Großvaters Ausrüstung & Quest 8 - Sumpffieber

Wichtig

Mit dem heiligen Horn könnt Ihr Untote bannen. Ihr bekommt dann zwar kein Gold aber es lohnt sich kaum, für das bisschen Gold immer die Gefahr von Verzauberungen auf sich zu nehmen. Erfahrung bekommt Ihr aber ganz normal.

Ganz ganz wichtig

Den Lichtlord (am Ende, wenn Ihr den Ring aufhebt) nicht mit dem heiligen Horn bekämpfen, da Ihr sonst nicht an die Lichtkrone (eine der besten Kopfbedeckungen im Spiel) herankommt. Die beiden Banshees dürft Ihr aber gerne mit dem heiligen Horn bannen.

Stellt sicher, dass Ihr den Schlüssel von Vater Antonius dabei habt. Ihr begebt Euch nun wieder zum Turm, wo Ihr Nelvin aufgenommen habt (521/328). Im zweiten Stock solltet Ihr mit dem Magier reden, der Euch ein Quest gibt, in dem es darum geht, seinen Ring aus der Gruft zu holen. Die Gruft befindet sich direkt rechts/ östlich des Turms in dem kleinen Gebirge und ist nicht zu verfehlen. Die ganze Gruft ist symmetrisch aufgebaut. Fangt mit einer Tür links und rechts an - an jeder ist ein Schalter in verschiedenen Formen zu betätigen, mal Grabsteine, mal Kreuze und mal normale Knöpfe. Arbeitet die Räume einfach symmetrisch ab und Ihr solltet relativ fix durch sein. Es gibt ein oder zwei Geheimgänge. Nelvin wird Euch auf beide Geheimgänge aufmerksam machen. Dort einfach durch die Wand gehen. Wenn Ihr den Ring habt und die Gruft verlassen habt, müsst Ihr dem Auftraggeber aus dem Turm den Ring geben und dann im Turm eine "leere Phiole" kaufen, Tränke und andere nützliche Gegenstände je nach Belieben. Ihr solltet aber ruhig schon ein paar SP und LP Tränke kaufen. Dann geht es östlich weiter. Dort werdet Ihr irgendwann auf ein Sumpfgebiet stoßen. Dort gibt es die Sumpflilie (657/307) - zum Finden einfach mit dem Auge auf die weiße Blume im Sumpf klicken - et voilà.

Anschließend geht Ihr die Bergkette im Osten nach unten bis Ihr einen Durchgang findet. Dort hindurch und weiter nach unten/ Norden reisen, dort ist der Eingang zur "Höhle des Lebens". Einfach die Höhle durchsuchen bis Ihr zwei Golems getötet habt, die jeweils eine "Gemme" fallen lassen. Diese beiden "Gemme" werden in das Loch gesteckt, was man von der Kartenmitte aus nach oben/ Norden gehend findet. Irgendwann kommt Ihr in einen Raum mit Teleportern. Vorher einfach speichern und die Teleporter alle ausprobieren. Wenn Ihr nach dem Teleportieren nicht angegriffen werdet, ist es der Richtige gewesen. Oben an der Quelle einfach die "leere Phiole" mit dem "Lebenswasser" füllen und zurück nach Spannenberg zu Vater Antonius. Dieser mixt nun ein "Gegenmittel". Dieses verabreicht Ihr dem Mädchen und holt Euch von ihr und ihrem Vater jeweils eine Belohnung.

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Quest 9 - Sabine, Heilerin in Burnville

Ihr habt den Leuten in Spannenberg nun soweit geholfen wie es möglich war. Es wird Zeit, Euch auf den Weg nach Burnville (530/594) zu machen. Ihr habt bei dem Quest mit dem Sumpffieber von dem Mädchen einen "Ring des Sobeks" bekommen. Dieser verleiht Euch die Fähigkeit zu schwimmen, ohne Verletzungen davon zu tragen. Ihr müsst nun alle Gruppenmitglieder entlassen. Redet einfach mit Euch selbst und wählt dann z.B. Egil und klickt im Dialog mit ihm "Entlassen". So verfahrt Ihr auch mit allen Anderen. Jetzt seid Ihr allein. Ihr solltet jetzt den "Ring des Sobeks" anlegen. Nun begebt Ihr Euch an den Spannenberger Anleger, der befindet sich direkt unterhalb von Spannenberg leicht links versetzt. Von dort schwimmt Ihr dann schräg runter, so dass Ihr links und rechts von "Wellen" umgeben seid. Ich definiere das mal als "tiefes Wasser", wo Ihr nicht schwimmen könnt. Jetzt einfach weiter südlich/ unten schwimmen und Ihr kommt zu einem Strand. Betretet die Höhle aber nicht, sondern sucht etwas links/ westlich vom Strand. Dort befindet sich ein Floß, mit dem Ihr wieder zurück nach Spannenberg fahrt.

Ihr sammelt jetzt alle Gruppenmitglieder wieder ein:

Egil Beim Trainer in Spannenberg (584/478)
Selena In der Sylphenhöhle
Nelvin Alchimistenturm (521/328)

Wichtig

"Burnville Schlüssel", "Feuerstein und Eisen" und "Sphäre der Öffnung" nicht vergessen!!!

So, nun stellt sicher, dass Ihr alle kaputten Gegenstände mitnehmt, den "Burnville Schlüssel" bitte nicht vergessen. Das erspart Euch später das nochmalige Zurückreisen für die Sachen nach Spannenberg, da es zeitintensiv ist und auch lästig. Nachdem Eure Gruppe wieder komplett ist begebt Ihr Euch jetzt zum Floß, reist dorthin wo Ihr das Floß herhattet und betretet nun die Höhle - die dürfte Burnville Tunnel oder so heißen. Ihr trefft dort auf ein paar Orks und am Ende auf einen "Feuerriesen", der etwas knackig aber machbar ist. Ihr müsst nicht alles mitnehmen weil Ihr später wieder durch die Höhle reisen müsst und dann den Rest auf dem Rückweg holen könnt. Burnville ist auf einer kleinen Insel gelegen, sie ist rechts und links von Wasser und Wüste umgeben und es gibt auf jeder Seite eine Brücke. Es dürfte Euch relativ leicht fallen, Burnville zu finden.

In Burnville stellt Ihr fest, dass niemand da ist. Ihr könnt die Stadt schonmal erkunden um an die "Waypoints" zu kommen. Bis die Leute wieder in Burnville sind, gibt es aber nur zwei wichtige Orte. Zum Ersten die "Magieschule" und zum Zweiten das "Haus der Heiler"/ "Heilergilde" - ich weiß den Namen gerade nicht. Als Erstes könnt Ihr Euch auf die Suche nach der "Magieschule" machen. Diese findet Ihr direkt gegenüber vom Stadteingang. Geht einmal um dieses Rechteck, dort gibt es einen kleinen Weg hinein, der sofort von einer Mauer verschlossen wird. Dort benutzt Ihr das "Auge"-Symbol - Ihr findet ein blaues Leuchten und berührt es, danach ist der Weg zur "Magieschule" frei. Dort solltet Ihr M-B trainieren. M-B steht für "Magie benutzen" und gibt an, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, einen Zauberspruch erfolgreich zu sprechen. Es ist sozusagen das Pendant zur Attacke für Krieger. SR-L könnt Ihr auch etwas skillen wenn Ihr mögt. Damit ist gemeint, wie hoch die Erfolgsaussichten sind, eine "Spruchrolle" zu lernen. Im "Haus der Heiler" findet Ihr unten links im Bücherregal Sabines Tagebuch und einen Schlüssel. Ihr verlasst nun Burnville und reist nach unten, wo wieder eine Höhle liegt, die Ihr betretet. Ich glaube, da wartet erneut ein "Feuerriese" auf Euch - ich bin mir aber nicht sicher. Wenn Ihr die Höhle verlasst, solltet Ihr die Richtung Süden/ unten einschlagen und ein kleines Haus suchen.

Wichtig

Nicht vergessen: Keiner Eurer Gruppe kann schwimmen ohne Schaden zu nehmen außer der, der den "Ring des Sobeks" trägt. Ihr solltet also erstmal speichern. Immer an der dünnsten Stelle versuchen die Flüsse zu überqueren - und ja, es ist möglich. Ihr müsst nur etwas üben.

Nachdem Ihr das Haus gefunden und betreten habt, wird Nelvin Euch etwas darüber erzählen. Es wird Euch sicher sofort klar, dass hier einfach auf dem Altar die "Sphäre der Öffnung" zu benutzen ist. Erst dadurch wird der Weg zum Turm frei.

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Luminors Turm

Ihr seid in einem kleinen Raum, in dem es augenscheinlich kein Weiterkommen gibt. Ihr schaut Euch um und entdeckt die Fackel, die nicht brennt, entzündet sie mit dem "Feuerstein und Eisen" und schon ist der Weg frei. Und schon stürmt der erste "Feuerdrache" auf Euch zu.

Kampftipps

Bei einem einzelnen Feuerdrachen habt Ihr leichtes Spiel, wenn Ihr ihn mit Nelvin immer in Schlaf versetzt. Die Anderen hauen einfach drauf bis er tot ist. Bei zwei Feuerdrachen sind die Kämpfe eher nur mit Glück ohne größere Verluste zu überstehen. Vor jedem Kampf speichern!

Wichtig

Vor fast jeder Treppe ist eine Falle, diese müsst Ihr vorher ausschalten. Die Schalter finden sich jeweils in Geheimgängen. Im Erdgeschoss solltet Ihr einfach auf die Fallen schauen und rückwärts gehen. In den anderen Stockwerken liegt der Geheimgang jeweils links oder rechts direkt vor der Falle. Guckt einfach auf die Karte - wenn z.B. links kein Gang sein kann weil dort das Kartenende ist, muss der Geheimgang direkt rechts neben der Falle sein. Speichert vorher ab, da man ab und an unbeabsichtigt in die Falle laufen könnte statt in den Geheimgang und Ihr Euch im wahrsten Sinne des Wortes totärgern würdet.

Es gibt nun zwei Treppen hinter den zwei Türen. Eine führt nach oben und eine nach unten. Ihr wählt als Erstes den Weg nach unten. Dort schließt sich Euch Sabine an.

Wichtig

Ihr könnt hier Valdyn, den Held aus Lionheart, finden sowie dreimal Eiswasser, was den Endgegner hier deutlich einfacher macht. Zudem gibt es hier wandernde Flammen. Diese sind sehr gefährlich, haltet Euch von diesen fern! Speichert in jeder Etage ab bevor Ihr die Etage durchsucht! Wenn Ihr in dem Raum selbst speichert, wo die Flammen sind, werden sie Euch beim Laden des Spielstands verbrennen und höchstwahrscheinlich fast die ganze Party killen!!!

Valdyn und eines der "Eiswasser" befinden sich in der dunklen Etage. Wenn Ihr vor der Tür steht, ist links von Euch ein Geheimgang, in dem sich ein "Eiswasser" befindet. Die Tür selbst könnt Ihr mit der "Sphäre der Öffnung" öffnen. Dort gibt es "Leuchterscheinungen", die Ihr berühren müsst. Sie funktionieren wie Wunschmünzen/ Tränke und erhöhen Attribute. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr vorher immer mal abspeichern und gucken welche Fähigkeit erhöht wird, und dann die Erscheinung mit dem Charakter berühren, dessen Fähigkeit erhöht werden soll. Bei der letzten Erscheinung handelt es sich um ein Amulett. Wenn Ihr es berührt, erscheint Valdyn und sorgt für Schleichwerbung.

Das zweite "Eiswasser" dürfte im obersten Stockwerk sein. Dort warten zwei Kämpfe mit "Feuerdrachen" und irgendwo liegt ein Geheimgang. Ihr solltet nicht durch die Tür gehen - das ist der Weg zu Luminor und ohne die Schwächung durch "Eiswasser" kaum zu bestehen. Lauft einfach die Wände ab, Ihr werdet es schon finden. Das letzte "Eiswasser" findet Ihr, wenn mich nicht alles täuscht, im selben Raum wie die "Lebensflamme". Diese letzte Flasche "Eiswasser" liegt ganz normal im Raum in einer Kiste, die sich nicht in einem Geheimraum befindet.

Wenn Ihr alle drei "Eiswasser" habt, begebt Euch in die Etage mit Luminors "Lebensflamme". Die Flamme ist leicht zu erkennen, da sie Euch sagen wird, dass sie das "Lebenslicht" von Luminor ist, wenn Ihr etwas näher kommt. Die Flamme ist aber genauso tödlich wie die Flammen, die sich bewegen - also nicht zu nah ran! Hinter der Flamme liegt eine Wand, an der eine Fratze zu sehen ist. Dort müsst Ihr das "Eiswasser" einfüllen. Alle drei Flaschen! Dann geht es in die oberste Etage um dem blöden Luminor die Lebensflamme endgültig auszublasen. Vorher speichern!

Das wird ein schwerer Kampf, da der Sack viel zaubert und sehr schnell ist, sodass Nelvin erst nach ihm zum Zug kommt und somit der "Schlaf"-Zauber bei ihm nichts bringt. Nach dem Kampf findet Ihr in dem Raum von Luminor einen Schalter. Nach dem Drücken könnt Ihr auch noch eine Truhe in einem Geheimgang finden - ganz in der Nähe des Schalters. Ihr begebt Euch nun in den Keller und befreit mit dem Schlüssel, den Ihr von Luminor erhalten habt, die Bevölkerung von Burnville. Anschließend reist Ihr nach Burnville.

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Zurück in Burnville

Ihr redet jetzt mit allen Leuten und lasst auch endlich Großvaters alte Ausrüstung in der Schmiede reparieren.

Sachen, die Ihr in Burnville erreichen solltet

Infos
zu Schmuck

Der Schmuck ist bereits identifiziert. Das erkennt Ihr, wenn Ihr das "Gegenstand untersuchen"-Symbol anklickt und ein Auge zu sehen ist, welches Euch anzeigt, welche Eigenschaften der Gegenstand hat. Ihr solltet mit dem Schmuck versuchen, die Schwächen auszugleichen. Selena hat nur 50/50 Attacke und das Mond-Amulett würde ihr +15 ATT geben, also hätte sie dann 65/50 und trifft somit häufiger.

Jetzt könnt Ihr die Flugscheibe nutzen, die ist etwas schneller als zu Fuß oder Pferd und Ihr könnt normales Gewässer überqueren. Immernoch Tabu ist Wasser mit Wellen. Ihr müsst nun zurück nach Spannenberg.

Quest - Das Bild für den Baron von Newlake

Ihr solltet sicherstellen, dass Ihr genug Gold tragen könnt. Einfach pi mal Daumen rechnen. Im Inventory seht Ihr ja immer, wieviel Gewicht Ihr bereits tragt und wieviel Reserven noch vorhanden sind. Der Baron wird nämlich für die Überbringung des Bildes gut 10.000 Gold locker machen. Ihr müsst jetzt wieder zurück nach Spannenberg. Wie Ihr das macht, schenke ich mir mal. Einfach den Weg rückwärts gehen, den Ihr gekommen seid. Dann solltet Ihr, bevor Ihr weitergeht, dem "Trainer" noch einen Besuch abstatten und eventuell Dinge in den Truhen verstauen. Ferner wäre auch ein Besuch bei "Nagier" im Banditenhaus (627/411) angebracht, um Valdyn "kritische Treffer landen" trainieren zu lassen.

Wichtig

Ihr braucht unbedingt "Shandras Bernstein"!!!

Ihr habt in Burnville den Schiffsbauer befreit, der - wenn Ihr mit ihm in seiner Spannenberger Werft redet - ein Schiff schenken wird, mit dem Ihr endlich das "Wellen Wasser" durchfahren könnt. Macht Euch nun mit dem Schiff auf nach Newlake (348/352). Ihr solltet Euch einen "Scimiter" kaufen. Das ist ein sehr gutes Schwert, kostet aber auch seine 25.000 Gold. Die dürften mit der Belohnung vom Baron und den Schriftrollen, die Ihr verkaufen könnt, aber kein Problem sein (dazu mehr am Anfang im grünen Text). Im Palast des Barons kann man zwei Schätze finden, die sich definitiv lohnen. Die Kämpfe sind aber etwas knackig. Zudem trefft Ihr dort, wer hätte das gedacht, auf den Baron, der Euch Gold für das Bild und gleichzeitig einen Schlüssel gibt, um in der Gruft von Newlake für Ruhe zu sorgen.

Die Gruft an sich sollte kein Problem sein. Es erwarten Euch drei Kämpfe mit Gegnern, ein großer Schatz und "Shandras Sarg", auf dem man "Shandras Bernstein" benutzen muss. Er gibt uns daraufhin einen Schlüssel zur Geheimtür in der Bibliothek. Der Schalter ist direkt links neben dem Eingang durch eine Geheimtür zu finden. Also einfach erstmal durch die Tür und sofort links runter. Da einfach die Wand ablaufen und Ihr findet ihn. Anschließend ist ein weiterer Bereich erforschbar, in dem nochmal ein Gegner auf Euch zu kommt. Danach ist der Weg frei zu "Shandras Sarg" und Ihr benutzt an ihm, wie oben schon erwähnt, "Shandras Bernstein".

Dann ab zur Bibliothek und die Geheimtür öffnen. Einfach vom Eingang gerade durchlaufen auf die Bücherreihe zu. Dort mit dem Schlüssel aufschließen und die Regale durchsuchen. Ihr findet dort:

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Quest - Nera, der Hexenmeister

Ihr begebt Euch nun auf die Insel von Mera und sucht die Gnomenmine (270/559) auf. Dort gibt es zwei Schalter und einen Teleporter. Der Teleporter führt zu einer Schatztruhe und die zwei Schalter braucht man, um zum nächsten Questgeber zu kommen. Ein Schalter befindet sich in einem Geheimgang ganz unten rechts auf der Karte, den anderen findet man so.

Anschließend begebt Ihr Euch zum Hexenhaus (283/519). Im Haus könnt Ihr einige Bücherregale durchsuchen und für alle vier Magieklassen Sprüche finden. Wenn Ihr mit Tieren sprechen könnt, verrät Euch die Katze ein Geheimnis. Sie rät Euch, wenn Ihr die Treppe hinabsteigt, die Wand zu berühren, die sich daraufhin öffnet und einen Schatz freigibt. Wenn Ihr den "Eisschauer"-Zauber gelernt habt, solltet Ihr hier keine Schwierigkeiten haben. Jetzt wieder zurück zum Gnomkönig, ihm den Ring zeigen und die Belohnung abstauben.

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Quest - Das Biest

Ihr macht Euch nun auf den Weg zur Insel des Waldhüters und stattet ihm in seiner "Hütte" (174/679) einen Besuch ab. Er erzählt Euch von seinem verschwundenen Lehrling Kay und schickt Euch auf die Suche nach ihm. Zusätzlich gibt er Euch einen Schlüssel für den Waffenschrank in seiner Hütte. Schlagt nach Herzenslust zu.

Wichtig

Sabine sollte folgende Sprüche beherrschen, um die Gruppenmitglieder heilen zu können, da die "Imps" nur so mit Flüchen um sich schießen:

Die Höhle der "Bestie" befindet sich an den Koordinaten (222/542). Die folgenden Screenshots sagen ja aus, wo es langgeht. Daher spare ich mir die Einzelheiten. Man sollte nur wissen, dass es dort vor "Imp"-Gegnern nur so wimmelt und diese fiese Zauber sprechen - Ihr solltet vorsichtig sein.

Das Biest hat diese Werte. Aber nicht erschrecken, es ist ein ziemlich leichter Gegner.

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Nach erfolgreichem Kampf solltet Ihr zur "Hütte des Waldhüters" zurückkehren und ihm das Amulett zeigen. Er schenkt Euch daraufhin ein "Xenobil Holz".

Wichtig

Ihr braucht nun unbedingt folgende Objekte:

Mit den genannten Utensilien macht Ihr Euch auf zur Windtorinsel. Ihr müsst in den "Windschrein" (267/635), den Ihr mit dem "Windschrein-Schlüssel" öffnen könnt. Auf dem linken Altar stellt Ihr den "Aufbaustab" her und auf dem rechten die "Windkette". Nachdem die "Windkette" und der "Aufbaustab" in Eurem Besitz sind, macht Ihr Euch auf den Weg nach Gemstone (319/759). Dort bekommt Ihr den "Öffnungsstab", die "Zwergen-Waffen" und noch einige andere Schätze.

Fehler im Screenshot - man bekommt dort den "Öffnungsstab", nicht den "Aufbaustab".

Wichtig

Ihr braucht unbedingt folgende Gegenstände:

Entweder speichert Ihr vor dem Gebrauch der Spitzhacke oder aber Euer Held kennt den Spruch "Gegenstände reparieren". Ansonsten werdet Ihr Euch schnell ärgern. Das liebe Ding geht schnell kaputt.

Und weil es so schön war, besuchen wir nochmal die Insel des Waldhüters und öffnen mit dem "Öffnungsstab" "Dönners Mine" an den Koordinaten (252/714). Dort befindet sich ein kleines Loch, in das Ihr den "Öffnungsstab" reinstecken müsst. In der Mine selbst sind ein paar nette Sachen zu holen, es lohnt sich definitiv.

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Quest - Tötet Sansrie

Wir begeben uns nun nach Illien (376/277). Dort gibt es vier Brunnen: Einer ist für Schnelligkeit, einer für Konstitution, einer für Glück und einer für (gerade vergessen, sorry). Sonst gibt es nichts Außergewöhnliches bis auf Pelani, der uns das Quest gibt, "Sansries Blut" zu besorgen.

Wichtig

Ich spiele derzeit mit Version 1.01 und die scheint in Snakesign einen Bug zu haben. Mit der Version 1.05 habe ich es noch nicht getestet. Zurück zum Bug: Wenn Ihr Snakesign betretet, dürft Ihr vom Stadttor aus nicht sofort geradeaus in Richtung Taverne gehen, da es auf diesem Weg bei mir reproduzierbar zum Absturz kam. Ich bin dann sofort rechts oder links gegangen und habe mir das als Quadrate vorgestellt:

Mauer Taverne Mauer
Weg Weg Weg
Weg Bug Weg
Weg Weg Weg
Mauer Stadttor Mauer

Unser Weg führt von Illien aus nun zur Windtorinsel (267/635). Wir benutzen das mittlere "Windtor", womit wir Sansries Insel erreichen. Als Erstes machen wir uns auf den Weg nach Snakesign (442/697). Dort angekommen, können wir wie gehabt die Stadt erkunden und Ausrüstung kaufen. Hier kann man auch den "Schlangenstein" kaufen. Der ist wichtig, da wir "Sansries Tempel" ohne ihn nicht betreten können.

Wichtig

Ihr solltet im Besitz des Schlangensteins sein, sonst erscheint im Tempel der Teleporter nicht, mit dem es weiter geht.

Ihr betretet den Tempel. Wenn Ihr in die Nische gegenüber des Eingangs geht, wird der "Schlangenstein" anfangen zu glühen und ein Teleporter erscheinen. Jetzt geht es darum, im Tempel jede Menge Schalter zu betätigen, den "Zeitstopper" zu finden und mit ihm die "Sanduhren" zu zerstören um weiter zu kommen. Wie heißt es so schön: Bilder sagen mehr als 1.000 Worte. Von daher habe ich auch fleißig welche gemacht.

Wichtig

Eventuell gibt es im Tempel noch einen zweiten Bug: Nachdem ich Sansrie besiegt und den Teleporter zum Ausgang genommen hatte, war mein Gold weg. Speichert am besten ab, bevor Ihr den Teleporter nutzt und schaut dann nach, ob Euer Gold noch da ist.

Nachdem wir Sansrie besiegt haben können wir Snakesign nochmal einen Besuch abstatten und die Ausrüstung eventuell noch etwas ergänzen. Wenn dies erledigt ist, geht es wieder mit dem "Windtor" zurück auf die Windtor Insel. Von dort führt uns der Weg wieder nach Illien. Pelani gibt uns nun eine Belohnung, zu der auch eine Flöte gehört, mit deren Hilfe ein Drache gerufen werden kann, das beste Transportmittel in Lyramion. Mit diesem können wir uns aufmachen Gryban in der Feste Godsbane (400/80) zu besuchen.

Hier gibt es nichts Besonderes außer den Paladin. Einmal den Schalter drücken, dann erscheint der Teleporter und schon steht Ihr vor Gryban. Ihr müsst Euch dann nur entscheiden, ob Ihr ihn wirklich in die Gruppe aufnehmen wollt. Ich habe mich aus folgenden Gründen dagegen entschieden :

Daher bringt mir ein weiterer Kämpfer, dem ich erst mühsam alle wichtigen Sprüche beibringen muss, erstmal nichts - aber das ist Geschmackssache.

Wenn das erledigt ist machen wir uns daran, die Zutaten zusammen zu suchen um den "Schlaftrunk" zu brauen. Diese wären folgende:

Einen "Pilz" gibt es in Spannenberg (580/480) und einen in Burnville (530/594), bin aber gerade nicht sicher. Wenn wir das alles zusammen haben, geht es ab zum Hexenhaus (283/519). Braut dann in dem Kessel im Keller von Nera den "Schlaftrunk", den Ihr braucht, um das nächste Quest zu bestehen. Jetzt eventuell noch Ausrüstung auffrischen und ab geht es zum Tempel der Bruderschaft (440/400).

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Quest - Der Tempel der Bruderschaft

Wichtig

Im Tempel werden uns viele "magische Wachen" begegnen, die sehr stark sind, weil sie eine hohe Wahrscheinlichkeit von vier auf "kritische Treffer landen" haben. Das ist nicht zu unterschätzen. Schnellste Leute an die Front und immer laufen lassen, dann geht es.

Wir gehen erst ins Gemach des Oberpriesters S'Orel. Dort finden wir mehrere Schlüssel, Notizen, etc. und müssen dann gegen S'Orel kämpfen.

Danach gehen wir ins "Luftschiff" und nehmen mit, was wir brauchen können. Vergesst nicht das Skelett zu durchsuchen.

Ist dies erledigt, machen wir uns daran, die benötigten "Edelsteine" zusammen zu tragen, so wie sie in Kire's Nachricht beschrieben wurden. Dies wären im Einzelnen:

  1. Topas

  2. Rubin

  3. Smaragd

  4. Erdstein

  5. Bergkristall

  6. Regenbogenstein

  7. Diamant

  8. Bernstein

  9. Truhen-Schlüssel aus dem Luftschiff bzw. der Bruderschaft von Tarbos

Die findet man überall mal. Wenn etwas fehlt, einfach nochmal alle Händler abklappern.

Als Belohnung erhaltet Ihr dann einen "grünen Navi-Stein", der Euch mit dem "Luftschiff" auf den "Waldmond" bringen wird. Ihr solltet Euch auch bis an die Zähne bewaffnen und zusehen, dass Sabine alle möglichen Heilsprüche kennt, bevor Ihr Euch aufmacht, auf den "Waldmond" zu fliegen. Die wichtigsten Heilsprüche werde ich später nachtragen. Als Anhaltspunkt wären schonmal alle Sprüche interessant, mit denen Ihr schon verflucht wurdet und die Sabine nicht heilen konnte.

Habt Ihr Euch ausgerüstet, geht es mit dem nächsten Quest weiter. Fliegt abermals zum Tempel der Bruderschaft (440/400) und besteigt das "Luftschiff". Benutzt dafür den "grünen Navi-Stein" am richtigen Gerät, was in diesem Fall das rechte sein müsste.

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Quest - Die Nachricht für Kires Frau

Ihr macht Euch nun auf, Dorina, Kires Frau, ausfindig zu machen und begebt Euch an die Koordinaten (64, 237). Dort angekommen müsst Ihr dem Baum "SCHNISM" nennen, eines der Wörter, die Ihr in Burnville im "Haus der Künstler" kennengelernt hattet.

Ihr müsst jetzt nur vier "Blumen-Blasen" sammeln, den einzelnen Schalter drücken und die anderen Schalter nach folgendem Schema drücken:

Freier Platz Rote Blume Freier Platz Rote Blume
Rote Blume Freier Platz Weiße Blume Freier Platz
Freier Platz Weiße Blume Freier Platz Rote Blume
Rote Blume Freier Platz Rote Blume Freier Platz

Jetzt müssen wir nur noch die Leiter hinabsteigen (siehe nächster Screenshot) und Dorina den Brief überreichen. Dadurch reisen wir automatisch nach Kire Dor (180/130) zurück. Ich bin mir nicht sicher, ob es dort irgendwo einen Schatz zu entdecken gibt. Dank des EXP-Bugs auf dem Waldmond habe ich da auch keine Lust zu gehabt zu suchen.

Wichtig

Auf dem ganzen "Waldmond" scheint es einen EXP-Bug zu geben, da man meist nur 5-6 EXP bekommt. Ich denke nicht, dass das im Sinne des Erfinders war. Deswegen würde ich vorschlagen, den Kämpfen soweit wie möglich aus dem Weg zu gehen.

Redet anschließend mit Kire und Dorina. Von Kire bekommt Ihr zwei Schlüssel und von Dorina eine Brosche. In den Truhen solltet Ihr alles an Bernstein mitnehmen, was Ihr findet. Das braucht Ihr später für die "Navi-Stein"-Herstellung. Nehmt am besten auch die "Edelsteine" mit und zusätzlich noch alle Tränke, die Ihr finden könnt - eine Kiste ist voll damit.

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Quest - Kires Sohn

Jetzt folgt Ihr dem Rat von Kire und sucht seien Sohn Ketnar in Dor Grestin (104/165) auf. Ihr sprecht nun Ketnar auf "Ruinen" an, so wie es Kire gesagt hatte. Prompt erzählt er Euch von einer "Entdeckung" und Ihr macht Euch auf, die Ruinen (50/50) zu erkunden.

Info

In Dor Grestin erzählt Euch eine Wache etwas über die "wandernden Pilze". Wenn Ihr diese untersucht, könnt Ihr einen Pilz mitnehmen und die meisten der Insekten lassen Euch in Ruhe. Zudem solltet Ihr im Laden das Tornak-Ei kaufen; das hält Euch die Tornaks vom Leib.

Wichtig

Ihr solltet Folgendes dabei haben:

Angekommen, betretet Ihr die Ruinen (50/50). Ihr haltet nun Ausschau nach einer "Falltür". In diese müsst Ihr hineinfallen und dort unten dann die "Maschine" mit einem "Bernsteinbrocken" in Gang setzen, damit sich die Tür öffnet

Hier müsst Ihr rechnen können. Alternativ schaut Ihr Euch die Screenshots an. Dort sind die gesuchten Zahlen, die Ihr braucht. Hier unten trefft Ihr auch auf eine "Gizzek-Königin". Ihr müsst nur die Maschine in Gang bringen, indem Ihr einen "Bernsteinbrocken" hinein werft. Anschließend erscheint ein Teleporter und Ihr steht wieder vor der Ruine.

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Quest - Die alte Zwergen-Mine

Wichtig

Ihr braucht unbedingt folgende Gegenstände:

Oft speichern, da hier sehr starke Gegner auf Euch warten. Stellt am besten von allen Navi-Steinen drei Stück her - sicher ist sicher.

Kampftipps

Ihr werdet am Anfang lachen, wenn Euch die ersten Gegner begegnen. Die Wellen mit je sechs Wächtern und je zwei Hauptwächtern werden Euch allerdings zu schaffen machen. Der durchschnittliche Schaden eines Wächters beträgt 50, eines Hauptwächters 70. Zusätzlich können die Gegner zaubern. Am besten mit Nelvin ständig Eisschauer zaubern während die Anderen nur die Hauptwächter angreifen. Diese sterben eh meist beim zweiten Eisschauer. Je nach Bedarf heilen.

Jetzt betretet Ihr die "Versuchsmine" in Kire Dor (180/130). Ihr müsst eigentlich nur auf die Screenshots achten, dann solltet Ihr ohne Probleme durchkommen. Der Screenshot von Mine Ebene 1 ist mir irgendwie verloren gegangen. Ihr werdet es, denke ich mal, trotzdem schaffen - besonders wegen des sehr praktischen "Tornak-Eis". Nachdem Ihr die "Navi-Steine" habt und von "Gordon" zurück seid, geht es ab zum Luftschiff und ab nach Morag.

 

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Quest - Die sieben Kristallseiten auf dem Planeten Morag

Wir verlassen Kire Dor, betreten das "Luftschiff" und fliegen nun nach Morag, indem wir den "Navi-Stein" an der richtigen "Maschine" benutzen. Nachdem wir gelandet sind, wird die "Flugscheibe" explodieren, es sei denn, Ihr packt sie in eine der Kisten im "Luftschiff" oder schmeisst sie weg. Danach geht es in den Knast, von da in S'Riels Palast (187/91). Dort nehmt Ihr alles mit, was Ihr findet, ein paar "Waffen", einen "Zettel" mit Koordinaten und den Schlüssel zu S'Orels Palast (33/179). Anschließend geht Ihr erst noch in die Stadt S'Angria (22/133). Kauft dort ruhig schon eine "Morag Wasserflasche". Zudem wäre es auch gut, einen "Morag Dart" zu kaufen (ist optimal ab S'Arins Palast (87/26) - Ihr erhaltet eh immer einen "Morag Dart" wenn Ihr das Ratsmitglied besiegt), da der sehr nützlich ist, aber leider nicht von Egil getragen werden kann.

Leider sind auf Morag alle "Eiszauber" deaktiviert, deswegen solltet Ihr auf die "Feuerzauber" ausweichen. Im Endeffekt ist auf Morag nicht viel zu tun, einfach von Palast zu Palast laufen. Damit es schneller geht, könnt Ihr Euch noch eine "Reitechse" für 5.000 Gold kaufen. Der "Reitechsenhändler" ist an den Koordinaten 78/136 zu finden. Zudem ist die Kartenzeichnung deaktiviert. Deswegen kann ich Euch momentan leider keine Screenshots bieten.

Wichtig

Hier wimmelt es wieder vor "magischen Wachen", also nutzt das altbekannte Prinzip wie beim Tempel der Bruderschaft.

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S'Orels Palast (33/179)

Vom Eingang aus geht Ihr erstmal nach rechts. Der Gang endet in einem Raum, in dem ein einzelner Stein steht. Irgendwo in dem Raum befindet sich eine "Geheimtür", hinter der ein Schalter liegt, der die Fallen auf der linken Seite vom Eingang ausschaltet. Nachdem der Schalter gedrückt ist, geht es vom Eingang aus direkt geradeaus. Dort gibt es eine "Truhe" mit ein bisschen Ausrüstung. Nachdem Ihr Euch die gekrallt habt, geht es endlich nach links. Da die Fallen deaktiviert sind, könnt Ihr ohne Probleme bis zur verschlossenen Tür vorrücken, die Ihr mit "S'Orels Palastschlüssel" öffnen könnt. Dort steht eine Truhe, in der wir den nächsten Palastschlüssel finden.

S'Arins Palast (87/26)

Hier begegnet Euch ein Rätselmund, der Euch nach der Summe aller Zahlen fragt. Dafür müsst Ihr einfach alle Zahlen addieren, die in den Geheimgängen versteckt sind - Ihr kommt auf das Ergebnis 242. Danach geht das Spiel von vorne los: Die korrekte Zahl lautet 301. Dann besiegt Ihr S'Arin und schon bekommt Ihr den nächsten Schlüssel.

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S'Endars Palast (175/127)

Hier begegnen uns die ersten "Morag Feuerdrachen". Vom Eingang aus sofort die rechte Wand ablaufen. Dort liegt ein Geheimgang, in dem sich ein Hebel befindet, mit dem man das Pendel ausschalten kann. Der nächste Hebel befindet sich im nächsten Raum links wieder in einem Geheimgang. Dann wechselt immer hin und her bis alle Pendel ausgeschaltet sind. Am Ende geht Ihr dann zuerst nach links (nach rechts geht es zum Rätselmund) bis zu dem großen Raum, in dem die Stacheln aus dem Boden kommen. Hier gibt es dann links eine Tür und eine Kiste, in der noch ein paar "Navi-Steine" zu finden sind. Ihr könnt jetzt weiter runter gehen. Dort gibt es aber nur die Kristallkugel, die uns das Wort "Morag" mitteilt, das wir für den Rätselmund brauchen. Hinter dem Rätselmund liegen drei lange Gänge. Am Ende des mittleren Ganges befindet sich eine Tür und in allen Gängen eine Falle. Ihr müsst jetzt in jeden Gang soweit reingehen, dass Ihr die Falle sehen könnt, d.h. jemand in Eurer Gruppe sagt, er sehe eine Metallscheibe am Ende des Ganges glitzern. Erst danach kann man den Schalter drücken. Jetzt geht Ihr in den Gang ganz rechts und lauft rechts die Wand ab. Dort liegt wieder ein Geheimgang, in dem Ihr einen Schalter drücken müsst, um die Falle im rechten Gang zu deaktivieren. Dann geht Ihr im rechten Gang etwas weiter die Wand entlang und findet einen zweiten Geheimgang - wieder mit einem Schalter, diesmal für den linken Gang. Der mittlere Gang ist etwas merkwürdig. Ich hatte nirgends dafür einen Schalter gefunden, also hatte ich mal gespeichert, bin rein gelaufen und prompt gestorben. Nach dem Laden war die Scheibe weg. Ich habe die Gelegenheit genutzt und bin fix zur Tür geeilt, habe sie aufgeschlossen und S'Endar besiegt. Dann habe ich den Raum abgesucht und im rechten Teil wieder einen Geheimgang mit einem Schalter gefunden. Ich denke, der war für die Falle im ersten Gang.

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S'Trog Palast

Vom Eingang aus geht Ihr nach links in den Gang. Das Pendel dort ist eine Illusion. In dem Raum dahinter befindet sich ein Schalter, der die übrigen beiden Pendel ausschaltet. Dann nach oben gehen (vom Eingang aus gesehen). Nach der Geheimtür kommt dann eine Kreuzung. Dort nach links und so weit gehen, bis die ganzen Stacheln aus dem Boden kommen. Dann abspeichern und versuchen, dieser Skizze nach da durch zu laufen:

Falle Illusion Falle
Illusion Illusion Falle
Illusion Falle Falle
Illusion Illusion Falle
Falle Illusion Falle

Wenn Ihr da durch seid, einfach immer weiter laufen bis Ihr zu S'Trog kommt. Besiegt ihn wie gehabt. Ich bin nach dem Kampf erstmal in die Stadt S'Angria (22/133) gegangen, um das Gold und überflüssige Ausrüstung zu verkaufen. Aber das könnt Ihr machen wie Ihr wollt.

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S'Kat Palast (127/182)

Ihr müsst nur alle "Zoobewohner" töten, welche im Einzelnen Feuerriesen, Feuerdrachen, Minotauren und Imps wären. Wegen den blöden Flüchen, die sie sprechen, sind die Imps wie gehabt die schwersten Gegner. In jedem Raum gibt es einen Hebel. Wurden alle betätigt, ist der Weg frei zu S'Kat. Dort gibt es auch eine Kiste mit einer Nachricht - unbedingt mitnehmen. Wenn S'Kat besiegt wurde, geht es weiter zum Sandboot (184/189) und von da nach S'Lorwin (127/82).

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Palast S'Lorwin (127/82)

Der Palast ist simpel. Einfach nur bis S'Lorwin durchkämpfen und ihn besiegen. Dann gibt es eigentlich noch irgendwo eine Person, die halb verdurstet ist. Für die wäre die "Morag Wasserflasche", habe sie aber nicht mehr gefunden. Dies hat aber nur Einfluss auf den Abspann und ist nicht für den Spielabschluss nötig. Also begeben wir uns wieder nach S'Angrila. Hier kaufen und verkaufen wir noch ein bisschen und dann geht es zurück nach Lyramion.

BUG

Nachdem S'Lorwin Selena bei mir mit dem Spruch "Opfer auflösen" getötet hatte, konnte ich mich nach dem Kampf mit S'Lorwin nicht mehr bewegen und musste neu laden.

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Das letzte Kapitel: Der Kampf gegen die Maschine

Die Morag-Maschine ist nicht so schwer wie es zuerst den Anschein hat. Im Endeffekt macht Ihr es wie mit den "magischen Wachen". Das heißt, wer schnell ist, in die erste Reihe und mit Nelvin immer schön "Eisschauer" zaubern. Das Ding hat nach meiner Schätzung ca. 2.000 LP. Das ist nur eine Vermutung, da der Zauber "Monster-LP zeigen" zwar vorher schon greift, aber nur dreistellige Werte anzeigt. Dies ist auch gut auf dem Screenshot zu sehen. Wenn Ihr das geschafft habt, könnt Ihr Euch zurücklehnen und den Abspann genießen.

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Ich hoffe, dieses Walkthrough hat Euch geholfen das Abenteuer zu meistern. Einige Dinge sind noch ungeklärt, z.B. wie man an den Amberstar kommt, ohne zu cheaten und ins Thalion-Büro zu gehen und ihn von dort zu holen. Zudem werden noch Zusatzinfos kommen. Für die nächsten Tage habe ich aber erstmal genug gemacht.

Autor: *BlackJack*
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