Jambala entpuppt sich beim ersten Spielen als "Jump-and-Run"-Spiel, bei dem ein kleines Männchen springend und laufend durch die Levels turnt. Dabei darf es nicht von Gegnern erwischt werden. Außerdem gibt es noch Extra-Waffen zu kaufen, wobei man sich das Geld buchstäblich aus dem Boden schlägt. Ein nettes Spiel, das zwar nicht zur Spitzenklasse der Action-Adventures gehört, aber doch einige Zeit am Computer fesseln kann. hf
Schon relativ kurze Zeit nach der Veröffentlichung von Chambers of Shaolin kann das neue deutsche Softwarehaus Thalion mit einem weiteren Titel aufwarten. "The Seven Gates of Jambala" heisst das neue Programm, und nach dem fernen Osten ist diesmal das Reich der Phantasie an der spielerischen Reihe. Unser Held, der Zauberlehrling Dravion, hat die Aufgabe, die sieben Teile eines Zauberstabes zu finden, die in den sieben Höhlen des Spiels verstreut liegen. Neben den sieben Höhlen, die alle wiederum in einzelne Ebenen unterteilt sind, die nicht (!) unbedingt aufeinander folgen müssen, gibt es sieben Städte, die allerdings von Big Guards (sprich: Endgegnern) bewacht werden. Ist man einmal in einer Stadt angelangt, muss man hier einen Schlüssel zu einem der sieben Tore (= Gates) finden, um eine neue Welt (sprich: einen anderen Level) betreten zu können. Das ist es so ungefähr. In der Anleitung steht das Ganze natürlich etwas schmuckvoller verpackt mit einer seitenlangen Vorgeschichte und so, aber dafür ist hier leider kein Platz an der Sonne. Wie sich manch einer sicherlich schon gedacht haben wird, dreht es sich bei Jambala um ein Jump-and-Run-Game. Wer nun aber bloß einen Abklatsch von Mario, Giana und Konsorten erwartet, der wird "enttäuscht", denn bei Jambala muss man auch ein wenig mit Köpfchen bzw. mit Zeichenstift ans Werk gehen. Wie bereits erwähnt, sind die einzelnen Ebenen einer Welt nicht schön geordnet, sondern laufen parallel und haben untereinander Verbindungen, die Dravion nutzen sollte. Jede Welt will gründlich erforscht sein, auf dass man ihre Vorzüge voll und ganz nutzen kann, denn überall sind die Behausungen der Bewohner dieser Phantasiewelt versteckt, die einem etwas verkaufen (Informationen, Power-Ups) oder auch nur einfach betteln (wer weiss, vielleicht sollte man einem Bettler etwas geben). Auch kann man mittels eines Hammers Gold- und Bonusverstecke aufstöbern und leeren (ist etwas mühsam; was tut man nicht alles für das liebe Geld!). Natürlich flitzen auch einige Gegner durch die Höhlen, sonst wär's ja nur halb so interessant. Bei Jambala hat Thalion ganz gut zugelangt und wirklich eine Menge an verschiedenen Sprites gezeichnet, die teilweise ganz außerordentlich gut animiert worden sind. Auch an Phantasie hat es bei Thalion nicht gemangelt, was man an manchen wirklich ausgefallenen (und ausgefallen animierten) Monstern leicht erkennen kann. So verwandelt sich beispielsweise eine Kugel in einen Endgegner, der einen Schuss auf Dravion abfeuert und sich dann wieder in seine unverwundbare Ursprungsform als Kugel zurückzieht. Bei soviel Feind (und Ehr') kommt natürlich die Frage nach der Spielfigur auf. Dravion sieht aus wie ein Zauberlehrling auszusehen hat: Er trägt einen Hut mit einer Bommel dran, hat zwei Beine und quietscht beim Bremsen (kein ABS...). Er kann laufen, springen, mit verschiedenen Magiearten (je nachdem, was zur Verfügung steht) ballern ("zaubern"), sich ducken (und gleichzeitig, falls Hammer vorhanden, den Boden abklopfen) und natürlich in Türen und Durchgänge gesteuert werden. Er hält fünf Treffer aus, bevor eines seiner fünf anfänglichen Leben den Abgang ins Reich seiner Ahnen macht. Die Steuerung bekommt man schnell in den Griff, nur mit dem Sprung brauchte ich zwei Minuten länger. Das Scrolling ist, das muss man besonders beim ST hervorheben, supersmooth - also ruckelfrei, und alle Objekte werden, wie sich das gehört, in einem einzigen VBL (wenn Sie wissen, was ich meine, knick knack) bewegt. Dafür, das muss gesagt werden, konnte nicht der gesamte Screen als Spielfläche genutzt werden (obwohl es inzwischen auch schon möglich geworden ist), sondern in etwa die knappe Hälfte, was aber nicht zu sehr stört und schon bei erheblich mehr Programmen der Fall war. Der Sound von Jochen ist toll. Er hat sich mal wieder ins Zeug gelegt und einige Musikstücke komponiert, die sich dem Spiel gut anschmiegen - beim Amiga aus bekannten Gründen noch etwas besser als beim ST. Die beim Amiga benutzten Instrumente sind sauber gesampelt und lassen nichts zu wünschen übrig. Jambala ist technisch sauber gelöst, von Grafik und Sound her ausgereift. Lasst es Euch vorführen, und Ihr werdet's wissen! uli
Das Städtchen Jambala hält für angehende Magier eine besondere Attraktion bereit: Ein riesiges unterirdisches Labyrinth, in das man zwecks Meisterprüfung oder zur Strafe gesteckt wird! Nur wer alle sieben Teile eines Zauberstabs findet, hat eine Chance, den Irrgarten zu überleben. Unglücklicherweise hat es den Zauberlehrling Dravion aus purem Versehen in die unheimlichen Gewölbe verschlagen Na gut, der Joystickschwinger vor dem Monitor wird es schon richten. Der abenteuerliche Ausflug beginnt in einer friedlichen Straße, doch kaum klopft man an eine der zahlreichen Türen (Joystick nach unten), findet man sich auch schon in unwirtlichen Gängen wieder, die von allerlei seltsamen Getier bevölkert werden. Um mit diesem Monster-Zoo (Drachen, Riesenbienen, etc.) fertigzuwerden, kann man mit dem Feuerknopf Zaubersprüche auf die Gegner loslassen. Die magischen Fertigkeiten unseres Helden sind zu Anfang jedoch arg begrenzt, ein Glück, dass zahlreiche Labyrinthbewohner Zaubersprüche, Waffen und gute Tipps feilbieten. Ehe man aber an die Türen dieser Shops pocht, sollte man ein paar Goldstückchen gesammelt haben, da auch in Jambala strenge marktwirtschaftliche Gesetze gelten. Für ihr neuestes Game haben sich die Hexenmeister aus der Gütersloher Softwareschmiede Thalion eine Mixtur aus bekannten Zutaten einfallen lassen: Ein Teil "Giana Sisters", ein Teil "Super Wonderboy" und ein kräftiger Schuss "Barbarian II" ergeben hier eine erstaunlich schmackhafte Mischung. Ständig müssen Gegenstände aufgesammelt, Zugänge und Teleporterfelder gefunden und Feinde besiegt werden, daneben sind Talente als Geschicklichkeitsspieler (Plattformen satt!) und Kartenzeichner gefragt. Die Grafik ist auf etwas treudeutsche Art niedlich, nur die Farbwahl hätte ruhig lebendiger sein dürfen. In Sachen Musik und Soundeffekte wird solide Kost geboten, wenngleich man von Jochen Hippel schon Aufregenderes gehört hat. An Scrolling und Animation gibt es hingegen überhaupt nichts auszusetzen, der kleine Kerl bewegt sich quicklebendig und hat auch das rasante Bremsmanöver drauf, das einst bei "Vampire Empire" für Furore sorgte. Auch die Joystickabfrage ist gelungen, was bei diesem Game, wo es meist auf pixelgenaues Abspringen ankommt, wahrlich bitter nötig ist. Es erfordert schon ein bisschen Übung, seine fünf Leben über die Runden zu retten; dass pro Leben fünf Treffer kassiert werden dürfen, ist oft nur ein schwacher Trost. Als nachteilig hat sich das Fehlen eines Zeitlimits erwiesen, da es passieren kann, dass die Spielfigur in Ermangelung des richtigen Extras in eine ausweglose Lage gerät - hier hilft dann nur noch ein Neustart ([Esc]-Taste). Ebenfalls unschön: Ist man erstmal aus einem Bild "herausgescrollt", führt meist kein Weg mehr zurück! "The Seven Gates of Jambala" ist ein unterhaltsames Stück Software, das mehrere Stunden Spielspaß garantiert. Vielleicht nicht gerade ein Feinschmeckermenü, aber jedenfalls nahrhafte Hausmannskost!
Nach "Chambers of Shaolin" darf nun ein mäßiges Jump & Run aus der Thalionküche die CD-Recyclingmaschine beschreiten. Eigentlich erwartet Ihr an dieser Stelle einen Testbericht zu dem Spiel "Seven Gates of Jambala", doch dieser lässt sich in wenigen Sätzen zusammenfassen. Man steuert einen niedlichen Helden durch ein Jump & Run gewöhnlichster Machart, das lediglich durch einen gelungenen Soundtrack von Jochen Hippel zu überzeugen weiß. Das Scrolling schaffte es vor drei Jahren, die Atari ST-Besitzer in Verzückung zu versetzen, doch zu Zeiten eines Microcosm sind solche technischen Höhepunkte noch nicht einmal ein müdes Lächeln wert. Interessanter ist es vielleicht, dass sich der Thalion-Geschäftsführer Marco Hüssges wundert, wie die ominöse Firma Unique dazu kommt, die alten Thalion-Titel noch einmal zu releasen, obwohl sie dafür überhaupt keine Lizenz haben. Wie diese Geschichte endet, können wir Euch vielleicht nächste Ausgabe mitteilen. Lobenswert, aber nicht unbedingt spielenswert. So lautet das Kurzurteil zu der Vorgehensweise der unbekannten Firma Unique. Löblicherweise schickt sie sich zwar an, das CD³² mit einer ganzen Menge an Software zu versorgen, doch dummerweise sind unter den alten Thalion-Programmen auch einige Schlafpillen, die schon damals nicht begeisterten.
Die Titel kommen getrennt auf je einer CD daher, zusammengefasst sind sie hier bloß, weil es sich in beiden Fällen um Uraltkamellen von Thalion handelt, die vom Grandslam-Label Unique neu veröffentlicht wurden. Die Kammern der Shaolin enthalten dabei spielerisch brauchbare Zweikampfaction, die sieben Tore des Jambala sind für nette Jump & Run-Rätselei gut - doch heutigen Maßstäben werden die rund vier Jahre alten Games nunmal nicht gerecht, schon gar nicht am CD³². Die Grafik ist farblos, die Musik einschläfernd und die Steuerung voll am Joypad vorbei programmiert; trotzdem wird frech der Vollpreis von 69 Steinen eingefordert.
Pünktlich zum Beinahe-Ableben von Thalion erfahren die Uralt-Hits des Software-Veteranen eine Neuauflage als CD³²-Version. Leider wurden diese Spiele keiner Überarbeitung unterzogen, was den Wert dieser Reihe deutlich schmälert. "Seven Gates of Jambala", ein nettes Jump & Run, war jedoch schon damals kein Hit! Lediglich der Sound kann überzeugen. (hi)
In "The Seven Gates of Jambala" steuert Ihr einen Helden, der durch ein Labyrinth wandert und sieben verzauberte Städte finden muss. Dazu muss er die sieben Teile eines zerbrochenen Zauberstabs finden. Die Figur muss durch eine Vielzahl von Ebenen gelenkt werden, betritt dabei Häuser und muss sich gegen bewaffnete Gegner wehren. Alles in allem wäre das ein richtiger Konsolenrenner, wenn nicht Unique konsequent ihre verpatzte Steuerung weiterentwickeln würden. Hierbei quält sich alles teilweise langsam, teilweise so ungenau durch die Gegend, dass es wirklich keine Freude mehr ist. Das Überspringen eines Grabens wird dank der wirklich kurzen Abstände des Springens zu einem Rätselspiel à la "Schafft er es oder schafft er es nicht", was bei mir schon nach kurzer Zeit Unwillen hervorrief. Um es kurz zu machen: "The Seven Gates of Jambala" empfehle ich nur hartgesottenen Liebhabern solcher Spiele.
Das deutsche Softwarehaus Thalion hat schon mit den ersten beiden Programmen ihr Können gezeigt. Warp und Chambers of Shaolin waren sehr gute Spiele, mit Jambala haben sie noch eins draufgesetzt. Nun mal zur Story, die übrigens von Richard Karsmakers, Gründer der ST NEWS, geschrieben wurde: Der Zauberlehrling Dravion wird von seinem Meister in die Wunderwelt Jambala versetzt, um hier eine Prüfung zu bestehen, um Zaubermeister zu werden. Dravion muss sieben Teile eines Zauberstabes in den sieben Städten Jambalas finden. Diese muss er auch zusammensetzen, um endgültig aus dem Labyrinth zu entfliehen. Neben den beiden Programmdisketten befindet sich das Anleitungsheftchen und ein Poster in der Schachtel. Nach kurzer Ladezeit erscheint ein Intro von Grandslam und das Thalion Intro, das auch bei Warp zusehen war. Auch beim Diskettenwechsel wird ein netter Effekt gezeigt (eine Diskette die aus den Tiefen des Monitors flüssig hervorkommt und wieder zurückgeht). Das animierte und gute Titelbild ist mit einem tollen Sound von Jochen Hippel unterlegt, der alle Sounds und Effekte komponiert. Das bürgt für Qualität! Nach dem Start des Spiels findet Dravion sich in der ersten Stadt von Jambala wieder. Er kann springen, natürlich nach links oder rechts laufen oder den Boden in den Labyrinthen nach Goldstücken und Extras absuchen. Dazu muss man aber den Hammer haben, den man bekommt wenn man durch einen Zauberspruch, den man durch den roten Knopf aktiviert, einen der vielen verschiedenen Gegner zur Strecke bringt. Das Gold kann man in Infos und Extras anlegen, die in den vielen Geschäften, die es in den Dungeons gibt, verkauft werden. Außer den jeweils sieben Passagen in einem Level gibt es noch Bonustürme. Diese Türme verbinden zwei Passagen miteinander. Man sieht den Turm von innen und Dravion muss auf den Plattformen nach oben springen. Diese Plattformen kann er natürlich abklopfen. Auch Zugänge zu anderen Höhlen sind in den sieben Passagen pro Level versteckt. Bei Passagen, die zur nächsten Stadt führen, gibt es Obergegner, die ebenfalls sehr gut gezeichnet und animiert sind. Die Grafik des Spiels ist sehr gut und das horizontale und vertikale Scrolling ist butterweich, es gibt kein Ruckeln. Jedoch wird nur etwa der halbe Bildschirm gescrollt. Wie oben schon erwähnt, ist der Sound wieder allererste Sahne, wie auch die Animation der Gegner. Zu jedem Level gibt es eine andere Melodie, echt superb! Das Spiel kann nicht so im Vorbeigehen gelöst werden. Ich habe erst den ersten Level kartographiert und habe das Stück des Zauberstabes noch nicht gefunden. Das Spiel wird bestimmt nicht so schnell langweilig, so dass ich es empfehlen kann. Es ist auf alle Fälle kein billiger "Jump and Run"-Game Abklatsch!
Im Labyrinth von Jambala müssen die angehenden Magier nach zwölf Jahren Lehrzeit ihre Prüfung ablegen. Dravion, ein Zauberlehrling, wird um Jahre zu früh hier eingesperrt. Die einzige Chance für ihn zu entkommen ist es, die Teile des mächtigen Zauberstabes zu finden. Dravion findet sich in einer der sieben Städte von Jambala wieder. Diese Städte sind durch Passagen verbunden, die sich wiederum in Gänge aufteilen. In der Stadt kann er sich nun entscheiden, welchen dieser Gänge er betreten möchte. Dazu braucht er einen Schlüssel, den er erst aufsammeln muss. Die Gänge werden aus der Seitenansicht dargestellt und scrollen mit den Bewegungen von links nach rechts. Zurück kann Dravion leider nicht. Ein Fehlsprung ins Wasser bedeutet den Tod, während er von Monstern bis zu fünfmal berührt werden darf. Die Böden beherbergen Gegenstände, die aber auf den ersten Blick nicht zu sehen sind. Um sie zu finden, muss Dravion den Boden mit einem Hammer abklopfen, den er zuvor einem der Monster, die hier unten hausen, abnehmen muss. Mit Gold kann er den Bewohnern des Labyrinthes, die hinter Türen leben, Informationen und Gegenstände abkaufen. Jambala ist ein Jump-and-Run-Spiel, das sich sehen lassen kann. Durch die gute Grafik, die vielen verschiedenen Musikstücke und vor allem die vielen Extras bereitet das Spiel großen Spaß. (Robert Marz/ hs)
Selbstmord per [Help]-Taste In Thalions neuem "Seven Gates of Jambala" steuert der Spieler den kleinen Zauberlehrling Dravion. Der lebt in einer feindseligen Phantasiewelt, die er jedoch erst verlassen kann, wenn er die sieben Bruchstücke eines Zauberstabes gefunden hat. Zu Beginn läuft der Zauber-Azubi durch eine blitzblanke Stadt. Dort ist er relativ sicher. Aber sobald er gegen eine bestimmte Tür pocht, versetzt er sich selber in einen Albtraum. Sein Weg führt dann durch düstere Höhlen, wo übelste Monster ihr Unwesen treiben. Wie gut, dass sich hinter mancher Tür ein kleiner Shop verbirgt, wo wertvolle Informationen und Extrawaffen feilgeboten werden - für den, der genügend Goldmünzen hat. Wer "Seven Gates of Jambala" spielt, muss immer weitere Extrawaffen und Zaubersprüche organisieren, Gold finden, darf nicht mit Monstern kollidieren oder gar in eine Schlucht stürzen. Um alle sieben Teile des Zauberstabes zu finden, sollte man die verwinkelte Phantasiewelt mit Hilfe einer selbstgezeichneten Karte entwirren. Denn die Verbindungen zu anderen Spielabschnitten sind über Türen und Teleporter zu erreichen. Die Grafik ist immer tadellos, beeindruckend der Sound. Klangvirtuose Jochen Hippel entlockt dem Amiga phantastische Melodien. Ganz ohne Makel ist auch dieses Programm nicht. In den Höhlen gibt es Situationen, in denen der Spieler unfair behandelt wird. Hier ist der Held aus dem Screen herausgescrollt; es gibt kein Vor und kein Zurück! Entweder begeht man mit einem Druck auf die [Help]-Taste Selbstmord oder startet das Spiel von neuem. Durch diese unspielbaren Stellen erhält das Spiel trotz gelungener Grafik und exzellentem Sound nur die Note "befriedigend".
Was? Software "Made in Germany" - nee Danke! Doch mit diesem Vorurteil ist wohl schon eine Weile aufgeräumt - nicht erst seit "The Seven Gates of Jambala", dem neuen Jump & Run-Hit von Thalion. Zur Geschichte: "Es war einmal..." Naja, man nehme eine große Portion "Mario Bros." und mixe das Ganze mit ein paar Extras. Heraus kommt dabei eine zwar bekannte, aber immer noch erfrischend lockere Spielidee. Unser Held heißt diesmal Dravion, und er kämpft sich mit Zaubersprüchen und seinem kleinen Hämmerchen durch sieben große Dungeons. Dort sucht er nach den sieben Teilen eines Zauberstabes. Zu Beginn seiner Reise ist unser Held noch ziemlich schwach und langsam. Es gilt, ihn erst einmal durch zahlreiche Extras "aufzubauen". Mit dem Hämmerchen klopft man den Boden im unterirdischen Labyrinth nach Goldstücken ab. Mit dem so erworbenen Vermögen kannst Du in einigen Verliesen von alten Veteranen Extras wie den Super-Sprung oder Informationen kaufen. Damit das alles nicht zu leicht wird, wirst Du während der ganzen Reise auch von diversen Monstern wie Drachen, Fledermäusen und Schleimratten angefallen. Die meisten kannst Du mit Deinem Zauberschuss aus der Luft holen - andere hingegen musst Du geschickt überspringen. Zudem wirst Du für Deine Leistungen von Zeit zu Zeit mit einem extrastarken Schuss belohnt. Doch kommen wir zu den technischen Details. Vor allen Dingen hat mir die Animation unseres Helden gefallen. Er huscht mit einer Art Sauseschritt übers unterirdische Parkett, dass das Zuschauen nur noch eine Freude ist. Das tröstet auch über die wohl absichtlich ungenaue Steuerung hinweg - genau wie bei "Giana Sisters" habe ich erst mal eine Weile gebraucht, bis ich mit der Bewegung richtig klarkam. Hässlich allein sind die scrollenden Türme, die ich in alter Plattform-Manier nach oben klettern muss. Wenn unser Held den Sprung nur ganz knapp schafft, wird ihm der Boden quasi unter die Füße gezogen: Der Bildschirm ruckt mit einem Satz nach oben. Hier hätte mir eine kurze Hangel-Sequenz à la "Jumpman" oder "Dark Castle" viel besser gefallen. Sehr gut gefiel mir auch die Hintergrund-Musik. Endlich einmal jemand, der sich auch an modulierte Sounds herantraut! Die einzelnen Stücke sind zwar relativ kurz, doch da in jedem Dungeon eine andere Musik läuft, fällt das gar nicht so negativ auf. Als einzigen Kritikpunkt könnte ich vielleicht anführen, dass mir "The Seven Gates of Jambala" etwas zu groß geraten ist: Ich renne und renne und renne durch die Gangsysteme, und ein Ende ist nicht abzusehen. Echte Jump & Run-Fans werden sich davon aber kaum abschrecken lassen. Meine Meinung: Gut! mb/ thb
Diesmal verschlägt es uns in eine unbekannte Phantasiewelt. Unser kleiner Zauberlehrling macht sich auf, sieben Städte zu finden, doch zuvor muss er die sieben Teile des zerbrochenen Zauberstabs zusammensetzen. Zahlreiche gutgesinnte Bewohner können um Rat gefragt werden und geben hilfreiche Informationen. Bei "The Seven Gates of Jambala" handelt es sich um ein Jump'n Run-Game allererster Güte. Unser kleiner Held hüpft und läuft herrlich animiert durch die Gegend, gräbt nach Gold (denn nur mit Gold können nützliche Extras erworben werden) und hält sich mit diversen Zaubersprüchen allerlei Untier vom Leibe. Unzählige Extras bereichern das Spiel zusätzlich. Das Spielfeld beschränkt sich hierbei auf die obere Hälfte des Bildschirms, dessen unterer Teil gibt Auskunft über Score, Leben, Level und die Goldanzahl. "The Seven Gates of Jambala" ist eines der besten Action-Adventures, das ich in die Finger bekommen habe. Bis alle fünf Leben ausgehaucht sind, kann man schon eine ganze Weile spielen, auch wenn man kein Joystick-Akrobat ist. Der Sound wirkt zwar auf die Dauer monoton, zu Beginn versetzt er den Spieler aber in eine gute Spielatmosphäre. ak
Abenteuer in einem fernen Land. Zauberlehrling Dravion muss springend und hammerschlagend den Weg durch sieben Höhlen mit verwirrend vielen gefährlichen Ebenen suchen und freikämpfen.
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"The
Seven Gates of Jambala" für den C64 von Mario Knezovic |
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"I
worked at Thalion in 1989, mainly on the C64 conversions
of 'The Seven Gates of Jambala' and 'Leavin' Teramis' and
a little bit of assistance on 'The Chambers of Shaolin'.
Unfortunately my two projects never got finished as the
back-then management was not able to provide a graphics
artist for the projects. After nine months of sitting
around and enjoying nightlife in and around Gütersloh
and Bielefeld, I got my full pay for the two projects and
headed toward new adventures. Lucky enough I did a little project for Thalion later: The C64 version of Neuronics and thus became a legend of being an immortal ex Thalion coder ;-). What was most important to me about Neuronics is that I met Thomas Detert for that game for the first time. From day 1 on we became very close friends and met each other for a few years at least every second weekend or so... That time was really amazing. He is one of the greatest persons I ever met! I did a lot of projects with him later and also wrote the DOS music editor he has used for his DOS projects like Stone Age ... which also was the first DOS game I have ever done... 1989 was one of the greatest times in my life. Not only was the coding very funny (when it did not become frustrating because of lack of graphics) and the collegues some of the best I ever had, but also I enjoyed my private life to a maximum extent possible. Probably the best of all was that I had a wonderful girlfriend back then. Thanks to lack of graphics, I was able to spend tons of time with her. Probably the best and easiest to get the full picture [of 'The Seven Gates of Jambala'] is if you try to get hold of a copy of the Amiga or Atari ST versions, as they both have been finished and released. Personally, my favorite about the game was the terrific music by Jochen Hippel. The end level bosses were technically great as well. The game itself was a 'Jump & Run', mostly influenced by 'Son Son II' on the PC Engine. [...] The C64 version never got very far. I programmed the scrolling and sprites routines and a few other minor things like fade-in/ -out when levels started/ ended. [...] The management of Thalion was never able to find a graphics artist*, which was the main reason why this game never got finished. Back then I was a rookie, I only have programmed one game before that ('Wall Street' by Magic Bytes) and did not know other graphics artists on the C64 yet (like Oliver Lindau or the other ones I also worked with later: Michael Detert, Thomas Heinrich), so I could not bring in my own guy. I spent all my nine months there on fine tuning low level functions, like scrolling and sprite stuff. There never has been much of game logic, besides the main character walking and jumping around and a little bit of very basic enemies. The work was not lost, though. Nearly all low level functions I wrote back then were used in the game 'Rolling Ronny' later. A bit improved of course... Actually I did a lot more work than was necessary for 'Rolling Ronny'. The most terrific stuff should end up being used in 'Lethal Xcess', like 48 sprites at once with 3 character sets at the same time on screen, with color changes each character row and much more... But this is another story of it's own :-). [...] I quit the gaming industry in 1997. Just in case you wonder what games I did lately. After a very long break I indeed started to work on two new (Windows) games with Oliver in our spare time. They will be rather classic games than full-sized today's games, a puzzle game and a turn-based strategy game. Mainly we do this for fun so far. Maybe we'll release them as shareware one day. The main purpose is to have fun and to create a new pile of general game related libraries, mainly in the area of AI. There is one really big project I would want to do one day... Not very likely to happen in the next few years though :-)." Die Wiedergabe dieses Berichts erfolgt mit freundlicher Genehmigung von * "Bei 'The Seven Gates of Jambala' war das Problem (soweit ich mich richtig erinnere), dass zwar ein Grafiker für das Projekt vorgesehen war, er damals noch in einem anderen 16 Bit-Projekt hing, ihm zudem 8 Bit nicht so lag und keine Alternative absehbar war." (Quelle: Kultboy.com - Nachricht von v3to vom 24.07.2015) |
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