AMIGA Games Preview (10/92)

Ein neues Epos beginnt: Amberstar II - Ambermoon
Mit dem deutschsprachigen Rollenspiel Amberstar landete das Gütersloher Softwarehaus in diesem Jahr einen kapitalen Hit. Bei einem Besuch konnten wir einen Blick über die Schultern der Programmierer werfen, die bereits eifrig an dem Nachfolger basteln, der in wenigen Monaten die Händlerregale erreichen soll.

Amberstar begeisterte weniger durch überragende Grafiken und technische Kabinettstückchen, als durch eine ausgefeilte Geschichte und interessante spielerische Details. Mit dem Nachfolger Ambermoon schickt sich Thalion nun an, den amerikanischen Elitesofiwarehäusem, wie Origin und SSI, das Fürchten zu lehren. Ein für deutsche Verhältnisse sehr großes Team von sechs Leuten, bestehend aus dem Story Editor Karsten Köper, Programmierer Jurie Horneman, den Grafikern Thorsten Mutschall und Monika Krawinkel, dem Producer Erik Simon und dem Musiker Mathias Steinwachs arbeitet seit Anfang '92 an der Fortsetzung. Glücklicherweise hat sich bei dem Nachfolger nicht nur die Story geändert, wie es bei SSI-Spielen oft der Fall ist. Erstaunliche Verbesserungen machen das Spiel auch für Nicht-Amberstar-Spieler äußerst interessant.

Besonders viel Aufwand wurde in die Grafikentwicklung gesteckt. Die Landkarten, die man aus der Vogelperspektive sieht, realisierte man durch mehrere detaillierte Iconsets. Die Icons wurden in realistischen Größenverhältnissen gemalt, außerdem erstrahlen die 2-D-Grafiken nun sogar mit prächtigen 32 Farben. Sollte man sich in Zwergenstädten aufhalten, sorgen andere Iconsets für eine schöne Darstellung. Augenfälligste Neuerung an Ambermoon ist allerdings das neue Grafiksystem, das bei Aufenthalten in Dungeons zum Einsatz kommt. Eigentlich sollte noch das alte 3-D-System mit altbekannter Blockgrafik eingesetzt werden, bei dem man sich schrittweise durch die Korridore bewegt. Doch mit Erscheinen des Origin-Konkurrenten und dank der erstaunlich einfachen Handhabung des Systems wurde dieser Plan erfreulicherweise verworfen. Sichtlich angelehnt an Ultima Underworld kann man nun in fließender 3-D Grafik durch die unterirdischen Gänge laufen. Zu Verdanken haben wir das spektakuläre Grafiksystem Programmierer Michael Bittner, der lange Zeit bevor Ultima Underworld erschien, mit der Entwicklung begann. Mehrmals wollte er die Arbeit daran aufgeben, doch mit Engelszungen redete Erik Simon auf ihn ein und sorgte so doch noch für dieses auf Amiga einzigartige Grafikerlebnis, das übrigens Jürgen "Hard Drivin" auf den PC umsetzte. Selbst auf gewöhnlichen Amigas ist die Grafik angenehm flott und der Spielfluss sehr gut. Sollten Sie eine Turbokarte für Ihren Amiga besitzen, machen speziell angepasste Turbokartenroutinen das Ganze sogar noch eine Ecke schneller. Da von Ultima Underworld keine Amigaversion geplant ist, dürften alle Amigabesitzer für dieses Spiel umso dankbarer sein. Dazu trägt auch ein sphärischer, filmähnlicher Sound von Mathias Steinwachs bei, der erst mit 31 Jahren zum Computermusiker wurde.

Die Geschichte wurde konsequent weitergeführt. Auf dem Planeten ist ein Meteorit eingeschlagen, und bis man das Geheimnis dieses Teils gelöst hat, werden dem Spieler einige Überraschungen geboten. Karsten Köper, der die original ST-Version vom Vorgänger fast im Alleingang programmierte, erläuterte uns einige Detailverbesserungen. Die meisten Ideen zu Ambermoon hatte er bereits, als er noch den Vorgänger entwickelte, doch Zeitdruck und Speichermangel sorgten dafür, dass diese Ideen erst jetzt Verwendung finden. Teilweise wurden auch Anregungen von Amberstar-Spielern in den Nachfolger eingebracht. Ein ausgefeiltes Transportsystem und viele neue Zaubersprüche ermöglichen dem Spieler größere Handlungsfreiheiten. Im Kampfbildschirm können nun die Monster weiter vorrücken, was ebenfalls der Spielbarkeit zugute kommt. In einem umfangreichen Handbuch wird die Geschichte weiter erzählt. Wir können nur hoffen, dass Karsten Köper, der im Augenblick mit der Ausgestaltung der Dungeons beschäftigt ist, nicht unter einen Meteoriten gerät und so Amberstar II vielleicht doch noch auf der Weihnachtswunschliste aller Amigianer stehen kann. Zum Schluss verriet er uns übrigens, dass bereits ein dritter Teil in Planung ist, der schließlich als Abschluss der Amber-Trilogie herauskommen wird.

 

AMIGA Games Test

Erfolgreiche Mondpendler
Die Richtlinie "Klasse statt Masse" trifft besonders auf Thalion zu, sind doch die bisher zwar noch nicht sehr zahlreichen Produkte von überzeugender Qualität. Vorgänger Amberstar ließ sich schon ohne weiteres als Leckerbissen für Feinschmecker bezeichnen; welche Gaumenfreuden werden einem da erst bei Ambermoon in Aussicht gestellt...

Die Story

Als die Rückkehr Tarbos vereitelt war, konnte sich das Land wieder im Frieden sonnen. Doch in letzter Zeit passierten merkwürdige Dinge: Der dritte Mond des Planeten stürzte herab und begrub die Stadt Twinlake unter sich. Dort lebte der Held, dem es vor etlichen Jahren mit Hilfe des Amberstars gelungen war, die Feste Godsbane zu betreten und den schwarz-magischen Beschwörungen ein Ende zu bereiten. Was zuerst wie ein außergewöhnliches Naturereignis erschien, war in Wirklichkeit ein Mordanschlag auf den Heroen und seine Familie, die einzigen Menschen, die es vermögen, unsere Welt vor Tarbos zu schützen. Glücklicherweise überlebte der Held und sein Enkelkind, dem jetzt ein ähnliches Schicksal wie dem Großvater bevorsteht, den Fall des Himmelskörpers. Große Gefahren bedrohen erneut das Land. Das plötzliche Auftauchen des schon totgeglaubten Magiers Shandra gibt jedoch zumindest etwas Hoffnung, beweist aber auch, dass Tarbos noch lange nicht endgültig verbannt ist.

Thalion macht es möglich

Viele Rollenspiele zeigen das Geschehen aus einer isometrischen Perspektive, die dem Spieler ein einfacheres Handling erlaubt, aber einer direkten Identifikation mit den Charakteren im Wege steht. Letzteres wird bessser durch die 3D-Ansicht ermöglicht, allerdings verzichtet man hier meistens aus programmtechnischen Gründen auf 360°-Drehungen und beschränkt sich auf langweilige Bewegungen in den vier Himmelsrichtungen. Doch zumindest am PC gibt es schon hervorragende Ausnahmen (Underworld, Betrayal at Krondor...), aber auch am Amiga wurden mit Legends of Valour, selbst wenn das Spiel sonst nicht so gelungen war, in dieser Hinsicht neue Maßstäbe gesetzt. Ambermoon kombiniert die Vorteile beider Darstellungsvarianten optimal und ist damit sogar hardwareübergreifend einzigartig. Solange sich die Gruppe auf der leicht überschaubaren Oberfläche bewegt, wird sie aus der Vogelperspektive gezeigt. Betritt sie aber unbekanntes Gelände, wie fremde Städte, dunkle Höhlen und Keller, so zeigt das Grafikfenster die Umgebung in allen möglichen Ecken und Winkeln aus der Sicht der Gruppe. Realistischer geht es nicht.

Charakterentwicklung

Das Auswürfeln von Charakteren ist für gewöhnlich eine eher mühselige Angelegenheit, kein Wunder also, dass immer öfter nur Instant-Helden zur Auswahl stehen. Somit ist der Held leider nicht auf den Spieler zugeschnitten, dem es dadurch erschwert wird, sich in seine Figur hineinzuversetzen. Das Herz des Rollenspielers lacht also umso mehr, wenn die Weiterbildung des Charakters allein in seiner Hand liegt, so wie das bei Ambermoon der Fall ist. Zwischen oder während den einzelnen Kampagnen muss man nur Trainingshallen und Gilden aufsuchen, in denen man seine Fähigkeiten verbessern kann. Beginnt man mit einem unbescholtenen Abenteurer, so wird daraus bald ein machtvoller Zauberer oder Krieger (oder eine Figur aus einem Dutzend anderer Klassen!). Der Spieler erlebt also die ursprüngliche Entwicklung noch mit, andere Rollenspiele setzen ihn dagegen vor vollendete Tatsachen oder nerven mit einem langwierigen Generierungsprozess.

Feuer & Schwert

Kämpferische Auseinandersetzungen werden in Ambermoon in einer Extra-Sequenz ausgeführt. Diese strategische Variante ist vielleicht nicht jedermanns Geschmack, viele Spieler wünschen sich auch im Genre Rollenspiel etwas Action. Sobald jedoch eine ganze Heldengruppe gesteuert werden soll, ist das taktische System überlegen. Außerdem ergibt sich so die Möglichkeit, die Fortschritte seiner Charaktere näher zu betrachten und gewisse Vorteile begnadeter Joystickakrobaten entfallen. Das Schlachtfeld erinnert an ein Schachbrett. Jeder Held kann einzeln ausgewählt und seine Aktion für die nächste Runde bestimmt werden. Die Zugreihenfolge hängt dabei von der Schnelligkeit der Beteiligten ab. Flinke Charaktere können problemlos flüchten, es sei denn, ihre Gegner besitzen Fernwaffen. Jeder Waffe und Rüstung ist im übrigen ein numerischer Wert zugeordnet; man erhält also relativ leicht eine klare Vorstellung von der Qualität seiner Ausrüstung. Am erfreulichsten ist jedoch immer der Plünderungsprozess nach der Schlacht, kommt man damit doch an die besten Gegenstände und frischt nebenbei seine Finanzmittel auf.

Kopfnüsse

Amberstar faszinierte hauptsächlich durch die phantastischen Rätsel und Aufgaben. Auch der Nachfolger ist in diesem Punkt wieder ähnlich aufgebaut: Es müssen zahlreiche Teilkampagnen bestanden werden, um einerseits den Charakter aufzupäppeln und andererseits der Lösung des Spiels einen Schritt näher zu kommen. Der Handlungsspielraum wurde jedoch beträchtlich erweitert. Reisen in andere Dimensionen und Welten sind möglich, in denen man auf völlig neue Probleme und Kreaturen stößt. Bevor man sich in ein gewagtes Abenteuer stürzt und einen Auftrag annimmt, kann man sich an den verschiedensten Stellen Informationen dazu besorgen, die einem später oft hilfreich zur Seite stehen. Bestes Beispiel sind hierfür die Rätselmünder; erst nach korrekter Eingabe des Lösungsworts geben sie den Weg frei.

Konversation

Die Unterhaltung mit den verschiedensten Charakteren gehört sicherlich zu den wichtigsten Punkten in einem Rollenspiel. Wie viele andere Vertreter in diesem Genre benutzt auch Ambermoon das gewöhnliche Stichwortsystem, das leider alles andere als perfekt ist. Aber momentan gibt es nichts Besseres. Nach den ersten paar Fragen und erhaltenen Antworten klickt man ganz einfach auf gegebene Schlüsselwörter. Natürlich ist es auch möglich, selbst ein Wort einzugeben.

Die Technik

Die Steuerung ist nach einer kurzen Eingewöhnung leicht zu handhaben. Nach wie vor dienen praktische Icons zur Ausführung jedes gewünschten Befehls, wichtige Funktionen lassen sich selbstverständlich auch per Tastatur betätigen. Ambermoon benötigt nicht nur 1 MB, sondern besteht aus so vielen Disketten, dass sich selbst mit einem zweiten Laufwerk die Wechselarbeit sehr aufwändig gestaltet. Eine Festplatte ist daher unbedingt zu empfehlen.


Ambermoon & Anderes

Die Programmierer sparten nicht an Gags und interessanten Features:

  • Beispielsweise darf man Valdyn, den Helden von Lionheart, in seine Party aufnehmen.
  • In Sansries Tempel sollte man vielleicht die Gummistiefel bereithalten, denn dieser Dungeon steht halb unter Wasser.
  • Dor Grestin wird von Zwergen besiedelt. Ihre Stadt gleicht eher einem Unterhaltungspark.
  • Alle Liebhaber des guten alten Dragonflight werden sich in einer antiken Anlage über eine Überraschung freuen können. (Gadlon is a link to Thalion's other game Dragonflight.)

Grafik und Animation können sich wirklich sehen lassen. Selbst Nebensächlichkeiten, die teilweise nur als Verzierung dienen, sind detailliert gezeichnet. Am sanften Scrolling lässt sich auch nicht das kleinste Ruckeln feststellen. Ein besonderes Lob verdient die Hintergrundmusik. Sie ist äußerst abwechslungsreich und untermalt die Atmosphäre. Leider wurde auf Soundeffekte vollkommen (wegen zu hohen Speicherplatzanforderungen) verzichtet. Insgesamt gesehen stellt Ambermoon das Optimum in Sachen Rollenspiel für Amiga dar.


Fabelhaft! Seit mehr als einem Jahr warte ich nun schon auf die Endversion von Ambermoon und es wollte einfach nicht fertig werden. Als ich im September '92 das erste Mal die 3D-Routine bewundern durfte, kippte ich fast vom Stuhl. Nun endlich darf ich auch auf meinem Amiga durch die Dungeons marschieren, wie es PC-User in der Unterwelt schon lange tun. Eine kleine Einschränkung muss ich allerdings machen: Ohne Festplatte wird das Spielen zur absoluten Qual, doch wer spielt Underworld denn ohne Festplatte?


Amberstar - wie alles begann:

Tarbos, der Sohn eines Erzdämons und einer Hexe, stürzte das gesamte Königreich vor vielen hundert Jahren in einen vernichtenden Krieg. Der Gott des Chaos konnte zwar nicht vernichtet werden, immerhin gelang es den Meistern der Magiergilden jedoch, ihn mit Hilfe eines machtvollen Artefakts, dem Amberstar, zu verbannen. Doch vor etwa zwei Generationen hörte ein Schwarzmagier auf die bösen Einflüsterungen eines Dämons und schickte sich an, Tarbos zu befreien. Zum Glück bemerkte dies der alte Zauberer Shandra und rief einen Helden zur Hilfe. Der tapfere Recke musste das ganze Land nach den Teilstücken des zerbrochenen Amberstars absuchen, denn nur mit ihm konnte man den Ort der Verbannung, die uralte Burg Godsbane, auf dem herkömmlichen Weg und ohne Unterstützung eines mächtigen Dämons betreten. Nach diesem gefährlichen Abenteuer setzte sich der Held zur Ruhe, bis ihm vor kurzer Zeit Shandra eine Nachricht zukommen ließ. In seiner Familie sei das Gute stark, sein Enkelkind soll doch auch den Kampf gegen Tarbos aufnehmen und das Königreich retten.

(ag)

AMIGA Games Sonderheft 1/94

Wer nach Ultima Underworld für Amiga fragt, der bekommt Ambermoon. Das zweifellos beste Amiga-Rollenspiel revolutionierte dieses Genre auf dem Amiga.


Das Intro

In Amberstar wurde Tarbor, der Gott des Chaos, erfolgreich verbannt aber nicht vernichtet. Der siegreiche Held dieses harten Abenteuers ist nun schon sehr alt, allerdings hat er mit Sicherheit nicht gedacht, dass von seinem Enkel eine ähnlich heroische Tat erwartet wird. Als einer der Monde auf die Welt herabstürzt und die Stadt Twinlake zerstört, ist sich jeder des bösen Omens und der bevorstehenden schlechten Zeiten bewusst. Im Intro wird diese Katastrophe grafisch äußerst gelungen präsentiert und versetzt unseren Nachwuchshelden direkt ins Geschehen.


Jeder Spieler beginnt mit dem gleichen Helden. Während des Abenteuers bieten sich jedoch zahlreiche Möglichkeiten, seine Figur zu verändern und in bestimmten Richtungen auszubilden. Wann immer der Charakter genügend Erfahrung gewinnt um eine Stufe aufzusteigen, bekommt er neben der zusätzlichen Lebens- und Zauberkraft auch Trainingseinheiten, die er zur Verbesserung seiner Fähigkeiten einsetzen kann. Dabei bleibt es selbstverständlich dem Spieler überlassen, ob er sich nun eher auf die arkanen Künste spezialisiert, seinen kämpferischen Qualitäten den Vorrang gibt oder aber zu einem wahren Allroundtalent heranreift. Auf alle Fälle bekommt jeder nach einiger Zeit einen Charakter, mit dem er sich identifizieren kann und den er auch spielen möchte. Darüber hinaus ist dieses System natürlich sehr gerecht, d.h. die Programmierer konnten die momentane Stärke, die jeder an einem bestimmten Punkt erreicht haben dürfte, besser berechnen, wodurch das Abenteuer immer spannend und gefährlich bleibt.

Ambermoon legt auch ansonsten viel Wert auf die Realitätsnähe: Man beginnt das Spiel allein und nicht gleich mit einer ganzen Abenteurergruppe. Doch schon bald trifft man auf Gleichgesinnte, die nicht nur Unterstützung und Hilfe anbieten, sondern sich bereitwillig anschließen. Nach der Lösung einer Teilaufgabe springen diese jedoch auch oftmals wieder ab und schaffen Platz für neue Kumpanen, von denen bis zu fünf insgesamt zu einer kompletten Gruppe bestehend aus sechs Recken, gehören.

Überaus innovativ beschreitet Ambermoon neue Wege, die Story schließt nämlich magische Reisen zu fernen Welten ein. Abgesehen von der immer wieder neuen Darstellung der Umwelt, kommt es zu interessanten Begegnungen mit fremden Rassen und phantastischen Charakteren. Auch das Design der Mentalität von fremden Völkern gelang vorbildlich, wie das bei einem Spitzen-Rollenspiel sein muss.

In Bezug auf die Konversation kann Ambermoon leider nicht mit einer revolutionären Neuerung aufwarten. Es wird das übliche Stichwortsystem verwendet, einem wahren Rollenspielfreak schwebt hier natürlich noch anderes als Nonplusultra vor. Momentan gibt es jedoch nichts besseres - simples Anklicken von Schlüsselwörtern ist eben einfacher als komplette Sätze einzugeben, die dann der Computer meistens nicht versteht. Außerdem müssen auch so erst die passenden Begriffe aufgeschnappt werden, bevor sie auf der Stichwortliste erscheinen.

Früher oder später kommt es bei den Fa-RPGs immer zu kleineren Scharmützeln. Nach wie vor wird auch bei Ambermoon in eine taktische Kampfsequenz umgeblendet. Die Macher scheinen wenig von Realtime-Fights zu halten, ansonsten hätten sie ein Underworld ähnliches System auch hier einsetzen können. So bleibt einem allerdings jegliche Hektik erspart und man hat Zeit, sich ruhig den nächsten Zug zu überlegen. Im späteren Spiel werden Kämpfe wegen der weitreichenderen Möglichkeiten interessanter, mittels Magie lassen sich dann nämlich selbst die gruseligsten Unholde zum Sterben überreden. Allgemein betrachtet bleiben die Kämpfe im Hintergrund, sodass wirklich wichtige Rollenspielelemente ihren verdienten Platz einnehmen können. Amberstar verfügte schon über ein ausgefeiltes Magiesystem, an dem es kaum etwas zu verbessern gab. Sämtliche Zauber unterteilen sich immer noch in weiße, schwarze und graue Magie. Letztere beinhaltet hauptsächlich nützliche Zauber, mit denen knifflige Rätsel umgangen oder gelöst werden können. Schwarze Magie dient nahezu ausschließlich als Waffe im Kampf, während man ihr Gegenteil zur Heilung einsetzen kann. Insgesamt wurde das richtige Machtverhältnis zwischen Magie und weltlichen Mitteln gewahrt, es ergeben sich also selbst für Spezialisten höchstens kurzzeitige Vorteile.

Ambermoon bietet alles, mal von Action-Sequenzen abgesehen, was man von einem Rollenspiel erwarten kann und zwar in einer kaum verbesserungsfähigen Qualität. Die Grafik und Animation wurde sowohl in der 3D- wie auch in der 2D-Darstellung noch um einiges detaillierter. Die Karte aus der Vogelperspektive wird nämlich in einem größeren Maßstab gezeigt, so bekommt man etwas weniger dafür viel genauer zu sehen. In der 3D-Ansicht werden Objekte bei näherer Betrachtung grob pixelig, wenn man aber die im Vergleich zum PC eher schlechten Hardware-Voraussetzungen mit einberechnet, wurde aufgrund der fließend möglichen 360°-Turns eine phänomenale Leistung erbracht.

(ag)


Das zweifellos beste Rollenspiel für den Amiga ist Karsten Köper, Erik Simon und Jurie Horneman mit dem zweiten Teil der Amber-Saga gelungen. Endlich gab es auch auf dem Amiga einen fließenden 3D-Gang durch die Dungeons.

 

ASM Preview (5/93)

Thalion verkündet den Nachfolger des erfolgreichen Rollenspiels AMBERSTAR. Damit die Trilogie komplett werde, hat sich Thalion mit AMBERMOON mächtig ins Zeug geworfen.

Die Zeiten der Blockgrafik-Verliese und Schritt-für-Schritt-Gänge sind nun auch auf dem Amiga vorbei. Mit AMBERMOON, dem neusten Produkt aus der Amber-Serie, bringt Thalion das Adventure-Feeling auf unsere Freundin, wie es die PC-Besitzer bereits von ULTIMA UNDERWORLD kennen. Endlich Bewegungsfreiheit ! AMBERMOON ist ein Fantasy-Rollenspiel, für das Thalion erstmals ein Texture-Mapping-3D-System verwendet. Der Spieler steuert seine Party durch weich scrollende Labyrinthe und Städte. Zusätzlich unterstützt das Spiel eventuell vorhandene Turbokarten, wodurch die Grafik schneller aufgebaut wird. Im Vergleich zu AMBERSTAR wurde die Bedienung verfeinert. Der Inventar-Bildschirm kann jetzt nach dem ´Click and Carry´-Verfahren bedient werden. Gegenstände werden im Inventar einfach angeklickt und zum Inventar eines anderen Charakters getragen. Abenteurergruppen schleppen oft eine Unmenge an Gegenständen herum, die über ein beachtliches Gewicht verfügen. Will ein Charakter einen Gegenstand aufnehmen, muß er manchmal etwas anderes dafür ablegen. AMBERMOON erlaubt es, überzählige Gegenstände, Gold oder Essen in Schatztruhen abzulegen und später wieder aufzusammeln. Diese Schatztruhen müssen jedoch erst einmal gefunden, geöffnet und geplündert werden. Natürlich sind einige dieser Truhen mit Fallen gesichert. Einmal erfolgreich geöffnet, kann jede Truhe als Stauraum verwendet werden.

Aber nicht nur in den Verliesen hat sich etwas getan. Die Spielwelt ist viermal größer als in AMBERSTAR, und die Proportionen in den zweidimensionalen Landschaftsübersichten wurden angepaßt. Die Party ist jetzt nicht mehr so hoch wie ein Baum oder doppelt so breit wie ein Haus. Die Gruppe bewegt sich auch nicht mehr nur durch eine Welt, sondern wird mit mehreren verschiedenen Landschaften und deren Bewohnern konfrontiert. AMBERMOON verschlang fünf Mannjahre Entwicklungszeit, und die haben sich gelohnt ! Auf dem Markt erscheinen soll dieses vielversprechende Spiel im April ´93, zunächst für den Amiga. Atari ST- und PC-Versionen sollen folgen.

(tmb)

ASM Test (2/94)

Es sollte ein Tag wie jeder andere werden auf dem Planeten Lyramion. Doch dann kommt es zur Katastrophe: Einer der in einer Umlaufbahn befindlichen Asteroiden stürzt unvermittelt ab, verwandelt alle Städte in Trümmer und stürzt die Welt in ein riesiges Chaos. So beginnt der Nachfolger von Amberstar, der den Titel Ambermoon trägt.

Zwanzig Jahre nach den Ereignissen um Amberstar wird Lyramion zerstört. Wiederum 70 Jahre später beginnt die eigentliche Geschichte: Der Held aus dem ersten Teil liegt auf dem Sterbebett und sorgt sich um die Zukunft des Planeten. Der Versuch, Tarbos, den Gott des Chaos, aus seinem Exil auf dem Asteroiden zu befreien, hatte letztlich zum Unglück geführt und den Himmelskörper abstürzen lassen. Nun muss ein anderer die Rolle des Helden übernehmen. Da kommt der Enkel des alten Kämpen gerade recht, dessen Rolle wiederum vom Spieler übernommen wird. Die Aufgabe ist zuerst nicht klar umrissen, nur eines ist gewiss: Neue, furchtbare Gefahren sind mit dem Einschlag des Meteoriten entstanden, denn der diente Tarbos als Wohnsitz. Die Landschaft von Lyramion hat sich grundlegend verändert. Wo vorher Ebenen waren, befinden sich jetzt tiefe Täler; sanfte Hügel haben sich in undurchdringliche Klippen verwandelt. Um den Gefahren zu trotzen, sammelt der Held fünf Freunde um sich, mit denen er zu Fuß, zu Pferd, zu Schiff oder sogar von Fabeltieren getragen durch die Gegend zieht. Dabei lernt er viele Mitbewohner des Landes kennen, erhält eine Menge Informationen und kommt seinem Ziel immer näher.

Um es vorwegzunehmen: Wenn die kommenden Spiele für den Amiga so sind wie Ambermoon, dann brauchen sich seine Besitzer keine Sorgen zu machen. Ambermoon ist ein Rollenspiel, das sich hinter gleichartigen Spielen auf dem PC wahrlich nicht zu verstecken braucht. Die Darstellung der Bilder und Bewegungsabläufe geschieht nicht einfach nur zweidimensional; durch Städte und Höhlensysteme bewegt man sich - dank eines neuartigen Realtime-Texturemapping - dreidimensional. Zusätzlich wird die Oberfläche Lyramions in einem zweidimensionalen Grafiksystem dargestellt. Für Kämpfe mit Feinden, denen man unterwegs begegnet, wird dann wieder ein dritter, spezieller 3D-Screen geöffnet. Die grafischen Leckerbissen sind jedoch nur ein kleiner Teil von dem, was bei Ambermoon geboten wird: Es ist wirklich eine Rollenspielumgebung der Extraklasse. Gesteuert werden die Akteure mit der Maus, und man kann fast jede Aktion durch einfache Klicks starten. Während der Wanderschaft besichtigt der Spieler nicht nur völlig überarbeitete Dungeons, sondern wechselt auch mal in die Rolle eines "Raumfahrers". Wenigstens aber lernt man die Monde des Planeten sehr genau kennen. Innerhalb der Dungeons werden die einzelnen Bilder nicht mehr nur gewechselt, sondern die Umgebung scrollt am Spieler vorbei. Klar, bei den "Amiga-Lights" A500 und A600 geht das Ganze schon ein wenig langsamer als bei den "Großen", aber das ist zu verschmerzen, denn das Spiel selbst entschädigt ausreichend dafür.

Neu sind die Zaubersprüche, die gegen Kontrahenten eingesetzt werden können. Jeder Zauber wird grafisch angezeigt. Ob Feuer, Sturm oder Steinschlag, immer bekommt man eine entsprechende Grafik oder Animation zu sehen. Neu ist auch die automatische Karte, die während des Streifzugs angelegt wird. Sie zeichnet nicht nur die zurückgelegte Wegstrecke auf, sondern benennt auch markante Punkte wie Schätze oder ähnliches. Und es gibt noch eine weitere Besonderheit: An verschiedenen Orten sind sogenannte Teleporter zu finden. Klickt man diese an, so wechselt man per "Beam" direkt zum Ziel, ohne sich nochmal durch die Gegend wühlen zu müssen.

Ambermoon ist das tolle Ergebnis einer gut durchdachten und konsequent umgesetzten Idee. Das Spiel setzt in puncto Rollenspiel auf dem Amiga einen neuen Standard. Das mag sich jetzt hochtrabend anhören, aber Ihr könnt es getrost nachprüfen. Nicht nur die gute Story, auch die ganze Stimmung rund um das Spiel ist genial. Ich bin sonst vorsichtig mit großartigen Worten, aber Ambermoon hat mich einfach hingerissen. Dass es auf der Festplatte installiert werden kann, bedarf wohl keiner Erklärung; neun Disketten wären auch schwer zu wechseln gewesen. Interessanterweise lief unsere Version auf allen Systemen vom A500, A1200, A3000/25 bis zum A4000/40. Es geht also, wenn man nur will. Das Spiel benötigt ca. 7 MByte Speicherplatz auf der Platte, ist also noch relativ genügsam.

 

Play Time

Nach Amberstar und Lionheart gehört Thalion unbestreitbar zu den ganz Großen. Nun wollen sie zeigen, dass sie nicht nur inhaltlich im Genre Rollenspiel phantastisches leisten können, sondern auch programmtechnisch.

Eine Art Charaktergenerierung existiert nicht, man beginnt immer mit der selben Figur. Trotzdem gibt es genügend Möglichkeiten, seinen Helden herauszubilden, die Hauptperson ist nämlich noch in jeder Hinsicht ein Anfänger. Eine große, Palette an Berufen steht zur Auswahl. Das hierfür verwendete System beinhaltet neben den üblichen Erfahrungsstufen auch noch Lernpunkte, mit denen die Fähigkeiten gesteigert werden können So dürfte schon nach kurzer Zeit ein Charakter erschaffen sein, mit dem man sich auch identifizieren kann. Genau aus diesem Grund verzichtete man auch darauf, eine ganze Gruppe zu steuern; im Laufe des Abenteuers finden sich jedoch etliche Gleichdenkende, die sich einem anschließen. Darüber hinaus eröffnen sich bei Ambermoon ganz neue Wege: Der Held kann mehrere Welten besuchen, auf denen er sich mit den Völkern konfrontiert sieht.

Zauberei und Kampf hängen bei Ambermoon nur bedingt zusammen. Die höheren Mächte unterteilen sich wie beim Vorgänger in weiße, schwarze und graue Magie. Speziell letztere befasst sich mit nützlichen Sprüchen für das Abenteuer, manch schwieriges Rätsel oder nahezu unschaffbare Aufgabe lässt sich so bewältigen. Schwarze Magie enthält ausschließlich Kampfzauber, während sich ihr Counterpart mit der Heilung beschäftigt. Fraglich bleibt, ob hier nicht weltlichere Mittel vorzuziehen sind. Obwohl man nun schon dann und wann zum Schwert greifen muss, bleiben die Schlachten im Hintergrund, einfach weil die wahren Rollenspielqualitäten einen bedeutenderen Platz einnehmen. Unverändert wird in eine rein strategische Kampfsequenz umgeblendet, die immer noch so komplex ist, dass gute Taktiker einen Vorteil daraus ziehen - Joystickakrobaten haben allerdings das Nachsehen.

Hinsichtlich der Konversation kann Ambermoon mit nichts Neuem begeistern. Das gewöhnliche Stichwortsystem ist zwar noch lange nicht perfekt, trotzdem gestaltet es eine Unterhaltung über simples Anklicken von Schlüsselwörtern einfacher als dies ohne jegliche Option der Fall wäre. Immerhin müssen auch erst die passenden Begriffe erfragt oder herausgefunden werden.

Absolut revolutionär ist die Kombination von isometrischer Darstellung und 3D-Ansicht mit möglichen 360°-Drehungen. Wenn immer sich der Charakter in relativ bekanntem Gebiet aufhält, wird die Umgebung aus der Vogelperspektive gezeigt. Ansonsten freundete sich Ambermoon mit dem Underworld-System an, wenn auch die etwas beschränktere technische Ausstattung zu kleineren Problemen führt. Leider wandeln sich nicht auch schon erkundete Gebiete automatisch zur Vogelperspektive, in der ja normalerweise kein Automapping nötig wäre: Die automatisch mitgezeichnete Karte vom 3D-Gelände weist jedoch wichtige Punkte aus, so dass wiederum ein langes Schlurfen durch die Gänge unnötig wird, wenn man einen Platz noch einmal aufsuchen möchte.

Grafik und Animation sind außergewöhnlich gut gelungen, wenn man die programmtechnischen Anforderungen mit einberechnet. Die Oberflächenbenutzung ist sehr leicht zu bewerkstelligen. Im gesamten Spiel untermalen viele Musikstücke das Geschehen und prägen die stimmungsvolle Atmosphäre. Amberstar war inhaltlich schon einwandfrei, man konnte höchstens an der Darstellung etwas nörgeln. Dieses Manko wurde nun mehr als wettgemacht. Dabei hat man in keiner Weise die Storyline vergessen. Über die Reisen zu anderen Welten präsentiert sich Ambermoon als überaus abwechslungsreich. Ohne Festplatte (oder zwei Laufwerken) wird man jedoch schnell Schwielen an den Händen bekommen.

Alexander Geltenpoth

AMIGA Joker

Nie waren Amiga-Rollis so wertvoll wie heute: Seit sich der PC zum Dungeon Master aufgeschwungen hat, tröpfelt der Nachschub für abenteuerlustige "Freundinnen" etwas spärlich - doch Thalion liefert jetzt den warmen Regen!

Bereits seit Dragonflight verfolgt die Rollenspiel-Abteilung des Gütersloher Softwarehauses einen ganz eigenen Fantasy-Kurs und beliefert uns Amigianer mit Games, die der mächtig magischen PC-Konkurrenz von New World Computing oder auch Lord Britishs ultimativen Britannicas auf ihre Art durchaus Paroli bieten können. Ein ums andere Mal kitzelt das Team um Erik Simon und Karsten Köper das Maximum aus den technischen Möglichkeiten des Amigas, ohne dabei einzelne Aspekte der Gesamtkomposition zu vernachlässigen. Auch beim Nachfolger von Amberstar hat das Rezept wieder funktioniert, in Sache Spieltiefe braucht sich das Programm vor nichts und niemandem zu verstecken. Und die Story gehört ohnehin Thalion allein:

Siebzig Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils der Bernstein-Trilogie trägt Lyramion ein neues Gesicht, denn der Absturz des dritten Mondes verwandelte den einstmals zusammenhängenden Kontinent in einen Archipel. Doch auch das ist inzwischen Geschichte, die Leiche von Bösewicht Tarbos wird unablässig mit magischen Bannsprüchen belegt, und es scheinen all-überall Friede, Freude und Heidelbeerjoghurt zu herrschen. All-überall? Nun, nicht ganz, denn in einem bescheidenen Häuschen nahe eines bescheidenen Städtchens ruft ein bescheiden mit dem Tode ringender Großvater seinen Enkel ans Sterbebett um ihm seine bösen Vorahnungen anzuvertrauen. Opa entpuppt sich als der greise Held aus Amberstar, sein Nachfahre wird alsbald zum Retter des Lyramischen Inseln avancieren, und für die warnenden Träume des Alten zeichnet Shandra verantwortlich, ein ebenso Mächtiger wie Gutherziger von anno dunnemals.

Stop, müsste der Bursche inzwischen nicht längst die Geranien düngen? Müsste er eigentlich wirklich, aber was heisst bei einem Magier schon "eigentlich"? Und wie wär's, wenn Ihr hingeht und diese Frage selber klärt? Freilich wird Shandra so oder so noch eine ganze Weile auf Euch warten, schließlich gibt es hier viele Fragen zu klären, Rätsel zu lösen und Karren aus dem Dreck zu ziehen. In diesem Zusammenhang wäre etwa die Banditengang zu nennen, welche das nahegelegene Örtchen verunsichert, doch auch die im Umland marodierende Orkmeute ist nicht von schlechten Eltern. Dann gibt es irgendwo ein Nest von diebischen Feen, ganz zu schweigen vom verzwickten Weinkeller der Kneipe oder dem ausgedehnten Höhlensystem unter Granny's Hütte. Oder vielleicht interessieren Euch mehr die verschwundenen Hufeisen des Pferdestallbesitzers, die auf einer Nachbarinsel verschollene Tochter der örtlichen Heilerin oder die gelegentlich herumliegenden Spruchrollen, mit denen magische Abenteuer ihr Zauberrepertoire erweitern können?

So tastet man sich also Quest für Quest an die eigentlichen Probleme heran, erfreut sich an der dichten Story wie an dem sauber ineinandergreifenden Rätseldesign (das meist mehr als einen Weg bietet), strickt wie gehabt mit vielversprechenden NPCs eine schlagkräftige Party, zaubert in allen Lebenslagen per zauberhaften Auswahlmenü und lässt irgendwann sogar Lyramion hinter sich - nicht umsonst heisst das Game Ambermoon! Auf den beiden Monden unserer Abenteuerwelt gibt es nämlich ebenfalls eine Menge zu entdecken und zu erforschen, denn in der bizarren Flora des Waldmondes bzw. den ausgedehnten Wüsten und kristallenen Städten seines Kollegen harrt noch so manches Geheimnis seiner Entwirrung...

Wald und Wüste mögen als Stichworte für eine elegante Überleitung zur Präsentation dienen, und was die betrifft, ähnelt Ambermoon dem Vorgänger auf den ersten Blick wie ein jüngerer Bruder. Das Innenleben von Häusern und die Wilderness präsentieren sich einmal mehr aus der Vogelperspektive, während die Dungeons und Städte in 3D erforscht werden. Beim zweiten Hinsehen wird dann allerdings offenbar, dass die Grafiker hier viel mehr Liebe auf die Wohnungsmöblierung und vor allem auf die Außenwelt verwendet haben. Der wirkliche Clou ist aber, dass die Verliese jetzt einen Touch von Virtual Reality à la Ultima Underworld bieten! Zwar ist der optische Eindruck etwas uneinheitlich (nicht so überzeugende Natursteinhöhlen tummeln sich da neben traumhaften Katakomben mit eingebautem Schaudereffekt), aber immerhin darf man kreuz und quer "herumschrägen" - die neuen Grafikroutinen machen alles in ordentlichem Tempo, wenn auch nicht ganz ruckelfrei mit. Durch die am 1200er zuschaltbaren Boden- und Deckentexturen sind Besitzer dieses Rechners optisch jedoch klar im Vorteil.

Für alle von Vorteil sind mit Sicherheit die bei der Handhabung erzielten Fortschritte: Obwohl grundsätzlich alles bei den alten Iconfeldern und taktischen Kampfscreens mit rundenweiser Befehlsvergabe blieb, wurden doch hier wie dort einige auf Dauer nervige Ecken und Kanten des Vorgängers abgeschliffen; zudem lassen sich die häufigsten Funktionen jetzt auch direkt per Mausklick aktivieren. Somit steuert Ihr Euren unter acht männlichen wie weiblichen Kandidaten auswählbaren Enkel also nunmehr rund und glatt durch das Abenteuer. Tja, bliebe nur noch der Sound, und hier erweist sich Matthias Steinwachs als würdiger Nachfolger von Guru Jochen Hippel. Ehrlich, selbst nach Tagen ununterbrochenen Spielens hört man seine diversen Melodien immer noch gern; lässt sich einem Musikus ein schöneres Kompliment machen?

Und noch ein Kompliment an die gesamte Thalion-Crew: Selten hatten wir einen Hit im Heft, bei dem durch das wohlbedachte Zusammenspiel so vieler Faktoren ein so harmonischer Gesamteindruck entstand. Mann, wir sind ja jetzt schon so gespannt auf den nächsten Teil der "ultimativen" Rollenspiel-Saga aus deutschen Landen!

(jn)

PC Joker

Aus heimischen Gefilden tauchte zwar kurz vor Weihnachten [1993] auch noch das rundum beeindruckende "Ambermoon" von Thalion auf, jedoch leider nur am Amiga. Dabei hatte dieser Rechner doch Ende 1993 schon längst nicht mehr die Rolle des Platzhirschs im Spielebereich inne. Aber Thalions nachfolgende Pleite verhinderte offenbar die Veröffentlichung einer PC-Version (es wurde von einem Verkauf der Rechte an das Bertelsmann-Label "The Red Balloon" gemunkelt), und das Designerteam um Erik Simon wanderte zu Blue Byte ab.

(jn)

Power Play

Das Gütersloher Softwarehaus Thalion kehrt nach dem Actionspiel Lionheart und der Flugsimulation Airbus A320 zu seinen Wurzeln zurück und präsentiert nach fast zwei Jahren Abstinenz wieder ein Rollenspiel: Ambermoon. Es spielt zwar wie der Vorgänger Amberstar auf dem Planeten Lyramion, aber seit den Aben- teuern um die 13 Bruchstücke des Amberstar, hat sich einiges in Lyramion getan. Um dem Spieler eine komplett neue Landschaft samt neuer Städte zu bieten, ohne gleich den kompletten Schauplatz zu wechseln, ließ sich die Programmierercrew um Eric Simon, Karsten Köper und Jury Hornemann etwas Besonderes einfallen. Kurzerhand wurde Lyramion zum Katastrophengebiet erklärt: Einer der Trabanten, die den Planeten umkreisen, machte sich selbständig, verließ seine Umlaufbahn und prallte auf Lyramion. Durch den Einschlag und die folgenden Vulkanausbrüche, Erdbeben und Flutwellen wurden die aus dem ersten Spiel bekannten Städte weitestgehend vernichtet und die Landschaft verwüstet. Das Inferno hat Methode: Wo vorher Berge waren, schillern nun tiefe Seen, wo früher flaches Land ungehindert passiert werden konnte, versperren nun Gebirgsketten dem Wanderer den Weg, alte Dungeon-Systeme wurden durch den Aufprall komplett verschüttet, dafür entstanden völlig neue Höhlensysteme. Damit nicht genug der geographischen Veränderungen: Im Verlauf des Abenteuers verlaßt Ihr den Planeten und bereist außerdem verschiedene Monde Lyramions. So gilt es beispielsweise, einen Waldmond, einen Wüstenmond und einen Eistrabanten zu erkunden.

Thalion gab sich nicht damit zufrieden, nur das Spielfeld zu ändern und zu vergrößern, auch an der Benutzerführung und den Grafiken wurde in den letzten zwei Jahren gefeilt. Die auffälligste Neuerung sind die Labyrinthgrafiken. So wird in den Ambermoon-Labyrinthen nicht mehr "blockweise" umgeschaltet, sondern gescrollt. Wir kennen dieses System aus Ultima Underworld - fairerweise muß gesagt werden, daß Thalion als erstes dieses Grafiksystem vorgestellt hat. Allerdings warten die Ambermoon-Dungeons nicht mit runden Kammern oder Steigungen wie die Kellerkollegen von Origin auf. Die neue Dungeon-Darstellung zehrt natürlich an der Prozessor-Power des Amigas. Bei entsprechend niedriger Rechenkraft - beispielsweise beim 500er - läßt sich auf Wunsch die Decken- und Bodengrafik ausblenden. Kommt es zum Kampf mit Monstern, wird, wie aus Amberstar bekannt, auf einen speziellen Kampfschirm umgeblendet. Hier seht Ihr die Monster in 3-D auf Eure Truppe anrücken, in einem Feld am unteren Bildrand werden die Charaktere taktisch günstig postiert und verschoben. Neu dabei sind die zahlreichen Grafikeffekte der Zaubersprüche: Beim "Feuersturm" beispielsweise lodern Flammen über den kompletten Bildschirm, beim "Erdbeben" rumpelt eine Steinwelle in die überraschte Gegnerschar, murmelt Ihr einen "Schneesturm", fegt ein Eiswind durchs Gewölbe. Damit Ihr Euch nicht in den Verliesen verlauft, gibt es eine gegenüber Amberstar komplett überarbeitete Karte, die die Umgebung nebst Schatzkisten, Fallen und Türen automatisch mitzeichnet. Ein besonderes Feature der Karte: An speziellen Stellen im Spiel werden Teleporterpunkte auf die Karte gesetzt. Um später zu der Stelle zurückzukommen, müßt Ihr nicht mehr durch alle Gänge schlurfen, sondern klickt auf der Karte einfach die Markierung an. Dies ist beispielsweise in Städten besonders praktisch, wo sich vor jedem Geschäft ein solcher Teleporterpunkt befindet. Während die Labyrinthe und Städte in 3-D-Grafik zu sehen sind, sind die Oberwelt und einige Gebäude in der Draufsicht zu sehen. Gesteuert wird die sechsköpfige Heldencrew (fast) komplett mit der Maus. Per Klick stapft Ihr durch die Dungeongänge, untersucht die Charakterwerte, kauft in Läden neues Zubehör ein und parliert mit den zahlreichen Einwohnern Lyramions. Bei Gesprächen mit anderen Spielfiguren kommt wieder das Stichwortsystem (gab´s schon in Amberstar) aus dem Vorgänger zum Zuge: Wird Euch während der Unterhaltung etwas Wichtiges gesagt, taucht das entsprechende Wort farbig markiert in einer Liste wieder auf. Um nähere Informationen vom Gesprächspartner zu erfahren, reicht nun ein Mausklick auf den passenden Schlüsselbegriff.

Alle Achtung: Besser kann man ein Rollenspiel für die Amiga-Familie wohl kaum noch machen. Karsten, Eric, Jury & Co. haben sich in den letzten zwei Jahren sichtlich nicht auf den Amberstar-Lorbeeren ausgeruht, sondern die Bernstein-Saga konsequent weiterentwickelt. Schon bevor Ultima Underworld die Rollenspielwelt komplett umkrempelte, zeigten die Kellerkünstler von Thalion der staunenden Fachwelt ("Wie habt Ihr denn das gemacht ?") sanft scrollende 3-D-Dungeons auf Commodores Flagschiff. Zwar müssen wir auf Underworldsche Feinheiten wie Biegungen, Gefälle, Steigungen und runde Räume verzichten, aber Ambermoon-Katakomben sind dafür weitläufiger und um einiges umfangreicher als die der texanischen Kollegen. Thalions Technofeuerwerk hört glücklicherweise nicht bei den Dungeons auf: Die pixelfeinen Oberweltgrafiken, die furiosen Zaubersprucheffekte und das eindrucksvolle Intro beweisen, daß Rollenspiele "Made in Germany" nicht nur spielerisch salonfähig sind, sondern auch in Sachen Präsentation den Vergleich nicht zu scheuen brauchen. Allerdings hat der Grafik-Overkill einen entscheidenden Haken: Zwar läuft Ambermoon auch auf 500ern, aber erst ab einem Amiga 1200 flutschen die Dungeonbilder in erträglicher Geschwindigkeit über den Bildschirm. Wohl dem, der dem schlafenden Normalprozessor des Amigas mit einem Turbozusatz hilfreich unter die elektronischen Arme greifen kann. Ebenfalls im Vorteil ist der Besitzer einer Festplatte: Immerhin belegen die Ambermoon-Daten insgesamt neun Disketten. Die Diskettenwechselei hält sich zwar in Grenzen, aber der Komfort einer Harddisk bleibt ungeschlagen. Wer noch keine Festplatte hat, sollte sich nun wirklich eine zulegen. Ein besonderes Schulterklopfen geht an Thalion für die Entschärfung einiger Haken und Ösen der Amberstar-Benutzerführung und das schmucke Automapping - die Idee mit den Teleporterpunkten ist schlichtweg brilliant. Aber nicht nur in technischer Hinsicht zeigt Ambermoon der Konkurrenz gehörig die Zähne: Die spannende und streckenweise recht humorvolle Geschichte hat echte Romanqualität. Da übersieht man gerne den streckenweise recht deutlichen Einfluß fernöstlicher Rollenspielperlen wie Final Fantasy. Bleibt zu hoffen, daß die Amiga-Gemeinde den Aufwand auch gebührend honoriert und Ambermoon kauft. - Sonst könnte es passieren, daß Thalion umsattelt, und der dritte Teil der Bernsteinsaga nur noch für den PC erscheint.

Power Play Sonderheft 6: Die 100 besten Spiele

Thalion schlägt zurück: Nach dem Erfolg von Amberstar greift jetzt Ambermoon nach dem deutschen Rollenspielthron.

Nur eine Handvoll deutscher Spielefirmen schafft es, sich gegen den Softwaredruck aus Übersee zu behaupten. Eine dieser Firmen ist die Gütersloher Company Thalion. Thalion ist spätestens seit Dragonflight für gehaltvolle Rollenspiele made in Germany bekannt. Der Durchbruch gelang mit dem ersten Teil der sogenannten Bernsteintrilogie, dem Spiel Amberstar. Jetzt, fast zwei Jahre nach dem Amberstar-Erfolg, geht die Bernstein-Saga weiter. Ambermoon spielt, wie der Erstling, in dem Märchenland Lyramion. Seit dem ersten Abenteuer hat sich Lyramion allerdings ganz schön verändert. Ein fetter Meteor ist auf dem Planeten Lyramion eingeschlagen und hat nicht nur alte Städte vernichtet, sondern auch eine ganze Reihe von Naturkatastrophen ausgelöst, die die Landschaft nachhaltig änderten.

Per Mausklick gebt Ihr in Dungeons oder der Oberwelt die Marschrichtung an, unterhaltet Euch mit Landesbewohnern, knackt Türen und Schlösser, kauft in Zubehörläden ein und versammelt Monster. Im Gegensatz zum Vorgänger hat Thalion nicht nur grafische Neuheiten in das Programm eingebaut, sondern auch die Benutzerführung verfeinert und dem Spiel einen neuen Automapper spendiert. So wird in den Ambermoon-Labyrinthen nicht mehr "blockweise" umgeschaltet, sondern gescrollt. Wir kennen dieses System aus Ultima Underworld - fairerweise muss gesagt werden, dass Thalion als erstes dieses Garfiksystem vorgestellt hat. Kommt es zum Kampf mit Monstern, wird auf einen speziellen Kampfschirm umgeblendet. Hier seht Ihr die Monster in 3D auf Eure Truppe anrücken, in einem Feld am unteren Bildrand werden die Charaktere taktisch günstig postiert und verschoben. Sind die Labyrinthe und Städte in 3D-Grafik zu sehen, ist die Oberwelt und einige Gebäude in der Draufsicht dargestellt. Damit Ihr Euch nicht verlauft, gibt es eine Autokarte, die die Umgebung nebst Schatzkisten, Fallen und Türen mitzeichnet. Ein besonderes Feature sind Teleporterpunkte, die an speziellen Stellen auf der Karte verteilt werden. Wollt Ihr später dorthin zurück, reicht ein Klick auf den passenden Punkt.

Da sage mal noch einer, dass Rollenspiele made in Germany nicht mit der Konkurrenz aus den USA mithalten können. Ambermoon ist der Beweis, dass hiesige Spieldesigner den Vergleich nicht zu scheuen brauchen. Konsequent hat Thalion die kleinen technischen Macken des Vorgängers ausgebügelt und Ambermoon mit Akribie verfeinert. Die gehaltvolle Story und modernste Grafiktechnik gehört mit zum Besten, was derzeit an Amiga-Rollenspielen auf dem heimischen Markt zu finden ist. Zwar müssen 500er-Besitzer Abstriche in Sachen Geschwindigkeit machen, aber angesichts dieses Rollenspiel-Highlights nimmt man das gerne in Kauf. Amigianer ohne eine Festplatte sollten sich übrigens überlegen, ob sie sich nicht eine solche kaufen wollen. Das Diskettenwechseln hält sich zwar in Grenzen, aber bei 9 Disks habt Ihr eine Menge zu tun.

mh

Power Play Sonderheft 7: Die besten Rollenspiele aller Zeiten

Mit den Monden ist das so eine Sache. Entweder sie umkreisen einen Planeten in schönster Regelmäßigkeit und lassen Meere auf- und niederströmen, oder stürzen ohne Warnung vom Abendhimmel. So geschehen in Thalions Amberstar-Nachfolger Ambermoon. Der wohlbekannte Planet Lyramion, auf dem schon die Jagd nach den 13 Bruchstücken des Amberstars stattfand, lebte glückselig in den Tag hinein. Bis zum Tage des "Großen Knalls". Einer der Monde stürzte auf die Planetenoberfläche und veränderte so gut wie alles. Altbekannte Städte wurden zu Ruinen, Dungeons wurden verschüttet und neue Meere, Gebirge und Höhlensysteme entstanden. Doch damit nicht genug, streift Ihr nicht nur durch das neue Lyramion, sondern betretet später die noch verbleibenden Monde des Planeten, auf der Suche nach dem Geheimnis des Ambermoons. So gilt es beispielsweise einen Waldmond, einen Wüstenmond und einen Eistrabanten zu erkunden.

Ihr beginnt dabei allein auf Lyramion und trefft im Laufe des Spiels Charaktere, mit denen Ihr Euch eine sechsköpfige Party zusammenstellen könnt. Die größte Verbesserung gegenüber dem Vorgänger Amberstar ist aber eindeutig die Präsentation. Für Amiga-Rollenspiele gänzlich ungewohnt, bewegt Ihr Euch in Ambermoon durch reinrassige 3D-Dungeons, die flüssig scrollen und drehen - ähnlich denen aus Ultima Underworld. Dieses neue System zehrt natürlich kräftig an der Rechenpotenz unserer Amigas, wobei wir Euch einen A1200 oder eine Turbokarte wärmstens ans Herz legen müssen. Allerdings zieht sich dieses MHz-fressende Grafiksystem nicht gänzlich durchs Spiel. Vor allem in Außenwelten (Landstrichen) und größeren Gebäuden wird auf eine Vogelperspektive mit leicht isometrischem Touch umgeschaltet, wie wir sie schon aus fernöstlichen Videospielen, zum Beispiel Final Fantasy, kennen. Bei Kämpfen wird auf ein wiederum anderes System umgeschaltet. Ihr seht die Monster fetzig animiert in einem großen Fenster und schlagt diese via Rundenkampfsystem aus dem Ring. Dabei dürft Ihr auf einer winzigen Übersichtskarte Eure Mannen verteilen und selbige zuschlagen oder zaubern lassen. Dabei sind alle Zaubersprüche natürlich extra animiert. Damit Ihr Euch in den Verliesen und Labyrinthen nicht verlauft, spendierte Thalion Ambermoon ein ausgesprochen schönes und funktionelles Automapping-System. Als spezielles Feature wartet die Karte mit Teleportern auf. Diese bringen Euch auf Wunsch zu bestimmten Punkten der Karte, die Ihr schon abgeklappert habt und ersparen Euch so nervenaufreibendes Herumwetzen in den Dungeons. Dies ist zum Beispiel in den Städten sehr hilfreich, in denen sich vor jedem Geschäft ein solcher Teleporter befindet. Gesteuert wird Eure sechsköpfige Ambermoon-Party übrigens komplett mit der Maus. Per Klick stapft Ihr durch die Dungeons, wühlt durchs Inventory oder parliert mit den zahlreichen Bewohnern Lyramions. Bei Gesprächen mit anderen Charakteren kommt wieder das bewährte Stichwortsystem zum Einsatz. Wichtige Begriffe aus den Sätzen des Gegenübers werden farblich gekennzeichnet und in Euren "Fragebogen" eingetragen. Später sprecht Ihr andere Personen einfach via Mausklick auf diesen Begriff an.

Fazit

+ Bestes Amiga-Rollenspiel mit gigantischer Präsentation, toller Story und komfortabler Spielbarkeit.
- Leider ohne Turbokarte und Festplatte nicht vernünftig spielbar. Nur auf A4000 schnell und fließend.

kn

AMIGA Magazin

"Gut Ding braucht Weile" sagen sich die Jungs von Thalion, besonders ein derart komplexes: Mit Hochdruck arbeitet die deutsche Crew am Nachfolger des Rollenspielhits "Amberstar" (Spiel des Monats, AMIGA Magazin 6/92). Schlicht und einfach "Ambermoon" soll er heißen. Auf der Messe [ECTS] präsentierte man uns eine Demo, die zwar bei weitem noch nicht spielbar war, jedoch schon erahnen ließ, was da auf die Amiga-Rollenspielfans zukommt: Allein die Basiswelt ist etwa viermal so groß wie beim Vorgänger (640.000 Screens), und man munkelt, dass weitere dazukommen. Bei den Außenlandschaften mit Sicht von oben ist die Suche nach den bisher genretypischen "Rasenblöcken" vergebens. Das 3D-Dungeon-System basiert auf einer Routine, die Drehungen in Echtzeit erlaubt und die Party jeden beliebigen Blickwinkel einnehmen lässt. Automapping-Funktion, intelligente Unterhaltungen mit Bewohnern, taktische Kämpfe mit Echtzeit-Zoom, Turbokartenunterstützung - "Ambermoon" verspricht tatsächlich perfekt zu werden. August ist als Release-Monat angepeilt.

6/1993


Thalion besinnt sich auf gute Rollenspiel-Traditionen: Nach "Dragonflight" und "Amberstar" folgt mit "Ambermoon" der nächste Teil der Saga auf dem Planeten Lyramion. Aus deutschen Landen frisch auf den Tisch: Ambermoon wartet mit einer stark überarbeiteten Benutzerführung und stufenlosem Bitmap-Scrolling auf.

Nachdem der dritte Mond des Planeten "Das tote Auge des Tardos" auf das gute alte Twinlake herabgestürzt war und den gesamten Landstrich vollständig verwüstet hatte, braut sich erneut eine dunkle Gefahr über dem geplagten Lyramion zusammen. Der Held erfährt davon am Sterbebett seines Großvaters, einem Helden-Veteranen der Ereignisse von "Amberstar". Dieser hat in einem Fiebertraum eine Botschaft des vor vierzig Jahren verblichenen Grauen Magiers Shandra erhalten. Der Zauberer hält den Enkel seines alten Freundes für genau den richtigen Mann, um Lyramion zu retten. Ehe das Abenteuer beginnt, sollte man den Keller erforschen, von wo aus eine rätselmundgesicherte Geheimtür in ein Höhlensystem führt. Irgendwo dort befindet sich die alte Heldenausrüstung des sterbenden Großvaters. So beginnt das Abenteuer in einer Welt voller kniffliger Rätsel, schwerer Kämpfe und einigen mehr als ungewöhnlichen "Beförderungsmitteln".

Wie beim Vorgänger zieht unser Recke zunächst allein los, um aber schon bald auf die ersten der über die ganze Welt verstreuten potentiellen Mitstreiter zu treffen. Die so zusammengesuchte Party kann aus maximal sechs Mitgliedern verschiedener Rassen bestehen. Genügend Geld und Erfahrungspunkte vorausgesetzt, bieten Berufsgilden die Möglichkeit zur Ausbildung, die je nach Berufsstand den richtigen Einsatz von Schwert und Armbrust, das Knacken komplizierter Schlösser, die Anwendung von Zaubersprüchen, und nicht zuletzt die Kenntnis von Fremdsprachen umfaßt. Bewegt sich die Gruppe in einem Gebäude oder auf Reisen zwischen einzelnen Handlungsplätzen, erblickt der Spieler die Szenerie aus der Vogelperspektive. Auf diesem zweidimensionalen Grundriss bewegt er seine Mannen entweder über Tastenfeld oder Mausklick in die Grafik, die zu diesem Zweck in neun unsichtbare Felder aufgeteilt ist. Innerhalb eines Dungeons wechselt die Sichtweise scheinbar zur üblichen 3-D-Perspektive. Der Eindruck ändert sich jedoch schnell: Jede Bewegung der Party zeigt sich in stufenlosem Scrolling der Wände und Türen. Rollenspieler-Träume werden wahr: Mit dem Mauszeiger in der Grafik marschiert die Party frei durch die Gänge, bei ein wenig Übung sogar mit der gewünschten Geschwindigkeit. Dass all das praktisch ruckelfrei und zumal auf einem Amiga 1200 ziemlich flott abläuft, fällt besonders positiv auf, vor allem angesichts der detailliert und sehr hübsch gezeichneten Hintergründe. Wenig Neues dagegen beim Kampfsystem. Hier hat sich gegenüber "Amberstar" nichts geändert. Auf der linken Seite des Screens präsentieren sich die Monster in bedrohlicher 3-D-Ansicht, wobei sie sich fast stufenlos hin- und her-, vor- und zurückbewegen. Angewandte Zaubersprüche äußern sich durch passende optische und akustische Effekte. Rechts befindet sich ein in zwanzig Felder unterteiltes Schachbrett mit den Positionen der Kämpfer. Die Bewegungs- und Aktionsmöglichkeiten halten sich ziemlich in Grenzen, jeder Charakter kann sich nur auf engstem Raum bewegen. Davon aber abgesehen bietet Ambermoon eine riesige Spielwelt, die aus dem Planeten Lyramion und seinen verbliebenen zwei Monden besteht; in "Amberstar" war die Welt noch nicht mal halb so groß. Weit über 100 Zaubersprüche und 380 benutzbare Gegenstände schaffen ebenso wie die vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten eine enorme Spieltiefe. Im Zug der Errettung des geliebten Heimatplaneten stolpert der Heldenclub in zahlreiche Nebenabenteuer, die teilweise auch erfahrenen Rollenspielern tiefe Furchen in die Denkerstirn graben. Für die Orientierung in Städten und finsteren Verliesen sorgt ein ausgefeiltes Automapping dafür, dass einmal besuchte Örtlichkeiten auf Diskette verewigt werden. Sollte ein erneuter Besuch fällig sein, begibt sich die Party auf Wunsch automatisch dorthin. Überhaupt haben sich die Programmierer bei Thalion große Mühe gegeben, einfache Benutzerführung zu verwirklichen: Logische Mausklick-Schalter, die geschickte Einbindung beider Maustasten und die Möglichkeit, durch Selektion in der Grafik Gegenstände aufzunehmen oder Personen anzusprechen, erleichtern den Umgang mit den vielfältigen Optionen des Programms.

Großen Anteil an der atmosphärischen Dichte haben die schönen Bitmaps im 3-D-Fenster. Viele Details lassen die Szenerie realistisch wirken, so z.B. die fließenden Übergänge zwischen Tag und Nacht, der Sternenhimmel und die vielen Objekte, die allerdings etwas grobkörnig wirken, wenn der Betrachter sehr dicht davor steht; leider ein unvermeidlicher Effekt. Vielerorts sind kleine Gags eingebaut: So begegnet man in einer Szene Valdyn, dem wackren Helden des Thalion-Actionspiels "Lionheart", der dann ganz unverhüllt für sein Spiel Reklame macht. Wie es sich für ein heimisches Produkt gehört, sind die Screen-Texte in gutem Deutsch gehalten; teils rührig, teils humorvoll, vermitteln sie ein menschliches Bild von den Akteuren, die hier keinesfalls als Superhelden auftreten. Tatsächlich ist am Anfang Vorsicht angesagt: Weder verfügt der Hauptcharakter über irgendwelche besonderen Fähigkeiten, noch ist die Reserve an Lebenspunkten dazu angetan, allzu wild das Schwert zu schwingen. Auch das Wohlbefinden der Charaktere bedarf der Kontrolle: Die Helden ermüden, brauchen regelmäßig Speis und Trank, Lebens- und Magiepunkte müssen sich von Zeit zu Zeit regenerieren.

Auf sage und schreibe zehn Disketten kommt der Bernsteinmond daher; während die uns vorliegende Testversion erst ab OS 2.0 lauffähig war, soll das fertige Programm auch unter Kickstart 1.3 arbeiten. 1 MByte Arbeitsspeicher ist Grundvoraussetzung. Turbokarten und Zusatzspeicher werden erfreulicherweise unterstützt. Als Optimalkonfiguration muss aber ganz klar der Amiga 1200 mit Festplatte (das Spiel benötigt knapp 8 MByte Plattenkapazität) gelten, damit der Spieler nicht zum Diskjockey wird und das Echtzeit-Scrolling nicht zur Slideshow verkommt. Außerdem liegt dem Programm ein Handbuch sowie eine sehr schön gestaltete Landkarte bei.

Das ist es, was Commodores neue Amiga-Familie braucht: Revolutionäre Neuerungen, die die Rechenpower der neuen Geräte ausreizen. Thalions "Ambermoon" zeigt sehr anschaulich, was heute mit einem Amiga so alles machbar ist. Möge Thalions neuer Rollenspielhit auch andere Softwarehersteller zu ähnlichen Projekten anspornen. Dass dabei die Besitzer älterer Amigas mehr und mehr ins Hintertreffen geraten, ist natürlich bedauerlich, aber nicht zu vermeiden; jede technische Entwicklung fordert nun mal ihren Tribut. Die PC-Versionen von "Wing Commander" oder "Ultima Underworld" kann man auch nicht auf einem 286er spielen.

Noch etwas zur technischen Seite: Das stufenlose 3-D-Scrolling wirkt ungeheuer ausgereift, als habe es diese Darstellungstechnik schon seit jeher gegeben. Da ruckelt nichts, keine Spur von Zeitlupe, das Fenster präsentiert sich in gewohnter Größe mit Bitmap-Texturen von allerfeinster Qualität. So entsteht für den Spieler ein frappierend realistischer Eindruck der Szenerie. Handlung, Hintergrund und Optionsvielfalt können sich dabei durchaus mit den Großen des Genres messen. Ein eindrucksvolles, musikalisch untermaltes Intro zeigt, wie Twinlake vom herabstürzenden Mond in Schutt und Asche gelegt wird. Die Akustik während des Spiels besteht aus zahllosen unterschiedlichen Soundeffekten, abgelöst von stimmungsmäßig passenden Musikstücken. Dieser hohe Qualitätsstandard setzt sich in den guten Screen-Texten und der handlichen Bedienung fort. Meiner Meinung nach hätte aber auch das etwas unflexible Kampfsystem eine gründliche Überarbeitung verdient. Zahlreiche Begegnungen mit Bewohnern von Lyramion, ein Spielfeld von gewaltigen Ausmaßen und die kleinen, aber kniffeligen Aufgaben und Rätsel, denen man an jeder Ecke begegnet, sorgen sicher für langanhaltende Motivation und gerötete Augen nach nächtelangen Ausflügen ins Reich der Fantasie!

(Carsten Borgmeier)



Ambermoon Slideshow im HTML-Format + Download-Link


Wissenswertes über Ambermoon

Nach Auskunft von Karsten Köper

  • ist Ambermoon nur für den Amiga erschienen und
  • hätte der dritte Teil der Bernsteinsaga nicht Ambersun, sondern Amber Worlds geheissen.

Der inoffizielle Nachfolger von Ambermoon war Albion von Blue Byte.

"Albion is not 100% copied from the Amiga RPG Ambermoon as claimed in another comment, but it is a sequel of sorts. We (the Albion team) were developing a sequel to Ambermoon when the company we were working for, Thalion Software, closed its doors. We subsequently moved to Blue Byte. The most logical choice was to do another game in the same style since we had the know-how. We started from scratch on the setting and storyline (which became a lot more coherent), but stuck to the same game format. Albion took two years to make. For various reasons it didn't become as popular as we would have liked, but in general the people who took the time to get into the game have enjoyed it. I still consider it to be the best game I've worked on."

Quelle: Jurie Hornemann, Hauptprogrammierer von Albion


Das Kernteam von Albion bestand aus vier Leuten, von denen die meisten über langjährige Erfahrung im Rollenspielbereich verfügen (vorige Veröffentlichungen: Amberstar, Ambermoon). Sie sind 1994 von Thalion zu Blue Byte gewechselt und haben mit der Entwicklung von Albion, zunächst auf dem Commodore Amiga, begonnen. Mit dem Konkurs von Commodore wurde die Entwicklung auf die PC-Plattform umgestellt, sodass bis zur Fertigstellung des Spieles schließlich 21 Monate vergingen (Quelle: Blue Byte Homepage).

Das Kernteam:

Jurie Horneman: Hauptprogrammierer Softographie: Amberstar, Ambermoon
Thorsten Mutschall: Hauptgraphiker Softographie: Spherical, No Second Prize, Ambermoon
Marcus Pukropski: Editorpflege und Szenarien Softographie: Doodebroode (ein Rollenspiel für den Atari ST)
Erik Simon: Projektleitung, Graphik, Szenarien Softographie: Dragonflight, Wings of Death, Trex Warrior, Lionheart, Amberstar, Ambermoon
   
Außerdem maßgeblich an dem Projekt beteiligt waren:
   
Matthias Steinwachs: Musik und Soundeffekte Matthias ist freiberuflicher Musiker und Journalist mit langer Erfahrung in der Spielebranche.
Er hat -zig verschiedene Musikstücke für Ambermoon komponiert und Dutzende von Soundeffekten kreiert.
Jürgen Friedrich: 3D-Engine  
Pixlers Vienna: Zusätzliche Graphiken Die Pixlers Vienna sind ein Graphikstudio mit Sitz in Wien. Sie haben einige 3D-Graphiken und die Endsequenz gestaltet.
Adam Sprys und Uwe Meier Graphiken für Monster in 3D und im Kampfbildschirm.
Tobias Richter: Introsequenz Tobias ist einer der profiliertesten Renderkünstler Deutschlands.
Wolfgang Walk: Einige Texte und philosophische Grundlagen Wolfgang textete die Personen der Kulturen der Erleuchteten und der Kenget Kamulos.

Betreff: Amberstar & Ambermoon

Da wir oftmals verschiedene Anfragen betreffend dieser beiden Programme bekommen, hier einige Sätze zur Klarstellung:

Das Entwicklungsteam dieser beiden Titel ist zwar zu Blue Byte gewechselt, Blue Byte hat aber nichts mit diesen beiden Titeln zu tun. Aus diesen Gründen kann Blue Byte leider keinen Service (Tips und Defektenumtausch) für Amberstar & Ambermoon übernehmen. Unseres Wissens gibt es keine PC-Version von Ambermoon.

(Quelle: Blue Byte Homepage)

 

Ambermoon-Soundtrack (Atari ST)
 

"The last big project I worked on for Thalion, but which never got completed, was the Atari ST soundtrack for Ambermoon.
Unfortunately, the project got cancelled before the music was finished, but about a dozen or so tunes were completed."

Gunnar Gaubatz (Big Alec of Delta Force)

Mellow camel funk Ship Don't look Bach Plodding along Nobody's vault but mine
Voice of the bagpipe Whole lotta dove Sapphire fireballs of pure love Compact Disc La crypta strangiato
Downtown Horse is no disgrace Capital Riverside travelling tune (Soundeditor: Triplex)


(Player im ZIP-Archiv enthalten)

Quellen: Interviews mit Richard Karsmakers für ST News Vol 8 Issue 2 und Marco Breddin für Rockabit Micromusic.


Ambermoon Music Demo (Atari ST)

Psycho Hacking Force (PHF) verpackte die von Gunnar Gaubatz
bereits auf den Atari ST umgesetzten Musikstücke von
Ambermoon in einer ansprechend gestalteten Music Disk.

 

Ambermoon Remixes
Ambermoon Michael Stöckemann
Owner of a lonely sword (I3) Matthias Steinwachs
Owner of a lonely sword (WIP) Matthias Steinwachs
Owner of a lonely sword (Teaser) Retro-Schreihals
Owner of a lonely sword Wolf Geisler
Owner of a lonely sword Kordian Wiecek
Bar Brawlin Kordian Wiecek
Bar Brawlin (WIP) Matthias Steinwachs
The Uh-Oh Song Michael Praschl
Nameless (WIP) Matthias Steinwachs
Downtown (WIP) Matthias Steinwachs
Ship (WIP) Matthias Steinwachs
Ship (C64-Remix) Matthias Steinwachs
Whole Lotta Dove (WIP) Matthias Steinwachs
Don't look Bach (WIP) Matthias Steinwachs
The Aum Remains The Same (WIP) Matthias Steinwachs
Plodding Along (WIP) Matthias Steinwachs
Plodding Along (C64-Remix) Matthias Steinwachs
Compact Disc (WIP) Matthias Steinwachs
Riverside Travelling Tune (WIP) Matthias Steinwachs
La Crypta Strangiato (WIP) Matthias Steinwachs
Misty Dungeon Hop (WIP) Matthias Steinwachs
Introsequenz (WIP) Matthias Steinwachs
Capital (WIP) Matthias Steinwachs
Chicken Soup (WIP) Matthias Steinwachs

 

Ambermoon ist auch auf diesem Album zu finden: