ASM

Sie sind jung, begabt, dynamisch - und sie kommen trotzdem aus Deutschland! Die Rede ist von Thalion, jenem deutschen Softwarehaus, das bislang besonders durch seine technischen Fähigkeiten begeistern konnte. Von den Spielkonzepten her ging es bislang jedoch nur in gewohnten Bahnen. Aber das soll sich jetzt ändern! "Leavin' Teramis" soll nun das "etwas andere" Ballerspiel werden, geeignet für Neurotiker, Melancholiker oder einfach auch nur für Leute, die guten Humor immer zu schätzen wissen. Schon die Hintergrund-Story dieses Weltraum-Epos liest sich von der ersten bis zur letzten Seite witzig und soll hier nicht allzu breit ausgewalzt werden. Nur so viel: Das Forschungsraumschiff Teramis befindet sich irgendwo im Universum (wo sonst?) und bekommt plötzlich Besuch von seltsamen Lebensformen, die es ganz schön doll treiben. Erst sah es nämlich so aus, als ob man diese Wesen auf ihrem Planeten ganz locker aus der Distanz beobachten könnte, doch als die Crew bemerkte, dass die Viecher sprunghaft mutieren können, war es bereits zu spät - die Aliens waren bereits an Bord und verursachten ein grenzenloses Chaos. Da blieb nur noch eine Möglichkeit: Die Teramis musste gesprengt werden! Der Captain des Schiffes stellte den Zeitzünder allerdings etwas knapp ein, so dass McGibbons, der Held des Spiels, versuchen muss, den Zünder zu verlangsamen. Was jetzt kommt, ist leider weniger witzig, denn Mc Sowieso muss in guter, alter Ballermanier acht vertikal scrollende Levels meistern, bis er sein Ziel erreicht hat.

Die Gestaltung der einzelnen Levels ist wiederum recht gut gelungen, oder zumindest spaßig. Ihr müsst mit eurer kleinen Spielfigur über labyrinthartige Sackgassen latschen und dabei aufpassen, nicht von feindlichen Geschwadern oder miesem Viehzeugs gekillt zu werden. Extrawaffen gibt es selbstredend auch, doch diese befinden sich in Seitenarmen der Teramis, zu denen man durch eine Tür gelangt. Bevor jedoch die Extrawaffe (oder Extrazeit, ganz wichtig!) ihrem neuen Besitzer übergeben wird, muss noch ein "Mittelgegner" besiegt werden. Und natürlich kann es noch passieren, dass nach hartem Kampf nur 'ne Loserwaffe erscheint. Viel Mühe haben sich die Autoren mit dem Design der Endgegner gegeben, die mir in diesen Formen noch nie begegnet sind. Da gibt es lustige Anspielungen auf echte Spieleklassiker, auf die Spieler selbst und auf das Spiel selbst. Ein paar Beispiele: In einem Level gibt es einen Space-Invaders-Automaten, der erst dann Ruhe gibt, wenn man ihm den Stecker herausgezogen bzw. zerschossen hat. In den weiteren Levels erscheinen noch ein Break-Out-Gegner sowie ein großes Stück Sch...., also ein riesiger, brauner, stinkender Klumpen, bestehend aus xxxx. Und in diesem Stil sind alle acht Levels gestylt.

Thalion hat sich jedoch nicht nur darauf beschränkt, der Sch.... eine ansprechende Form und Farbe zu geben, sondern prägte das Spiel (wieder einmal) mit technischen Glanzleistungen. Zum ersten Mal gibt es auf dem Atari ST ein Hardware-Scrolling, so dass das gesamte Spiel, unabhängig von der Anzahl der bewegten Objekte und dem Sound, völlig ruckelfrei über die Bühne geht. Einen kleinen Seitenhieb auf die werte Konkurrenz konnten sich die Programmierer ebenfalls nicht verkneifen: Um zu zeigen, wie auf dem ST sonst gescrollt wird, wurde eine "Zwei-VBL-Zone" implementiert, in der das gewohnte Ruckeling für kurze Zeit bestaunt werden kann. Und auch Soundfreak Jochen Hippel schwingt sich auf dem ST zu ungewohnten Höhen auf, denn der Sound ist endlich mal nicht disco-poppig, sondern besteht aus sahnemäßig komponierten und technisch hervorragend umgesetzten Jazz. Warum der Sinneswandel? Nun, wie wir aus sicherer Quelle wissen (hi, Marc!), ist Jochen gerade auf dem Jazz-Trip. Es sei ihm und mir gegönnt.

Schade nur, dass "Leavin' Teramis" ausser dem tollen Sound, der tollen Story und dem tollen Scrolling nix Tolles mehr zu bieten hat. Die Ballerei ist ja anfangs ganz witzig, doch schon nach kurzer Zeit fällt die geringe Variabilität des Games auf. Viel Geschick und Lernfähigkeit werden vom Spieler halt nicht gefordert. Wie soll das bei dieser konfusen Konzeption auch funktionieren. Die Technik ist eine Meisterleistung, doch schöne Effekte allein tun es eben nicht. Also Jungs, setzt Euch nochmal an die Kisten und programmiert ein affengeiles, hammerhartes Ballerspiel, das die Nerven kitzelt und nicht das Zäpfchen. Dass Ihr das könnt, habt Ihr ja bei "Leavin' Teramis" bewiesen!

Michael Suck

ASM (Amiga Konvertierung)

Der Weltraum - ein einziges Chaos. Glaubt man nämlich den unzähligen Storys der Ballerspiele, findet dort oben ein einziges Gemetzel statt, bei dem mittlerweile keiner mehr so genau durchblicken dürfte, wer mit wem und überhaupt. Und dann wird auch noch das Forschungsraumschiff Teramis von mutierten Aliens überfallen! Die Crew verlässt das Schiff fluchtartig und hinterlässt eine Zeitbombe. Da aber immer einer der Loser ist, rafft McGibbons die Evakuierung zu spät. Seine einzige Chance: Den Zeitzünder verlangsamen. Was folgt, ist eine vertikale Balleraktion in acht Levels, die mäßig Abwechslung bietet. Die Levels sind jedoch hübsch aufgeteilt und nicht ohne Humor - das betrifft besonders das Styling der Endgegner. Trotzdem ist "Leavin' Teramis" im Wesentlichen nichts anderes als ein Labyrinthspiel, in dem sich kleine Angreifer tummeln, Extrawaffen gesammelt und Monster besiegt werden müssen. Der Spieler muss jedoch aufpassen, dass er nicht in böse Fallen hineinläuft oder mal 'ne Loserwaffe ergattert, denn für die Extras muss erstmal ein Duell Mann gegen Monster ausgetragen werden - und das dauert.

Mag das Spiel auch arg durchschnittlich sein, üppig ausstaffiert ist es allemal. Da gibt es wieder einen Multicolorscreen, sauberes Scrolling und Animation, tolle Zwischenbilder und unzählige Sounds von Jochen Hippel. Letztere sind wieder recht jazzig angehaucht, wenn mir auch die verwendeten Instrumente nicht so ganz gefielen; klingt nämlich so'n bissel nach ST-Gedudel. Also Leute, "Leavin' Teramis" muss man nicht haben.

Michael Suck

Amiga Joker

Originelle Hintergrundstory, übliches Spielschema: So könnte man in kurzen Worten den Inhalt von Thalions neuem Ballergame zusammenfassen!

Nach einer feucht-fröhlichen Weltraumparty erwacht der Held Nigel Mac-Gibbon aus seinem Rausch und stellt fest, dass er alleine auf dem Schiff ist. Der Rest der Besatzung hat in weiser Voraussicht die Flucht ergriffen, jetzt bevölkern nur noch böse Aliens die (10 Level langen) Gänge. Also nix wie ab in Richtung Ausgang, in wenigen Minuten fliegt nämlich der ganze Kahn in die Luft!

In "Gauntlet"-Manier (Vogelperspektive, Hindernisse satt) steuert man das blaue Nigel-Sprite über den vertikal scrollenden Bildschirm; dabei scheinen am Boden angebrachte Richtungspfeile recht hilfreich zu sein - nur die führen einen des öfteren auch in die Irre! Ständig von einem (zumindest anfangs) wahnsinnig eng bemessenen Zeitlimit gehetzt, geht man auf die Jagd nach Punkten und Extrawaffen. Hat man sich bis zu einem Endgegner durchgeballert, braucht man außer Schussstärke auch noch einiges an Köpfchen, die Biester sind nämlich unglaublich zäh und nur sehr schwer zu knacken.

Die Grafik ist farbenfroh und mit viel Liebe zum Detail erstellt, allerdings hätten die Sprites ruhig ein Deut größer ausfallen dürfen. An Sound stehen wahlweise Musik oder Effekte zur Verfügung, die beide gut zum Spielablauf passen. Fans des Action-Genres werden mit dieser humorvollen Variante sicher ihre Freude haben. Gelegenheitsspieler sollten aber vor dem Kauf eine kleine Probesitzung einlegen.

(ur)

Power Play

Während die Mannschaft feucht-fröhlich feiert, besetzen Aliens das Raumschiff "Teramis". Der Captain stellt das Sektglas ab, räuspert sich und befiehlt die Räumung des Schiffs. Alle Crew-Mitglieder besteigen die Rettungskapsel. Bis auf Nigel MacGibbons, der völlig blau in einer Ecke liegt und seinen Rausch ausschläft. Als er aufwacht, bemerkt er, dass er nicht nur mit seinem Kater, sondern auch gegen Mutationen zu kämpfen hat.

Sie steuern Nigel, der mit einer kleinen Knarre ausgestattet ist. Er ballert sich schrittweise nach vorne, um innerhalb eines Zeitlimits am Ende des Levels anzukommen. Dort sitzt breit und fett ein großes außerirdisches Tier, das ungebührlich viele Kugeln auf MacGibbons abfeuert. Wenn man bis dahin Extras (stärkerer Schuss, mehr Leben, mehr Zeit) eingesammelt hat, wird es leichter, dem Knaben zu widerstehen. In Seitengängen des Schiffs findet man weitere Gegenstände. Insgesamt stirbt man in 10 Levels tausend Tode, bevor man das Schiff mit der letzten Rettungskapsel verlassen darf.

Schade: "Leavin' Teramis" bietet keine besonderen Überraschungen. Zwar ist die Grafik ganz flott und manche Details mit viel Liebe gezeichnet (mit dem Sound kann ich dagegen nicht viel anfangen - Geschmackssache), aber hier fehlt es am definitiv knackigen Spiel-Design. Technisch gibt es kaum was zu mäkeln, aber das Programm packt einfach nicht. Spätestens nach dem zweiten Level sehnt man sich nach "Xenon II" zurück, da helfen auch die glibbrigen Endmonster nichts. Außerdem fand ich Teramis ein wenig schwer: Nach dem dritten Level ist bei mir absolut Schluss. Fazit: Durchschnitt.

al

Amiga DOS

Die Teramis ist von Aliens besetzt worden und Sie müssen nun natürlich versuchen, die Aliens dahin zu schicken, wo sie herkamen, und das geht in diesem Falle nur mit Waffengewalt.

Die Teramis ist ein sehr großes Raumschiff, das sich in viele Sektionen unterteilt. Sie fangen mit ihrer Säuberungsaktion ganz hinten in der Hyperdrive-Sektion an, darauf folgen dann die Energie-, die Pflanzen- und die Freizeit-Sektion und so geht es weiter. Während Sie also durch das Schiff rennen und kräftig ballern, sehen Sie sich und Ihre nähere Umgebung aus der Draufsicht. An manchen Stellen, die durch Pfeile gekennzeichnet sind, können Sie eine Plattform betreten, die sich außen am Schiff befindet. Auf der Plattform befindet sich eine Falltür, die sich öffnet und einen mehr oder weniger nützlichen Gegenstand freigibt. Dies wäre zum Beispiel zusätzliche Zeit oder eine bessere Waffe. Auf manchen von diesen Seitengängen haben sich allerdings bereits Aliens eingenistet, die Sie vorher erst noch erledigen müssen. Doch Vorsicht, manchmal haben sie sich auch unter der Plattform versteckt und greifen erst an, wenn man sich in Reichweite befindet. Auch im Schiff selbst liegen Icons herum, die, wenn man sie aufnimmt, Extrawaffen, neue Leben oder Punkte bedeuten. Und natürlich hat jede Sektion ihren Oberalien, der erst besiegt werden muss, bevor es in den nächsten Level geht. Baller-Freunden kann man dieses Spiel nur wärmstens empfehlen, denn hier geht der Bär ab.

(Robert Marz/ hs)

AMIGA Kickstart

Die letzte Nacht war kurz und viel zu nass, und als ob die heute in seinem Kopf umhermarschierende Zwergenarmee noch nicht Strafe genug wäre, haben sich während seines Ausnüchterungsschlafes auch noch a) alle Monster aus der Abteilung für außerirdische Lebensformen befreit und b) alle Besatzungsmitglieder der Teramis daraufhin mit den Rettungskapseln aus dem Staub gemacht. Im Rausgehen haben sie dann schnell noch die Schalter für Licht und Selbstzerstörungsanlage gedreht. So findet sich MacGibbons jetzt in seiner selbstgewählten Ausnüchterungszelle am Heck des Schiffes, von der einzigen verbleibenden Rettungskapsel im Bugraum getrennt durch ein ganzes Schiff voller Monster. Doch wie sagte schon der Lastwagenfahrer vor der viel zu niedrigen Unterführung so richtig: "Da muss man halt durch...".

Und genau dabei soll der Spieler Nigel MacGibbons helfen. Das Resultat: Ein Ballerspiel, das weder sich selbst noch den Rest der Welt ernst nimmt. Die einzelnen Abteilungen der Teramis (= Spiellevels) strotzen nur so von Monstern, die sich die Thalion-Jungs von anderen Quellen "entliehen" haben. Besonders bei den Endgegnern der Levels finden sich viele alte Bekannte wieder (kennen Sie Audrey II, die nette fleischfressende Pflanze von nebenan?). So ganz nebenbei muss der Spieler noch gegen die Uhr kämpfen, denn die Selbstzerstörungsanlage der Teramis läuft unerbittlich weiter. In den Seitenarmen des Raumschiffs trifft man auf weitere starke Gegner, mit denen man sich aber trotzdem anlegen sollte: Die wichtigsten Extrawaffen, Ausrüstungsgegenstände und manchmal sogar etwas Extrazeit findet man hier. Ab und zu allerdings verbirgt sich hinter den fiesesten Monstern auch schon mal eine Niete...

Technik und Ideen können sich also sehen lassen, auch der Sound geht (Jochen Hippel sei Dank) ganz gut ab. Nur - fanatische Ballerspielfreunde mögen es mir verzeihen - was soll's? Auf Dauer fehlt dem Ganzen der Spielreiz. So lustig auch die Einfälle sind, irgendwann fehlt einfach die Motivation, Teramis nochmal zu laden. Zudem ist das Spiel stellenweise so schwer, dass ohne die Continue-Funktion schnell erste Frustbissspuren an der Diskette zu entdecken wären. Aber, die oben erwähnten Ballerspielfreunde jetzt bitte aufgepasst: Es ist zu schaffen. Gerüchte besagen, dass Programmierer und Spieldesigner Erik Simon sein Spiel schon mal bis zu Ende geschafft haben soll. Ohne Continue. Ob er es aber ein zweites Mal versuchen würde, wage ich zu bezweifeln...

cbo

Amiga Special

"Leavin' Teramis" ist leider nur ein durchschnittliches Ballerspiel. Dennoch kann es Spaß machen, wenn da nur nicht noch der überhöhte Preis von 84,95 DM wäre.

Zwanzig deutsche Mäuse weniger, und das Spiel wäre immer noch gut bezahlt. Doch lassen wir nun das Meckern über den Preis und kommen wir zur Sache Die Aufmachung des Spiels an sich ist spitze, da kann man nicht mosern. Beispielsweise erklingen während den Ladepausen tolle Schlagzeug-Sequenzen und zusätzlich gibt es dabei toll gezeichnete Bilder zu genießen. Schade, dass der Sound während des Spiels nicht noch ein bisschen fetziger ist. Wer will, kann ihn auch abschalten und sich nur die Effekte reinziehen. Besonders die Explosionen der größeren Aliens sind super.

Zur Geschichte: Sie sind das letzte menschliche Lebewesen auf dem Forschungsraumschiff Teramis. Unbekannte Lebewesen aus einer fremden Welt beginnen, das Schiff und alles was sich darauf befindet zu zerstören. Aber das ist noch nicht alles! Denn irgendjemand der Besatzung hat vor dem Verlassen des Schiffes den Selbstzerstörungsprozess in Gang gesetzt. Sie müssen nun versuchen, den Weg durch alle acht Sektionen freizuballern, um an das Ende des Raumschiffes zu kommen. Um Ihr Leben in Sicherheit zu bringen, sollten Sie die Fluchtschleuse rechtzeitig erreichen. Es ist nur zu Ihren Gunsten.

Allerdings gibt es nicht nur schlechte Nachrichten. Einige Vorräte wurden nämlich in den äußeren Landeschleusen zurückgelassen. Diese Vorräte können Ihnen von großem Nutzen sein. Doch auch hier gibt es wieder einen kleinen Hacken: Zum Teil sind auch diese Vorräte von großen, schleimigen Aliens bewacht, jedoch für Sie kein Problem, oder? Die Ausgänge für so eine Landeschleuse sind in jeder Sektion durch zwei Pfeile gekennzeichnet. Am Ende einer solchen Landeschleuse befindet sich eine Luke, die sich öffnet, sobald sie erreicht wurde. Wer Pech hat, erwischt halt eine Falle, wie z.B. Greifarme (denen man allerdings ausweichen kann), Zeitbomben, usw. Doch es gibt auch Dinge, die von gutem Nutzen sind, wie bessere Waffen, Extrazeit (die in manchen Levels unbedingt benötigt wird), Energie, usw. Auf den Schleusen wird gewartet, bis sich die Luke öffnet. Dann gehen Sie zur Seite und harren der Dinge, die da kommen wollen. Wenn es interessant ist, holt man es sich, wenn nicht, geht man halt wieder. Sie sollten sich auf alle Fälle merken, in welcher Sektion und in welcher Schleuse die Extrazeit ist. Denn ist die gefunden, ist schon das halbe Level geschafft. Extrazeit gibt es in den meisten Sektionen in einer der ersten Landeschleusen. Extras befinden sich aber nicht nur auf den Landeschleusen, auch innen gibt es welche. Doch aufgepasst! Haben Sie eine große Waffe ergattert und Sie nehmen dann ein Extra, in dem sich eine kleine Waffe befindet, gibt es kein Zurück mehr. Dafür gibt es außen wiederum keine Extraleben.

Jede Sektion wird dann zum Schluss von einem Ober-Alien bewacht, die zum Teil gar nicht so schwer zu erledigen sind. Wurde die erste Sektion gemeistert, stehen drei Credits zur Verfügung, die Sie bestimmt gut gebrauchen können. Am oberen Bildschirmrand befinden sich die nötigen Anzeigen wie Energie, Countdown, Punkte und Ihre Leben. Um durchzukommen, brauchen Sie jede Menge Ausdauer, Geschicklichkeit und vor allem einen schnellen Daumen. Wer eine Speichererweiterung hat, erspart sich dann die Ladezeiten, wenn man eine Landeschleuse betritt.

MU

 


 

Levelkarten
Zur Darstellung in Originalgröße bitte anklicken.
Level 1 - Hyperdrive Section Level 2 - Energy Area
Level 3 - Vegetation Zone Level 4 - The Leisure Level
Level 5 - Ship's Defences Level 6 - Spaceport
Level 7 - Crew Sleeping Quarters Level 8 - Xenobiological Laboratory

Extrahiert von Joe Maroni für Hall of Light


 

Besonderheiten
Atari ST/E Amiga
 
 

 

Unterstützung von Hardware-Erweiterungen
  RAM Modell 50/60 Hz
Atari ST/E
Amiga    

 


 

Cheat
Während des Spiels sollte man Folgendes eingeben: [w][h][o][ ][i][s][ ][t][h][e][ ][b][e][s][t][ ][?]. Dabei sollte man auf die Leerzeichen achten und das Fragezeichen mit der rechten [Shift]-Taste drücken. Wurde der Cheat korrekt eingegeben, ändert die Lebensleiste ihre Farbe. Obwohl die Energieleiste bei Feindkontakt weiter sinkt und die Uhr weiterhin rückwärts zählt, ist man nun unverwundbar und hat beliebig lange Zeit.
Jetzt hat man folgende Funktionen zur Verfügung:
[S] Speed
[E] Endsequenz
[K] Durch Mauern und andere Hindernisse laufen
[T] Abbruch
[,] Koordinaten ()
[1] - [8] Level anwählen
[F4] - [F9] Bewaffnung
[F10] Endgegner zerstört sich selbst

 


 

Download
"Leavin' Teramis"-Handbuch im Word-Format

 


 

Trivia
"This picture was used to make artwork for an end-of-level monster in Thalion's game 'Leavin' Teramis'. At the end of a level [level 2 - Anmerkung des Webmasters] there was Jeff Minter's head (drawn from this picture by Michael 'Mickey' Grohe) and there were dozens of little llamas coming at you that you'd have to obliterate (if only Jeff knew)."

Die Erläuterungen und das Foto von Jeff Minter wurden der "ST News"-Homepage entnommen (Quelle).


  • "Leavin' Teramis" wurde auch als Bestandteil von Grandslams "Grandslam Collection" vertrieben.

  • "Michael Bittner was trying to finish 'Leavin' Teramis' [at the STNICCC] at 4 o'clock in the morning, after crashing his master control program ('Leavin' Teramis' is a Thalion game in case you're so minddeafeningly stupid not to know)." Richard Karsmakers (Quelle)

  • Horizontal Overscan
    Finally, it is useful to know that one can produce a low border overscan at 60 Hz: At the end of line 199 of the useable screen, we switch to 50 Hz and then back to 60 Hz, avoiding the test at line 234. We can use the same Timer B interrupt routine, whether the program is running at a refresh rate of 50 Hz or 60 Hz, by using the following instruction: eor.b #2,$ffff820a.w. The only commercial program that I know that uses this technique is the game "Leavin' Teramis" by Thalion Software: During level loading, a 22000 colours picture is displayed, at either 50 Hz or 60 Hz (to reduce flickering). The green message under the picture is displayed in the lower border in both cases.
    (Alive #9, "Overscan Techniques")

  • Sync Scrolling
    The latest trick amongst the ST wizards is something called "sync scrolling" which comes down to hardware scrolling. It is terribly difficult to achieve, but I have seen it working and it is truly amazing. The Carebears from Sweden use it in their latest demo (The Cuddly Demos) and Thalion Software from Germany is planning to use it in a new game.
    (comp.sys.atari.st "STe", Antwort von Stefan Posthuma am 08.09.1989)

    The German software house Thalion (that employs the guy who invented sync scrolling and some very [extremely] talented people) is busy working on some very technical games that use sync scrolling. "Leavin' Teramis" which has been designed by a friend of mine (Richard Karsmakers), is one of them - a scrolling shoot-them-up - and should be out very soon. (comp.sys.atari.st "Fine scrollin'", von Stefan Posthuma am 28.02.1990)

  • "'Leavin' Teramis' [for the C64] has been abandoned in such an early phase, that it was not worth keeping anything. Actually everything there existed was the scrolling and an early version of a sprite multiplexer. The hero and dummy enemies were moving around in very basic ways.

    'Leavin' Teramis' should have been developed after 'The Seven Gates of Jambala'. Actually, this was exactly the same stuff I used for 'The Seven Gates of Jambala', just here it was horizontal instead of vertical scrolling. But unfortunately, 'The Seven Gates of Jambala' for the C64 also was abandoned by the company, because they were not able to find a good-enough C64 graphics artist (I was a rookie back then, 'The Seven Gates of Jambala' was my second game project and I had no contacts yet by myself.). I doubt there is much useful left of any of these two projects." (Mario Knezovic talks about work on "Leavin' Teramis" for the C64)

 


 

Teramis SFX Computer
Während ein Tastendruck auf [M] bei der Atari ST-Version die Hintergrundmusik des Spiels, wie im Handbuch beschrieben, an- bzw. ausschaltet, landet man bei der AMIGA-Version im "Teramis SFX Computer". Dessen Funktion wird weder im Handbuch beschrieben, noch ist diese auf den ersten Blick ersichtlich. Während die Auswahl des Menüpunktes Device: Soundeffects zurück ins Spiel führt, bewirkt die Auswahl des Menüpunktes Device: Music die Meldung

Entwicklertool oder Feature?

 


 

AMIGA Fun
Diesen animierten und vertonten Bootscreen bekommt man nur bei der File-Version von "Leavin' Teramis" zu Gesicht, die in der "AMIGA Fun" veröffentlicht wurde.

 


 

Während sich Holocaust in ihrer Atari ST-Demo "Blood" vom "Leavin' Teramis"-Intro inspirieren ließ, nahm Next sowohl das Thalion Intro als auch das Titelbild von "Leavin' Teramis" zum Vorbild für ihre Atari ST-Demo "Ripdis Megademo".
Für das Motiv der Automation Compact Disk #302 (Atari ST) stand die Titelillustration von "Leavin' Teramis" Pate. Gepixelt wurde der Held des Spiels - Nigel MacGibbons - von Angelo Bod (Lowlife).