Power Play

Es findet kein Ende: Eine Denkspiel-Premiere jagt die andere. Nach Atomix erscheint mit Magic Lines bereits Thalions zweiter Grübel-Streich. Das Grundprinzip ist schnell erklärt: Das Spielfeld wird in quadratische Blöcke unterteilt, die man (dank einem freien Feld) verschieben kann. Auf einige Quadrate sind Röhrenteile montiert, durch die ein Ball kullern soll. Es gibt Geraden (vertikale und horizontale), 90°-Kurven, "Multi-Wege"-Blöcke (ermöglichen freie Fahrt in alle vier Richtungen), und "Pausen-Quadrate", die die Geschwindigkeit der Kugel etwas verlangsamen. Eure Aufgabe besteht darin, die vorhandenen Röhrenabschnitte so anzuordnen, dass der Ball (ein Startpunkt ist vorgegeben) durch alle hindurchrollt. Dabei darf er auf kein Quadrat stoßen, das bereits durchrollt wurde oder kein Röhrenteil aufweist. Damit's nicht ganz so einfach wird, rollt der Ball automatisch mit konstanter Geschwindigkeit. Braucht man zu lange, die Teile zu ordnen, müsst Ihr von vorne beginnen. 32 Levels wollen gemeistert werden - zur Not mit drei Continues.

Im Vergleich zu Atomix fällt Magic Lines deutlich ab. Die Idee ist nicht neu (man erinnere sich an die Schiebepuzzles für langweilige Schulstunden) und wurde zudem schon besser umgesetzt (Blodia für den Game Boy lässt grüßen). Wenn ich mir den Riesenberg an Denkspiel-Neuheiten vor Augen halte, dann sehe ich für Magic Lines wenig Chancen, in der internen Grübel-Rangliste einen Spitzenplatz zu ergattern. Dafür ist es nicht fesselnd genug. Man spielt's mal ein paar Minuten, legt es aber schnell wieder beiseite - nicht zuletzt dank dem gepfefferten Schwierigkeitsgrad (trotz dreier anwählbarer Abstufungen).

mg


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Amiga Magazin

Das neueste Produkt aus der Software-Küche von Thalion ist das Denkspiel Magic Lines. Man erinnere sich: Vor ein paar Monaten kam von dort das geniale Atomix, bei dem man Atome zu Molekülketten zusammenschieben musste. Bei Magic Lines geht es auch ums Verschieben, diesmal allerdings mit Plättchen in einem 5 × 6 Felder großen Raster. Nur ein Feld ist frei, dorthin können angrenzende Steine geschoben werden. Richtig: Das Prinzip ist abgeleitet von den Taschenspielchen für Kinder. Doch hier ist nicht nur das Feld größer. Wie bei Pipe Mania beginnt eine Flüssigkeit vom Startfeld zu fließen, so dass der Spieler schnellstens passende Rohrstücke herbeischieben muss. Man kann's auch übertreiben. Mit derartigen Sperenzien baggert man das beste Konzept zu und macht das Spiel unspielbar. Ähnlich wie E-Motion ist Magic Lines ein Spiel, das zu haarig ist, um Spaß zu machen.

Jörg Kähler

ASM

Den Eingeweihten ist Tale Software kein Unbekannter, war es doch diese Firma, die sich bei ihrem Erstlingswerk Turn it ganz frech des Spielhallenhits Match it bediente. Das Spiel war unbestritten nicht schlecht, doch blieb die Frage, wie es denn wohl mit eigenen Spielkonzepten bestellt ist. Mager, lautet da die Antwort, denn auch der zweite Streich der Bergheimer war längere Zeit beim Kupferstecher. Magic Lines ist nämlich die allerneueste Variante von Spielen wie Block Hole oder Super Pipeline. Es handelt sich dabei um ein Verschiebespiel mit Platten, auf denen ein Kugelsystem entlangrotiert. Die Kugel kann jedoch nur auf den Steinen wandern, die mit entsprechenden Linien gekennzeichnet sind, wobei der Spieler diese Steine so anordnen muss, dass das Kugelsystem ohne Unterbrechung rotieren kann - ansonsten darf das derzeitige Plattenmuster nochmal in Angriff genommen werden.

Magic Lines ist, wie seine Artverwandten, kein einfaches Spiel, denn die Linien auf den Platten führen in unterschiedliche Richtungen und müssen geschickt und vor allem schnell gruppiert werden. Insoweit unterscheidet sich Magic Lines keinen Deut von seinen berühmten Vorgängern, doch verfügt das Programm - man sollte es nicht glauben - durchaus über ein paar neue Features. So gibt es Hindernissteine, die sich nicht von der Stelle rühren, Pausensteine für einen kleinen Zeitstop sowie Bonussteine, die nicht eingefügt werden müssen, aber zusätzliche Punkte bringen. Wenn Ihr es sogar schafft, den Anfangsstein wieder an den Schluss zu legen, wird dies nochmals mit Points belohnt - Punktegeier kommen also auf ihre Kosten. Allerdings bleibt während des Spiels nicht viel Zeit für zusätzliche Überlegungen zwecks Ergatterung des Highscores, denn Magic Lines wird durch die zusätzlichen Features, die löblicherweise sogar auf eigenes Gedankengut von Tale zurückgehen, recht schwierig. Wenn man allerdings die Logik des Games erstmal gerafft und nach einigen Versuchen die ersten Levels geschafft hat, macht Magic Lines eigentlich durchgehen Spaß.

Firmeninhaber und einziger Angestellter von Tale ist im übrigen der Grafiker Rolf Steffens, der es bei Magic Lines geschafft hat, dieses eigentlich doch so simple Spielchen mit üppigen Grafiken anzureichern. Die Backgrounds jedes Levels besitzen ein edles Alien-Styling (Rolf Steffens ist übrigens ein großer Anhänger des Alien-Designers H.R. Giger) und sind sogar noch animiert. Wer es von Euch gar schaffen sollte, alle 32 Levels durchzuspielen, wird noch mit einer kleinen Endsequenz belohnt. Magic Lines besitzt zwar ein Konzept, das so alt ist wie Schröders Katze, doch kann man diesem Game einen guten Unterhaltungswert nicht absprechen. Das Spiel ist halt gut in Szene gesetzt worden (mal vom hinplätschernd einschläfernden Sound abgesehen) und macht Spaß. Was kümmern mich da noch neue Konzepte?

Michael Suck

Geschafft!

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TOS

Kennen Sie das klassische Prinzip des Verschiebepuzzles? Die einzelnen Teile eines verquirlten Bildes müssen so lang hin und her gestöpselt werden, bis jedes Element an der richtigen Stelle steht. Dieser Idee bediente sich Thalion für sein neues Knobelspiel Magic Lines. In 32 Levels macht jeweils eine Kugel Anstalten, vom Spielfeld zu kullern. Indem Sie die zunächst wild verstreuten Rohre und Verteiler rechtzeitig in ihre Bahn schaufeln, bahnen Sie der Kugel den Weg. Es gibt nur eine Lücke zum Felderverdrehen auf der Spielfläche; heftig-hektisches Um-die-Ecke-Schieben ist die Folge. Um eine Stufe zu beenden, muss der Ball jedes blaue Spielfeld einmal durchlaufen haben. Für Erleichterung sorgen besondere Spielfelder wie die Pausenblöcke - hier verharrt der Ball ein kurzes Weilchen - oder die Multi-Wege-Blöcke, mehrfach benutzbare Felder. Selbst wenn man auf "Easy" spielt, spricht Magic Lines mit seinem durchweg gestandenen Schwierigkeitsgrad eher den erfahrenen Puzzlespieler an. Im Vergleich zu anderen Schnelldenker-Spielen fehlt es dem Programm an Abwechslung und Originalität, doch Freunde des Genres werden sich dran festbeißen.

hl


Anmerkungen von Günter Krämer


 

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