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Im Gespräch mit Matthias Steinwachs
Wenn ich mich nicht
irre, stammt Deine erste Musik zu einem Computerspiel aus
dem Jahr 1990 (Window Wizard
von reLine, Amiga). Wie wurde man auf Dich aufmerksam und
wie begann eigentlich Deine Karriere als Komponist von
Computerspielemusik? Damit liegst Du richtig. Window Wizard war mein erstes Projekt (zumindest das erste, für das ich bezahlt wurde). Allerdings würde ich diese Musik heutzutage lieber verschweigen - sie ist wirklich schrecklich! An den Job bin ich eher zufällig gekommen: Ein Freund von mir war auf der CeBit in Hannover und kam dort mit den Jungs von reLine ins Gespräch. Hierin erwähnten sie, dass sie gerade einen Musiker suchen würden. Mein Freund erzählte ihnen, dass er jemanden kennen würde, der mit seinem Amiga Musik macht (na, wer wohl?), und schon hatte ich meinen ersten Auftrag. Mir wurden hierfür 1.500,- DM gezahlt, was für einen armen Studenten viel Geld ist. Da man mit dieser Arbeit besser Geld verdienen konnte als mit dem Unterrichten von Klavierstunden, entschied ich mich für diesen Werdegang. Ab 1991 hast Du für Thalion gearbeitet und u.a. die Musik für das Puzzlespiel Neuronics und den Flugsimulator Airbus A320 geschrieben. Deine am Ende der Amiga-Ära komponierten Stücke (bestes Beispiel: Lionheart) lassen die für Deinen Stil typischen Elemente erkennen: Großer Pathos, gefühlvolle Klänge und eine epische Atmosphäre. Ebenso ist Deine Musik von vielen verschiedenen Einflüssen geprägt. Airbus A320 beispielsweise scheint stark vom musikalischen Stil von Pink Floyd geprägt worden zu sein. Wie würdest Du Deinen musikalischen Hintergrund beschreiben? Wer hat Dich am stärksten beeinflusst? Die Ähnlichkeit mit Pink Floyd war, ehrlich gesagt, gar nicht meine Idee. Ich habe noch nicht einmal ein Album von Pink Floyd besessen (worauf ich ein bisschen stolz bin).Vielmehr meinte der Geschäftsführer von Thalion - Willi Carmincke -, der ein großer Fan von Pink Floyd war, die Musik solle wie Pink Floyd klingen. Also habe ich mir einige Alben von ihnen angehört und anschließend das musikalische Grundgerüst übernommen. An die Musik von Lionheart bin ich hingegen ganz anders herangegangen. Ich studierte zu diesem Zeitpunkt gerade Musik und war (und bin irgendwie immernoch) ein großer Fan klassischer Komponisten (Orff, Wagner, Grieg, Rachmaninov und einige andere), die mich während des Komponierens für Lionheart inspirierten. Man wird dem ein oder anderen Stück aber auch anmerken, dass ich früher mal in verschiedenen Bands (von Punk über Metal bis zum Funk) gespielt habe. Welche Art von Musik hörst Du heute gerne? Das ist ganz einfach zu beantworten: Die Gute. Ich mag Songs mit fetten Gitarren genauso gerne wie Klassik, Jazz genauso gerne wie Electronic. Ich mag den minimalistischen Sound von Philip Glass und Steve Reich, den alten "Kraut Rock" von Birth Control und den monumentalen Sound von Emerson, Lake & Palmer. Ich mag Earth Nation, Blackeyed Blonde, H-Blockx, Ryuichi Skamoto, Porcupine Tree, Element of Crime, Whale, Plastic Voice, Tom Waits, Clawfinger, Symphonien von Schuhmann (und seine anderen Werke) und vieles mehr. Wie geht man beim Komponieren vor? Ich vermute, jeder Komponist hat da seine eigene Methode. Im Filmgeschäft entstehen Musik und Film oft zur gleichen Zeit. Manchmal liegt die Filmmusik bereits vor dem Dreh vor und dient dem Regisseur während der Dreharbeiten als Anhaltspunkt. Wie sind die Abläufe im Bereich der Computer- und Videospiele? Gehst Du bei jedem Projekt in der gleichen Art und Weise vor? Nein, jedes Projekt ist anders. Manchmal bekommt man Bilder und Szenen aus dem Spiel, auf deren Grundlage man arbeiten kann, oder das fertige Spiel. Bei manchen Projekten wiederum bekommt man außer einer Wunschliste des Entwicklungsteams und einer Menge MP3-Dateien mit dem Hinweis "Deine Musik sollte in etwa so klingen." nichts vom eigentlichen Spiel zu sehen. Eine bewährte Methode habe ich daher nicht. Einige meiner Stücke wurden am Klavier komponiert, andere entwickelten sich aus einem interessanten Sound heraus. Dank meines Musikstudiums bin ich mit der kompositorischen Herangehensweise etwas vertraut. Das Komponieren ist zunächst einmal ein Handwerk - genauso wie das Tischlerhandwerk. Man muss mit den Grundlagen vertraut sein, muss wissen, wie man seine Werkzeuge wirkungsvoll einsetzt und kann sein Werk im letzten Schritt durch seine Kreativität zu etwas Besonderen machen. Man hat allerdings keine Zeit, um auf eine göttliche Eingebung zu warten. Es gibt schließlich immer einen Abgabetermin und um diesen einzuhalten, muss man jeden Tag an seiner Musik arbeiten. Musik zu komponieren ist nicht so romantisch, wie es sich die Leute oft vorstellen. Manchmal ist es harte Arbeit. Eigentlich ist es sogar überwiegend harte Arbeit - aber es ist großartig. 1992 hast Du an Lionheart mitgearbeitet. Das Spiel ist perfekt bis ins kleinste Detail und die Atmosphäre nicht zuletzt Dank Deines Soundtracks unglaublich fesselnd. Was ist Dir von der Entwicklung von Lionheart noch im Gedächtnis geblieben und welchen Einfluss hattest Du auf das Projekt? Das Erste woran ich mich erinnere, ist der knappe Speicherplatz, der mir für die Musik zur Verfügung stand. Heutzutage ist das kein Problem mehr - bei einer DVD hast Du diese Sorge nicht mehr - aber früher war der Speicherplatz sehr wertvoll. Als Musiker musste man sich mit dem Speicherplatz begnügen, den Programmierer und Grafiker für einen übrig ließen - und das war nicht gerade viel. Daher bekam ich von Erik Simon häufig zu hören: "Die Musik ist schön, aber zu lang. Dafür haben wir nicht genug Platz." und musste sie kürzen. Für Soundeffekte war der Speicherplatz sogar noch knapper bemessen. Hunderte von ihnen, manche nicht größer als ein paar Bytes, mussten in ein paar KBytes untergebracht werden. Dies war viel anstrengender als den Speicherplatz der Musik zu optimieren. Nicht gerade leicht hat es mir Erik gemacht, wenn er wieder einmal eine seiner merkwürdigen Ideen für einen Soundeffekt äußerte:"Wir brauchen einen Sound von einem feuerspeienden Drachen, der einen Karren mit Holzrädern durch den Matsch zieht - und bitte nicht größer als 2 KBytes." Manchmal bin ich an solchen Anforderungen verzweifelt, aber ich erinnere mich auch an die Freundschaften und den Teamgeist bei Thalion. Es hat viel Spaß gemacht. Es war noch nicht diese unpersönliche Maschinerie, zu der sich die Spieleindustrie mittlerweile entwickelt hat. Wir waren Pioniere. 1993 hat Thalion mit Ambermoon ein komplexes und raffiniertes Rollenspiel veröffentlicht, das eine innovative Mischung aus 2D- und 3D-Darstellung bot und einige Ähnlichkeiten mit Lionheart aufwies (sogar Valdyn hatte einen Gastauftritt). Eine Fantasy-Atmosphäre zu schaffen war hier besonders wichtig und Dein schmerzender, tadellos orchestrierte Soundtrack leistete einen bedeutenden Beitrag zu diesem Amiga-Meisterwerk. Woran kannst Du Dich noch erinnern? Mein Einstieg in die Amber-Trilogie begann mit der Konvertierung der von Jochen Hippel für Amberstar wunderschön komponierten Musik auf den Amiga, wodurch ich mich mit dem Spiel vertraut machen und auf den Nachfolger vorbereiten konnte. Woran ich mich am ehesten erinnern kann, sind Eriks Telefonanrufe: "Wir benötigen weitere fünf Musikstücke bis zum Ende der Woche." An einem Soundtrack arbeitet man heute über einen Zeitraum von einem Jahr und länger - damals war es üblich, dies in einigen Wochen zu schaffen. Mit zwei oder drei Musikstücken am Tag war es manchmal die reinste Fließbandarbeit. Ich habe damals mit dem "Sonic Arranger" gearbeitet - der war relativ einfach zu bedienen, bot gleichzeitig jedoch eine Menge Funktionen für Effekte, die sich hören lassen konnten. Meine Originaldisketten mit den Musikstücken und Instrumenten habe noch immer in einer Box in meinem Keller verstaut. Ich habe keine Ahnung, ob die noch lesbar sind. Die Geschichte hinter Ambermoon ist fest mit der von Thalion verbunden. Ursprünglich sollte es den zweiten Teil der mit Amberstar begonnenen Trilogie darstellen, aber Thalions Plan scheiterte und der dritte Tei der Amber-Trilogie wurde nie veröffentlicht. Wie hast Du darauf reagiert? Wart Ihr auf soetwas vorbereitet? Wir wussten, dass der Tag kommen würde. Lionheart war unser letzter Versuch, ein Spiel für den Amiga zu entwickeln und zu verkaufen. Die Raubkopierer waren damals das große Problem - wir machten tolle Spiele, die jeder mochte, aber keiner kaufte. Daher sagten wir den Spielezeitschriften, dass wir mit Lionheart einen letzten Versuch unternehmen würden - den Raubkopierern aber war das egal. Thalion ging in Folge dessen das Geld aus und musste seine Geschäftstätigkeit einstellen. Ich war zwar enttäuscht, hatte jedoch immer als Freiberufler gearbeitet und genug andere Jobs. Anders als den anderen Leuten bei Thalion bereitete mir die Situation keine finanziellen, sondern nur emotionale Schwierigkeiten. Eine großartige Ära ging dort gerade zu Ende. |
1994 hast Du
begonnen, mit anderen Softwarehäusern zusammen zu
arbeiten, die Software hauptsächlich für den PC
entwickelten: Ikarion (Deutschland) und Lankhor
(Frankreich). Kannst Du mir aus diesem Kapitel Deiner
Karriere berichten? Ich arbeitete bei einer Firma namens Kingsoft, die hauptsächlich Computerspiele vertrieb. Die Spieleentwicklung war zunächst nur eine Freizeitbeschäftigung des Chefs, wurde mit der Zeit aber immer wichtiger und immer weiter ausgebaut, bis sich das Team schließlich dazu entschied, mit Ikarion ein unabhängiges Softwarelabel zu gründen. Wir haben in den vielen Jahren, die ich für sie gearbeitet habe, einige Spiele veröffentlicht (an die ich mich aber nicht mehr alle erinnern kann). Einige Teammitglieder wie z.B. Franz Stradal oder Marc Oberhäuser gründeten zu einem späteren Zeitpunkt in Aachen schließlich Studio 2 (Sacred), mit dem ich nachwievor zusammenarbeite. Zu meiner Tätigkeit für Lankhor möchte ich gerne diese kleine Anekdote erzählen: Ich wohnte zu der Zeit gerade in Berlin, als ich eines Abends gegen 20:00 Uhr einen Anruf von Lankhor bekam: Am nächsten Morgen würde ihr neues Spiel vorgestellt werden. Dessen Titelmusik sei jedoch so furchtbar, dass sie innerhalb der nächsten 12 Stunden eine neue brauchen würden. Sechs Stunden hat es gedauert, bis ich eine neue Titelmusik komponiert hatte. Weitere sechs Stunden benötigte anschließend der Versand dieser wenigen MBytes über das Internet - und sie waren zufrieden. Im Jahr 1994 bist Du im Rahmen einer Zusammenarbeit mit Psygnosis ein weiteres Mal mit zwei früheren Talenten von Thalion zusammengekommen: Erwin Kloibhofer und Henk Nieborg. Das Ergebnis dieses Teamworks war der wunderschöne 2D-Plattformer Flink für das Mega Drive und das Amiga CD32, welcher zahlreiche Ähnlichkeiten zu den Spielen von Thalion aufwies. Wie war es für Dich, wieder mit Erwin und Henk zusammen zu arbeiten? Es war eine schöne Zeit. Das Softwarehaus hatte seinen Sitz in Liverpool, Erwin lebte in Österreich und Henk in den Niederlanden. Ohne Internet (zumindest nicht in der Form, wie wir es später kannten) konnte man damals nicht mal eben Ideen als Email-Anhang verschicken. Also wurden jeden Tag Päckchen quer durch Europa verschickt. Bestimmt die Hälfte der Entwicklungszeit von Flink ging dafür drauf, auf das nächste Päckchen zu warten. Die Zusammenarbeit in diesem Team war aber wirklich toll und sie ließen mir beim Komponieren freien Lauf (einige Musikstücke verwenden ungewöhnliche Rhythmen und Harmonien und klingen deshalb ziemlich merkwürdig - heutzutage könnte ich soetwas nicht mehr machen). Auch waren Erwin und Henk tolle Kumpel, immer freundlich und mit einem großartigen Sinn für Humor. Flink ist eines der wenigen Spiele, auf die ich nachwievor wirklich stolz bin. Ein Jahr später hast Du im Rahmen von Albion, welches von Blue Byte für den PC entwickelt wurde, wieder mit Erik Simon zusammen gearbeitet. Das Spiel verband Sci-Fi- mit Fantasy-Elementen und bot eine Mischung aus 2D- und 3D-Grafik. Könnte man Albion als Ambermoon-Nachfolger ansehen? Sicher. Wir hatten immer schon Pläne für einen weiteren Teil der Amber-Trilogie (und eine PC-Version von Ambermoon), aber dann geriet Thalion in finanzielle Schwierigkeiten und musste schließen. Albion ist zwar nicht der offizielle Nachfolger zu Ambermoon, es beinhaltet aber viele Ideen, die für einen Ambermoon-Nachfolger angedacht waren und an die sich Erik erinnerte, als er zu Blue Byte wechselte. 1995 hast Du 4th Dimension Software bei der Entwicklung von "Die Sage von Nietoom" unterstützt und seit dem Jahr 2002 hast Du fast ausschließlich mit Ikarion (Hattrick, Pinball Wizard, Demonworld (2)) zusammen gearbeitet. Magst Du eines der gerade genannten Spiele (oder auch eines, welches ich gerade nicht aufgeführt habe) besonders? Falls ja, warum? Soweit ich mich erinnern kann, waren einige Musikstücke von Demonworld ganz in Ordnung. Ehrlich gesagt, habe ich mir die ganzen alten Sachen seit 10 Jahren oder länger nicht mehr angehört. Wenn ich ein Projekt abgeschlossen habe, verliere ich daran keine Gedanken mehr. Es kommt schonmal vor, dass mir jemand sagt: "Hey, Du hast doch die Musik zum Spiel XY gemacht - mir hat die damals sehr gefallen." und ich bloß antworte: "Wirklich? Ich kann mich nicht mehr im Geringsten an dieses Spiel erinnern." Ich werde wohl alt und interessiere mich in der Tat nicht für meine alten Musikstücke. Ich habe sie mir während des Komponierens so oft angehört - das reicht bis zu meinem Lebensende. Mir hat Dein Ambient Remix von Dragonflight auf dem Album Immortal 2 sehr gefallen. Hast Du schonmal daran gedacht, auch Deine anderen Musikstücke neu einzuspielen oder sogar ein Album mit Deinen Remixes herauszubringen? Mir kam schon häufiger der Gedanke, alle alten Musikstücke einmal neu einzuspielen. Ich werde mir hierfür Zeit nehmen können, wenn der Tag irgendwann einmal 48 Stunden haben sollten - versprochen! Ich hoffe jedoch, es schon ein bisschen früher angehen zu können. Es würde mich freuen. Der Abspann von Lionheart ist der berührendste Moment, den man im Computer- und Videospielegeschäft je erlebt hat: Der Spieler wird von dem Spiel wirklich vereinnahmt (nicht zuletzt Dank "Don't let the Amiga die...") und kann Eure Leidenschaft und Euren Teamgeist spüren. Glaubst Du, dass sich in den vielen Jahren, die Du schon im Computer- und Videospielegeschäft tätig bist, etwas verändert hat? Glaubst Du, dass man auch in der heutigen Zeit noch Teams finden kann, die mit der selben Leidenschaft zu Werke gehen, oder bist Du eher der Meinung, dass soetwas nur früher möglich war? Man macht es sich vielleicht ein bisschen zu leicht, wenn man sagt: "Vor 20 Jahren war in der Spieleindustrie alles besser (obwohl ich der Meinung bin, dass vor 20 Jahren in der Spieleindustrie alles besser war)." Es war einfacher, neue Konzepte auszuprobieren, da die Spiele nicht gleich mehrere Millionen Euro kosteten. Wir arbeiteten in kleineren Teams. Ohne den Druck von oben waren wir flexibler und konnten viele Dinge ausprobieren, ohne dass jemand sagt: "Nein, wir können das nicht machen, weil es zu riskant ist." Ich komponierte die Musik, wie sie mir am besten gefiel. Heutzutage ist es ganz schön schwer, Musik für Computer- oder Videospiele zu schreiben: Man muss mit 20 Sales Managern sprechen, mit den PR-Leuten und vielen anderen. Es gibt zu viele Zwänge, Bedingungen und Leute, die meinen, es besser zu können. Geld zerstört meist die Leidenschaft. Finden kann man den alten Teamgeist und auch die Leidenschaft bei kleinen unabhängigen Entwicklerteams - wie bei dem, für das ich gerade arbeite: Wenige Leute, kein Druck - nur Spaß und Leidenschaft. In solchen Teams wird man zwar nicht reich, was aber viel wichtiger ist, man hat mehr Spaß an der Arbeit. Wie beurteilst Du die heutigen Independants? Die Situation bessert sich Dank Xbox Live und iPhone Apps stetig. Diese Platformen eignen sich gut, um eigene Spiele zu präsentieren und zu verkaufen. (Gute) Spiele zu entwickeln, liegt nun nicht mehr in den Händen der großen Softwarepublisher. Woran arbeitest Du derzeit und welche Projekte hast Du noch in der Pipeline? Im Moment arbeite ich zusammen mit einigen Jungs des ehemaligen Studios 2 an einem neuen Projekt. Es hat bislang nur einen Arbeitstitel und wir haben keine Ahnung, ob wir es jemals fertigstellen werden. Es handelt sich um eine sehr seltsam aussehende Art von Rollenspiel-Abenteuer mit einem Prinzen, Drachen, Meerjungfrauen und tödlichen Fischern. Ich gebe Dir gerne Bescheid, wenn es konkretere Formen annimmt. Ich arbeite nebenbei noch an einem iPhone-Spiel, welches bislang ganz nett aussieht. Es ist zur Zeit aber bloß ein Hobby und ich hatte noch nicht die Zeit, länger daran zu arbeiten. Radio und andere Projekte spannen mich stark ein. Erzähl mir etwas über Deinen Lebensstil und Deine Freizeit. Da sich Hobbies und Arbeit bei mir decken (Musik und Radio), arbeite ich zwar viel, aber auch gerne. In der restlichen Zeit gehe ich Trainieren (Sport ist meine Leidenschaft). Ich bin Mitglied in zwei Fitness-Studios and trainiere mit einem Personal Trainer an vier Tagen in der Woche. Ansonsten gehe ich gerne Joggen, fahre mit dem Rad und trainiere ab und zu Kendo. Vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Möchtest Du den Besuchern von Retrogamer.it noch etwas mit auf den Weg geben? Spiele niemals mit einem Mann Poker, dessen Vorname wie der Name einer Stadt klingt. |
Das Interview mit Matthias
Steinwachs vom 06.12.2010 wird mit freundlicher Genehmigung von http://www.retrogaming.it verwendet.
Deutsche Übersetzung © 2011 The Thalion Source
Die Übersetzung des italienischen Originalinterviews wurde
sorgfältig vorgenommen. The Thalion Source lehnt jede Haftung
für Schäden aus einer fehlerhaften Übersetzung ab.