Karsten Köpers

Aus den Tiefen des Meeres tauchte die Insel des Bösen, und Grauen senkte sich über Vandor, den lieblichen Planeten - berühmt für seine Weine, seine Feste. Die Sonne verlor ihr Licht an das Böse, das nun Vandor regiert. Verlassen sind Dörfer und Städte, gefährlich die einst lockenden Wälder. Unfruchtbar die Täler, abweisend die Gebirge, an deren Hängen einst Wein gedieh. Wenn die Nacht den Planeten Vandor in Schwärze taucht, findet man sich in der Trutzburg zusammen und lauscht den Geschichten um den Einen, der Vandor wieder frei machen wird. So verkündete Shandra, der Zauberer.

Aber wer wagt es, gegen die Mächte der Finsternis anzutreten? Wer ist stark genug, klug und so weise, dass er die wenigen Spuren zu deuten vermag? Wer erkühnt sich, in die Eishöhlen von Modra einzudringen, den König zu finden, der aus Gram das Land Kruzia verließ und den Schlüssel besitzt, der alles ändern könnte?

Shandra, der Zauberer, hat all dies geahnt. Keiner hörte auf ihn. - Doch Shandra ist auch der einzige, der noch an Rettung glaubt. Dem Tüchtigen, dem ersehnten Einen, winken keine Schätze, kein anderer Lohn, als Vandor die Freiheit wiederzubringen und zu wissen: Das Böse ist besiegbar! Bist Du, Freund, stark genug? Dann stelle Dich dem Mythos!


Die Alten erinnern sich des Tages, als die Sonne Mer ihr Licht verlor und Dunkelheit Vandor umfing. Aus den Tiefen des gewaltigen Meeres Pasmes wurde eine Insel geboren - Stätte des Bösen, Zentrum des Grauens. Vorbei das sorglose Spiel der Kinder in den gewaltigen Wäldern: Der Helikith ist nun finster und gefährlich. Böses herrscht dort. Kein Kaufmann mehr, kein Reisender, der es wagen würde, den Helikith zu betreten. Vorbei die Zeit, da man sorglos von Vopol über Essarta wandern konnte, um nach Kruzia zu gelangen, der Metropole, in der einst König Aphnaton regierte. Die alte Handelsstraße, direkt zur Hafenstadt Lasem führend, streckt sich leer. Keiner mehr, der in den Herbergen und Karawansereien Bleibe für die Nacht sucht. Das einst blühende Tal Phaistos ist jetzt verlassen und unfruchtbar. Und in den kalten Nächten scheint es, als seufzten Erde und Gestein.

Angst regiert in Kruzia. Talamith, Trutzburg der Herrscher, stolze Festung und Schauplatz prächtiger Turniere - hier sind sie alle versammelt aus den umliegenden Städten, wenn die Nacht sich herabsenkt. Man fragt nach dem König. Abend für Abend dieselbe Frage: "Wo ist Aphnaton?" Und Zenobia, seine Schwester, gibt die Antwort, die jeder kennt: "Im Exil." Ihr Gatte Alexander, den sie ehelichte, nachdem ihr Bruder ins Exil ging, trägt nun schwer an der Bürde der Regentschaft. Die Alten nicken, wissend und doch unwissend. Man erzählt, dass Aphnaton nach Nimibia gegangen sei, dem verbotenen Kontinent, nur zu erreichen über die Wächter des Himmels. Früher war es einfach, dorthin zu gelangen, eine rasche Fahrt auf dem gleichmäßig wogenden Meer Pasmes. Heute aber ist Pasmes sturmgepeitscht. Die friedvolle Bläue des großen Wassers hat sich zur gallgrünen Gischt verwandelt. Mit der Geburt der Insel des Bösen wurden schlangengleiche Ungeheuer an die Oberfläche gebracht, die alles verschlingen, was sich im Wasser bewegt. Vandor, die strahlende, fröhliche Welt liegt brach. Unfrei die Menschen, verlassen die Städte und keine Hoffnung auf Änderung.

Keine Hoffnung? "Einer wird kommen", weissagte Shandra, der Zauberer, "der Vandor vom Bösen befreit." Wo das Böse suchen? Und wer soll es wagen, das Dickicht des Helikith zu durchqueren? Gar in die Eishöhlen von Modra zu dringen, wo seit Äonen der Zugang verborgen sein soll, der zu der Stadt im verlassenen Tal führt. So könnte man Aphnaton erreichen, der den Schlüssel besitzen soll, mit dem das Tor des Todes geöffnet werden kann, das zur Insel des Bösen weist. Doch in Kruzia wird viel erzählt. In der Schänke von Talamith tummeln sich Gaukler und Trunkenbolde, die vorgeben zu wissen. Der schlitzohrige Wirt nimmt gern ein Bakschisch, um flüsternd weiterzugeben, was er weiss, oder geheime Karten weiterzureichen, die den Weg zur Insel des Bösen zeigen sollen. Was einen dort erwartet, ob das Lösung oder Rettung bringt... Geschichten, Sagen.

Genug erzählt, Fremder! Ich bin müde, und Du siehst auch nicht aus, als könntest Du Vandor helfen. Du sagst zwar, Du seiest stark und klug, doch zu viele Deiner Art habe ich hier gesehen: Großmäulig, kraftstrotzend, gewandt mit Schwert und Lanze - doch alle sah ich nur einmal. Du sagst, Du bist der Eine? Dann rüste Dich, stärke Dich zuvor, bewaffne Dich - doch sei gewiss: Das Böse kannst Du nicht bezwingen. Du fragst, was der Lohn ist? Ist Freiheit eines Volkes nicht Lohn genug? Gut denn, dann ruh' noch einmal und beginne dann Dein Werk, stelle Dich dem Mythos.

 

Aus dem Buch der Regeln...

In Mythos wirst Du einen bestimmten Charakter und Typ darstellen. 60 Punkte werden Dir gegeben, die Du auf Stärke, Schnelligkeit, Weisheit und Intelligenz verteilen kannst. Weiter kannst Du Dir einen Charakter und Typ auswählen, für den es Bonuspunkte gibt.

 

Charakter:
Krieger Stärke +15
Dieb Schnelligkeit +15
Magier Intelligenz +15
Mönch Weisheit +10
Typ:
Mensch Stärke +5
  Weisheit +5
Elf Intelligenz +5
  Weisheit +10
Zwerg Stärke +10
  Schnelligkeit +10
Hobbit Weisheit +15
  Intelligenz +15

 

Die folgenden Kommandos werden Dir helfen, das Mythos-Abenteuer zu bestehen:
Im Freien:
[Q] Speichern
[Z] Zaubern
[I] Inventur
[L] Legende
[G] In Gebrauch nehmen
[A] Angriff
Atari- oder Invers-Taste Kurzstatus
Pfeiltasten Bewegung
In der Burg:
[I] Inventur
[L] Legende
[G] In Gebrauch nehmen
[V] Verhandeln
[O] Öffnen
[S] Stehlen
Pfeiltasten Bewegung
In den Städten:
[I] Inventur
[L] Legende
[G] In Gebrauch nehmen
[V] Verhandeln
[S] Stehlen
Pfeiltasten Bewegung
In den Eishöhlen von Modra:
[N] Nach Norden gehen
[S] Nach Süden gehen
[W] Nach Westen gehen
[O] Nach Osten gehen


News

Mythos - Abenteuer ohne Ende

Ein Adventure der Spitzenklasse, das sich mit jedem amerikanischen Top-Programm in Sachen Spielwitz und Grafik messen kann, hat der 17jährige Karsten Köper geschrieben. Mythos ist dieses Adventure betitelt, in dem es darum geht, einen Planeten vom Bösen zu befreien. So banal diese Programmbeschreibung auch klingen mag, fest steht: Was der Newcomer da zum Debüt vorgelegt hat, ist schlicht gesagt phantastisch! Hervorragende Spielidee, bemerkenswerte Action auf allen Ebenen, erstaunliche Vielseitigkeit, guter Sound und (erzeugt auf dem Koala Touch Pad bzw. der Atari Maltafel) exzellente Grafik. Auf Mythos werden wir in der Dezemberausgabe von CP/T ausführlich eingehen!

Computerpraxis/ Telematch 11/84

[...] Weitgehend bevorzugt wird indes heute jener Spieltyp, in dem Grafik (Standgrafik und animierte Grafik), Textpassagen und Aktion, abhängig vom jeweils erreichten Spielstadium wechseln. Herausragendes Beispiel dafür ist das von dem 17jährigen Karsten Köper entwickelte Adventure Mythos (für Atari). [...]

Computerpraxis/ Telematch 12/84


Test

"Aus den Tiefen des Meeres tauchte die Insel des Bösen, und Grauen senkte sich über Vandor, den lieblichen Planeten - berühmt für seine Weine, seine Feste. Die Sonne verlor ihr Licht an das Böse, das nun Vandor regiert. Verlassen sind Dörfer und Städte, gefährlich die einst lockenden Wälder. Unfruchtbar die Täler, abweisend die Gebirge, an deren Hängen einst Wein gedieht. [...] Aber wer wagt es, gegen die Mächte der Finsternis anzutreten? Wer ist stark genug, klug und so weise, dass er die wenigen Spuren zu deuten vermag? Wer erkühnt sich, in die Eishöhlen von Modra einzudringen, den König zu finden [...] Bist Du, Freund, stark genug? Dann stelle Dich dem Mythos!"

Dies ist ein Teil aus der Background-Story von Mythos I, einem der neuen, süchtig machenden Rollenspiele von ariolasoft. Es läuft übrigens unter dem Label Axis Komputerkunst. Das sieht man schon auf der Verpackung, die übrigens einer LP-Hülle zum Verwechseln ähnlich sieht.

Nach dem langen Ladevorgang muss man zuerst mal den Charakter auswählen, den man auf dem Zug gegen das Böse verkörpern möchte. 60 Punkte sind auf Stärke, Schnelligkeit, Intelligenz und Weisheit geschickt zu verteilen. Folgend sucht man sich einen aus den vier Typen Mensch, Elf, Zwerg oder Hobbit aus. Man tritt die Reise als Krieger, Dieb, Magier oder Mönch mit dem jeweiligen Typen an. Diskette umgedreht, und bald geht es los.

Man steht im Süden Vandors. Sofort sollte man nach Papier und Bleistift greifen, um den jeweiligen Landesteil sofort mit allen Kennzeichen abzuzeichnen. Im vom Bösen regierten Land (das übrigens eine seltsame Form hat, das sieht man, wenn man die Karte fertig hat) trifft der Abenteurer auf unzählige Monster (deren Besiegung aber unverzichtbares Gold bringt), eine Burg, Städte, Wälder, Gebirge und Meer.

Die Eingabe erfolgt über Kurzbuchstaben, zum Beispiel [I] für Inventur, [A] für Angriff oder [L] für Legende. Gesteuert wird (meistens) über die Cursortasten. Am wichtigsten ist wohl der Buchstabe [V] wie Verhandeln. Denn in der Burg oder in den Städten sollte man unbedingt mit jedem zu verhandeln versuchen, besonders mit dem Orakel! Es gibt sicher die wichtigsten Hinweise, die aber natürlich zu bezahlen sind. Noch teurer allerdings ist es, sich in der Wirtschaft etwas zu kaufen, etwas ganz Bestimmtes, Wichtiges.

Mit reichlich Gold und Kraft (!!!) sollte man sich mal auf den Weg machen, das ganze Land zu erforschen. Irgendwann einmal wird man vor den Eishöhlen von Modra stehen (wie man sie findet, sei hier natürlich nicht erklärt). Dieses Labyrinth stellt meiner Meinung nach die größten Forderungen an die Orientierung. In einer begrenzten Schrittanzahl muss man nämlich den Ausgang finden, sonst erfriert man. Hat man aber herausgefunden, findet man bald etwas ganz Wichtiges!

Im späteren Verlauf des Spiels wird man vor einigen Räumekomplexen stehen, die erst von Diskette nachgeladen werden. Zur Überbrückung werden Zwischenbilder in höchstauflösender Farbgrafik eingeblendet, dass man nur so staunt. Sie werden nurmehr vom Schlussbild übertroffen!

Irgendwann wird man dann doch einmal vor der alles entscheidenden Sequenz stehen, die wirklich nicht leicht zu bewältigen ist. Hier muss man wirklich richtig ausgerüstet sein und viel Mut (!!!) haben.

Mit Mythos I ist dem Programmierer Karsten Köper wirklich ein tolles Rollenspiel gelungen. Man darf auf das im Nachspann angekündigte Mythos II wirklich schon gespannt sein! Für absolute Rollenspiel-Profis dürfte die Spannung nicht allzulange anhalten. Ohne große Rollenspiel-Praxis löste ich das ca. 60 Räume umfassende Abenteuer in etwa 11 Stunden. Anfänger werden jedoch wochenlangen Spaß haben. Absolut empfehlenswert!

(Quelle)


Mythos - Faszination der Phantasie

Fantasy-Games: Völlig neue Welten erschließen sich dem, der die Schwelle der Tür überschreitet, die ins Reich der Phantasie führt. Sagen und Märchen werden Wirklichkeit, das Geträumte, Gewünschte Realität. Wunderliche Wesen werden zu Weggefährten, zu Freunden oder Feinden in lange durchspielten Nächten. Selbst Magie wird möglich, der Umgang mit Zauberern ist Selbstverständlichkeit. Und mit Gnomen und Trollen, Zwergen und Kobolden stehen wir auf Du und Du. So zumindest ist es bei den Fantasy-Games, die auf dem Brett mit Würfeln und Zinnfiguren gespielt werden. Der Bildschirm gab sich bisher eher karg, trotz des reichaltigen Angebotes an Computer Fantasy Adventures aus Amerika für die Atari-Computer. Jetzt aber und hier ist die Fantasywelt eine andere, eine neue. Mit diesem Programm, das der siebzehnjährige Karsten Köper für Atari-Computer schrieb. Mythos, vielleicht schon jetzt die beste aller Fantasy-Welten!

Die erdrückende Dunkelheit des Bösen lastet auf dem einst glücklichen Planeten Vandor. Nach Millionen Jahren friedlichen Seins, in denen die beiden Kontinente blühten, drang das Böse aus dem Innern Vandors. Vorbei das sorglose Spiel der Kinder in den gewaltigen Wäldern. Vorbei die Zeit, dass Reisende unbeschwert ihre Schritte von Stadt zu Stadt richten konnten, Bauern zu Markte zogen, die Früchte des Feldes anzubieten. Verlassen sind die Dörfer, leer liegt so manche Stadt. In den toten Fensterhöhlen der Häuser lauert das Grauen. Nur noch in wenigen Städten und Burgen ist man sicher. Lange wird es nicht mehr dauern, dann sind auch diese gefallen. Allein, eine Weissagung bleibt als Hoffnung: "Es wird kommen Einer, der Vandor vom Bösen befreit." Hier beginnt Mythos, tritt der Spieler ins Geschehen ein. Denn in seinen Händen liegt das Schicksal Vandors. Von ihm, seiner Weisheit, seiner Stärke und Kraft, seiner Intelligenz und seinem Geschick hängt ab, was wird.

Wie bei jedem Fantasy-Spiel entscheidet man sich für eine Rolle nach Maß, die jeder Spieler individuell wählen kann. Das geschieht mit Hilfe des "Charakter Generators" bei Spielbeginn. Mit entsprechenden Punkten (in der sogenannten "Inventur" werden sie aufgezeigt) für Kraft, Stärke, Intelligenz, Schnelligkeit, Weisheit, Zauber, Waffen, Rüstung und Essen ausgestattet, macht man sich auf den Weg. Jeder Schritt kostet Essenspunkte. Die Steuerung erfolgt nach bewährtem Muster durch Eingabe der Himmelsrichtung bzw. der entsprechenden Abkürzungen N, S, O und W. Und wie ebenfalls bei Adventures üblich, führt man einen ständigen Frage- und Antwort-Dialog mit dem Programm.

Viele Stationen sind aufzusuchen, um Vandor letztendlich befreien zu können. Da gibt es die Eishöhlen von Madra, in denen sich der Legende nach der einzige Zugang zum anderen, verbotenen Kontinent befinden soll. Auf eben diesem befindet sich das verlassene Tal und darin die verlassene Stadt. Oder das Exil: Der Sage nach soll der Bruder der Königin dorthin gegangen sein aus Gram über das Grauen, das jetzt Vandor regiert. Er besitzt den einzigen Schlüssel, der den Zugang zur Insel des Bösen ermöglicht. Niemand aber weiß, wie man zu ihm kommt. Die Insel des Bösen? Bekannt ist nur, dass sie aus dem Meer auftauchte, als das Grauen begann. Wo sie liegt, weiß niemand, obwohl es Leute geben soll, die eine Karte ihrer Lage haben.

Aus all dem ersehen Adventure-Game Kundige unschwer, was in Mythos steckt: Ein geballtes Maß an Phantasie, Anregungen und Möglichkeiten in Hülle und Fülle. Vor allem aber: Orcs, Monstren und Drachen bevölkern Vandor, Dämonen sperren den Weg des suchenden Abenteurers. Da bleibt nur die Entscheidung zwischen Kämpfen und Fliehen. Doch ist man stark genug für den Kampf? Reichen die Kräftepunkte noch aus? Der Schlagabtausch ist erfolgreich beendet, man lenkt sein Bildschirm-Ich zu einer der drei Burgen, wo man Auskunft zu finden hofft, wo man auch Essen kaufen kann. Ein Orakel ließe sich befragen. Oder man geht zur Schankwirtschaft. Dort gibt es gegen Gold Informationen. Spärliche zwar nur, aber immerhin. So fügt sich Stück an Stück, wechselt Aktion mit Kombination, wird man mit immer neuen Situationen konfrontiert. Mythos, wir sagten es einleitend, ist vielleicht eines der schönsten Fantasy-Adventures überhaupt. Von Atari, made in Germany!

ATARI Club Magazin 3/84


Die Phantasiewelle schwappte 1985 in Buch- und Spielform auf den deutschen Markt. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis sich auch Computerspiele dieses Genres annahmen. In der Phantasiewelt finden wir Elemente der griechischen Mythologie, des Mittelalters sowie der Werke Tolkiens. Mythos spielt auf einem Eiland irgendwo in den Weltmeeren. Auf dem Planeten Vandor herrscht blühendes Leben. Shandra, ein Zauberer und guter Geist, berät und unterstützt das Königspaar. Eines Tages erzählt Shandra dem König von einer Insel des Bösen, die irgendwo aus dem Meer aufgetaucht ist. Keiner kennt den Ort. Der König flüchtet aus Gram auf einen anderen Planeten, nur der Herrscher des Himmels weiss, wo er ist. Ihr als Held in dieser Geschichte zieht nun aus, um das Grauen in Gestalt der Hexe Irata zu besiegen. In einem ständigen Kampf gegen Monster versucht ihr, den Aufenthaltsort der Hexe ausfindig zu machen, um sie zum letzten großen Kampf zu stellen.

Der Zauberer Gandalf tritt im Spiel als guter Geist und Helfer auf. Um sein Wissen zu nutzen, muss man ihn zuerst finden und aus einer bedrohlichen Situation befreien.

Die Darstellungen in diesem Phantasiespiel sind stark abstrakt gehalten. Die Kampfsituationen werden durch den Austausch von Kraftpunkten abgehandelt und führen zur Verringerung der Kraftpunkte bei dem Helden und den Monstern. Null Kraftpunkte bedeuten den Tod. Das Ziel erreicht der Held, indem er Rätsel löst, die ihm im Laufe des Abenteuers gestellt werden. Es bedarf in der Tat einer gehörigen Portion Einfühlungsvermögen, sich den ständigen Problemen gewachsen zu zeigen.

Mythos I ist der erste Teil der Trilogie des 19jährigen Dortmunders Karsten Köper, der leidenschaftlicher Rollenspieler in einem Phantasiezirkel ist.

Fazit: Eine neue Form der Computerspiele, sie regen die Phantasie an und bringen langanhaltenden Spielspaß.

Die 33 besten Computer-Programme zum Spielen und Lernen aus der ZDF-Sendung Computer-Corner, Ulrich Rossius/ Klaus Möller, Falken-Verlag, 1986


[...] Klaus Ollmann, ehemaliger Chef der Atari-Niederlassung Deutschland, hat im April den Softwareverlag "Axis Komputerkunst" aus der Taufe gehoben. "Die deutschen Programmiertalente liegen brach", meint Klaus Ollmann. "Warum werden meist amerikanische Programme auf unseren Markt gebracht, wo es doch ausreichend deutsche Talente gibt, die Programme machen können, die für unsere Bedürfnisse optimal zugeschnitten sind?" Der Verlag will neue Talente aufspüren, sie in rechtlichen Dingen beraten und für eine gute Abstimmung mit dem Vertrieb sorgen. "Die jungen Leute sind doch beim harten Business überfordert. Sie kümmern sich mehr um die Programmierung und den kreativen Prozess. Wir werden dafür sorgen, dass sie mit ihren Lizenzverträgen nicht benachteiligt werden."

Für diese Unterstützung dankbar ist auch Karsten Köper. Der Achtzehnjährige begann vor einem Jahr, selbstentwickelte Computerspiele zu schreiben, sogenannte Adventures, Abenteuer. Bei den Leuten von Axis findet er die Unterstützung, die ihm bis jetzt noch fehlte. "Die schauen sich meine Spiele an und sagen, wo ich noch was besser machen könnte", meint er. Ein erstes Spiel, "Mythos 1", ist gerade in die Produktion gegangen. Schon sitzt Karsten Köper am zweiten Teil des Spiels. Für ihn ist das Programmieren zur Geldquelle geworden. Nach seinem Schulabschluss hatte er keine Lehrstelle gefunden. Zunächst nur zum Zeitvertreib hatte er sich mit diesen Spielen beschäftigt, bis Freunde seine Talente erkannten und er zu dem neuen Verlag fand. "Vielleicht wird das Programmieren ja einmal mein Beruf", hofft er. Seine Chancen stehen gut.

"Die jungen Profis - Hilfe für Hobbyprogrammierer", Hamburger Abendblatt vom 22.06.1985


Interview

Seit drei Jahren steht Karsten Köper auf Atari. Angefangen hat es mit dem Atari VCS, dann stieg er auf den 400 um und arbeitet seitdem mit dem Atari 800. Was daran erwähnenswert ist? Ganz einfach: Karsten hat den neuen Adventure-Hit Mythos, den wir in diesem Clubmagazin vorstellen, programmiert. Die Freude war natürlich riesig: Auf der HiFiVideo '84 zeigte unser Adventure-Ass "nur mal so" sein Programm, und wunderte sich - was uns wunderte - über die begeisterte Reaktion. "Denn", so Karsten, "ich hatte nicht gedacht, dass das etwas Besonderes sei." Ist es aber, wie jeder Adventure-Freund unschwer nachprüfen kann. Wir wollten wissen, wie Mythos entstanden ist, wie Karsten - im Januar nächsten Jahres wird er 18 Jahre alt - arbeitet. "Ich habe einfach angefangen, ein Abenteuerspiel zu schreiben. Und dabei kam ich auf immer neue Ideen. Das bildet sich heraus, wenn man programmiert." - Also geht Karsten nicht mit Methode ans Programm? - "Nein. Die weitere Aufgabenstellung ergibt sich bei der Arbeit am Computer."

Adventure-Programm-Vorbilder gab es reichlich, so z.B. amerikanische Abenteuerspiele wie "Ultima". Aber das war Karsten irgendwann zu wenig. Irgendwann heißt präzise: Er fing vor einem Jahr mit Programmieren an. Sein Erstwerk, in Grafik 3 geschrieben, nannte er "Burg Echnaton". Er baute rund 20 Bilder ein und 16 Befehle. Das Ergebnis fand Karsten zu dürftig. Aber das war wohl auf die begrenzten Möglichkeiten, die er damals hatte, zurückzuführen. Inzwischen verfügt er über eine "Super-Ausstattung". Die besteht aus seinem Atari 800 (in der amerikanischen, also der NTSC-Version) mit entsprechender Peripherie und einem speziellen Monitor, der ihm die Betrachtung der Programme in allen Fernsehnormen ermöglicht.

Zurück zur Entstehung von Mythos: Wie kommt man auf solche Ideen? Karsten ist SF-Fan, sieht sich folglich auch Science Fiction-Filme an, und liest begeistert Fantasy-Bücher, wie z.B. Tolkiens "Herr der Ringe". Seine Vorliebe für elektronische Musik und Künstler wie den Japaner Isao Tomita, die Berliner Elektronik Formation Tangerine Dream oder den Franzosen Jean Michel Jarre sprechen für sich. So etwas regt die Phantasie an.

Und was macht Karsten beruflich, wenn er nicht programmiert? Im Augenblick programmiert er nur, da er noch immer keine Lehrstelle hat. "Nur programmieren" heißt im Klartext: Er bereitet jetzt schon die Fortsetzung von Mythos vor. An Ideen mangelt es nicht. Und auch nicht am Können. Um die Programmierarbeit zu vereinfachen, hat er einen "Screen Generator" entwickelt. Die Sprache, in der er schreibt? "BASIC, natürlich mit ein paar Maschinenroutinen." Womit wieder einmal bewiesen wäre, was auf Atari-Computern möglich ist, wenn man nur will und kann. Karsten kann es.

ATARI Club Magazin 3/84


Tipps & Fragen

Eiswüste Modra

Anfang

 


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Nach einem Klick auf die obige Vorschau erscheint das Bild in Originalgröße

"Selbst im dicksten Sommer wird Ihnen dies Spiel kalte Schauer über den Rücken jagen! Denn nackter Horror und kaltes Grausen erwarten Sie: Eine Welt voller Schatten, verlassene Städte, unfruchtbare Täler, finsterste Wälder, gallgrüne Gischt, die Eishöhle Modra (30° minus). Und ein kleiner Funke Hoffnung, dass Sie vielleicht derjenige welcher sind. Der die Angst nimmt, das Lächeln zurückbringt, der aus dem Nest des Bösen den Hort des Guten macht.

Meinen Sie, Sie könnten das hinkriegen? Wir sind da eher pessimistisch...!

Mythos I aus der neuen Spielklasse von ariolasoft. Das Fantasiespiel, bei dem man schon Mut braucht, auf den START-Knopf zu drücken. Goto Mythos I. Das Computer-Spiel, das kaum zu schaffen ist. Demnächst auf Ihrem Screen! Für C64 oder ATARI. Vorgestellt und empfohlen in der ZDF 'Computer-Corner'."

(Quelle)

Preis der C64-Version laut einer Werbeanzeige in der Happy Computer 2/87: 77,- DM.