Allgemeine Hinweise

Die Abwasserkanäle von Twinlake

Der Lordkanzler von Twinlake gibt Euch den Auftrag, in den Abwasserkanälen unter der Stadt nach dem Rechten zu sehen, wobei Ihr dafür von ihm den Schlüssel bekommt. Sobald Ihr den Auftrag ausgeführt und den Kopf des Rattenkönigs vorgelegt habt, geht Ihr zu Sunny und rettet ihren Kater Felix. Als Dank dafür, dass Ihr den Kater vom Opferaltar des Rattenkönigs geholt habt, kann einer von Euch die Sprache der Tiere erlernen. Dies kann von großem Nutzen sein, denn dadurch könnt Ihr nun auch den Hund Spike mitnehmen, der einen wichtigen Knochen hat, den Ihr später gegen einen Teil des Amberstars eintauschen könnt. Von der Katze im Gasthof in Twinlake erfahrt Ihr, wo die Diebesgilde zu finden ist, die Silk bisher so verzweifelt gesucht hat. Ein Besuch beim Zauberer Shandra kann auch recht nützlich sein, denn von ihm könnt Ihr Euch ein paar nützliche Gegenstände und Informationen holen.

Die drei Magier-Gilden

Wenn Ihr Euch den langen Weg zu den Gilden sparen wollt, braucht Ihr ganz einfach nur den Namen der Gründer, den Ihr allerdings erst erfahrt, wenn Ihr den langen und gefahrvollen Weg wählt. Die drei Eintrittswörter für die Gilden und Ihre Lage:

Der Weinkeller im Gasthaus von Twinlake

Bevor Ihr Euch der Aufgabe des Wirts stellt, solltet Ihr Euch vorher ein Brecheisen aus Gemstone besorgen.

Der Weinkeller im Gasthaus von Crystal

Wenn Ihr Orlando seinen Weinpokal wieder zurückgeben wollt, braucht Ihr auch hier ein Brecheisen und müsst Euch außerdem mit einigen Kobolden herumschlagen.

Das Haus nordöstlich von Twinlake

Ausgerüstet mit dem Brecheisen, könnt Ihr Euch hier langsam an das Haus wagen. Wobei Ihr im Laborkeller von Jonathan dann einige nützliche Hinweise findet. Den zitternden Ork in der Küche könnt Ihr dann zum Abschluss noch mit in Eure Party aufnehmen.

Erster Hinweis

Südöstlich von Twinlake findet Ihr in den Gralsümpfen einen Lokator, der Euch ständig die Position Eurer Party anzeigt. Die Parole lautet in diesem Fall "Wasser".

Zweiter Hinweis

In der großen östlichen Wüste findet Ihr im Grab des Pharaos Relanukh eine Flugscheibe.

Dritter Hinweis

In der Geheimkammer hinter dem Kamin (Laborkeller) findet Ihr einen Kompass.

Vierter Hinweis

Ebenfalls im Laborkeller findet Ihr den Siegelring, der Euch den Eintritt in den Keller des Lordkanzlers ermöglicht.

Fünfter Hinweis

Der Koch im "Tanzenden Drachen" in Twinlake hat eine magische Kristallkugel, die Ihr gegen den alten Ring aus den Abwasserkanälen eintauschen könnt. In der Burg, in der der Drache haust, könnt Ihr einen weiteren Schlüssel finden. Diesen braucht Ihr, um wieder von der Insel zu kommen, auf die Ihr gelangt, wenn Ihr den Teleporter von Jonathans Haus benutzt.

Das Haus des Lordkanzlers von Crystal

Wenn Ihr den Siegelring des Lordkanzlers habt, könnt Ihr Euch die Bilder in der Eingangshalle seines Hauses ansehen, bevor Ihr in den Keller geht. Die nun folgenden Namen sind Lösungen auf die Fragen der Rätselmünder:

  1. Der Pirat: MALTOR
  2. Die blaue Perle: LEONORE
  3. Die Trauernde: FENORA
  4. Der Gockel: CALWELL

Um den Lordkanzler aus seinem Käfig zu befreien, müsst Ihr den Wasserdämon im Wassertank besiegen, woraufhin Ihr den Käfigschlüssel bekommt.

Der Rätselturm

Wenn Ihr mit Kelvin im Gasthaus der Elfenstadt gesprochen habt, erfahrt Ihr, dass er seine Harfe an den Rätselmeister verloren hat. Ferner erfahrt Ihr, dass Ihr die Wegbeschreibung zum Turm und Geld für ein Schiff unter einem Baum im Garten des Gasthauses von Crystal finden könnt.

Im Rätselturm müsst Ihr ein paar Aufgaben lösen, um voranzukommen:

  1. Ohr
  2. (Teil 1): Sonne - (Teil 2): Schnee
  3. Schatten
  4. Gedanke
  5. Kirsche
  6. Regenbogen

Den Rest des Weges könnt Ihr am besten durch abwechselndes Abspeichern und Ausprobieren meistern. Wenn Ihr dann endlich die Harfe von Kelvin gefunden habt, geht Ihr zum Rätselmeister und löst sein abschließendes Rätsel (Antwort: Leben), wodurch Ihr nun einen weiteren nützlichen Gegenstand bekommt.

Marillions Grabmal auf dem Friedhof in Twinlake

Wenn Ihr zur Geisterstunde an das Grab von Marillion kommt, erscheint sein Geist, mit dem Ihr über Gwendolyn sprechen solltet. Während des Gesprächs bekommt Ihr nun einen Schlüssel, mit dem Ihr die Grabtür öffnet. In der Kiste findet Ihr nun eine Ritterrüstung und das heilige Schwert, wobei beides nur von einem Paladin benutzt werden kann.

Das Grabmal des Pharaos Relanukh

Das Grabmal findet Ihr an der Südseite des Gebirgszuges nördlich von den Bollgarbergen. Das passende Eintrittswort lautet in diesem Fall "Relanukh". Hier müsst Ihr Euch zuerst einmal den Schlüssel besorgen, damit die Grabkammer geöffnet werden kann. Wenn Ihr die sechs Teleporter benutzt, die in einem der Gänge des Grabs liegen, bekommt Ihr von den verschiedenen Göttern jeweils einen magischen Gegenstand, den Ihr in den entsprechenden Nischen benutzen müsst. Auf diese Weise macht Ihr Euch den Weg zu einem Teleporter frei, mit dem Ihr in einen anderen Teil des Grabs gelangt. Dort findet Ihr dann, neben einer Flugscheibe, ein weiteres Teil des Amberstars und einige Edelsteine, die Ihr in den Entwässerungssümpfen braucht. Um das Grab wieder zu verlassen, benutzt Ihr den östlichen Teleporter.

In den Sümpfen - die Entwässerungsgräben in den Gralsümpfen

Wenn Ihr das Haus im Norden der Gralsümpfe gefunden habt, kann Eure Entdeckungstour losgehen. Vorher solltet Ihr Euch allerdings noch in Gemstone mit einer Spitzhacke und einem Spaten ausrüsten. Auch das Fass im Eingangsraum des Hauses solltet Ihr genauer untersuchen, da Ihr dort, neben einem Brecheisen, ein paar Fackeln und einen Topas findet. Die Parole in den Entwässerungsgräben lautet passenderweise "Wasser".

In die verschiedenen Nischen gehören entsprechend dem Merkzettel, den Ihr in den Gängen findet, folgende Edelsteine:

Gelber Kreis: Bernstein
Mehrfarbkreis: Regenbogenstein
Grüner Kreis: Smaragd
Blauer Kreis: Topas
Roter Kreis: Rubin
Hellblauer Kreis: Bergkristall
Brauner Kreis: Erdstein
Weißer Kreis: Diamant

Wenn Ihr alle Steine benutzt habt und an den so freigewordenen Rädern dreht, ist der Weg zum Lokator frei. Nachdem Ihr ihn benutzt habt, erscheint im Anzeigefeld die Koordinationsangabe der aktuellen Position der Party.

Die Gilde der Mönche

Vom Mönch in Snakesign erfahrt Ihr ebenfalls, dass sich die Gilde der Mönche auf einer Insel im Sumpf befindet. Wenn Ihr mit dem Leiter der Gilde redet, erhaltet Ihr einige wichtige Informationen. So erfahrt Ihr, dass Bothor, der Juwelenhändler, etwas über den Amberstar weiß. Auch die Rangergilde im Westen der Ebene von Selidor solltet Ihr aufsuchen und dort Annorel ebenfalls auf den Amberstar ansprechen. Der Mönch erzählt auch etwas über den großen Strudel im Norden (ein Abstecher dorthin lohnt sich, da Ihr hier weitere Teile des Amberstars findet).

Dönners Mine

Wenn Ihr mit Bothor gesprochen habt, werdet Ihr von ihm mit einem Brief zu Dönner geschickt, um mehr über den Amberstar zu erfahren. Dönner erzählt etwas von der alten Mine im östlichen Vulkangebiet, in der die Zwerge früher lebten. Hier sollt Ihr eine Zwergenkrone finden, die den Mittelteil des Amberstars beinhaltet. Er kann sich allerdings nicht mehr an das Passwort erinnern und schickt Euch mit einem Brief zu Bothor. Der kann sich erinnern (SAROD), und nun steht Euch nichts mehr im Wege.

Die Gilde der Ranger

Wenn Ihr Annorel nach dem Amberstar fragt, erfahrt Ihr einiges über die alte Gilde der Ranger. Den Berichten nach befinden sich die alten Kellergewölbe der Rangergilde auf einer Insel der "Fünf Schwestem". In diesen Gewölben der zerstörten Gilde soll sich ein weiterer Teil des Amberstars befinden. Von Annorel erhaltet Ihr einen Öffnungsstab und genaue Anweisung, wie er zu benutzen ist.

Die Insel der alten Rangergilde

Bei dieser Insel handelt es sich um die einzige der "Fünf Schwestern", die einen Landungssteg besitzt. Auf dem Grashügel hinter dem Steg müsst Ihr den Öffnungsstab benutzen, woraufhin im angrenzenden Gebirge ein Tor erscheint, durch das Ihr die Kellergewölbe betreten könnt. Wenn Ihr sie durchsucht habt, solltet Ihr einen weiteren Teil des Amberstars gefunden haben.

Die Irrwicht-Höhle

Die Irrwicht-Höhle ist ziemlich leicht zu erforschen, da hier keine Gefahren drohen. Wenn Ihr die Irrwichte schließlich gestellt habt und den Besen der Hexe in den Händen haltet, könnt Ihr die Höhle mit Hilfe eines Teleporters wieder verlassen. Der Besen befindet sich in einer Kiste hinter einem Rätselmund. Die Parole für den Rätselmund lautet: "Ethciwrri" (Irrwichte einfach rückwärts gelesen). Den Besen solltet Ihr der Hexe zurückgeben; dann erhaltet Ihr von ihr den Tipp, einmal unter dem großen Stein auf der Insel im Froschteich zu suchen (südwestlich des Hexenhauses). Dort befindet sich ein Kästchen mit einem weiteren Stückchen des Amberstars.

Die Gänge des Friedens

Der Gnom im Gasthaus in Crystal erzählt die Legende von der Rose der Trauer, die in der Seufzerwüste verborgen sein soll. Er bittet Euch, ihm diese Rose zu bringen. In Twinlake bittet Gwendolyn ebenfalls um die Rose, damit sie Marillion helfen kann. Die Rose der Trauer ist in den Gängen des Friedens, in dem im Norden an die Seufzerwüste angrenzenden Gebirge, verborgen. Um die Gänge des Friedens zu betreten, müsst Ihr dem Rätselmund den Namen der lieblichen Blüte nennen. Dabei handelt es sich natürlich um den Namen der Nomadenprinzessin "Jasmine". Ihr erfahrt ihn von dem gärtnernden Gnom im Gasthaus in Crystal. Um die Rose zu bekommen, müsst Ihr zunächst alle Gärten (die von den Pflanzenhulks versperrt werden) durchsuchen und folgende vier Blumen finden:

Klee: Die Blume des Glücks
Rose: Die Blume der Liebe
Lilie: Die Blume der Schmerzen
Vergissmeinnicht: Die Blume der Erinnerung

Diese vier Blumen müsst Ihr in der verlangten Reihenfolge auf den Bodenplatten im Tempel benutzen (der Tempel befindet sich auch in den Gärten), damit die Rose der Trauer frei wird.

Die Rose

Die Rose solltet Ihr nicht dem Gnom in Crystal geben, sondern Gwendolyn bringen. Wenn Ihr sie ihr gebt, bekommt Ihr von ihr Informationen und eine Spruchrolle. Die Information besagt, dass im Schlangentempel auf Sansris Insel ein Dokument hinter dem Thron der Königin versteckt ist. Bei diesem Dokument handelt es sich um die Urkunde über den Pakt zwischen Marmion und Bralkur. Den Teleport-Spruch der Spruchrolle sollte ein Partymitglied lernen, da Ihr mit seiner Hilfe auf die Insel kommt. Ihr müsst ihn an der Südküste Lyramions benutzen, dort wo drei tote Bäume stehen.

Die Stadt Snakesign

Wenn Ihr mit Hilfe des Teleport-Spruches auf Sansris Insel angekommen seid, solltet Ihr Euch in Snakesign umsehen. Hier trefft Ihr den Mönch Melchior und eine alte Tempeldienerin. Von Melchior erfahrt Ihr, dass die alte Frau einen Weg in den verschlossenen Tempel kennt. Fragt Ihr den Mönch nach seiner Gilde, beschreibt er die Lage. Wenn Ihr die alte Frau auf diesen Weg ansprecht, erzählt sie, dass Sansri die Tore des Tempels um Mitternacht öffnet, damit ihre Boten ihn verlassen können. Außerdem erwähnt sie, dass die Schlangensymbole auf dem Tempelboden für Männer gefährlich, für Frauen aber ungefährlich sind.

Der Schlangentempel

Der Schlangentempel befindet sich südwestlich von Snakesign. Das Tor in der Vorhalle öffnet sich erst um Mittemacht, wie es die alte Frau in Snakesign gesagt hat. Wenn Ihr im Tempel seid, bekommt Ihr von der Statue im Eingang den Hinweis, zunächst die acht Zeichen zu sammeln. Bei den Zeichen handelt es sich um Runen, die Ihr von den verschiedenen Rätselmündern erhaltet, wenn Ihr sie (auf "Zeichen") ansprecht. Zusammengesetzt ergeben die Runen das Wort "Schlange", welches gleichzeitig das Eintrittswort für die Vorhalle zu Sansris Thronsaal ist. Um in den eigentlichen Thronsaal zu gelangen, braucht Ihr noch den Ring der Schlange. Dieser befindet sich in einer Kiste auf derselben Ebene wie der Thronsaal. Wenn Ihr den Ring habt, müsst Ihr ihn nur noch auf der Bodenplatte in der Vorhalle benutzen, und die Tür zum Thronsaal erscheint. Nach dem Kampf mit Sansri und ihren Dienern verspricht sie, sich nicht mehr einzumischen, und bietet Euch einige interessante magische Gegenstände an. Im Geheimraum hinter dem Thron findet Ihr den gesuchten Vertrag und noch ein paar schöne Sachen. Die Windkette solltet Ihr sofort benutzen, denn mit ihr habt Ihr nun die Möglichkeit, durch die Windtore zu reisen.

Die Windtore

Wenn Ihr die Windkette aktiviert habt und in ein Windtor tretet, werdet Ihr sofort zur Insel der Winde transportiert. Auf dieser befindet sich das Zentrum der Windtore. Die Windtore führen zu folgenden Zielen (durchnumeriert von oben rechts):

  1. Gebirge nordwestlich von Twinlake
  2. Vielauges Burg
  3. Insel vor der Küste im Nordosten
  4. Wald nördlich von Crystal
  5. Wald im Südwesten
  6. Gebirge nördlich der Westbucht
  7. Sansris Insel
  8. Lost Islands (hier gibt es günstige Schiffe)
  9. Bollgarberge
  10. Ostküste / Wüste Hoimon
  11. See im Osten von Lyramion
  12. Gebirge nördlich der Gralsümpfe

Die Drachenburg

Zunächst einmal müsst Ihr dem Rätselmund die Frage nach dem Hüter des Horstes beantworten, um in die Burg zu gelangen. Den Namen könnt Ihr auf einer der Statuen in der Elfenstadt finden (GELINDA). Wenn Ihr die östliche Seite der Burg durchspielt, stoßt Ihr auf eine Statue, die Gelinda mit dem Adler "Lughtir" darstellt. Den Namen des Adlers braucht Ihr für den Rätselmund auf der westlichen Seite. Hier findet Ihr den Schlüssel, mit dem Ihr Euch den Weg zum Drachen öffnen könnt. Wenn Ihr den Drachen besiegt habt, nehmt Ihr das Drachenei und bringt es zu Pelanis, dem jetzigen Hüter des Horstes. Ihr erhaltet von ihm eine Flöte, mit der Ihr einen Riesenadler rufen könnt. Neben dem Drachenei findet Ihr auch Jonathans Schlüssel. Nun könnt Ihr den Teleporter im Keller von Jonathans Haus benutzen und Euch im Haus auf der von ihm selbst geschaffenen Insel umsehen und einige nützliche Teile einsammeln.

Die Zwergmine

Ihr findet die Mine genau nach den Angaben Dönners im östlichen Gebirge des großen Vulkans. Das Eintrittswort zur Mine war, wie Ihr von Bothor in Illien erfahren konntet, "Sarod". Zunächst müsst Ihr durch die Fallgrube auf der ersten Ebene in die zweite (oder dritte) Ebene hinunter. Danach solltet Ihr alle Ebenen gründlich durchsuchen, um beide Schlüssel und die Zwergenkrone zu finden. Die Schlüssel braucht Ihr, falls Ihr die Mine wieder verlassen wollt.

Der Strudel

Mit der Zwergenkrone in den Händen macht Ihr Euch auf den Weg zu Dönner, der Euch das Mittelstück des Amberstars gibt.

Der große Strudel im Norden

Wenn Ihr den Strudel im Norden betretet, werdet Ihr in ein unterirdisches Höhlensystem gezogen. Hier findet Ihr im Nordwesten die Stadt Ship's End, die von Schiffbrüchigen gegründet worden ist. Von der Rangerin erfahrt Ihr, dass die Burg des Herrschers Vielauge im Südwesten der Höhlen liegt. In ihr soll sich der einzige Weg an die Oberfläche befinden - wenn Ihr Euch die Zielorte der Windorte angesehen habt, wisst Ihr auch schon, wohin der Ausgang führt.

Falls Eure Party noch nicht aus sechs Mitgliedern besteht oder falls Ihr jemanden austauschen wollt, könnt Ihr jetzt die Rangerin mitnehmen. Sie rät Euch dazu, den Mann im Warenhaus zu fragen, da er mehr über die Burg weiß. Der alte Mann erzählt seine Erlebnisse im Zusammenhang mit der Burg und verrät Euch, gegen ein schmerzlinderndes Kräuterpaket, dass sich auf einem Baum neben dem Grab seines Bruders eine Schatzkarte befindet. Der Schatz befindet sich auf dem nördlichen Aschekegel eines großen Vulkans, der in der Mitte einer der Höhlen liegt. Zum Schatz gehört auch ein Teil des Amberstars. Nun könnt Ihr Euch aufmachen, um noch ein Stück des Amberstars in der Burg Vielauges zu finden. Bei Vielauge handelt es sich um den Magier Melgrim, der sich durch ein paar missglückte Experimente verwandelt hat. Wenn Ihr Vielauges Burg betreten habt, müsst Ihr, nachdem Ihr die erste Etage durchsucht habt, zunächst sämtliche Geheimräume in der zweiten Ebene finden und dort die Schalter betätigen. Im Transformatorraum sollte man nur die äußeren beiden Transformatoren benutzen, da der mittlere beschädigt ist. Wenn Ihr dies getan habt, ist der Weg im Rittersaal frei, und Ihr könnt den Turmbau betreten, in dem sich ein Windtor befindet, das Euch in die Freiheit bringt (natürlich nur, wenn Ihr die Windkette besitzt).

Das Zusammensetzen des Amberstars

Wenn Ihr alle dreizehn Teile des Amberstars zusammen habt (also alle Aufträge ausgeführt habt), könnt Ihr Euch zur Lichtung im Südwesten von Lyramion aufmachen. Hier im Wald, wo mehrere Flüsse zusammenfließen, findet Ihr einen Altar, auf dem Ihr den Amberstar richtig zusammensetzen müsst.

Den Steinen wird ein Zeichen und eine Gottheit (Name) zugeordnet. Die Teile müssen in folgender Reihenfolge zusammengesetzt werden:

Das Wissen Mork
Mutter des Lebens Gala
Das Böse Lord Tarbos
Das Feuer Harachte
Der Verbündete Bralkur
Die Falschheit Sansri
Die Kraft der Erde Geb
Der Verräter Marmion
Herr der Meere Sobek
Freundin der Adler Nut
Mutter des Todes Bala
Das, was kommen wird (hier fügt Ihr den letzten Teil des Amberstars ein)

Mit dem zusammengesetzten Amberstar habt Ihr den Schlüssel, um in die Feste Godsbane zu gelangen und Marmion an seinen Machenschaften zu hindern.

Die Feste Godsbane

Wenn Ihr die Feste betreten habt, solltet Ihr zunächst die Treppe zum Keller suchen und Euch dort unten Bralkur zum Kampf stellen. Mit Hilfe des Dokuments aus Sansris' Tempel und der vereinten Kraft Eurer Party ist es ein leichtes, den Dämon zu besiegen. Hinter der Tür, die Bralkur versperrte, befindet sich eine Kiste, in der ein Runenstab verborgen ist. Dieser Runenstab ebnet Euch den Weg zu Marmion. In der oberen Etage könnt Ihr mit seiner Hilfe eine Wand öffnen und den Raum betreten, in dem Marmion mit seinen Getreuen versucht, Tarbos zu beschwören. Wenn Ihr die drei Schwarzmagier besiegt habt, tretet Ihr in das Licht. Der Amberstar verschließt von selbst das Tor und verbannt Tarbos wieder. Nun erscheint im Gang hinter Euch ein Teleporter, den der Zauberer Shandra geschaffen hat. Sobald Ihr diesen Teleporter betretet, habt Ihr das Spiel geschafft und könnt Euch nun mit Erleichterung die Schlusssequenz ansehen.


Karte 0 Irrwicht Höhle (Karte 1)
   
Irrwicht Höhle (Karte 2) Irrwicht Höhle (Karte 3)
   
Geheimer Tunnel in Sansris' Weinkeller Sansris' Tempel (Eingang)
   
Sansris' Tempel (Heiligtum) Sansris's Tempel (Turmbau)
   
Das Dorf Snakesign Feste Godsbane (Eingang)
   
Feste Godsbane (Turm) Feste Godsbane (Keller)
   
Gemstone Weinkeller (Zum tanzenden Drachen)
   
Abwasserkanäle Illien
   
Twinlake Crystal
   
Turm der grauen Magier Turm der weißen Magier
   
Vielauges Burg (1. Etage) Vielauges Burg (Turmbau)
   
Laborkeller Keller
   
Erdgeschoss Hauptkeller
   
Alter Tunnel Relanukhs Grabstätte
   
Geb-Dungeon Nut-Dungeon
   
Orlandos Weinkeller Harachte-Dungeon
   
Bala-Dungeon Sobek-Dungeon
   
Drachenburg Alte Zwergenmine (Ebene 1)
   
Alte Zwergenmine (Ebene 2) Alte Zwergenmine (Ebene 3)
   
Endlevel Keller 1
   
Keller 2 Dönners Mine
   
Sumpfstation Rose der Trauer-Dungeon
   
 
Rätselturm  

Bernhard Schmidt (in: Amiga-Spiele II)