Allgemeines
- Main character as Paladin
- Torg
- Drobanir
- Silk as thief
- Satine
- Trasric
Actually Spike the dog was very useful as biting warrior early in the game until I picked up Drobanir. Having no white wizard works fine, to compensate have a competent paladin and carry plenty of healing stuff. Always substitute plants and herb packets for potions where possible, because they are lighter. (gnorgplik @ www.abandonia.com)
I tried other characters (grey wizard from grey wizard tower, monk from Snakesign and thief from Dragon's Island), but I think they are not as good as my favourite characters. (Wolfus @ www.abandonia.com)
Most common mistake is using a scroll which has a spell that is too powerful for your character to learn. He must have a higher level first. One of the most important spells is healing and anti-poison/ blindness/ paralysis spells, and for that reason Crag (White Wizard) is almost always in my party. (Acethor @ www.abandonia.com)
Thomas Lichte/ Christian Klein/ Benjamin Räuchle/ R. Schmidt/ M. Waas
Frage
Es soll einen Zwerg namens Donner geben, der in den Höhlen in der Nähe des Edelsteines leben soll. Was hat er für eine Bedeutung? Außerdem benötige ich noch das Passwort, um in die Doras-Mine zu kommen. Ich weiss nicht, wo es steht oder wie ich sonst hineinkomme.
Der Zwerg ist Bothors Onkel. Das Passwort für die Mine bekommt man von ihm. Zunächst muss man vom Gasthaus aus nach Süden gehen und mit Bothor reden. Sagt man zu ihm "Amberstar", so erhält man von ihm einen Brief, den man zu seinem Onkel Donner bringen muss. Jetzt bringt man ihn zu Donner, der in der Mine im Süden der Insel arbeitet. Der Eingang befindet sich westlich der Landungsbrücke, die wiederum westlich des Edelsteines ist. Nun wird der Fluss überquert und der Höhleneingang gefunden. Beim Rätselmund der Doras-Mine spricht man das Wort "Sarod". Dieses Passwort bekam man von Bothor nachdem Donners Brief überbracht wurde.
Kann mir jemand eine Antwort auf dieses Rätsel geben?
Nicht Luft noch Wind
sind so geschwind wie ich.
In Welten reis ich, die nie ein Menschenauge sah.
Bin in Sekunden dort und da.
Doch - wie heiss ich?
Gedanke ("Amberstar-Rätsel" vom 26.03.1995 in fido.ger.spiele)
Komplettlösung aus ASM Special Nr. 16 (ergänzt durch Power Play 7/92 - Lösung)
Die Schnitzeljagd nach den Amberstar-Teilen hat sich als ein ziemlich nervenzerfetzendes Unterfangen entpuppt. Frustanfälle unter Weltenrettern sind an der Tagesordnung. Doch nicht verzagen! Einer hat es tatsächlich geschafft, sich durchzubeißen. Leute, höret seine Lösung!
In TWINLAKE fangt Ihr im Gasthof mit dem Aufbau einer schlagkräftigen Truppe an: SILK möchte gerne Dieb werden und schließt sich Eurer Truppe an. Die Stadt CRYSTAL ist das nächste Ziel. Im dortigen Gasthof findet Ihr zwei weitere Mitstreiter: GRYBAN, der Paladin werden möchte und TRASRIC den schwarzen Magier. Dieser sagt Euch, wo Ihr den Schlüssel zum Turm der schwarzen Magier finden könnt. Im Garten des Gasthofes müsst Ihr den einzelnen Baum, der vom Wasser umgeben ist, untersuchen. Er enthält 5000 Goldmünzen sowie eine Wegbeschreibung zum Turm des Rätselmeisters. Habt Ihr dann noch den Schlüssel aus dem Raum mit den vielen Blumentöpfen geholt (SPHÄRE DER ÖFFNUNG), geht es zurück nach Twinlake.
Home, Sweet Home
In Twinlake sucht Ihr das Haus Eurer Familie auf. Die Tür könnt
Ihr mit dem Haustürschlüssel öffnen, den Ihr von Anfang an
dabeihabt. In Eurem Zimmer findet Ihr einige Gegenstände in der
Truhe. Auf dem Flur davor befindet sich eine Kiste, in der eine
Robe und ein kleiner Schlüssel liegen. Wenn Ihr im Schlafzimmer
der Eltern den kleinen Schlüssel benutzt, könnt Ihr im Raum
dahinter den Schrank durchsuchen. Alles einsammeln, denn was Ihr
nicht gebrauchen könnt, wird zu Gold gemacht. Im Raum vor der
Küche das Bücherregal untersuchen, das gefundene MAGISCHE BILD
mitnehmen und auch gleich benutzen. Es zeigt an, ob es Tag oder
Nacht wird. Die Küche selbst hat erst später eine Bedeutung und
das Haus ist erst einmal abgehakt.
Draußen trefft Ihr auf ein kleines Mädchen (Sunny), das Euch eine traurige Geschichte von ihrer entführten Katze (Felix) erzählt. Eine gute Tat ist in Sicht, lässt aber noch auf sich warten. Beim Kanzler KARWAIN erhaltet Ihr den Auftrag, in den ABWASSERKANÄLEN nach dem Rechten zu sehen. Lasst Euch vom Kanzler den Schlüssel geben und besorgt Euch beim örtlichen Warenhandel ein paar Fackeln. Und ab geht es in die Unterwelt. Abspeichern ist hier eine gute Idee.
Kanal voll?
Mit Hilfe der Karte ist es hier unten relativ einfach,
an die Schätze zu kommen und, natürlich, den RATTENKÖNIG
aufzuspüren. Der ist für den Blödsinn im Untergrund
verantwortlich und wird gemeuchelt. Um die Ratten zu überstehen,
sollte Trasric nach vorne gestellt werden und seinen Spruch
"Magische Pfeile" benutzen. Ist die Magie verbraucht,
verlasst Ihr den Untergrund und schlaft eine Nacht zwecks
Auffrischung der Magiepunkte. Dann könnt Ihr Euch erneut in der
Kanalisation vergnügen. Ist der Rattenkönig einen Kopf kürzer
gemacht, so sammelt Ihr alles ein, was er zurückgelassen hat:
seinen Kopf und die Katze. Letztere bringt Ihr Sunny zurück, die
dafür dem edlen Retter die Sprache der Tiere beibringt. Redet
danach noch einmal mit Sunny, denn sie verkauft jetzt FILZHÜTE
für 10 GM. So ein Hut bringt +1 auf den Rüstungsschutz. Den
Kopf des Rattenkönigs gebt Ihr beim Kanzler ab. 600 GM Belohnung
sind Euch sicher.
Tierisches
Jetzt heißt es, dem Charakter einen Beruf zu verpassen. In
dieser Lösung habe ich ihn zum KRIEGER gemacht. Nachdem Ihr der
GILDE beigetreten seid und kräftig trainiert habt, führt Euch
der Weg zurück zum Haus der Familie. In der Küche könnt Ihr
jetzt mit dem Hund sprechen, da Ihr ja die Sprache der Tiere
gelernt habt. Der gute SPIKE möchte etwas zu essen haben (1
RATION), danach nehmt Ihr ihn in die Truppe auf und ihm seinen
KNOCHEN ab. Bei einem neuerlichen Besuch im Tanzenden Drachen
fangt Ihr ein Gespräch mit der Katze an. Auf die Frage nach dem
GEHEIMNIS erzählt sie Euch, wo sich die GILDE DER DIEBE
befindet. Hier könnt Ihr SILK ausbilden lassen. Eure Ausrüstung
sollte inzwischen mit allem aufgepeppt sein, was Euer Geldbeutel
bezahlen kann, denn BRETH, der Wirt des Drachens, verspricht Euch
100 GM, wenn es Euch gelingt, ihm eine Flasche Wein aus dem
Keller zu besorgen. Auf geht es. Neben der Treppe zum Weinkeller
befindet sich ein Fass, in dem ein BRECHEISEN liegt, das noch
sehr nützlich sein wird. Nachdem Ihr den WEINSCHLEIM besiegt und
die FLASCHE WEIN aus der Kiste geholt habt, gebt Ihr die Flasche
dem Wirt und erhaltet die Belohnung. Beendet das Gespräch und
sprecht Breth dann noch einmal an. Er rückt damit heraus, dass
sein Bruder ORLANDO in Crystal ebenfalls Probleme mit seinem
Weinkeller hat. Wir trainieren nun ein bisschen, kaufen Essen,
Fackeln usw. ein und speichern ab.
Geisterstunde
Auf dem Friedhof betretet Ihr die Gruft von SIR
MARILLION. Tagsüber trefft Ihr hier GWENDOLYN, die die Rose der
Trauer sucht, um ihren geliebten Paladin zu erlösen. Um
Mitternacht treibt sich drinnen der Geist von Sir Marillion
herum. Sprecht diesen auf Gwendolyn an, und er wird Euch einen
Schlüssel geben. Mit diesem öffnet Ihr die Tür hinter dem Sarg
und plündert die Schatzkiste. Ihr findet eine Ritterrüstung und
das heilige Schwert für Paladine sowie etwas Gold. Neben dem
Raum mit der Kiste befinden sich zwei mit Wasser gefüllte
Becken. Im linken frischen sich Eure Lebenspunkte, im rechten
Eure Magiepunkte immer wieder voll auf.
Knochenarbeit
Was machen wir nun mit den Sachen, die nur ein Paladin benutzen
kann? Ganz einfach: Wir reisen nach Crystal und lassen Gryban in
der Gilde der Paladine ausbilden. In Crystal sucht Ihr
zusätzlich FIRLAS, den Knochenleser auf und gebt ihm den Knochen
von Spike. Als Gegenleistung erhaltet Ihr das erste AMBERSTÜCK.
Auf Eurer Karte seht Ihr nordöstlich von Twinlake eine Ruine, wo
Ihr das nächste Partymitglied anheuern könnt: Den TURM DER
WEISSEN MAGIER (Kasimir). In der Gilde, die hier ihr
Hauptquartier hat, trefft Ihr auf CRAG, den weißen Magier, den
Ihr in die Truppe aufnehmen solltet. Zurück in Twinlake besucht
Ihr SHANDRAs Haus. Von ihm bekommt Ihr einen Laborschlüssel, ein
Buch und die Information, dass im Esszimmer eine Karte der
Spielwelt an der Wand hängt - solltet Ihr mitnehmen. Shandra
versorgt Euch übrigens mit einem recht guten HEILTRANK, wenn Ihr
eine leere Flasche dabeihabt. Mit dem Laborschlüssel öffnet Ihr
die Tür im Schlafzimmer und findet in der Schatzkiste des Labors
einige nützliche Gegenstände.
Graue Magie
Weiter geht es in Richtung ILLIEN, das Ihr aber noch nicht
betretet. Statt dessen wandert Ihr in nordöstlicher Richtung zum
Ufer und fahrt mit dem Floß nach Südosten. Nach kurzer Zeit
seht Ihr etwas westlich eine Insel mit dem TURM DER GRAUEN MAGIER
(Landonis). In der Gilde im Turm wartet schon SATINE, die graue
Magierin auf Euch. Nun endlich ist Eure Truppe komplett, und es
kann losgehen. In Crystal fragt Ihr Orlando nach seinem PROBLEM
und stürmt in den Weinkeller, um seinen Pokal zu holen. Als
Gegenleistung gibt Euch der Wirt einen alten Schlüssel, der in
das verrostete Schlüsselloch (ebenfalls in Crystal) passt und
den Weg zu seiner Schatzkiste freigibt, in der sich das zweite
AMBERSTÜCK befindet. Wie üblich wird mal wieder ausgerüstet,
eingekauft und trainiert. Haben Krieger und Dieb in Twinlake
trainiert, empfiehlt es sich, den Warenhandel zu besuchen, um
dort den Bernstein zu kaufen.
Per Express in den Keller
Die Villa steht als nächstes auf dem Programm, und die Party
folgt schön brav dem Weg bis zum Haus. Irgendwo steht dort ein
einzelner Strauch, in dem sich der Villenschlüssel befindet.
Wenn Ihr die Villa betreten wollt, bricht allerdings der Boden
unter Euren Füßen ein, und Ihr findet Euch im Keller des Hauses
wieder. Von dort begebt Ihr Euch auf die Suche nach Jonathans
Labor, wo Ihr ALLE Möbel untersucht (JONATHAN ist das
Eintrittswort). In dem Raum mit den zwei brodelnden Kesseln ist
in der Nordwand (hinter dem Kamin) eine Geheimtür eingebaut,
hinter der Ihr eine Schatzkiste findet. Folgende Gegenstände
solltet Ihr nach Verlassen des Labors bei Euch haben:
Sofortige Benutzung des Kompasses ist empfehlenswert. Weiter geht es durch den alten Tunnel, an dessen Ende eine Treppe zu Breths Weinkeller in Twinlake führt. Von da aus wandert Ihr nach GEMSTONE, wo Ihr bei TORBUS eine Schaufel und eine Spitzhacke kauft. Verlasst Gemstone und geht in Richtung Norden zum Haus der KRÄUTERFRAU. Im hinteren Teil des Hauses befindet sich ein Garten, in dem eine alte Frau arbeitet. Sprecht sie auf PILZ an, und sie wird Euch für jeden Pilz, den Ihr abgebt, einen Trank zur Erhöhung der Werte brauen. Nun betretet Ihr das Gebäude im Garten und antwortet dem Rätselmund MERA. Dahinter führt eine Leiter in die IRRWICHT HÖHLE. Hier begebt Ihr Euch auf die Suche nach dem Besen der alten Frau, gebt ihn dann Mera, und als Dank sagt sie Euch, wo Ihr das dritte Stück des AMBERSTARs finden könnt: Im FROSCHTEICH westlich des Hauses, wenn Ihr die großen Steine untersucht.
Geschenke
Das GRAB DES PHARAO, dessen Eingang sich in dem Gebirgszug
nördlich der BOLLGAR BERGE befindet, ist Euer nächstes Ziel.
Dem Rätselmund antwortet Ihr RELANUKH. Holt nun den Schlüssel
der Sonne und begebt Euch auf die Suche nach den sechs
Geschenken:
Holt sie aus den jeweiligen Dungeons und benutzt sie an den dafür vorgesehenen Stellen (A/ B/ C/ D/ E/ F). Nun ist der Weg bei Punkt 2 freigegeben und Ihr könnt Teleporter 7 benutzen. Auf geht es zu den Schatzkisten. Greift Euch das vierte AMBERSTÜCK, besiegt Relanukh und verlasst den Dungeon mittels des gekennzeichneten Teleporters. Wieder im Freien angekommen, begebt Ihr Euch auf den Weg in die nächste Stadt, um die Beute zu verkaufen und zu trainieren. Wenn Ihr in Crystal damit fertig seid, kauft Ihr ein Schiff (5000 GM), mit dem Ihr nun noch einmal zum Pharaonen-Tempel segelt, um ihn endgültig auszubeuten. Ist das geschafft, segelt weiter in Richtung Süden an der Küste entlang. Nach einiger Zeit seht Ihr an der steinigen Küste einen kleinen Bach samt Bootssteg. Dort nehmt Ihr das Floß und folgt dem Bach weiter in Richtung Westen, bis Ihr beim TURM DER SCHWARZEN MAGIER ankommt. Benutzt die Sphäre der Öffnung, um einen der Felsen zu beseitigen, die den Turm umgeben. Dem Rätselmund antwortet Ihr NIKADEMUS.
Bilderrätsel
Nachdem Ihr Trasric trainiert habt, neue Spruchrollen gekauft und
gelernt habt, geht es zurück nach Crystal. Dort sucht Ihr das
Haus vom LORDKANZLER auf. In der Eingangshalle hängen vier
Bilder, die gleichzeitig die Antworten auf die Rätselmünder im
Keller sind.
Name des Piraten MALTOR |
Name der blauen Perle LEONORE |
Name der Trauernden FENORA |
Name des Gockels CALWELL |
Die Frau des Lordkanzlers sagt Euch, dass ihr Mann im Keller einige seltsame Experimente gemacht hat. Eines davon muss fehlgeschlagen sein, denn seit diesem Experiment ist er verschwunden. Also ab in den Keller und bei der verschlossenen Tür den Siegelring benutzen. Weiter in Richtung Norden (im Westen ist nur unwichtiges Ectoplasma). Hinter den vier Rätselmündern befindet sich ein Käfig, in dem der Lordkanzler gefangen gehalten wird. Davor, in einem mit Wasser gefüllten Raum, haust ein Dämon. Tötet den Wasserdämon und nehmt den Käfigschlüssel mit, um den Lordkanzler zu befreien. Als Dank dürft Ihr den Schatz in der Truhe behalten: das fünfte AMBERSTÜCK.
Illien ruft
In Illien angekommen, besucht Ihr Pelanis, den Hüter des
Horstes. Sprecht ihn auf DRACHE an. Er erzählt, dass ein Drache
die Adler tötet und bittet Euch, den Drachen zu killen und ihm
das DRACHENEI zu bringen. Gesagt, getan. Kauft aber, bevor Ihr
startet, noch einige Tränke zwecks Heilung, Magieauffrischung,
etc. Mit dem nordöstlich von Illien liegenden Floß fahrt Ihr
nun nach Norden zur Drachenburg. Zunächst einmal muss man dem
ersten Rätselmund die Frage nach dem Hüter des Horstes
beantworten, um in die Burg zu gelangen. Den Namen kann man auf
einer der Statuen in der Elfenstadt finden - er lautet GELINDA.
Holt dort zuerst mal den Adlerschlüssel: Wenn man die östliche
Seite der Burg durchspielt, stößt man auf eine Statue, die
Gelinda mit dem Adler LUGHTIR darstellt. Den Namen des Adlers
braucht man für den Rätselmund auf der westlichen Seite. Hier
findet man den Schlüssel, mit dem man sich den Weg zum Drachen
öffnen kann. Damit schließt Ihr eines der vier Schlösser bei
Punkt A auf. Sobald der Adlerschlüssel benutzt wird, erscheint
bei Punkt B eine Tür. Geht durch diese Tür und dann die Treppe
hinauf. Im oberen Bereich ist das DRACHENNEST. Tötet den Drachen
und nehmt die Schätze aus dem Nest. Unter anderem findet Ihr
hier das sechste AMBERSTÜCK, das Drachenei und Jonathans
Schlüssel. Um die Burg schnell verlassen zu können, benutzt Ihr
Teleporter 4. Das Drachenei wird nun zu Pelanis gebracht. Als
Dank dafür erhaltet Ihr eine Flöte, mit der man sich einen
Adler als Transportmittel herbeirufen kann. Diese Flöte kann man
so oft benutzen, wie man will - eine gute Sache.
Teleportationen
Nun könnt Ihr Euch um das nächste Amberstück kümmern. Also
wieder zurück zu Jonathans Villa. Hier begebt Ihr Euch in den
Hauptkeller und benutzt den Teleporter, der zur Insel führt.
Dort findet Ihr, einen Schritt südlich von Euch, einige
brauchbare Gegenstände. Weiter gehts im Haus. In dem Raum mit
dem Bett untersucht Ihr die Truhe. Voilà, das siebte
AMBERSTÜCK. Bei der verschlossenen Tür nebenan benutzt Ihr
Jonathans Schlüssel. Der dahinter befindliche Teleporter
befördert Euch in das Labor der Villa, und von da geht es
zurück nach Twinlake in den Tanzenden Drachen. Sprecht in der
Küche OLDAMIEL an und gebt ihm den alten Ring. Als Gegenleistung
erhaltet Ihr dafür eine Kristallkugel, mit der Ihr Euch eine
Landkarte der Umgebung anzeigen lassen könnt.
Flugversuche
Von Twinlake aus fliegt Ihr in Richtung Westen bis zur Küste und
weiter zum südlich gelegenen Bootssteg. Von da aus in Richtung
Westen bis zur Insel mit dem Haus, in dem sich die Rangergilde
befindet. In der Gilde wartet Ihr, bis ANNOREL sich zu Tisch
begibt. Fragt sie nach dem Amberstar. Sie erzählt Euch von der
alten Rangergilde, die auf der Hauptinsel der
Fünf-Schwestern-Inselgruppe liegt. Ihr bekommt von Annorel einen
Öffnungsstab, mit dem Ihr dort den versiegelten Eingang öffnen
könnt. Hinfliegen und benutzen heisst die Devise.
Fallstudien
In der alten Rangergilde holt Ihr Euch zuerst den Lagerschlüssel
aus Keller 1. Damit geht Ihr zum Schlüsselloch in Keller 2 und
benutzt ihn hier. Neben dem Schlüsselloch erscheint eine Tür,
hinter der eine Schatzkiste steht, die das achte AMBERSTÜCK
beherbergt. Auf dem Rückweg solltet Ihr alle restlichen Schätze
einsammeln (Nikademus' Robe ist sehr gut!). Habt Ihr trainiert,
eingekauft, Euch besser ausgerüstet und abgespeichert? Dann geht
es von Twinlake aus in Richtung Osten. Inmitten der Berge
befindet sich der Eingang zur Zwergenmine. Dem Rätselmund
antwortet Ihr SAROD und er gibt den Weg frei. Wenn Ihr die Mine
betretet, fallt Ihr nach ein paar Schritten durch eine Falltür
in Ebene 3. Dort benutzt Ihr bei der Falltür den
Levitationsspruch, um in Ebene 2 zu gelangen. Hier räubert Ihr
die drei Schatzkisten aus, wobei Euch auch eine Krone mit einem
AMBERSTÜCK in die gierigen Hände fällt.
Hallo, Dönner!
Zurück zur Falltür. Dort lasst Ihr Euch in Ebene 3
herunterfallen, benutzt Teleporter 1 und geht zur Treppe, die zu
Ebene 2 führt. Auf dem Weg dorthin, fallen plötzlich einige
Monster über Euch her, die Ihr ganz locker in die ewigen
Jagdgründe schickt. In Ebene 2 wandert Ihr zur Geheimtür und
holt den Minenschlüssel aus der Schatzkiste. Geht nun zur
Treppe, die zur Ebene 1 führt. Dort benutzt Ihr den
Minenschlüssel, der die Wand mit dem Schlüsselloch zum
Verschwinden bringt. Damit ist die Falltür außer Betrieb und
der Ausgang frei. Wenn Ihr die Zwergenmine verlassen habt, fliegt
Ihr am besten erst nach Gemstone und von dort in westliche
Richtung über die Brücke bis zu den Bergen. Hier ist in den
Felsen der Eingang zu DÖNNERs MINE. Drinnen geht Ihr zu seiner
Wohnung und gebt ihm die Zwergenkrone. Dönner entfernt das Juwel
aus der Krone und damit seid Ihr stolzer Besitzer von neun
AMBERSTÜCKen. Verlasst nun Dönners Mine und fliegt in Richtung
GRALSÜMPFE. So, und nun aufgepasst, Leute! Schaut auf die
Landkarte und begebt Euch zu den Felsen, die nördlich vom
Buchstaben "R" des Wortes Gralsümpfe stehen. Dort
befindet sich das Haus der SUMPFSTATION, wo einige Fässer
herumstehen. Eines davon enthält drei Fackeln, einen Topas und
ein Brecheisen. Nehmt die Sachen mit und geht die Leiter hinunter
in die KANALANLAGE. Dem Rätselmund antwortet Ihr WASSER. Nun
holt Ihr Euch den Erdstein, den Regenbogenstein und den
Merkzettel aus den Schatzkisten. Auf dem Merkzettel steht, wie
Ihr die Edelsteine in die Schlüssellöcher einsetzen müsst:
O Bernstein |
O Regenbogenstein |
O Smaragd |
O Topas |
O Rubin |
O Bergkristall |
O Erdstein |
O Diamant |
Habt Ihr alle Edelsteine eingesetzt, könnt Ihr Euch den Kartenlokator holen und auch gleich benutzen. Er zeigt an, wo Ihr Euch zur Zeit befindet (Koordinaten). So, zurück nach Illien in den Gasthof. Dort sprecht Ihr KELVIN auf HARFE an. Er erzählt Euch, dass er bei einem Spiel seine Harfe an den Rätselmeister verloren hat. Ob Ihr wohl so gut sein würdet? Er sagt Euch auch, dass man die Wegbeschreibung zum Turm und Geld für ein Schiff unter einem Baum im Garten des Gasthofes in Crystal findet. THAER, eine Frau, die sich ebenfalls im Gasthof befindet, lehrt Euch für 1000 GM die Sprache der ELFEN, wenn Ihr sie auf LEHRERIN ansprecht. Weiter geht es zum HAUS DES RÄTSELMEISTERS (X 337/ Y 362).
Rätselhaftes
Dem Rätselmund im Haus des Rätselmeisters antwortet Ihr KELVIN.
Saroth, der Rätselmeister, gibt Euch den Turmschlüssel und
verrät Euch, dass Ihr die Harfe finden werdet, wenn Ihr den
RÄTSELTURM bezwingt. Diesen findet Ihr bei X 365/ Y 369. Im
Rätselturm löst Ihr die Rätsel (Ohr, Sonne, Schnee, Schatten,
Gedanke, Kirsche und Regenbogen) und kämpft Euch den Weg bis zur
HARFE frei. Dann nehmt Ihr den Teleporter neben der Schatzkiste
und teleportiert nach draußen. Ihr geht erneut in den
Rätselturm und benutzt die Harfe an der Stelle, wo Ihr leise
Harfenmusik hört. Nun erscheint eine Tür, durch die Ihr zu
einer Schatzkiste gelangt, in der sich einige nützliche
Ausrüstungsgegenstände befinden. Geht man zurück zum
Rätselmeister und löst sein letztes Rätsel (LEBEN), erhält
man dafür von ihm einige nützliche Gegenstände. Alles
erledigt? Dann geht es zurück nach Illien, um Kelvin die Harfe
zu bringen. Als Dank erhaltet Ihr das zehnte AMBERSTÜCK.
Buchstabensalat
Im TEMPEL DER SANSRI (X 199/ Y 357) wartet Ihr bei Punkt 1 bis
Mitternacht, dann sollte die Wand vor Euch verschwinden.
Nacheinander klappert Ihr nun die Rätselmünder ab und holt Euch
den Goldschlüssel (westliches Heiligtum,
"Suchen"-Symbol anklicken!). Mit ihm könnt Ihr die
goldene Tür im Heiligtum öffnen. Dahinter befindet sich eine
Schatzkiste, die einige sehr brauchbare Gegenstände enthält.
Was die Rätselmünder angeht, so antwortet Ihr bei allen mit
ZEICHEN und erhaltet einen Buchstaben. Die Buchstaben ergeben das
Wort SCHLANGE, was Ihr beim Rätselmund 1 im Heiligtum eingeben
müsst. Doch bevor Ihr dorthin geht, müsst Ihr unbedingt noch
den RING DER SCHLANGE holen (Turmbau)! Der Rätselmund gibt eine
Tür frei, die in den Thronsaal der Sansri führt. Im Vorraum
müsst Ihr den Ring der Schlange bei der Wand benutzen, wo ein
Kreis mit einem Schlangensymbol im Boden ist. Nun sollte eine
Tür erscheinen, die Euch zu SANSRI führt. Besiegt Sansri und
ihre Gefolgsleute und räubert dann die Schatzkisten aus. Hinter
dem Thron befindet sich eine Geheimtür in der Wand. Diese
verbirgt eine Schatzkiste und einen Teleporter. In der
Schatzkiste befindet sich das elfte AMBERSTÜCK. Benutzt den
Teleporter und dann auch noch den nächsten, und schon seid Ihr
wieder draußen im Freien.
Die Windkette sollte man sofort benutzen, denn mit
ihr hat man nun die Möglichkeit, durch die Windtore zu
reisen. Wenn man die Windkette aktiviert hat und in ein
Windtor tritt, wird man sofort zur Insel der Winde
transportiert. Auf dieser befindet sich das Zentrum der
Windtore. Die Windtore führen zu folgenden Zielen:
|
Lasst Blumen sprechen
Erinnert Ihr Euch noch an Gwendolyn, die die Rose der Trauer
sucht? Ihrem Problem widmet Ihr Euch als nächstes. Ihr begebt
Euch zu diesem Zweck zum Eingang des Dungeons (X 315/ Y 075). Dem
Rätselmund antwortet Ihr JASMIN. Sucht jetzt in den Gärten der
Jasmin die vier Blüten, die beim TEMPEL DER ROSE (X 030/ Y 030)
gebraucht werden:
Gegenstand | Position |
KLEEBLATT (Glück) | X 046/ Y 013 |
ROSE (Liebe) | X 008/ Y 013 |
LILIE (Schmerz) | X 023/ Y 040 |
VERGISSMEINNICHT (Erinnerung) | X 035/ Y 040 |
Hinweis: Alle diese Koordinaten sind nur für diesen Dungeon bestimmt und nicht für die Außenwelt. |
Nun gelten wieder die Koordinaten der Außenwelt. Jetzt ist der Weg zum Raum mit der Schatzkiste frei, und Ihr könnt Euch die ROSE DER TRAUER holen. Zurück geht es nach Twinlake zum Friedhof. Dort betretet Ihr Sir Marillions Grabstätte und übergebt Gwendolyn die Rose der Trauer. Als Dank erhaltet Ihr die Spruchrolle TELEPORT. Weiter geht es zum WACHHAUS DER EWIGEN WACHE (X 214/ Y 058). Dort angekommen, werft Ihr die Monster erst einmal hinaus und leert dann die Schatzkiste, in der sich einige recht brauchbare Gegenstände befinden.
K(n)opfloses
Fliegt jetzt zum Strudel bei X 146/ Y 011 und lasst Euch
hineinfallen. In Vielauges Reich angekommen, begebt Ihr Euch zum
Dorf SHIP'S END (X 045/ Y 010). Im Haus der Händler geht Ihr in
die zweite Etage und sprecht ATACAR an (er befindet sich auf dem
Balkon). Gebt ihm eines der Kräuterpäckchen, was demjenigen,
der es ihm gibt, 500 Erfahrungspunkte einbringt. Daraufhin
erzählt er Euch von einer Schatzkarte, die sich im Busch beim
Grab des Bruders befindet (X 034/ Y 033). Ihr geht also zum
Friedhof und untersucht den Busch. Tatsächlich findet Ihr hier
eine Karte. Auf dem Weg zur Burg von Vielauge (X 011/ Y 034)
könnt Ihr Euch den Schatz holen, der sich bei X 044/ Y 028
befindet und unter anderem das 12. AMBERSTÜCK enthält. In
Vielauges Burg benutzt Ihr die Treppe U1 und gelangt in die
zweite Etage. Geht durch die Geheimwand zu X 013/ Y 028 und
betätigt den Knopf im Boden. Zurück in die erste Etage und die
Treppe U2 zur zweiten Etage benutzen. Dort ebenfalls durch die
Geheimwand gehen und bei X 013/ Y 013 den Knopf im Boden
betätigen. Erneut geht es in die erste Etage zurück. Hier wird
der Teleporter 1 benutzt um zu Treppe U5 zu gelangen. Wieder in
der zweiten Etage angekommen, geht Ihr durch die Geheimwand zu X
028/ Y 013 und betätigt - na, was wohl - den Knopf im Boden.
Zurück kommt Ihr per Teleporter 2 in der ersten Etage.
Immer munter, rauf und runter
Nun geht Ihr zur Treppe U4, um folgende Sachen aus der zweiten
Etage zu holen:
Gegenstand | Ort | Position |
Zellenschlüssel | Schatzkiste | X 013/ Y 015 |
Melgrims Tagebuch | Tisch | X 027/ Y 024 |
Meisterschlüssel | Schatzkiste | X 018/ Y 027 |
Und um die Kasse aufzubessern, liegen in dem Raum mit den Skeletten einige Gemmen auf dem Tisch. Zurück geht es in die erste Etage und dort die Treppe U3 benutzen, die wieder in Etage 2 führt. Dort durch die Geheimtür gehen und bei X 028/ Y 028 den Knopf im Boden betätigen. Mit dem Zellenschlüssel könnt Ihr den Käfig mit dem Mädchen drin öffnen. Wenn Ihr Euch dem Mädchen nähert, verwandelt es sich allerdings plötzlich in ein Monster (DOPPELGÄNGER), das Ihr tunlichst tötet, um das echte Mädchen zu erlösen. Als Dank erhaltet Ihr eine Anti-Magie-Kette. Wieder zurück in der ersten Etage benutzt Ihr Treppe U4, die in die zweite Etage führt. Über die Treppe (X 024/ Y 013) gelangt Ihr schließlich hinauf in den Turmbau, wo Ihr nun nacheinander die Schatzkisten ausräumt. In Schatzkiste K4 findet Ihr, welch' selten Glück, unter anderem das 13. und letzte AMBERSTÜCK. An der Tür bei Punkt 2 benutzt Ihr den Meisterschlüssel, um zu Punkt 3 und damit zu VIELAUGE zu gelangen. Fröhliches Meucheln ist angesagt. Die Hinterlassenschaften, d.h. die Windkette und der Torschlüssel, erweisen sich recht bald als nützlich. Den Torschlüssel benutzt Ihr bei der Tür, die sich bei Punkt 4 befindet um den Weg zu Punkt 5 freizumachen. Hier befindet sich ein Windtor, durch das Ihr zurück nach LYRAMION gelangt.
Flickwerk
In LYRAMION fliegt Ihr zum TEMPEL (X 049/ Y 329), wo Ihr die 13
Amberstücke am Altar der Vereinigung in der richtigen
Reihenfolge einsetzen müsst. Dazu muss man die Namen der 12
Götter kennen:
Das Wissen | Mork |
Der Verbündeter | Bralkur |
Der Herr des Meeres | Sobek |
Die Mutter des Lebens | Gala |
Die Falschheit | Sansri |
Die Freundin des Adlers | Nut |
Das Böse | Lord Tarbos |
Die Kraft der Erde | Geb |
Die Mutter des Todes | Bala |
Das Feuer | Harachte |
Der Verräter | Marmion |
Das, was kommen wird | Talmit |
Vielleicht wundert Ihr Euch, dass hier nur 12 Teile aufgeführt sind: Die Nummer 13, das Amberstück aus der Krone, ist das Herzstück des Amberstars.
Marmions letzte Schlacht
Mit dem nun kompletten AMBERSTAR begebt Ihr Euch zur FESTE
GODSBANE (X 209/ Y 049). In der Schatzkiste K1 gibt es einige
gute Spruchrollen zu ergattern, dann gehts auf zur Kellertreppe.
Im Keller trefft Ihr bei Punkt 1 den bösen Buben BRALKUR, der
Euch den Weg zur Schatzkiste versperrt. Nietet ihn kurzerhand um
und holt Euch den Runenstab aus der Kiste. Zurück in der
Eingangsetage benutzt Ihr Teleporter 3, dann Teleporter 6 und
geht bis zur Treppe, die nach oben zum Turm führt. Dort benutzt
Ihr bei Punkt 1 den Runenstab. Jetzt ist der Weg zu MARMION frei
und es kommt zur letzten Schlacht. Helden wie Euch sollte es
keine Probleme bereiten, die bösen Magier und Marmion zu
besiegen und dann die nacheinander auftauchenden Teleporter zu
benutzen. Alles vollbracht? Dann genießt die Endszene! Und freut
Euch auf AMBERMOON!
Michael Behringer
Tim Huege aus Detmold kann noch einige Ergänzungen zur Lösung in der Power Play 7/92 machen (Power Play 9/92):
Einige Feinheiten, die nicht im Handbuch erwähnt werden:
Einige allgemeine Tipps:
Der Lokator ist äußerst nützlich, weil man bestimmte Orte viel besser wiederfindet. Hier einige Koordinaten:
Wilderness | |
Twinlake | X 211/ Y 217 |
Illien | X 157/ Y 134 |
Snakesign | X 217/ Y 348 |
Weiße Gilde | X 279/ Y 167 |
Schwarze Gilde | X 265/ Y 306 |
Dönners Mine | X 091/ Y 359 |
Grab Relanukhs | X 289/ Y 269 |
Rätselturm | X 365/ Y 368 |
Altar (Ende) | X 049/ Y 329 |
Froschteich | X 124/ Y 275 |
Sansris Tempel | X 199/ Y 357 |
Feste Godsbane | X 209/ Y 047 |
Crystal | X 234/ Y 120 |
Gemstone | X 130/ Y 366 |
Ranger-Gilde | X 081/ Y 233 |
Graue Gilde | X 090/ Y 138 |
Tempel d. M. | X 177/ Y 044 |
Dorasmine | X 260/ Y 225 |
Kräuterfrau | X 140/ Y 265 |
Rätselmeister | X 377/ Y 361 |
Sumpfstation | X 172/ Y 286 |
Drachenburg | X 102/ Y 077 |
Wachhaus Palad. | X 214/ Y 059 |
Gänge d. Fried. | X 315/ Y 075 |
Alte Rangergilde | X 310/ Y 106 |
Strudel | X 146/ Y 011 |
Bei Ships End | |
Vielauges Burg | X 011/ Y 036 |
Schatz (V.B.) | X 044/ Y 028 |
Kampftaktik:
Ich habe mir eine sehr wirkungsvolle Kampftaktik erarbeitet, mit der man fast jeden Gegner besiegen kann, ohne selbst Schaden zu nehmen. Voraussetzung ist ein schneller Krieger (Anfangscharakter) und ein anderer schneller Charakter (vorzugsweise Silk). Die Monster greifen immer den Charakter direkt unter sich an. Befindet sich dort keiner, wird der Charakter diagonal links unten angegriffen. Wenn auch dort keiner steht, wird der Charakter rechts unten attackiert. Durch diese Regelmäßigkeit ist folgende Taktik möglich und auch sehr erfolgversprechend:
Der Krieger (X) bleibt auf seiner Position, die man schon vor dem Kampf einnehmen sollte, stehen und greift den Gegner (G) in jeder Runde an. Der andere schnelle (!) Charakter wechselt immer von Punkt 1 zu Punkt 2 und zurück. Ist wenigstens dieser Charakter schneller als die Monster, die ihn erreichen können, wird er immer angegriffen - da er aber schon weg ist wenn der Angriff erfolgt, nie getroffen. Dies geht nur bis zu einer bestimmten Anzahl von Gegnern. Dann muss man halt mit dem schnellen Charakter immer zwischen 1 und 2 wechseln und mit allen anderen aus der hinteren Reihe mit Fernwaffen angreifen, da sonst der Krieger auch angegriffen werden würde. Auf Zaubersprüche wie Wirbelsturm oder Auflösung sollte man nicht mit den SLP sparen, da man diese Sprüche erst in der Feste Godsbane findet und sie einem da überhaupt nichts mehr nützen.
Kurzlösung (AMIGA Joker 7/92)
Nachdem man sich ausgiebig in der Stadt umgesehen hat, betritt man die Kneipe Tanzender Drache". Hier erhält unser Abenteurer seinen ersten Auftrag: Im Weinkeller sollen irgendwelche Monster hausen, die es freilich zu killen gilt. Ist dies erledigt, geht's zum Lordkanzler, den Schlüssel für die Kanalisation erbetteln (dazu müsst Ihr allerdings vorher bei der Tür der Kanalisation gewesen sein, da sich sonst kein Schlüssel im Fragen-Inventory befindet). Im stinkenden Untergrund haust der König der Ratten, dem unser wackerer Held eine ordentliche Tracht Prügel verpasst. Dann weiter zum Friedhof. Die Statue vor dem Mausoleum wird begutachtet, um Mitternacht erkundet man das Gebäude. Der aufkreuzende Lord Marillon wird nach Gwendolyn befragt, der Schlüssel, den er uns vermacht, öffnet den Raum hinter ihm. Einige nützliche Items liegen hier verborgen. Ebenfalls in Twinlake begegnen wir unserem ersten Weggefährten Silk. Den Kater des Rattenkönigs bringt man dem Mädchen in der Stadt und lernt als Dank von ihr die Tiersprache. Im Haus unserer Eltern plaudert man anschließend mit dem Hund, nimmt seinen Knochen und feuert den Wauzi wieder aus der Party. Die Diebesgilde ist übrigens durch einen Geheimgang im Westen der Taverne getarnt. Nun ab in die zweite Stadt namens Crystal (im NO von Twinlake), wo Gryban zu einem weiteren Mitglied unserer Truppe wird. Nachdem man sich beim Wirt nach der Kristallkugel erkundigt hat und im Keller der Taverne war, besorgt man ihm seinen verlorenen Kelch und erhält im Austausch einen Schlüssel. Der wiederum führt uns zum ersten Amberstar-Teil. Das zweite Teilstück erhalten wir von Firlas, dem der Knochen des Hundes zu seinem Glück fehlt. Trasric, der Schwarzmagier, wird als nächstes in unsere Reihen aufgenommen. In den Blumentöpfen von Olfin findet sich die Sphäre der Öffnung, die seine Gilde dringend benötigt. Oberhalb des Bächleins im Hausgarten steht ein Baum. In ihm ist neben ausreichend Kohle, um ein Schiff zu chartern, auch eine Wegbeschreibung, mit deren Hilfe die drei Mann starke Crew zum Rätselmeister schippert. Der Schlüssel des Meisters öffnet seinen Turm. Die Antworten auf die dortigen Rätselmünder sind: SONNE, SCHNEE, KIRSCHE, REGENBOGEN und SCHATTEN. Habt Ihr die Harfe endlich erspäht, zeigt sie dem Rätselheini, kassiert die Bonusgegenstände und düst in die Taverne der Elfenstadt ab. Dort händigt man Kelvin die Harfe aus, und siehe da, Amberstar Teil 3 ist unser. Nordöstlich von Crystal entdeckt man in der Wüste einen Eingang. Der dortige Rätselmund will JASMIN hören. Alle vier Blumen werden nun eingesammelt und im Tempel der Reihe nach angewendet, um die Rose der Trauer zu erhalten. Die Villa nordöstlich von Twinlake (Schlüssel im Busch davor) wird als nächstes erforscht. Im Labor sackt man neben vielen nützlichen Items auch einen Siegelring ein. Den Geheimraum hinter dem Kamin solltet Ihr ruhig auch durchstöbern. Aber Vorsicht: Den verbotenen Teleporter noch nicht benutzen!
Wieder in Crystal öffnet uns der Siegelring die Gemächer des Lordkanzlers. Die Rätselmünder befriedigt man mit: MALTOR, LEONORE, FENORA und CALWELL. Dann plätten unsere Abenteurer den Dämon, befreien somit den Kanzler und heimsen Teilstück Nr. 4 ein. Am Ententeich trifft man auf ein Haus samt Hexe. Sie wird über den Besen ausgefragt, ihre Katze mitgenommen (oder auch nicht) und dem Rätselmund ihr Name (MERA) genannt. Wurde der nun folgende Dungeon bezwungen, dem Rätselmund IRRWICHTE geantwortet und der Besen gefunden, geht's zur Hexe zurück. Ihr vermacht man das Fegegerät und holt sich anschließend von der Insel in der Mitte des Teiches (unter den Steinen) das fünfte Stück. Nordwestlich von Illien, auf einer Inselgruppe, liegt ein Floß, welches unsere Helden weiter aufs Meer hinaus zur Vulkaninsel befördert. Den Rätselmündern in der Drachenburg antwortet man: GELINDA und LUGTHIR. Oben, beim Drachen liegt neben Amberstar-Teil 6 Jonathans Schlüssel und ein Drachenei. Jetzt wieder zur Villa geeilt, den Teleporter benutzt, Teilstück 7 eingeheimst und mittels Schlüssel wieder ins Freie getrabt. Auf einer kleinen Insel bei der Westbucht residiert die Gilde der Ranger. Die Oberin darf einen kleinen Blick auf unsere Amberstar Teilesammlung riskieren und spuckt daraufhin wichtige Infos und den Stab der Öffnung aus. Diesen benutzt man auf dem Grashügel, der Inselgruppe der fünf Schwestern. Das Innere des Hügels birgt Teil 8 des Amberstars. Um Punkt 10 Uhr begegnet man in der Kapelle des Friedhofs von Twinlake Gwendolyn. Ihr schenken unsere stolzen Monsterschlächter die Rose der Trauer und erhalten dafür eine Spruchrolle. An der Südküste suchen wir nun die kahlen Bäume, stellen uns direkt ans Meer, wenden die Rolle an und werden nach Sansir gebeamt. Hier im Tempel wartet man bis es Mitternacht ist und sich die Türe öffnet. Dann ab nach oben. Der von der Decke fallende Haufen muss sorgfältig entfernt (graben), der Schatz mehrmals untersucht werden (Auge-Icon öfters anklicken). Der zum Vorschein kommende Schlüssel öffnet die goldene Tür. Über das Moos geht's bis zum Rätselmund, der selbstverfreilich SCHLANGE hören will. Benutzt jetzt auf dem Kreis den vorher gefundenen Ring der Schlange. Im Geheimraum findet Ihr Teilstück 9 und eine Urkunde. Wer ein paar Erfahrungspunkte nötig hat, sollte den Teleporter benutzen. Findet nun die Windkette und benutzt diese. So seid Ihr in der Lage, durch die Windtore auf der Insel der Winde zu schreiten. Im Uhrzeigersinn (oben rechts angefangen) führen sie zu den Orten: Drei Vulkane der Westbucht, Vielauges Burg, Seufzerwüste, Wald über Crystal, Ebene Selidor, Zipfel Westbucht, Sansris Insel, Lost Islands, Bollgar Berge, Wüste Hoimon, Bergkreis und Gralsümpfe. Auf unserer Landkarte ist ein Strudel eingezeichnet. Er ist das nächste Ziel unserer Reise. Dort angekommen sucht man das Schloss auf, betritt jeden Raum des Turms und sämtliche Geheimplatten. Anschließend wird das Mädchen befreit, dann eilt man über den neu entstandenen Gang im zentral gelegenen Raum in den dritten Stock. Jetzt noch schnell durch alle Teleporter, und das 10. Stück ist unser. Als nächstes wird das Vielauge geschlachtet und sein Schloss durch das Windtor verlassen. Auf der Karte des Handbuchs ist im Süden ein Einhorn eingezeichnet. Östlich davon liegt eine Wüste, durch zwei Bergketten begrenzt. Dicht bei der nördlichen Kette steht die Pyramide des Pharaos, unsere nächste Station. Ihr werdet hier auf sechs dicht beieinanderstehende Teleporter treffen. Betretet jeden und merkt Euch die Wörter, die Euch erscheinen, gut! Die sechs Gegenstände der Götter werden an den vorgeschriebenen Plätzen aktiviert, um den Eingang zu einem weiteren Teleporter freizulegen. Dieser führt zu vielen Geheimgängen, die geradezu darauf warten, ausgekundschaftet zu werden. Endlich im Grab angekommen, warten wichtige Edelsteine, das 11. Teilstück, sowie die magische Flugscheibe auf die Party. Bevor Ihr nun wieder frische Luft atmen könnt, muss noch zwei Rätselmündern mit den Antworten KETTE und ALT gedient werden.
Trasric hat inzwischen perfekt die Elfensprache gelernt. Also steht einem Besuch im Elfendorf auf Nillien nichts mehr im Wege. Sucht Euch dort den Zwerg Bothor und präsentiert ihm die Amberstarstücke. Er händigt Euch dafür einen Brief aus, den Dönner in der Mine westlich von Gemstone erhalten soll. Vorher machen wir jedoch einen kleinen Abstecher zu Pelanis, fragen ihn nach dem Drachen und drücken ihm das Drachenei ins Patschhändchen. Mit der Adler-Lockpfeife, die Pelanis dafür rausrückt, rufen wir uns ein schnelles Flugtaxi und düsen zu Dönner. Nachdem er seinen Brief erhalten hat, geht's mit einem Antwortschreiben zurück zu Bothor. Dieser schickt uns diesmal zu den alten Zwergenminen, in den Bergen östlich von Twinlake (nur per Adler erreichbar). Der Eingang öffnet sich auf das Wort SAROD. Zu Beginn des Weges klafft eine Falltür, also aufpassen! Lasst Euch hinunterfallen, steigt mittels eines Levitationszaubers wieder empor, findet die alte Krone und lasst Eure Leute erneut in eine Grube purzeln. Durch einen Teleporter geht's dann in den anderen Teil des Levels. Hinter einer Geheimtüre liegt hier der Minen-Schlüssel versteckt. Über einige Leitern erklimmt man mit dem gefundenen Schlüssel in der Tasche die erste Ebene, steckt dort den Schlüssel in das dafür vorgesehene Loch und schließt somit die Fallgrube am Eingang. Mit der Krone fliegen wir jetzt zu Dönner zurück, der uns das vorletzte Amberstar-Stück im Austausch gegen die Krone vermacht. Das letzte Stück zum Amberstar-Glück findet sich allerdings in den Gralsümpfen, also nix wie hin. Über das dortige Haus gelangt man schließlich in die Kanalisation (die Parole lautet WASSER). Alle Edelsteine, die unsere armen Partymitglieder bis jetzt mit sich herumschleppten, werden nun in die dafür vorgesehenen Kreise gelegt. Die richtigen Edelstein-Kreis-Kombinationen lauten: Bernstein: Gelber Kreis, Topas: Blauer Kreis, Erdstein: Brauner Kreis, Regenbogenstein: Bunter Kreis, Rubin: Roter Kreis, Diamant: Weisser Kreis, Bergkristall: Hellbrauner Kreis, Smaragd: Grüner Kreis. Der Lohn für diese schweissfördernde Arbeit ist unter anderem auch das fehlende 13. Teilstück. Auf der Lichtung Darloona müssen nun all die schönen Stückchen passend eingelegt werden. Dabei steht Mork für Wissen, Bralkur für den Verbündeten, Sobek für den Herrscher der Meere, Gala für die Mütter des Lebens, Sansri für die Falschheit, Nut für die Freundin der Adler, Lord Tarbos für das Böse, Geb für die Kraft der Erde, Bala für die Mutter des Todes, Harachte für das Feuer, Marmion für den Verräter und letztendlich Talmit für das, was kommen wird. So, der Amberstar ist nun wieder heile, und wir treten unseren endgültig letzten Adler-Trip zur Festung Godsbane an. Im Keller der Burg vernichtet man Bralkur mit der Urkunde, aus dem Schatz hinter ihm schnappt man sich den Runenstab, der (wie soll's auch anders sein) im Runenschloss Verwendung findet. Im Ritualraum widmet sich die gesamte Crew dem Bösewicht Marmion und seiner zwölfköpfigen Gefolgschaft. Sind auch diese besiegt, teleportiert man zurück nach Twinlake und darf sich als großer Held feiern lassen.
Christian Klein
Komplettlösung aus Play Time 7/92
Nachdem ich mich am Grab meiner Eltern wieder gefasst hatte, begab ich mich zunächst zum Haus meiner alten Herrschaften. Auf dem Weg dorthin traf ich ein kleines Mädchen, das sehr traurig aussah, denn seine Katze war unter mysteriösen Umständen verschwunden. Im Haus angekommen, sammelte ich alle nützlichen Gegenstände ein. Einen Schlüssel zur verschlossenen Türe im Schlafzimmer meiner Eltern fand ich in einer Truhe auf dem Gang. Auch das Bild im Esszimmer nahm ich mit. Dieses Bild gab mir fortan stetig Auskunft über die aktuelle Tageszeit.
Nun ging ich in das Gasthaus "Zum tanzenden Drachen", um mehr über die ekligen Orks zu erfahren. Dort traf ich auch Silk, einen angehenden Dieb, den ich kurzerhand in meine Gruppe aufnahm. Wir zogen nun durch Lyramion, um unsere Gruppe zu vervollständigen. In Crystal fanden wir im Gasthaus "Zum Juwel" Gryban, einen gottesfürchtigen Paladin und Trasric, einen Schwarzmagier. In Gemstone trafen wir im Gasthof auf Drobanir, einen Krieger, der sich uns anschloss.
So gerüstet begaben wir uns nach Twinlake und besuchten den Lordkanzler Karwain, der uns von einem Problem in den Abwasserkanälen erzählte und uns einen Schlüssel aushändigte. Nachdem wir die dunklen Schächte von den Ratten gesäubert und viele nützliche Dinge (einen alten Ring, eine Uhr, die Katze Felix) gefunden hatten, ging es zum Friedhof. Am Grabmal von Sir Marillion entdeckten wir zwei Brunnen. Der eine erneuerte unsere Lebenskraft, der andere unsere Spruchpunkte. Um Mitternacht erschien der Geist von Sir Marillion und nach einer kurzen Unterhaltung händigte er uns den Schlüssel zu seinem Grabschrein aus.
Im Gasthaus "Zum tanzenden Drachen" gaben wir dem Koch seinen alten Ring wieder, dafür händigte er uns eine magische Kugel aus. In dieser Kugel erschien eine Übersichtskarte von Lyramion. Der Wirt erzählte uns von einem Problem in seinem Weinkeller. Nachdem wir dieses Problem gelöst hatten (im Keller gibt es einen Geheimgang, zum Öffnen der verrosteten Türen ein Brecheisen benutzen) und dem Wirt seine Weinflasche ausgehändigt hatten, berichtete er uns von seinem Bruder in Crystal, dem auch in gewisser Weise der Schuh drückte. Als wir die Katze zurückbrachten, wurde einem von uns zur Belohnung die Sprache der Tiere gelehrt. Dadurch erfuhren wir die Lage der Diebesgilde. Der Zugang befand sich im Gasthaus "Zum tanzenden Drachen" im Raum oberhalb des Weinlagers zwischen den beiden Fackeln. Die Wand war nur Illusion. Des Weiteren erstanden wir einige Hüte bei dem kleinen Mädchen.
Die einzelnen Gilden und wo sie zu finden sind | ||||
Gilde | Lage | Koordinaten | Öffnungszeiten Gilde | Öffnungszeiten Bibliothek |
Gilde der Ranger | Insel Westbucht | X 081/ Y 234 | 10-15 Uhr | 19-22 Uhr |
Gilde der Diebe | Geheimgang Twinlake | -------------- | ----------------------- | ---------------------------- |
Gilde der weissen Magier | Turm nordwestlich der Wüste Hoimon | X 279/ Y 168 | 8-18 Uhr | 10-22 Uhr |
Gilde der grauen Magier | Insel in der Bucht über Westbucht | X 090/ Y 139 | 8-20 Uhr | 10-20 Uhr |
Gilde der schwarzen Magier | Turm Bollgar Berge | X 267/ Y 306 | ----------------------- | 10-22 Uhr |
Gilde der Mönche | Tempel im Sumpf bei der Feste Godsbane | X 177/ Y 045 | 15-20 Uhr | 13-20 Uhr |
Gilde der Paladine | Crystal | -------------- | ----------------------- | 10-20 Uhr |
Gilde der Krieger | Twinlake | -------------- | ----------------------- | ---------------------------- |
Im Hause des Magiers Shandra erfuhren wir unsere wahre Aufgabe. Dort konnten wir auch lebensrettende Heiltränke in unsere leeren Flaschen füllen. Nachdem wir auch die Landkarte von Lyramion gefunden hatten, verließen wir Twinlake, um nach den Orks Ausschau zu halten. In einer alten Villa nordöstlich von Twinlake hatten die Orks ihr wüstes Lager errichtet. Den Schlüssel zur Villa fanden wir unter einem Busch am Wegesrand. Als wir uns dem Hause nähern wollten, fielen wir in eine Fallgrube, die uns in den Keller der Villa brachte. Nun erwies sich das Werkzeug als sehr nützlich, welches Drobanir in Gemstone eingekauft hatte. Mit dem Brecheisen öffneten wir die Tür. Nachdem wir die Villa von oben bis unten durchsucht hatten, fanden wir in der Küche einen wagemutigen Krieger namens Torg, der bereit war, sich uns anzuschließen. Ein alter Gang verband die Villa mit dem Weinkeller des "Tanzenden Drachens". Den Schlüssel zum Gang fanden wir in der Villa. (Achtung! Auf keinen Fall in den Teleporter am Ende des Ganges gehen, die Tür zum Teleporter ist verbarrikadiert und lässt sich mit dem Brecheisen öffnen). Ein Rätselmund wollte den Namen Jonathan hören. Im Laborkeller des gleichnamigen Erfinders existierten gefährliche Wirbelfelder. Um zum eigentlichen Versuchsraum zu kommen, gingen wir unerschrocken immer geradeaus durch die Teleporter. Hier angekommen, fanden wir hinter einer Geheimwand neben der Feuerstelle einen Kompass, der die Orientierung sehr vereinfachte. Des Weiteren fanden wir dort auf einem Tisch einen Bergkristall (benötigt man dringend in der Sumpfstation). Überall im Labor lagen Teile des Tagebuches von Jonathan herum, die uns wichtige Informationen gaben. Auch den Siegelring, der anscheinend dem Lordkanzler Drebin von Crystal gehörte, fanden wir hier.
Also gingen wir nach Crystal, um eine weitere, heldenhafte Aufgabe zu erfüllen. Im Gasthaus fanden wir den Wirt Orlando, den wir auf sein Problem hin ansprachen. Im Weinkeller fanden wir in einer Nische einen Geheimgang, der mit Hilfe des Brecheisens geöffnet wurde. Nach schweren Kämpfen fanden wir den Kelch des Wirtes und ein Schreiben, das einen Captain Brix als Täter überführte. Der Wirt bedankte sich sehr herzlich und gab uns einen Schlüssel, der das Schloss im Stadtteil der Paladine öffnete. Dort fanden wir den ersten Teil des Amberstars. Im Haus des Lordkanzlers Drebin erfuhren wir, dass derselbe in seinem Keller verschwunden sei. Mit dem Siegelring öffneten wir die Tür zum Keller, um nach einigen Kämpfen wieder auf einen Rätselmund zu treffen, der von uns den Namen des Piraten wissen wollte. Das konnte ja nur Maltor sein! Ein weiterer Rätselmund wollte unbedingt den Namen der blauen Perle wissen, er lautete Leonore. Der Name der Trauernden war Fenora und der des Gockels war Calwell. Diese Namen erfuhren wir von den Bildern, die in der Eingangshalle hingen. In einem Nebenraum des Kellers fanden wir einige Stellen, an denen gegraben worden war. Als wir die letzte Stelle untersuchten, fanden wir diese seltsamen blauen Pilze (sie können zur Kräuterfrau Mara in der Ebene von Selidor gebracht werden. Die blauen Pilze sind für eine Steigerung der Stärke, die roten Pilze für eine Steigerung der Schnelligkeit zuständig). Der Wasserdämon, welcher den Lordkanzler gefangen hielt, war sehr schwer zu besiegen. Drobanirs Waffe, eine Axt, hatte keine Wirkung. Nur mein Schwert Feuerbrand und das heilige Schwert von Gryban trafen den Dämonen. Ohne die Zauberkraft von Trasric wäre es uns allerdings nie gelungen, den mächtigen Dämon zu besiegen. Als wir den Lordkanzler mit dem soeben gefundenen Schlüssel befreit hatten, entdeckten wir in der Truhe seiner Zelle einige nützliche Dinge, sowie einen weiteren Teil des berühmten Amberstars.
Heilkräuter | ||
Doldenkraut | heilt | Vergiftung |
Rotwurz | heilt | Alterung |
Drelbenkraut | heilt | Lähmung |
Blauwurz | heilt | Verrücktheit |
Kräuterpäckchen | heilt | Krankheit |
blauer Pilz | erhöht | Stärke |
roter Pilz | erhöht | Schnelligkeit |
In Crystal gab es einen Wahrsager, der seinen wichtigsten Knochen vermisste. Den Knochen fanden wir bei meinem Hund Spike, der im Haus meiner Eltern, genauer gesagt in der Küche, auf mich wartete. Nachdem wir ihm einige unserer kostbaren Rationen angeboten hatten, war er schließlich bereit, uns den Knochen abzutreten. In Crystal angekommen, händigten wir dem Wahrsager den Knochen aus und erhielten zum Dank wieder einen Teil des Amberstars. Nun suchten wir die Türme der drei Magiergilden von Lyramion auf. Der Geheimbund der weißen Magier lag im Nordosten von Twinlake im Wald an der Großen Bucht. Der Gründer der Gilde hieß Kasimir. Die erste Prüfung bestand aus einigen Teleportern (siehe Karte 2). Das zweite Hindernis war eine endlos scheinende Leiter, aber unser Kompass stand uns bei diesem Rätsel hilfreich zur Seite, so dass wir das Wirbelfeld problemlos überwanden. Die dritte Prüfung bestand aus einem Raum, der mit Skeletten überfüllt war. Jedes Feld, das nicht von diesen makaberen Überbleibseln in Beschlag genommen wurde, löste eine Explosion aus. Also bahnten wir unseren Weg durch die Skelette und kamen auf diese Weise unbeschadet zum Ausgang. Die vierte Prüfung präsentierte sich in Form einiger Statuen, denn von diesen unterschieden sich nur zwei sehr geringfügig. Durch die Wand zwischen diesen Statuen führte uns der schmale Weg zum fünften und zugleich letzten Rätsel. Es bestand aus Skeletten, von denen immer eines eine täuschend echte Illusion darstellte. Den richtigen Weg verzeichneten wir auf einer Karte (siehe Karte 3). Danach war der Zutritt zur Gilde frei. Die grauen Magier befanden sich westlich des Elfendorfes Illien auf einer idyllischen Insel. Der Name ihres Oberhaupts war Landonis. Nach einigen Wirbelfeldern und unzähligen Kämpfen wurde endlich der Zugang zur Gilde sichtbar. In den Gängen des großen Turmes waren einige nützliche Dinge verborgen. Wir nahmen einige der sagenhaften blauen und roten Pilze mit auf unsere Reise. Die Gilde der schwarzen Magier war nur mit einem Schiff zu erreichen. Sie lag im Südosten von Twinlake und war von den hohen Bollgarbergen umgeben (den Schlüssel zur Gilde und die Sphere der Öffnung fanden wir in einem von Olfins Blumentöpfen im Gasthaus Juwel in Crystal). Dies stellte ein außerordentliches Problem dar, da wir nicht genügend Geld zum Kauf eines Schiffes in unseren wohlgefüllten Rucksäcken hatten. Hier half uns die Begegnung mit Kelvin im Elfendorf Illien weiter. Er erzählte uns von seiner verlorenen Harfe und von der mysteriösen Insel des Rätselmeisters. Nebenbei erwähnte er auch den Garten im Gasthof "Zum Juwel" in Crystal, wo eine große Summe Gold sowie eine Wegbeschreibung zur Insel unter einem Baum versteckt seien. Er versprach uns als Belohnung, falls wir die Harfe zu seinem rechtmäßigen Besitzer zurückbrächten ein Stück des Amberstars. Nachdem wir das Gold und die Wegbeschreibung gefunden hatten, erstanden wir in der Werft in Crystal ein Schiff. Mit diesem fuhren wir zur Gilde der schwarzen Magier. Wieder einmal wollte ein Rätselmund den Namen des Gildengründers hören. Der Anführer der Schwarzmagier hieß Nikademus. In den Gängen der Gilde gab es einige Geheimwände, die uns äußerst verwirrten. Nachdem wir die Gilde der Magier gefunden hatten, wendeten wir uns schleunigst Kelvins Problem zu.
Die Insel des Rätselmeisters erreichten wir, indem wir an der Mündung des Bollgarflusses in südöstliche Richtung segelten (Pfeil der Maus in die rechte, untere Bildschirmecke setzen). In seinem Haus blockierte logischerweise ein Rätselmund das weitere Vorankommen. Er wollte wissen, wer uns geschickt hatte. Nach der Antwort "Kelvin" gab er den Weg frei. Der Rätselmeister händigte uns den Schlüssel zu seinem Turm aus. Der erste Rätselmund des Turmes wollte von uns die Antwort "Ohr" hören. Der zweite die Antwort "Sonne". Der dritte gab den Weg erst nach dem Schlüsselbegriff "Schnee" frei. Auf die Frage: "Was hat keinen Körper und ist dennoch sichtbar", entgegneten wir, "Schatten". Den fünften Rätselmund ließen wir das Wort "Gedanke " hören. Nach der Antwort "Kirsche" ließ uns auch der sechste Mund passieren. Das letzte Rätsel des Turmes beantworteten wir mit "Regenbogen", und wir konnten seelenruhig die Harfe einstecken. Die dritte Treppe von rechts führte uns zu diesem zauberhaften Musikinstrument (siehe Karte 4). Nachdem wir die Harfe dem Rätselmeister gezeigt hatten, stellte er uns eine letzte Frage. Es war das Rätsel des "Lebens". Als wir dies gesagt hatten, meinte der Meister, wir sollten die Harfe in seinem Turm ausprobieren. Im Eingang des Turmes gab es eine Stelle, an der wir leise Musik vernahmen. An dieser Stelle benutzten wir die Harfe und es erschien eine Tür. Hinter dieser Tür verbargen sich interessante Gegenstände.
Wieder in Illien angekommen, übergaben wir Kelvin seine Harfe und kassierten die versprochene Belohnung. In dem Wirtshaus trafen wir auf eine Elfenlehrerin, die uns für 1000 Goldstücke die Sprache ihres Volkes beibrachte. In Illien begegneten wir außerdem einem jungen Elfen, der uns von einem Problem mit einem bösartigen Drachen erzählte. Er schickte uns zum Hüter des Horstes, der auch in Illien ansässig war. Dieser informierte uns über die wichtigsten Hintergründe. Wir sollten zu einer Insel nördlich von Illien schippern, um in einer verlassenen Burg das Ei des Drachens zu besorgen. Nachdem wir zu der Insel gekommen waren, versperrte uns ein Rätselmund den Weg. Er wollte den Namen des zweiten Hüters wissen. Wir entgegneten einfach "Gelinda". Nach schweren Kämpfen gelangten wir wieder zu einem Rätselmund, der mit dem Wort "Lugthir" voll und ganz zufrieden war.
Als wir dann endlich den Drachen besiegt hatten, wurden wir mit einem sagenhaften Schatz belohnt, der unsere Geldsorgen ein wenig minderte. Außerdem war ein weiteres Bruchstück des Amberstars und Jonathans Schlüssel unser wohlverdienter Lohn. Das Ei des Drachens händigten wir dem Hüter des Horstes aus, der uns daraufhin eine Flöte zum Herbeirufen eines Riesenadlers schenkte. Nachdem wir nun den Schlüssel zu Jonathans kleiner Welt unser Eigen nannten, begaben wir uns zur alten Villa und benutzten den Teleporter. Neben einigen nützlichen Gegenständen befand sich dort auch der sechste Teil des zerbrochenen Amberstars. Im Tagebuch von Jonathan wurde die Pyramide des Pharaos Relanukh in der großen südöstlichen Wüste erwähnt. Zu diesem Grabmal brachen wir nun auf. Mit der Hilfe der Adler gelangten wir sehr schnell an unser Ziel, jedoch wurde der Eingang zur Pyramide von einem Rätselmund bewacht (Relanukh). Wirbelfelder und Illusionswände verwirrten unseren Geist, und auch die vielen Untoten, die uns auf Schritt und Tritt begegneten, erschwerten uns das Leben. Nachdem wir die Geschenke der Götter erhalten und vorgezeigt hatten (siehe Karte 6), war der Weg zum Pharao schließlich frei. Hier fanden wir die berühmte Flugscheibe, ein Stück des Amberstars und einige sonderbare Edelsteine (diese teueren Klunker sind für die Sumpfstation wichtig). Den richtigen Ausgang vermerkten wir in unserem Tagebuch (siehe Karte 7).
In Twinlake erhielten wir beim Händler einen Bernstein, der ebenfalls für die Sumpfstation von Bedeutung war. Hier angekommen fanden wir in einem Fass noch einen Topas. Dem Rätselmund entgegneten wir rasch das Losungswort "Wasser". Nach wilden Gefechten mit den Sumpfratten, die sich in die Entwässerungskanäle der Sumpfstation eingenistet hatten, fanden wir noch einige Edelsteine und die Runenübersetzung. Nachdem wir die Edelsteine in der richtigen Reihenfolge in die entsprechenden Löcher eingesetzt hatten, war der Weg zum Ortungsgerät frei. Die Reihenfolge notierten wir in unserem Tagebuch (siehe Karte 8). Bei der Kräuterfrau Mera, die uns Tränke aus den Pilzen braute, erfuhren wir weiteres über den Amberstar, als wir ihr ihn zeigten. Wir mussten Mera allerdings ihren Besen aus der Irrwichthöhle zurückbringen. Nicht nur die Irrwichte trieben allerhand Schabernack mit uns, auch die vielen Teleporter, Illusionswände und Wirbelfelder zwangen uns zu äußerster Disziplin. Ein Rätselmund wollte das Wort "Irrwichte" hören (sehr einfallsreich!). Alles in allem war es aber ein leichter Auftrag, da die neckischen Kobolde immer sofort das Weite suchten. Wir packten also einige Edelsteine ein, die uns bei den Händlern in Gold aufgewogen wurden. Als wir Mera ihren Besen ausgehändigt hatten, erzählte sie uns von einem Versteck auf einer Insel in einem Froschteich. Dort fanden wir unter einem großen Stein eine weitere Scherbe des Amberstars.
Als wir wieder einmal in Twinlake auf dem Friedhof (?) unsere Wunden heilten, bekamen wir Besuch von Sir Marillions Frau. Sie bat uns, die Rose der Trauer zu finden, welche sich im Meer des Friedens befinden sollte. Das Meer des Friedens, auch als Seufzerwüste bekannt, war dank der Adler schnell erreicht. In der Höhle angekommen, fragte uns ein Rätselmund nach dem Namen der schönsten Blume. Nachdem wir mit "Jasmin" geantwortet hatten, war der Weg frei. Viele Pflanzenmonster versperrten uns den Durchgang. Auf einigen Altären fanden wir ein Kleeblatt, eine Rose, eine Lilie und ein Vergissmeinnicht. Als wir dann zum Tempel kamen, versperrten uns lebendige Bäume den Zutritt. Nachdem wir auch diese besiegt hatten, stellte sich uns eine weitere Hürde in den Weg. Wir mussten die Blumen einem bestimmten Begriff zuordnen.
Nachdem dieses Problem gelöst war, wurden wir mit der Rose der Trauer belohnt. Als wir die Rose an die Frau von Sir Marillion abgegeben hatten, gab sie uns einen wertvollen Tipp, wie wir den Pakt zwischen Bralkur und Marmion lösen könnten. Mit Hilfe der Adler gelangten wir ohne Umweg auf Sansris Insel. Dort begegnete uns ein Mönch, dem wir einige Informationen über den Tempel der Sansri entlocken konnten. Er verwies uns dann an eine ehemalige Priesterin, die uns auch bereitwillig Auskunft gab. Wir lauerten vor dem Tempel und warteten bis Mitternacht. Plötzlich tat sich ein Stein auf und geflügelte Schlangen wollten uns an den Kragen. Im Tempel selbst waren auf dem Boden Symbole einer Schlange eingraviert. Immer wenn wir diese Symbole betraten, wurden alle männlichen Mitglieder unserer Gruppe von einem Schmerz durchzuckt. Das Moos, das wir im Tempel fanden, stärkte uns jedoch wieder. Im Keller von Sansris Tempel existierten drei Teleporter. Die Teleporter mit einem Skelett davor brachten uns zum Tempeleingang, die Teleporter ohne Skelett transportierten uns ins Wirtshaus. Der Rätselmund wollte das Wort "Schlange" hören. Nachdem wir Sansri besiegt hatten, begaben wir uns durch die Geheimwand, die sich hinter dem Thron befand und entdeckten den Vertrag, der den Pakt zwischen Bralkur und Marmion lösen konnte. Des Weiteren fanden wir ein Stück des Amberstars sowie eine der legendären Windketten. Die Ranger wurden sehr gesprächig, als wir ihnen einen Teil des Amberstars zeigten und auch der Mönch im Tempel des Mork teilte uns Nützliches mit.
Im Osten von Twinlake befand sich eine verlassene Zwergenmine, die von einem Rätselmund bewacht wurde. Nachdem wir in Illien einem reisenden Zwerg ein Amberstarstück gezeigt hatten, gab er uns einen Brief an seinen Onkel Dönner mit, der in einer Mine in der Nähe von Gemstone hausen sollte. Nach einem längeren Briefwechsel erfuhren wir endlich das Passwort. Es lautete "Sarod". In der Mine fanden wir das Kernstück des Amberstars (siehe Karte 9).
Im Norden von Crystal wütete ein großer Strudel. Dieser führte uns in das Reich des Vielauges. Im Dorf Ship's End trafen wir einen Dieb, der uns, nachdem wir ihm ein Kräuterpäckchen geschenkt hatten, die Lage eines Schatzplanes verriet. Der Plan befand sich unter einem Baum am Grab des Bruders (X 034/ Y 032). In der Truhe hielt sich ein weiteres Stück des Amberstars versteckt und in der Burg von Vielauge stießen wir auf eine Windkette und den letzten Teil des Amberstars (siehe Karte 10 und 11).
Nun besorgten wir uns alle wichtigen Tränke, um unsere Wunden zu heilen und unsere Spruchpunkte wieder herzustellen. Im Südwesten von Twinlake liegt der Platz der Wiedervereinigung. Auf diesem setzten wir die dreizehn Teile des Amberstars wieder zusammen. Bei jedem richtigen Teil wurden wir belohnt, jedes falsche Teil tötete denjenigen, der es einzusetzen versuchte. Nachdem wir den Amberstar schließlich zusammengesetzt hatten, begaben wir uns zur Feste Godsbane. Nach einigen schweren Kämpfen trafen wir im Keller auf den Dämon Bralkur. Ihn vernichteten wir mit Hilfe des Paktes. Danach machten uns Marmion und seine Magierschar das Leben schwer. Nachdem wir Marmion besiegt hatten, war die Gefahr von Lyramion abgewendet und trieb ihr Unwesen nun auf dem Ambermoon. Aber dies ist eine andere Geschichte...
Jürgen Gugau
Levelaufstieg
Stufe | Krieger | Paladin | Ranger | Dieb | Mönch | Magier (w/ g) | Magier (s) |
1 | 30 | 50 | 90 | 40 | 80 | 70 | 75 |
2 | 90 | 150 | 270 | 120 | 240 | 210 | 225 |
3 | 180 | 300 | 540 | 240 | 480 | 420 | 450 |
4 | 300 | 500 | 900 | 400 | 800 | 700 | 750 |
5 | 450 | 750 | 1.350 | 600 | 1.200 | 1.050 | 1.125 |
6 | 630 | 1.050 | 1.890 | 840 | 1.680 | 1.470 | 1.575 |
7 | 840 | 1.400 | 2.520 | 1.120 | 2.240 | 1.960 | 2.100 |
8 | 1.080 | 1.800 | 3.240 | 1.440 | 2.880 | 2.520 | 2.700 |
9 | 1.350 | 2.250 | 4.050 | 1.800 | 3.600 | 3.150 | 3.375 |
10 | 1.650 | 2.750 | 4.950 | 2.200 | 4.400 | 3.850 | 4.125 |
11 | 1.980 | 3.300 | 5.940 | 2.640 | 5.280 | 4.620 | 4.950 |
12 | 2.340 | 3.900 | 7.020 | 3.120 | 6.240 | 5.460 | 5.850 |
13 | 2.730 | 4.550 | 8.190 | 3.640 | 7.280 | 6.370 | 6.825 |
14 | 3.150 | 5.250 | 9.450 | 4.200 | 8.400 | 7.350 | 7.875 |
15 | 3.600 | 6.000 | 10.800 | 4.800 | 9.600 | 8.400 | 9.000 |
16 | 4.080 | 6.800 | 12.240 | 5.440 | 10.880 | 9.520 | 10.200 |
17 | 4.590 | 7.650 | 13.770 | 6.120 | 12.240 | 10.710 | 11.475 |
18 | 5.130 | 8.550 | 15.390 | 6.840 | 13.680 | 11.970 | 12.825 |
19 | 5.700 | 9.500 | 17.100 | 7.600 | 15.200 | 13.300 | 14.250 |
20 | 6.300 | 10.500 | 18.900 | 8.400 | 16.800 | 14.700 | 15.750 |
21 | 6.930 | 11.550 | 20.790 | 9.240 | 18.480 | 16.170 | 17.325 |
22 | 7.590 | 12.650 | 22.770 | 10.120 | 20.240 | 17.710 | 18.975 |
23 | 8.280 | 13.800 | 24.840 | 11.040 | 22.080 | 19.320 | 20.700 |
24 | 9.000 | 15.000 | 27.000 | 12.000 | 24.000 | 21.000 | 22.500 |
25 | 9.750 | 16.250 | 29.250 | 13.000 | 26.000 | 22.750 | 24.375 |
26 | 10.530 | 17.550 | 31.590 | 14.040 | 28.080 | 24.570 | 26.325 |
27 | 11.340 | 18.900 | 34.020 | 15.120 | 30.240 | 26.460 | 28.350 |
28 | 12.180 | 20.300 | 36.540 | 16.240 | 32.480 | 28.420 | 30.450 |
29 | 13.050 | 21.750 | 39.150 | 17.400 | 34.800 | 30.450 | 32.625 |
30 | 13.950 | 23.250 | 41.850 | 18.600 | 37.200 | 32.550 | 34.875 |
31 | 14.880 | 24.800 | 44.640 | 19.840 | 39.680 | 34.720 | 37.200 |
32 | 15.840 | 26.400 | 47.520 | 21.120 | 42.240 | 36.960 | 39.600 |
33 | 16.830 | 28.050 | 50.490 | 22.440 | 44.880 | 39.270 | 42.075 |
34 | 17.850 | 29.750 | 53.550 | 23.800 | 47.600 | 41.650 | 44.625 |
35 | 18.900 | 31.500 | 56.700 | 25.200 | 50.400 | 44.100 | 47.250 |
36 | 19.980 | 33.300 | 59.940 | 26.640 | 53.280 | 46.620 | |
37 | 21.090 | 35.150 | 63.270 | 28.120 | 56.240 | 49.210 | |
38 | 22.230 | 37.050 | 66.690 | 29.640 | 59.280 | 51.870 | |
39 | 23.400 | 39.000 | 70.200 | 31.200 | 62.400 | 54.600 | |
40 | 24.600 | 41.000 | 73.800 | 32.800 | 65.600 | 57.400 | |
41 | 25.830 | 43.050 | 77.490 | 34.440 | 68.880 | 60.270 | |
42 | 27.090 | 45.150 | 81.270 | 36.120 | 72.240 | 63.210 | |
43 | 28.380 | 47.300 | 85.140 | 37.840 | 75.680 | 66.220 | |
44 | 29.700 | 49.500 | 89.100 | 39.600 | 79.200 | 69.300 | |
45 | 31.050 | 51.750 | 93.150 | 41.400 | 82.800 | 72.450 | |
46 | 32.430 | 54.050 | 97.290 | 43.240 | 86.480 | 75.670 | |
47 | 33.840 | 56.400 | 101.520 | 45.120 | 90.240 | 78.960 | |
48 | 35.280 | 58.800 | 105.840 | 47.040 | 94.080 | 82.320 | |
49 | 36.750 | 61.250 | 110.250 | 49.000 | 98.000 | 85.750 | |
50 | 38.250 | 63.750 | 114.750 | 51.000 | 102.000 | 89.250 |
Unterlagen bereitgestellt von Florian P.
"Dialog"-Personen
Firlas | (Crystal) | Thonion | (Gasthaus zum Juwel) | Olfin | (Gasthaus zum Juwel) |
Orlando | (Crystal) | Boldin | (Drachenburg - Vorhof) | Bothor | (Illien) |
Kelvin | (Gasthof von Illien) | Thaer | (Gasthof von Illien) | Pelanis | (Gasthof von Illien - 2. Etage) |
Pelanis | (Pelanis' Haus) | Samrais | (Illien) | Annorel | (Gilde der Ranger) |
Mera | (Haus der Kräuterfrau) | Shir'Kar | (Haus der Kräuterfrau) | Andamael | (Gasthof von Gemstone) |
Dönner | (Dönner's Haus) | Melchior | (Snakesign) | Shi'Ra | (Snakesign) |
Saroth | (Haus des Rätselmeisters) | Torg | (Alte Villa - Erdgeschoss) | Satine | (Gilde der Grauen Magier) |
Baltar | (Tempel der Mönche) | Drobanir | (Gemstone) | Silk | (Twinlake) |
Gryban | (Crystal) | Trasric | (Crystal) | Crag | (Gilde der weißen Magier) |
Unterlagen bereitgestellt von Florian P.
Tipps
I've finished this entire game several times and I've experimented with different characters and this is my usual party:
Atebash (Warrior) - Primary Melee Fighter
Torg (Warrior) - Secondary Melee Fighter
Silk (Warrior - not a thief!!) - Tertiary Melee Fighter
Boldin (Thief) - Primary Thief/ Ranged Fighter (ditch Silk/ Torg/ Crag - your choice)
Trasric (Black Wizard) - Primary Spellcaster (All your main killing spells here)
Crag (White Wizard) - Secondary Spellcaster (All your main healing and protection spells here)
Gryban (Paladin) - Melee Fighter/ Tertiary Spellcaster (Healing and Benefit spells)
I'll usually start with Atebash, Silk, Spike the dog, and grab Torg from Jonathan's house. Then when I'm done with Twinlake and the surrounding area, I'll head north to Crystal and grab Crag who lives in a little tower in the forest south-east of Crystal. In Crystal, grab Trasric and Gryban and complete all quests. Make sure you complete "Spike's quest" before ditching him. From here you can either take the boat and go explore the world, or head to the elven village which lies in a south-western direction from Crystal. In this elven village is the quest where you can gain one of the most important items in the game: the Eagle Flute. I'll usually ditch either Silk or Torg and grab Boldin (Thief) from the fortress across the water to the north-west. Boldin is 100% a must if you expect to get anywhere in this game.
An alternative to this is leaving out Crag and just keeping an extra warrior, but in this case you'll have to stock up on a lot of herbs/ scrolls/ potions for healing the dreaded Blind (playing area goes black), Paralysis (Character can't move), Madness (character can't fucking do anything, completely insane and even attacks your own party). (Acethor @ www.abandonia.com)
And here are some general hints about the character creation:
Attributes:
Strength: Affects carrying weight
Intelligence: Affects amount of spell points
Dexterity: Affects... uhm... I don´t know... maybe your lockpicking skill?
Speed: Affects combat order (important one)
Constitution: Affects amount of health points
Charisma: Affects barter prices at shops
Luck: Affects... erm... same with dexterity... maybe it affects eveything a bit?
Magic resistance: Ability to block harmful spells (useless since you can only raise it via the spell anti-magic or with certain items and only to a small degree. Almost every character has a magic resistance of 0. 20. This is the best you will find around...)
There are two areas in the game which will trigger events to raise (or lower in one case) your attributes. The affected attributes are:
Strength (max. 10 points)
Intelligence (max. 10 points)
Dexterity (max. 15 points)
Constitution (max. 15 points)
Charisma (lowered by max. 15 points I think - no gain)
I think there is one more attribute which can be raised by 15 points but I am unsure. The only attributes which cannot be raised in any permanent way are Charisma, Luck and Magic Resistance. I may also be wrong with the exact numbers actually... uhm... The places to raise those attributes are Sansri´s Temple and the castle of Manyeyes inside this whirlpool thing somewhere on the ocean. The problem is that those events can only be triggered once so you may want to visit those places (or at least the direct locations where those events take place) when your group is complete.
There is also another way to raise strength and speed: You can find some red and blue mushrooms in the game which increase one of those stats by five each (blue for strength, red for speed). You can give them to Mera the witch to get this nice bonus (works with every character in your group, just give him/ her the mushroom and speak to Mera). Mera can be found in a house near the rangers guild (a long way west of Twinlake). And there are around 12 mushrooms of each type in the game I think.
The classes you can choose:
Beside your main character there are also two other characters which do not have a profession yet. Those two are Silk and Gryban. Silk wants to become a thief and Gryban wants to be a paladin. If you´re kinda heartless you can just shatter their dreams and develop them as you see them fit once they have been recruited. So about the classes...
Warrior:
The guild is very easy to find... Most people will probably become a warrior first time they play the game because they don´t know about the other places yet. Good thing about the warrior is that he gains the biggest amount of HP every level (well, depending on your constitution of course) and also the biggest number of attacks per round (every 3 levels). Beside that he has extremely low XP-requirements (only 30 XP more for each level). When your warrior claims level 40 your black mage will probably still be around 20 or so. Another good thing is that a warrior can equip almost everything. He is one of the best damage-dealers in the game, especially in combination with a nice upgraded weapon - much better than a black mage when it comes down to killing single tough opponents. If it were not for the extremely limiting inventory and certain instant-death-situations in the game it would probably be easy to finish the game with a single warrior. However, the big downside is that the warrior has very limited abilities and cannot cast magic at all. But actually you can live with that...Paladin:
The paladin guild is also very easy to find. Marillion´s ghost will even give you directions (Twinlake graveyard). You can find it somewhere in Crystal, the town north of Twinlake. Paladins are even better at defending than warriors are and can also cast white magic to a nice extent (50% success chance is quite good actually). A paladin with a parade shield can have a defense skill above 100%, which means that he can block every attack (this is definitely über, huh?). I think the warrior can only reach 95 with a parade shield, but I am not too sure there. Paladins gain new attacks every 4 levels and have medium level requirements (+50 XP every level). This makes the paladin a capable warrior and an emergency spellcaster if necessary. You will not be able to max out every skill the paladin has though. If you don´t want a white magician or a fighter then choose the paladin. But choosing a warrior and a white mage would be a better idea in regards of efficiency.Ranger:
The guild is to the far west of Twinlake, somewhere on an island near the shore. Rangers can do everything but they also suck at everything. The ranger sadly has bad combat values. 70% attack, 70% defense sound ok actually but it is definitely not enough to replace a warrior or paladin. And why? Because he has the highest XP-requirements (+90 XP each level) and he only gains attacks every 5 levels (which means he will not deal all that much damage). He also sucks at spellcasting (30% success chance), so he can hardly replace a mage. His only advantage is really that he can learn almost everything. From casting white and grey magic to lockpicking and fighting. He can equip many things.Mages:
Mages are your specialized spell casters. They almost never fail a spell (95% base chance once trained), they get the most spell-learning-points and spell points. Grey mages are good for buffs and other helpful spells (light for example), white mages are basically healers (they can also cast stun, sleep, etc.), and black mages are good to destroy many weak opponents at once. You may need this in some situations but normally casting is very SP-intense which means that you will either have to rest a lot or let the fighters do most of the work. Another downside is that they can almost equip nothing. The tower of black mages can only be reached by boat in the beginning of the game. Search the tree in the inn of Twinlake to find 5000 gold to get one, then move the coast down a long (!) way till you reach a desert. There should be some mountains enclosed by deep water further down the coast. Move in there (via the river) to find the tower at the end. To remove those rocks blocking the entrance you will need some item found in one of the flowers in the tavern of crystal (flower room with the gome). The password for the short way was "Nikademus" in the German version of the game. May be a bit to tough to take the long way early in the game. The tower of white mages is located in a forest north-east of Twinlake. The password is "Kasimir" but I suggest you take the long way, since there are some mushrooms to be found behind a secret wall. No dangers here. The tower of the grey wizards is somewhere north of the rangers guild (or east of the elven village), also on an island close to the coast. The long way is dangerous in the beginning (but worthwhile later, as always) but I unfortunately already forgot the password... Maybe it was Landonis. Level requirements are generally high for mages. The grey mage buffs increase your abilities by 5% per level of the spell (lvl III is the maximum). The duration should also increase from 1 hour to 6 and 24 hours (again I am unsure...).Monk:
Same problem the ranger has. Just a little better at spellcasting and slightly worse at fighting. He can only cast grey magic and he gains levels far too slow (+80 XP each level I think). Cannot equip too many things. The temple of Mork is west of the Godsbane (north-west) of Crystal, somehwere in the huge swamp. Say "Mork" to the riddle mouth to gain entry. You may want to choose a monk if you don´t like grey mages.Thief:
Useless. Only thing he is good at is leveling quickly and opening locks. However, any character with a lockpicking ability around 40 should not have problems opening a lock in the game (with save/ reload that is). Also the silver ring adds 15 to your lockpicking skill. Finding and disarming traps is completely useless, as is the skill listening. But then again, there are some very nice special items for the thief class in the game.Characters:
There are a few companions you can take along. I will list those I can remember (there should be no more, but it could be I forgot one):
Silk human no profession lvl 1 found in Twinlake tavern Gryban human no profession lvl 1 found in Crystal tavern Torg half-orc warrior lvl 3-6 dungeon next to Twinlake Trasric half-elf black mage lvl 3-6 Crystal tavern Crag gnome white mage lvl 4-6 guild of white mages Satine human grey mage lvl 4-6 guild of grey mages Drobanir dwarf warrior lvl 4 Gemstone tavern Sheba human ranger lvl 7 ship´s end (in the area you end up after flushing down that whirlpool - higher level area) Boldin gnome thief lvl 6-7 castle ruins north of the elven village Melchior human monk lvl 4-6 Snakesign village - island of Sansri (difficult to get there in the beginning) You may have problems recruiting some of these because you don´t speak their language. Then you will need other characters in your group with those language skills. I am completely unsure about the exact levels of the characters, but this still helps you to see the level area they are in at least. Remember you will probably need someone with the ability to cast white magic and someone who can (at least to some extent) pick locks. If you wish you can choose up to six companions. There are no level requirements to recruit one of those (to recruit Satine you must have spoken with Shandra however).
Well that's it. I wrote more than I wanted actually... Just two more things: If you can´t find the last two parts of the amberstar, you probably missed this guy in the temple of Mork. He will give you some directions. Also try to complete the castle north of the elven village soon to get that gryphon flute (best way of transportation). But that´s not easy... Good Luck. (Stumpfi @ www.abandonia.com)
I will also warn you about the Tomb of the Pharaoh in the desert to the south. Once you enter, the entrance will close behind you, and you will have to traverse the entire tomb before getting out. And it's a pretty gigantic tomb with a lot of monsters. So make sure you stock up on torches, food, and healing stuff before going in there. Especially torches, because if you run out of torches down there, you are dead! Unless you are super lucky and find some (doubtful) or if you have a Grey Wizard that can cast Light, the game will end for you again right there.
The treasure room was sealed, behind the door that led into it there's just a blank wall.
Unfortunately there is no way back into the treasure room.
For that matter, Amberstar has a lot of places like this, where the entrance closes behind you, and you have to clear out the whole dungeon before being able to escape. If you are really wary of entering places, you could save, then copy the whole Amberstar directory somewhere (don't know if there are .SAV files inside, if there are, just copy those), then enter the place, run around as usual and save where you like. If something bad happens, you can just copy back the directory (or the .SAV) files, and the game that you originally saved will be restored. (Acethor @ www.abandonia.com)
Two of the main bugs of the English PC version worth mentioning are the 'Item Charge' bug and the 'Missile Bug', as I call them.
The Item Charge bug occurs when you use up all the charges in a magic item, and while the item will disappear from your inventory (make sure it's equipped before you use the last charge), all the attributes the item gave will stay with your character. For example, with the Firebasher and Frostbiter swords that you can find, give them to one of your fighters and use up the charges on both, one after another. Your fighter will now have like 40+ damage and an empty slot in hand to place another weapon. Not to mention that the character also retains special bonuses as well such as +LP, +SP, or +Attributes. This can be used for any equippable items such as swords, staves, helmets, brooches, armor, basically anything that has magic charges that can be used up. Think it's not fair? Well there's another bug which dis-allows you to use the "balsam" potion, which gives like +60 damage for 10 rounds to your character (the game crashes when you drink it), so I think it all evens out.
One thing to watch out for though is a "counter-bug" which occurs if you do this too many times on other characters. You will notice that every time you exhaust a weapons charges, your main character's weapon or armor value (depending on whether it was weapon or armor that you were exhausting of charges) will be minused by however much armor or damage you have from your weapon. Wait, I know this sounds confusing, but let me make it simpler: Say you have two characters. You give Firebasher to your second character and you use all the charges in order to take advantage of the bug. Your first character is holding a knife (nothing else) which has 3 damage. When you use up the last charge on the Firebasher, you will notice that your first character now has 0 attack. If you unequip the knife, the attack will go down to -3. It's the same with armor. There is however a way to get around this. Try to get the bi-handed sword from Sansri's Temple, and the boots or clothes of Moira from wherever. As you may know, both are cursed items (bi-handed sword does -5 damage and armor of Moira gives 0 armor), but I'm sure you can already guess how they may be used to cheat this bug: Just equip them on your main character, then exhaust the charges on your weapon or armor. You'll have to pay a healer to destroy them for you afterwards though.
The second bug, the 'Missile Bug', occurs when you hold a missile weapon (bow, longbow, sling) in your hand and instead of holding an arrow in your right, hold a shield (towershield, Shield of Parry, buckler). Next time you attack, your character will fire the shield as if it were an arrow, and the shield's defense/ attack and anything else you gain while holding it, will be added to your character! But the shield will disappear, which means you are free to put another shield in and watch your defense count soar! Be warned though that having multiple shields of the same type in your inventory as the kind you are firing, they will all disappear. Best to use a combination of roundshields, bucklers, small towershields, and towershields. You can stack as many shields as you want on your character and unlike the other bug, this one has no negative side effects. So when you find that chest in the Castle of Manyeyes with like 20 shields in it, don't sell them ... You know what to do." (Acethor @ www.abandonia.com)
It would be wise to keep backup of your save files, there are four files that need to be backed up:
AUTOMAPS.VGA
AUTOMAPS.DAT
CHARDATA.VGA
PARTYDAT.SAV
To make life easier I made a batch file that copies those files into folder named backup1, the previous files in that folder are moved to backup2 which in turn are moved to backup3 which are again moved forward to backup4, the result is an ordered sequence of backups where the newest backup is always in backup1 and the oldest in backup4. After each backup the previous content of backup4 is lost. Naturally, running backup.bat does not save your game, you need to save in-game and then run backup.bat. The backup.bat file must be located inside the amberstar folder but you can make a shortcut of it and put it anywhere you like. (Torquemada10 @ www.abandonia.com)
Are there any other towns than Twinlake, Gemstone and Crystal, where (approximate direction from any of these) are they located?
Illien (Elven Village) | NW of map, west from Crystal |
Dragon Castle | Island north of Illien |
Guardhouse | North of Crystal |
Godsbane | North of Guardhouse, surrounded by rocks |
Snakesign Island | South of Twinlake, in sea |
Realm of ManyEye | In deep sea south of Gemstone (note this is the hardest level in the game exept Godsbane, once you are in you can't get out to heal) |
Old Ranger Guild Island | East of Crystal |
Sea of Peace | NE Crystal |
Relanuch's Tomb | SE Twinlake |
Swampstation | S Twinlake |
Dwarf Mine | SE Twinlake, surrounded by mountains |
Donner's Mine | W Gemstone |
Frog Pond / Mera's House | N Gemstone |
Riddlemaster's House | Go to ship entrance for Black Guild, turn southeast, sail and hope! |
The Village Ships End | Realm of ManyEye, northeast corner |
Warrior's Guild | Twinlake |
Thieves Guild | Pub in Twinlake |
Paladine's Guild | Crystal |
Ranger's Guild | West coast, approx. west from Twinlake |
Monk's Guild | NW Crystal, in swamp |
W-wiz Tower | Go halfway between Twinlake and Crystal, travel east |
G-wiz Tower | W Illien |
B-wiz Tower | SE Twinlake, need eagle or boat |
("Amberstar questions", Antwort von Paul am 27.01.2002 in comp.sys.ibm.pc.games.rpg) |
This file just contains the notes taken while I played Amberstar. But this will still take you through the game without much problems. Okay, on with the game.
Hot Wheels in Deviant Designers # 13
The best characters to start with are Satine the Grey Wizard, Trasric the Black Wizard, Drobanir the Warrior and Boldin the Thief. Make Thalion, the starting character, a White Wizard and Gryban a Paladin or Ranger.
For the first adventure, get one or two of the first four characters to do your fighting for you, and concentrate on and around Twinlake so you can use the magic water found in the graveyard instead of having to pay for lodgings. Wait in the graveyard at night, and say "Gwendolyn" to the ghost to get the key to the temple.
Riddlemouth Answers | |
Situation | Answer |
Lord Drebin's House | |
Blue Pearl | Leonore |
Weeping | Fenora |
Proud Old Man | Calwell |
Pirate | Maltor |
Wizard Founders | |
White Wizard | Kasimir |
Grey Wizard | Landonis |
Black Wizard | Nicademus |
Cottage NE of Twinlake | |
Answer | Jonathan |
Egyptian Tomb | |
Answer | Relanukh |
Hall of Peace | |
Beloved Flower | Jasmin |
Sansri Temple | |
All but final | Sign |
Final | Serpents |
Dwarf Mine | |
Answer | Sarod |
Swamp/ Sewer | |
Answer | Water |
Riddle Master Tower | |
First Riddle | Ear |
Second Riddle 1 | Sun |
Second Riddle 2 | Snow |
Third Riddle | Shadow |
Fourth Riddle | Thought |
Fifth Riddle | Cherry |
Sixth Riddle | Rainbow |
Riddle Master | Life |
Old Herb Woman's Cottage | |
Entrance | Mera |
Labyrinth | Sprites |
Dragon Castle | |
Entrance | Gelinda |
Second Riddle | Lugthir |
Wind Gates | |
Windgate Island is set out like a clock, and the twelve gates go to the following locations: | |
1. | East of Twinlake, South of Elven Village |
2. | Castle of Manyeye |
3. | Island off NE coast |
4. | Forest north of Crystal |
5. | Forest west of Frogpond |
6. | West side of Lyramion along mountain range |
7. | Island of Snakesign |
8. | Island to NW with shipyard |
9. | Near Black Wizard Tower |
10. | East side of Lyramion, at coast |
11. | Island south of White Wizard Tower |
12. | East of Old Herb Woman's House |
Swamp/ Sewers | |
You have to place certain gems in the
holes in the walls, and then use the wheels to create gushing water that pushes the fallen rocks out of the way. |
|
Circle | Gem |
Yellow | Amber |
Blue | Topaz |
Brown | Earth tone |
Multi | Rainbow |
Red | Ruby |
White | Diamond |
Green | Emerald |
Bright Blue | Quartz |
Final | Mountain Crystal |
Amber Pieces | |
1. | In hut on Lost Island. Go via Old Villa Teleporter. |
2. | Chest in Crystal. Get key from Orlando. |
3. | Firlas in Crystal. Give him Spike Bone. |
4. | Chest in Sansri's Temple. Illusionary wall behind her. |
5. | Drebin's Chest. In his house in Crystal. |
6. | Pirate's Chest. In Manyeye's Realm. |
7. | Tomb of the Pharaoh. |
8. | Manyeye's Piece. In chest near him. |
9. | From Kelvin the Bard. Give him the harp. |
10. | Under a stone on the Frogpond Island. |
11. | In the treasure of the Dragon. |
12. | In the dwarf mine. Give crown to donner. |
13. | In the old Ranger Guild. On the five sisters. Go via new Ranger Guild and say "Amberstar" to Annorel to get staff of opening. |
Assembling the Amberstar | |
You have to answer some questions: | |
Question | Answer |
Knowledge | Mork |
Ally | Bralkur |
Master of the Sea | Sobek |
Mother of Life | Gala |
Falsehood | Sansri |
Friend of the Eagles | Nut |
Evil | Lord Tarbos |
Power of the Earth | Geb |
Mother of Death | Bala |
Fire | Harachte |
Traitor | Marmion |
What is coming | Talmit |
Dragon Deep Entrance | |
A. | Water entrance/ exit |
1. | Riddlemouth. The question is: "What is the name of the second guardian?" |
You can find Boldir here. Recruit him, but beware of
his profession. To find Dragon Deep, go north from
Twinlake until you reach the forest. |
Crystal | ||
Merchants | ||
1. | Captain Carlo's Ships | (9-20 hours) |
2. | Temple of Bala | |
3. | Ewer Foodstore | (7-17 hours) |
Doors and exits | ||
A. | House of Lord Drebin | |
B. | Main entrance/ exit | |
C. | The Jewel Tavern (front) | |
D. | The Jewel Tavern (rear) | |
E. | Crystal Merchant | |
F. | Guild of Paladins |
Twinlake | ||
Merchants | ||
1. | Horse Stables | (6-22 hours) |
2. | Healer | (all hours) |
3. | "Knowledge" | (12-16 hours) |
4. | Merchandise | (9-17 hours) |
5. | Idla Food | (8-18 hours) |
6. | Rafts | (10-18 hours) |
7. | Guild of Warriors | (all hours) |
Doors and exits | ||
A. | Dancing Dragon Inn | |
B. | Garden/ Graveyard | |
C. | Sewer Door | |
D. | Sewer | |
E. | House Door | |
F. | House of Family | |
G. | Main entrance/ exit | |
H. | House of Shandra |
Gemstone | ||
Merchants | ||
1. | Drollnur's Jewel | (10-16 hours) |
2. | Thelloc's Store | (8-18 hours) |
3. | Draonon's Food Store | (8-18 hours) |
4. | Torbus Tools | (10-17 hours) |
Exits | ||
A. | Gemstone's Inn | (all hours) |
B. | Main entrance/ exit | |
C. | Obviously missing exit |
ST Format, Issue 61
- Das Wissen : MORK
- Der Verbündete: BRALKUR
- Der Herr des Meeres: SOBEK
- Die Mutter des Lebens: GALA
- Die Falschheit: SANSRI
- Die Freundin der Adler: NUT
- Das Böse: LORD TARBOS
- Die Kraft der Erde: GEB
- Die Mutter des Todes: BALA
- Das Feuer: HARACHTE
- Der Verräter: MARMION
- Das was kommen wird: TAMIT
- Gildengründer der weissen Magier ist KASIMIR
- Gildengründer der schwarzen Magier ist NIKADEMUS
- Gildengründer der grauen Magier ist LANDONIS
- Im Grabmal südöstlich von Twinlake liegt Pharao RELANUKH begraben.
- Mit den Wörtern ALTER und KETTE kommt man unbeschadet wieder raus.
- Die Höhle im Norden von Lyramion, in der sich die Rose der Trauer befindet, wurde für Prinzessin JASMIN erbaut.
- Der zweite Hüter des Horstes heisst GELINDA.
- Der Name des Adlers ist LUGTHIR.
- Die Zwergenmiene östlich von Twinlake (versteckt durch Berge ) lässt sich mit dem Wort SAROD öffnen.
- Der Eingang zum Schlangentempel öffnet sich nur um Mitternacht!
- Zu Sansri kommt man mit dem Wort SCHLANGE.
- In der Kanalstation fließt eine Menge WASSER (Parole).
- Um das Geröll im südlichen Gang wegzubekommen, muss man folgende Edelsteine in die dazu passenden Löcher stecken:
- BERNSTEIN - GELBER KREIS
- TOPAS - BLAUER KREIS
- ERDSTEIN - BRAUNER KREIS
- REGENBOGENSTEIN - MEHFARBIGER KREIS
- RUBIN - ROTER KREIS
- DIAMANT - WEISSER KREIS
- SMARAGD - GRÜNER KREIS
- BERGKRISTALL - HELLBLAUER KREIS
- Wichtig: Den Smaragd unbedingt zuerst benutzen
- RUBIN, SMARAGD und DIAMANT finden sich in der Grabkammer des Pharaos RELANUKH.
- Der TOPAS liegt in einem Fass im Haus der Kanalstation.
- REGENBOGENSTEIN und ERDSTEIN finden sich in der Kanalstation.
- Der BERNSTEIN muss beim Warenhändler von Twinlake gekauft werden.
- Der BERGKRISTALL findet sich im Geheimzimmer des Laborkellers in der Villa nördlich von Twinlake.
- Ins Labor kommt man mit dem Namen des Besitzers ( JONATHAN ). Dort findet man auch den Kompass.
- Die Rätselmünder im Haus des Lordkanzlers von Crystal öffnen sich für MALTOR, LEONORE, FENORA und CALWELL.
- Von KELVIN wird man zum Rätselturm geschickt, die Rätselmünder dort öffnen sich zu den Wörtern OHR, SCHATTEN, SONNE, SCHNEE, KIRSCHE und REGENBOGEN.
- Das gesuchte Wort des Rätselmeisters ist LEBEN.
- Ein Frosch am Froschteich der Kräuterhexe kann sprechen.
- In den Keller der Hexe gelangt man mit ihrem Namen (MERA). Das Geheimwort der dort lebenden Kobolde ist IRRWICHTE
- Den Geist auf dem Friedhof von Twinlake sollte man nach GWENDOLYN fragen.
- ANORELL in der Gilde der Ranger hilft, wenn man sie nach dem AMBERSTAR fragt. Auch BOTHOR im Zwergendorf GEMSTONE sollte dazu befragt werden.
Nach erfolgreichem Kämpfen sollte man immer die Gegenstände einsammeln und verkaufen. Dadurch lassen sich oft Geldprobleme beheben.Wer trotzdem mal zu wenig Geld übrig hat, kann auf die Insel östlich von Crystal fahren (das Geld für ein Schiff befindet sich in einem Baum im Gasthaus von Crystal) und dort auf der Insel hin und her laufen. Die Gruppen von Kobolden sind, nachdem man sie besiegt hat, immer wieder aufs Neue vorhanden. So kann man Erfahrungspunkte sammeln und Geld machen, indem man die Waffen und Rüstungen der Kobolde verkauft...
Charaktere
Es gibt viele Rassen und Klassen in Amberstar, aber diese sind nicht sonderlich gut ausbalanciert. Die Hybridklassen Ranger, Paladin und Mönch sind vollkommen überflüssig. Man kommt dem Spiel am besten bei, indem man auf einige Krieger, einen Dieb (um Schlösser zu öffnen), einen Schwarzmagier (optional) und einen W-Magier setzt. An Ausrüstung für die Krieger mangelt es nicht im Spielverlauf.
Die Stärke der Krieger resultiert daraus, dass sie alle drei Stufen eine zusätzliche Attacke bekommen und zusätzlich am schnellsten von allen Klassen aufsteigen. Weiterhin können Krieger den Wert "Attacke" am höchsten steigern. Paladine bekommen nur alle vier Stufen eine Attacke, Ranger/ Mönch alle fünf Stufen und Diebe alle sechs Stufen. Um das zu veranschaulichen, habe ich eine Tabelle gebaut, in der die Kampfkraft bei verschiedenen Exp-Werten vergleichen wird:
Exp | Krieger Stufe/ Angriffe |
Paladin Stufe/ Angriffe |
Ranger Stufe/ Angriffe |
Mönch Stufe/ Angriffe |
Dieb Stufe/ Angriffe |
---|---|---|---|---|---|
1.000 | 7 - 3 | 5 - 2 | 4 - 1 | 4 - 1 | 6 - 2 |
5.000 | 17 - 6 | 13 - 3 | 10 - 3 | 10 - 3 | 15 - 3 |
10.000 | 25 - 9 | 19 - 4 | 14 - 3 | 15 - 4 | 22 - 4 |
15.000 | 31 - 11 | 24 - 7 | 17 - 4 | 18 - 4 | 26 - 5 |
20.000 | 36 - 13 | 27 - 7 | 20 - 5 | 21 - 5 | 31 - 6 |
Wie man sieht, dominieren die Krieger das Feld. Dazu kommt, dass sie die beste Ausrüstung tragen können und am meisten Hitpunkte haben. Es gibt wenig Gründe, anderen Klassen überhaupt mitzunehmen, ich habe dazu mal eine Liste gebaut:
Insgesamt hat man also drei Helden, bei denen man die Klasse auswählen kann und ansonsten einen jeder Klasse (zwei Krieger, kein Paladin) zur Auswahl. Die Tiere sind nur Übergangshelden, die nicht aufsteigen oder ausgerüstet werden können, allerdings muss man Spike kurz aufnehmen, um seinen Knochen zu leihen. Viele Charaktere kann man gleich zu Beginn aufnehmen, wenn man etwas auf Wanderschaft geht, noch bevor man den ersten Kampf bestreitet. Dies empfiehlt sich auch, denn ein klassenloser Held hat nur vier Hitpunkte und stirbt deshalb regelmäßig.
Auf einen Blick
|
Benjamin Räuchle |
Puzzlemouths | |
Many of the interesting places around Lyramion are guarded by puzzlemouths which will open the way only when the correct word or name is given them. | |
Chancellor Drebin's Cellar | |
Pirate | MALTOR |
Pearl | LEONORE |
Mourner | FENORA |
Rooster | CALWELL |
Dragon Keep | |
2nd Guardian | GELINDA |
Eagle | LUGTHIR |
Gray Wizard Tower | |
Founder | LANDONIS |
Villa Laboratory | |
Master | JONATHAN |
Riddlemaster's House | |
Sent by | KELVIN |
Riddle Tower | |
Listen | EAR |
Flew | SUN |
Woman | SNOW |
No body | SHADOW |
Fast | THOUGHT |
Colors | CHERRY |
Bridge | RAINBOW |
Black Wizard Tower | |
Founder | NICADEMUS |
Swamp Station | |
Password | WATER |
Halls of Peace | |
Flower | JASMIN |
Temple of Sansri | |
Word | SERPENTS |
Sprite Caves (Mera's Yard) | |
Person | MERA |
Opening Word | SPRITE |
White Wizard Tower | |
Founder | KASIMIR |
Tomb of the Pharaoh | |
Serve | RELANUKH |
Doras Mine | |
Disturbing | SAROD |
Temple of Monks | |
Name | MORK |
Where the pieces of the Amberstar are |
|
Places not to miss on your tour of Lyramion | |
The X/Y addresses are given by the locator device. You can use these addresses without the device to get a rough idea of locations. X 000/ Y 000 is at the top left corner of the map. There is not as much water to the east and west of Lyramion as the map indicates. A pick is an essential piece of equipment in most of the underground or tower areas away from Twinlake and Crystal. You can get a pick from Donner's house, the tomb of the Pharaoh, and from the tool shop in Gemstone. Most rockfalls you encounter can be cleared with a pick. | |
Twinlake | X 211/ Y 215 |
The
game starts here. Points of interest include Sir
Marillon's crypt, Chancellor Karwain's house, The Dancing
Dragon, merchandise shop, Sunny's neighbourhood, your
parents' house, guild of warriors, and the house of
Shandra.
|
|
Crystal | X 235/ Y 119 |
The
other major city in Lyramion. Be sure to visit The Jewel
guesthouse, The house of Lord Chancellor Drebin, Firlas
the seer and the guild of Paladins.
|
|
Gemstone | X 130/ Y 365 |
The city of dwarves. Visit the tavern, Torbus the tool merchant, Thelloc's store, and Drollnur's jewels. | |
Illien | X 157/ Y 134 |
Visit Pelanis, Guardian of the Eyrie. Find Bothor, the dwarf jewel trader. Check out the inn. Study the statues. Patronize Lendis' herb store and Toleis' potions shop. | |
Temple of Monks | X 177/ Y 044 |
Mention 'Quest' or 'Amberstar' to Baltar. | |
Guardhouse of the Eternal Guards | X 214/ Y 058 |
Follow the road northwest out of Crystal. | |
Dragon Keep | X 102/ Y 077 |
You get the dragon egg for Pelanis here. Once you deliver the egg, you are given a whistle for calling eagles. This eliminates all your transport problems! Eagles can be called from any outdoor location outside of cities. They can drop you inside cities if you wish. | |
Tower of Gray Wizards | X 090/ Y 138 |
Located on an island just southeast of the mouth of the Adlerhorst. | |
The Villa (Jonathan's House) | X 232/ Y 196 |
This contains the most information of any location in Lyramion. Do not use the transporter on the first level of the cellar until you have gotten Jonathan's key from the dragon nest! When you reach the lab, be sure to search every square inch! It is loaded with objects! You will find a tunnel key which opens the link between the villa basement and the Dancing Dragon wine cellar. | |
House of the Riddlemaster | X 377/ Y 361 |
Here you get the key to the riddle tower. | |
Tower of the Riddlemaster | X 365/ Y 368 |
Tower of Black Wizards | X 265/ Y 306 |
You need the sphere of opening to access the tower. Trasric knows it is hidden in a flowerpot in Olfin's room at the jewel in Crystal. The tower is at the head of the valley between the two ranges of the Bollgar Berge. If you don't have an eagle you need a ship to reach it. | |
Tower of the White Wizards | X 279/ Y 167 |
This is shown on the map - it's the building NE of Twinlake. | |
Rangers Guild | X 081/ Y 233 |
This is on an island in the Westbucht. Be sure to mention "Amberstar" to Annorel. | |
Old Ranger Guild | X 309/ Y 108 |
It's on one of the Five Sisters Islands in the Große Bucht, but you can't get in without the staff of opening from Annorel at the Rangers guild. | |
Swamp Station | X 172/ Y 286 |
This
is a building on the north edge of the Gralsümpfe. Take
note that you cannot camp down in the drains! You need
eight gems to reach the locator device:
|
|
Halls of Peace | X 315/ Y 075 |
In northern mountain fringe on Seufzerwüste peninsula. | |
Snakesign Village | X 217/ Y 345 |
This can only be reached by air, windgate, or with a teleport spell. Visit the tower inn and the merchant of Snakesign. | |
Temple of Sansri | X 199/ Y 357 |
Be sure to bring a pick! The wall from the entrance hall opens ten minutes before midnight. Bug alert! Do not attempt to save and restore in the area with the snakesign and the moving walls. You can become walled in with no escape! | |
Isle of Winds | X 119/ Y 314 |
(Insel der Winde) this is the terminus for all twelve windgates. Once you have the eagle whistle, these are just curiosities. | |
Mera's House | X 140/ Y 265 |
She's
a mean old witch, but you can do her a favor by
retrieving her broom from the sprite caves in her
backyard. She also enjoys making brews out of mushrooms.
If one of your characters gives her a mushroom, that
character gets:
|
|
Donner's Mine | X 090/ Y 359 |
In the mountains west of Gemstone. Bothor sends you to Donner, then Donner sends you back to Bothor to get the password for the Doras mine. Afterwards Donner removes an Amberstar piece from the crown you retrieve from the Doras mine. | |
Doras Mine | X 260/ Y 224 |
Due east of Twinlake, between the swamp and the large circular mountain area. This is the only place in the game where you really need the levitation spell. | |
Tomb of the Pharaoh | X 289/ Y 269 |
In the mountain wall on the north side of the desert north of the Bollgar Berge. | |
The Whirlpool | X 146/ Y 011 |
This
is how you reach Ship's End Village and the Realm of
Manyeye. If you use a ship, it will be lost!
|
|
Altar in the Forest of Unity | X 049/ Y 329 |
This is one of your last stops where you assemble the Amberstar. | |
Knowledge | Mork |
Ally | Bralkur |
Sea | Sobek |
Life | Gala |
Falsehood | Sansri |
Eagles | Nut |
Evil | Tarbos |
Earth | Geb |
Death | Bala |
Fire | Harachte |
Traitor | Marmion |
Coming | Talmit |
Fortress of Godsbane | X 210/ Y 048 |
Here's where the finale is played out. |
Potions - Most can be bought at the potions shop in Illien | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
The CHARDATA.AMB file can be altered to start your character off with a better set of stats than you are likely to roll. There are two offsets for each characteristic. The first is the character's actual value, the second is the maximum value for current race and level. The addresses given are for values of 255 or less. If you want to create a super character, you can put a value in the address before the one given. For example, a "2" at offset 186 would give your character a strength of 512. The values listed are the legal maximums for a classless human. The Hex equivalent is in parentheses. Here are the offsets in the file for your starting character: | |
Act/Max | |
STRength | 187/19B - 60 (3C) |
INTelligence | 189/19D - 60 (3C) |
DEXterity | 18B/19F - 60 (3C) |
SPEed | 18D/1A1 - 60 (3C) |
CONstitution | 18F/1A3 - 60 (3C) |
CHArisma | 191/1A5 - 60 (3C) |
LUCk | 193/1A7 - 100 (64) |
MAGic Resist. | 195/1A9 - 0 |
AGE | 197/1AB - 80 (50) |
Ability offsets for starting character | |
ATTack | 144/14E - 20 (14) |
PARry | 145/14F - 20 (14) |
SWImming | 146/150 - 95 (5F) |
LIStening | 147/151 - 5 |
Finding traps | 148/152 - 0 |
Disarming traps | 149/153 - 0 |
Picking locks | 14A/154 - 0 |
SEArching | 14B/155 - 5 |
Read magic scr | 14C/156 - 0 |
Use magic | 14D/157 - 0 |
Starting Supplies | |
Gold (<256) | 1CF - 255 (FF) |
Rations (<256) | 1D1 - 255 (FF) |
Life Points | 1C5/1C7 (Start 4/4) |
Experience | 20C-20D |
Character Class: 143 | |
0 | None |
1 | Warrior |
2 | Paladine |
3 | Ranger |
4 | Thief |
5 | Monk |
6 | White Wizard |
7 | Gray Wizard |
8 | Black Wizard |
9 | Special |
A | Monster |
Race: 142 | |
0 | Human |
1 | Elf |
2 | Dwarf |
3 | Gnome |
4 | Halfling |
5 | Half-elf |
6 | Half-ork |
Sex: 141 | |
0 | Male |
1 | Female |
Any character can be altered; the number of bytes from the beginning of the character's name is the same for any characteristic. |
Amberstar Character Editor |
Mitglied Tomwatayan vom cgboard - classic games Forum hat diesen Editor in JavaScript entwickelt. |
Abkürzung
"Amberstar stürzt ab"
Seit einiger Zeit spiele ich Amberstar (ein sehr schönes Spiel!) und bin schon ziemlich weit. Aber nun geht plötzlich nichts mehr, weil das Programm immer an einer bestimmten Stelle abstürzt (vier Bomben).
Ich beschreibe mal die Stelle: In der Doras-Mine, gleich hinterm Eingang, ist doch eine Falltür. D. h. da war eine, nämlich als ich das erste Mal in die Mine kam. Beim zweiten Mal kann ich hier einfach weitergehen, was nur leider nichts nützt, weil ein paar Schritte weiter der Gang zu Ende ist. Und für das Schloss habe ich keinen Schlüssel. Nun gut, denke ich - irgendwie muss es aber trotzdem weitergehen. Da kommt mir die Idee, dass dort, wo die Falltür war, vielleicht trotzdem der Levitationsspruch funktioniert. Gedacht, getan: Klappt! Die Party landet in der zweiten Ebene und stürzt, weil hier wieder eine Falltür ist, gleich noch ein Stockwerk tiefer. Soweit noch wie gehabt - aber nun kommt's: Genau in dem Moment des Aufpralls, d. h. wenn ganz oben bei den Portraits die gelben "Splashes" mit den Schadenspunkten (wegen des Sturzes) aufblitzen würden, bleibt das Spiel hängen, die Farbpalette verändert sich und vier Bomben erscheinen.
Kennt jemand das Problem? Kann ich da noch irgendwas machen? Das Spiel läuft hier auf einem Atari 1040 STFM (1MB) mit SC1224. ("Amberstar stuerzt ab", Frage von Martin Miethke am 25.02.1997 in maus.sys.atari.software)
Amberstar auf dem ATARI Falcon
"I just thought I'd mention that I can run Amberstar on my Falcon. The MAIN.PRG does not work though, so I have to start the AMBRSTAR.PRG itself, and it needs the caching to be off. I only installed it to help another guy to get it up on his TT lately, so I don't remember all details now, but I think the INTRO and EXTRO stuff works too, provided that they are run separately, not from the MAIN.PRG. I haven't played very far into the game, so I have no idea whether it works all the way, but it never bombed or froze on me." ("Thalion Webshrine BBS", Antwort von Ronald Andersson am 27.05.1999 in comp.sys.atari.st)
Amiga/ Atari ST-Cheat
Mit dem "Amberstar" lässt sich Rollenspiel pur genießen. Damit dieses Erlebnis nicht in Frust umschlägt, gibt es an dieser Stelle einen Cheatmodus, der alle Schwierigkeiten in Luft auflöst. Die Vorgehensweise ist denkbar einfach. Mit einem Modul oder Diskettenmonitor muss zunächst nach der Bytekombination "00 18 41 4d 42" gesucht werden. Die genaue Adresse kann an dieser Stelle leider nicht angegeben werden, da diese mit den verschiedenen Spielständen variiert. Trotzdem werden nach einiger Zeit zwei Adressen gefunden, wobei lediglich die erste eine Rolle spielt. In dieser Adresse wird nun der erste Wert von "00" auf "FF" geändert und schon kann man sich einer wunderbaren Tastaturbelegung erfreuen.
Wem diese Vorgehensweise zu aufwändig ist, gibt einfach im Inventory eines Charakters [T][E][M][P][U][S][ ][F][U][G][I][T] ein und kann nun ebenfalls mit Hilfe der nachfolgenden Tasten ein bisschen tricksen.
[Help] zeigt den Amberstar Help Screen
Taste | Beschreibung | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
A | Führt Gewichtskontrolle des aktiven Charakters durch | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
D | Die Amberstar-Jukebox - alle Musikstücke sind nun anwählbar: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
E | Zeigt freien und benutzten Speicher | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
F | Der aktive Charakter erhält alle Zaubersprüche der verschiedenen Magiearten | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
G | Wechselt zwischen den Reisemodi: Zu Fuß, zu Pferd, Floß, Schiff, Adler oder Drache. Diese Taste ist aber nur in der Wildnis von Lyramion verfügbar. Sonst ist sie ausgeschaltet. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
I | Umgebung wechseln (ähnlich einem Teleportspell) Noch ein Hinweis zur Umgebungsfunktion (Taste "I"), der alle Unklarheiten beseitigen sollte. Nachdem man diesen Modus angewählt hat, wird nach einer Nummer gefragt und man wird seiner Eingabe entsprechend an den gewünschten Ort teleportiert. Mit dieser Teleportmöglichkeit entfällt nun endlich das stundenlange Herumlaufen und man kann sich schnell an einen bestimmten Punkt setzen lassen, um noch einmal alles genau zu überprüfen.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
P | Der ganze Bildschirmausschnitt wird sichtbar. Fähigkeit durch Mauern zu gehen. In diesem Modus können keine Räume, wie zum Beispiel die Bibliothek, betreten werden. Wenn man diese Taste allerdings noch einmal in Anspruch nimmt, so wird die Funktion wieder ausgeschaltet. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Q | Zeigt den Statusbildschirm | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
U | Karte des Dungeons wird ausgegeben | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Z | Erhöht die Erfahrungspunkte des aktiven Charakters |
Maurice Waldner
Atari-Cheat
Amberstar Patch & Extras by Vuk & Co | |||||||
This
program(s) give(s) you a lot of extra functions and it
also patches the game file so Amberstar will work on
Atari Mega STe + TT. Fixed Amberstar - Version 1.94 E (8-9-1992) Extras
Fixed
Just copy AMBRSTAR.APP to your AMBERSTAR disc A. There is also a program called INSTALL*.APP, which will help to make your hero:
All INSTALL*.APP don't install:
So, programs don't test for 2.5 MB free space on hard drive, but 1.7 MB. If you want to keep old saved games, copy:
Vuk & Co. (24.09.2000) |
|||||||
(Rechtsklick und dann "Speichern unter..."/ Download mit Download-Manager) |
PC-Cheat (ASM 1/94)
Tastenkombination | Beschreibung |
[Alt] + A | Um den vollständigen Amberstar zu erhalten |
[Alt] + B | Um das magische Bild zu erhalten |
[Alt] + K | Um den Kompass zu erhalten |
[Alt] + L | Maximale Lebenspunkte für den aktiven Charakter |
[Alt] + M | Kleine, aber vollständige Karte der Stadt oder des Dungeons, in der/ dem man sich gerade befindet |
[Alt] + O | Um die X/ Y-Koordinaten des aktiven Charakters zu erhalten |
[Alt] + S | Maximale Spruchpunkte für den aktiven Charakter |
[Alt] + U | Um die Uhr zu erhalten |
[Alt] + W | Um die Windkette zu erhalten |
D | Um in das Endrätsel zu gelangen |
F | Ein anderes Lied wählen |
G | Gold des aktiven Charakters vermehren |
H | Gesamte Party heilen |
I | Teleport (andere Map auswählen) |
J | Teleport (andere X/ Y-Position auswählen) |
L | Um im Dungeon Licht werden zu lassen |
M | Um die X/ Y-Koordinaten von Monstern in der Nähe zu erfahren |
Q | Status-Bildschirm (X/ Y-Position, Map, Zeit, Datum, usw.) |
Z | Erfahrungspunkte des aktiven Charakters erhöhen |
Hinweis:
Die Tasten(kombinationen) können während des Spiels
gedrückt werden, funktionieren jedoch eventuell nicht mit jeder Amberstar-Version (z.B. nicht mit V1.34). |
|
In der
PC Version von Amberstar gibt es keine Cheats, bis auf
eine frühe Version, die in der Regel aber nicht mehr zu
finden ist. In der Version musste nur [Alt] + C gedrückt werden und das Cheat-Menu erschien. (de.rec.spiele.computer.rpg "Thalion (die Fragen kommen spät)", Antwort von Gino Fehr vom 03.06.1999) |
Amberstar Save Game Offsets (in HEX) von George Nakos AKA GGN/KÜA software productions | ||||||||||||
Player 1 | Player 2 | Player 3 | Player 4 | Player 5 | Player 6 | |||||||
Name (15 Char) | 22E | 4456 | 24B4C | 2417A | CEC4 | D88C | ||||||
Age | 24AB4 | |||||||||||
Experience points (w) | 20C | 24B2A | 24158 | CEA2 | D86A | |||||||
Life points (w/w) | 1C4 | 1C6 | 43EC | 43EE | 24AE2 | 24AE4 | 241110 | 24112 | CE5A | CE5C | D882 | D884 |
Gold (w) | 1CE | 24AEC | 2411A | CE64 | D82C | |||||||
Rations (w) | 1D0 | 43F8 | 24AEE | 2411C | CE66 | D82E | ||||||
Attack (w) | 1D2 | 4386 | 24AE2 | 2411E | CE68 | D830 | ||||||
Defence (w) | 1D4 | 4384 | 24AE0 | 24120 | CE6A | D832 | ||||||
Weight (b/b) | 43C3 | |||||||||||
Strength (w/w) | 186 | 19A | 43AE | 43C4 | 24AA4 | 24AB8 | 240D2 | 240E6 | CE1C | CE30 | D7E4 | D7F8 |
Intelligence (w/w) | 188 | 19C | 43B0 | 43C6 | 24AA6 | 24ABA | ||||||
Dexterity (w/w) | 18A | 19E | 43B2 | 43C8 | 24AA8 | 24ABC | ||||||
Spe (w/w) | 18C | 1A0 | 43B4 | 43CA | 24AAA | 24ABE | ||||||
Con (w/w) | 18E | 1A2 | 43B6 | 43CC | 24AAC | 24AC0 | ||||||
Charm (w/w) | 190 | 1A4 | 43B8 | 43CE | 24AAE | 24AC2 | ||||||
Luck (w/w) | 192 | 1A6 | 43BA | 43D0 | 24AB0 | 24AC4 | ||||||
Magic (w/w) | 194 | 1A8 | 43BC | 43D2 | 24AB2 | 24AC6 | 240E0 | 240F4 | CE2A | CE3E | D7F2 | D808 |
Attack (b/b) | 144 | 14E | 436C | 4376 | 24A62 | 24A6C | 24090 | 2409A | CDDA | CDE4 | D7A2 | |
Parry (b/b) | 145 | 14F | 436D | 4377 | 24A63 | 24A6D | ||||||
Swing (b/b) | 146 | 150 | 436E | 4378 | 24A64 | 24A6E | ||||||
Listen (b/b) | 147 | 151 | 436F | 4379 | 24A65 | 24A6F | ||||||
F-T (b/b) | 148 | 152 | 4370 | 437A | 24A66 | 24A70 | ||||||
D-T (b/b) | 149 | 153 | 4371 | 437B | 24A67 | 24A71 | ||||||
P-L (b/b) | 14A | 154 | 4372 | 437C | 24A68 | 24A72 | ||||||
Sea (b/b) | 14B | 155 | 4373 | 437D | 24A69 | 24A73 | ||||||
RMS (b/b) | 14C | 156 | 4374 | 437E | 24A6A | 24A74 | ||||||
U-M (b/b) | 14D | 157 | 4375 | 437F | 24A6B | 24A75 | 24099 | 240A3 | CDE3 | CDED | D7AB | |
SP (w/w) | CE5E | CE60 | D826 | |||||||||
SLP (w/w) | CE62 | D82A | ||||||||||
Qty of 1st item | 169 | |||||||||||
Qty of 2nd item | 16A | |||||||||||
Qty of 3rd item | 16B | |||||||||||
Qty of 4th item | 16C | |||||||||||
Qty of 5th item | 16D | |||||||||||
Qty of 6th item | 16E | |||||||||||
Qty of 7th item | 16F | |||||||||||
Qty of 8th item | 170 | |||||||||||
Qty of 9th item | 171 | |||||||||||
Qty of 10th item | 172 | |||||||||||
Qty of 11th item | 173 | |||||||||||
Qty of 12th item | 174 |
(w) = word (2-byte) data |
(b) = byte (1-byte) data |
(w/w) / (b/b) = Hier können zwei Werte geändert werden (aktueller Wert / Maximalwert). |
Die leeren Felder lassen sich in Relation zu Player 1 berechnen. Die Richtigkeit der Offsets kann nicht garantiert werden. |
Geldprobleme lösen
Nachdem man Silk getroffen hat, verkauft man alle eingesammelten Dietriche bis auf einen. Diesen wendet man bei der zu öffnenden Tür im Erdgeschoss der alten Villa (nordöstlich von Twinlake) an. Dahinter braucht man nun einen weiteren, um die Schatzkiste zu öffnen. Klickt man im "Gegenstand benutzen" den - jetzt leeren - Platz in Silks Inventar an, auf dem der letzte Dietrich war, so hat man nicht nur eine offene Truhe, sondern auch stolze 99 Dietriche. Nicht genug damit - zurück beim Händler in Twinlake stellt sich heraus, dass es gar 225 Dietriche sind, die einen Gewinn von ca. 30.000 bis 40.000 GM bringen. Man sollte allerdings nicht alles auf einmal verkaufen - der millionenschwere Charakter hebt sich an den rund 400 kg Geld buchstäblich einen Bruch.
Frank Jaursch
Karten
(Rechtsklick und dann "Speichern
unter...")
Patches
Hinweis zum Amberstar-Update
vom Amberstar-Team
Grafikfehler in der NW-Außenwelt | |
Von einem Besucher meiner Site (Hi John !) wurde ich auf eine Homepage aufmerksam gemacht, die sich mit einem Patch zu Amberstar befasst: "Patch für
die Computec Amberstar-Version aus der PC-Games 2/95
(Amberstar + Siege) Wie dem auch sei, es fehlen nur ca. 3
KByte aus der MAP_DATA.ALL. Copyright für die Daten, die
der Patch mitführt, liegt bei Thalion bzw. deren
Rechtsnachfolger. Copyright für den Patchcode schenke
ich der Allgemeinheit. Alle Lorbeeren am "Amberstar
+ Siege Bug" gebühren dem Computec Verlag, der es
nie für nötig hielt einen Patch zu veröffentlichen,
und denjenigen, die diesen CD-Release wieder und wieder
ohne Test veröffentlichen." |
|
Grafikfehler im Tempel der Sansri | |
(Rechtsklick und dann "Speichern unter...") |
Urs Frischknecht hat mich auf einen weiteren
Amberstar-Bug aufmerksam gemacht: Im Tempel der Sansri besteht das Problem, dass die Sprites der Wände fehlerhaft sind und es somit nicht möglich ist, den Dungeon zu durchgehen (es sperrt irgendwie Durchgänge/ Türen). Das Problem scheint auch von der "Amberstar + Siege" CD zu kommen. Der Karten-Bug wurde mit dem obigen Patch behoben, dieser jedoch nicht. Verantwortlich für den Bug ist die fehlerhafte Datei "LABBLOCK.VGA" auf der "Amberstar + Siege" CD. Ersetzt man diese Datei durch die gleichnamige Datei der Amberstar-Diskettenversion, ist der Fehler beseitigt. |