Allgemeines

Actually Spike the dog was very useful as biting warrior early in the game until I picked up Drobanir. Having no white wizard works fine, to compensate have a competent paladin and carry plenty of healing stuff. Always substitute plants and herb packets for potions where possible, because they are lighter. (gnorgplik @ www.abandonia.com)

Thomas Lichte/ Christian Klein/ Benjamin Räuchle/ R. Schmidt/ M. Waas

Frage


Komplettlösung aus ASM Special Nr. 16 (ergänzt durch Power Play 7/92 - Lösung)

Die Schnitzeljagd nach den Amberstar-Teilen hat sich als ein ziemlich nervenzerfetzendes Unterfangen entpuppt. Frustanfälle unter Weltenrettern sind an der Tagesordnung. Doch nicht verzagen! Einer hat es tatsächlich geschafft, sich durchzubeißen. Leute, höret seine Lösung!

In TWINLAKE fangt Ihr im Gasthof mit dem Aufbau einer schlagkräftigen Truppe an: SILK möchte gerne Dieb werden und schließt sich Eurer Truppe an. Die Stadt CRYSTAL ist das nächste Ziel. Im dortigen Gasthof findet Ihr zwei weitere Mitstreiter: GRYBAN, der Paladin werden möchte und TRASRIC den schwarzen Magier. Dieser sagt Euch, wo Ihr den Schlüssel zum Turm der schwarzen Magier finden könnt. Im Garten des Gasthofes müsst Ihr den einzelnen Baum, der vom Wasser umgeben ist, untersuchen. Er enthält 5000 Goldmünzen sowie eine Wegbeschreibung zum Turm des Rätselmeisters. Habt Ihr dann noch den Schlüssel aus dem Raum mit den vielen Blumentöpfen geholt (SPHÄRE DER ÖFFNUNG), geht es zurück nach Twinlake.

Home, Sweet Home
In Twinlake sucht Ihr das Haus Eurer Familie auf. Die Tür könnt Ihr mit dem Haustürschlüssel öffnen, den Ihr von Anfang an dabeihabt. In Eurem Zimmer findet Ihr einige Gegenstände in der Truhe. Auf dem Flur davor befindet sich eine Kiste, in der eine Robe und ein kleiner Schlüssel liegen. Wenn Ihr im Schlafzimmer der Eltern den kleinen Schlüssel benutzt, könnt Ihr im Raum dahinter den Schrank durchsuchen. Alles einsammeln, denn was Ihr nicht gebrauchen könnt, wird zu Gold gemacht. Im Raum vor der Küche das Bücherregal untersuchen, das gefundene MAGISCHE BILD mitnehmen und auch gleich benutzen. Es zeigt an, ob es Tag oder Nacht wird. Die Küche selbst hat erst später eine Bedeutung und das Haus ist erst einmal abgehakt.

Draußen trefft Ihr auf ein kleines Mädchen (Sunny), das Euch eine traurige Geschichte von ihrer entführten Katze (Felix) erzählt. Eine gute Tat ist in Sicht, lässt aber noch auf sich warten. Beim Kanzler KARWAIN erhaltet Ihr den Auftrag, in den ABWASSERKANÄLEN nach dem Rechten zu sehen. Lasst Euch vom Kanzler den Schlüssel geben und besorgt Euch beim örtlichen Warenhandel ein paar Fackeln. Und ab geht es in die Unterwelt. Abspeichern ist hier eine gute Idee.

Kanal voll?
Mit Hilfe der Karte ist es hier unten relativ einfach, an die Schätze zu kommen und, natürlich, den RATTENKÖNIG aufzuspüren. Der ist für den Blödsinn im Untergrund verantwortlich und wird gemeuchelt. Um die Ratten zu überstehen, sollte Trasric nach vorne gestellt werden und seinen Spruch "Magische Pfeile" benutzen. Ist die Magie verbraucht, verlasst Ihr den Untergrund und schlaft eine Nacht zwecks Auffrischung der Magiepunkte. Dann könnt Ihr Euch erneut in der Kanalisation vergnügen. Ist der Rattenkönig einen Kopf kürzer gemacht, so sammelt Ihr alles ein, was er zurückgelassen hat: seinen Kopf und die Katze. Letztere bringt Ihr Sunny zurück, die dafür dem edlen Retter die Sprache der Tiere beibringt. Redet danach noch einmal mit Sunny, denn sie verkauft jetzt FILZHÜTE für 10 GM. So ein Hut bringt +1 auf den Rüstungsschutz. Den Kopf des Rattenkönigs gebt Ihr beim Kanzler ab. 600 GM Belohnung sind Euch sicher.

Tierisches
Jetzt heißt es, dem Charakter einen Beruf zu verpassen. In dieser Lösung habe ich ihn zum KRIEGER gemacht. Nachdem Ihr der GILDE beigetreten seid und kräftig trainiert habt, führt Euch der Weg zurück zum Haus der Familie. In der Küche könnt Ihr jetzt mit dem Hund sprechen, da Ihr ja die Sprache der Tiere gelernt habt. Der gute SPIKE möchte etwas zu essen haben (1 RATION), danach nehmt Ihr ihn in die Truppe auf und ihm seinen KNOCHEN ab. Bei einem neuerlichen Besuch im Tanzenden Drachen fangt Ihr ein Gespräch mit der Katze an. Auf die Frage nach dem GEHEIMNIS erzählt sie Euch, wo sich die GILDE DER DIEBE befindet. Hier könnt Ihr SILK ausbilden lassen. Eure Ausrüstung sollte inzwischen mit allem aufgepeppt sein, was Euer Geldbeutel bezahlen kann, denn BRETH, der Wirt des Drachens, verspricht Euch 100 GM, wenn es Euch gelingt, ihm eine Flasche Wein aus dem Keller zu besorgen. Auf geht es. Neben der Treppe zum Weinkeller befindet sich ein Fass, in dem ein BRECHEISEN liegt, das noch sehr nützlich sein wird. Nachdem Ihr den WEINSCHLEIM besiegt und die FLASCHE WEIN aus der Kiste geholt habt, gebt Ihr die Flasche dem Wirt und erhaltet die Belohnung. Beendet das Gespräch und sprecht Breth dann noch einmal an. Er rückt damit heraus, dass sein Bruder ORLANDO in Crystal ebenfalls Probleme mit seinem Weinkeller hat. Wir trainieren nun ein bisschen, kaufen Essen, Fackeln usw. ein und speichern ab.

Geisterstunde
Auf dem Friedhof betretet Ihr die Gruft von SIR MARILLION. Tagsüber trefft Ihr hier GWENDOLYN, die die Rose der Trauer sucht, um ihren geliebten Paladin zu erlösen. Um Mitternacht treibt sich drinnen der Geist von Sir Marillion herum. Sprecht diesen auf Gwendolyn an, und er wird Euch einen Schlüssel geben. Mit diesem öffnet Ihr die Tür hinter dem Sarg und plündert die Schatzkiste. Ihr findet eine Ritterrüstung und das heilige Schwert für Paladine sowie etwas Gold. Neben dem Raum mit der Kiste befinden sich zwei mit Wasser gefüllte Becken. Im linken frischen sich Eure Lebenspunkte, im rechten Eure Magiepunkte immer wieder voll auf.

Knochenarbeit
Was machen wir nun mit den Sachen, die nur ein Paladin benutzen kann? Ganz einfach: Wir reisen nach Crystal und lassen Gryban in der Gilde der Paladine ausbilden. In Crystal sucht Ihr zusätzlich FIRLAS, den Knochenleser auf und gebt ihm den Knochen von Spike. Als Gegenleistung erhaltet Ihr das erste AMBERSTÜCK. Auf Eurer Karte seht Ihr nordöstlich von Twinlake eine Ruine, wo Ihr das nächste Partymitglied anheuern könnt: Den TURM DER WEISSEN MAGIER (Kasimir). In der Gilde, die hier ihr Hauptquartier hat, trefft Ihr auf CRAG, den weißen Magier, den Ihr in die Truppe aufnehmen solltet. Zurück in Twinlake besucht Ihr SHANDRAs Haus. Von ihm bekommt Ihr einen Laborschlüssel, ein Buch und die Information, dass im Esszimmer eine Karte der Spielwelt an der Wand hängt - solltet Ihr mitnehmen. Shandra versorgt Euch übrigens mit einem recht guten HEILTRANK, wenn Ihr eine leere Flasche dabeihabt. Mit dem Laborschlüssel öffnet Ihr die Tür im Schlafzimmer und findet in der Schatzkiste des Labors einige nützliche Gegenstände.

Graue Magie
Weiter geht es in Richtung ILLIEN, das Ihr aber noch nicht betretet. Statt dessen wandert Ihr in nordöstlicher Richtung zum Ufer und fahrt mit dem Floß nach Südosten. Nach kurzer Zeit seht Ihr etwas westlich eine Insel mit dem TURM DER GRAUEN MAGIER (Landonis). In der Gilde im Turm wartet schon SATINE, die graue Magierin auf Euch. Nun endlich ist Eure Truppe komplett, und es kann losgehen. In Crystal fragt Ihr Orlando nach seinem PROBLEM und stürmt in den Weinkeller, um seinen Pokal zu holen. Als Gegenleistung gibt Euch der Wirt einen alten Schlüssel, der in das verrostete Schlüsselloch (ebenfalls in Crystal) passt und den Weg zu seiner Schatzkiste freigibt, in der sich das zweite AMBERSTÜCK befindet. Wie üblich wird mal wieder ausgerüstet, eingekauft und trainiert. Haben Krieger und Dieb in Twinlake trainiert, empfiehlt es sich, den Warenhandel zu besuchen, um dort den Bernstein zu kaufen.

Per Express in den Keller
Die Villa steht als nächstes auf dem Programm, und die Party folgt schön brav dem Weg bis zum Haus. Irgendwo steht dort ein einzelner Strauch, in dem sich der Villenschlüssel befindet. Wenn Ihr die Villa betreten wollt, bricht allerdings der Boden unter Euren Füßen ein, und Ihr findet Euch im Keller des Hauses wieder. Von dort begebt Ihr Euch auf die Suche nach Jonathans Labor, wo Ihr ALLE Möbel untersucht (JONATHAN ist das Eintrittswort). In dem Raum mit den zwei brodelnden Kesseln ist in der Nordwand (hinter dem Kamin) eine Geheimtür eingebaut, hinter der Ihr eine Schatzkiste findet. Folgende Gegenstände solltet Ihr nach Verlassen des Labors bei Euch haben:

Sofortige Benutzung des Kompasses ist empfehlenswert. Weiter geht es durch den alten Tunnel, an dessen Ende eine Treppe zu Breths Weinkeller in Twinlake führt. Von da aus wandert Ihr nach GEMSTONE, wo Ihr bei TORBUS eine Schaufel und eine Spitzhacke kauft. Verlasst Gemstone und geht in Richtung Norden zum Haus der KRÄUTERFRAU. Im hinteren Teil des Hauses befindet sich ein Garten, in dem eine alte Frau arbeitet. Sprecht sie auf PILZ an, und sie wird Euch für jeden Pilz, den Ihr abgebt, einen Trank zur Erhöhung der Werte brauen. Nun betretet Ihr das Gebäude im Garten und antwortet dem Rätselmund MERA. Dahinter führt eine Leiter in die IRRWICHT HÖHLE. Hier begebt Ihr Euch auf die Suche nach dem Besen der alten Frau, gebt ihn dann Mera, und als Dank sagt sie Euch, wo Ihr das dritte Stück des AMBERSTARs finden könnt: Im FROSCHTEICH westlich des Hauses, wenn Ihr die großen Steine untersucht.

Geschenke
Das GRAB DES PHARAO, dessen Eingang sich in dem Gebirgszug nördlich der BOLLGAR BERGE befindet, ist Euer nächstes Ziel. Dem Rätselmund antwortet Ihr RELANUKH. Holt nun den Schlüssel der Sonne und begebt Euch auf die Suche nach den sechs Geschenken:

Holt sie aus den jeweiligen Dungeons und benutzt sie an den dafür vorgesehenen Stellen (A/ B/ C/ D/ E/ F). Nun ist der Weg bei Punkt 2 freigegeben und Ihr könnt Teleporter 7 benutzen. Auf geht es zu den Schatzkisten. Greift Euch das vierte AMBERSTÜCK, besiegt Relanukh und verlasst den Dungeon mittels des gekennzeichneten Teleporters. Wieder im Freien angekommen, begebt Ihr Euch auf den Weg in die nächste Stadt, um die Beute zu verkaufen und zu trainieren. Wenn Ihr in Crystal damit fertig seid, kauft Ihr ein Schiff (5000 GM), mit dem Ihr nun noch einmal zum Pharaonen-Tempel segelt, um ihn endgültig auszubeuten. Ist das geschafft, segelt weiter in Richtung Süden an der Küste entlang. Nach einiger Zeit seht Ihr an der steinigen Küste einen kleinen Bach samt Bootssteg. Dort nehmt Ihr das Floß und folgt dem Bach weiter in Richtung Westen, bis Ihr beim TURM DER SCHWARZEN MAGIER ankommt. Benutzt die Sphäre der Öffnung, um einen der Felsen zu beseitigen, die den Turm umgeben. Dem Rätselmund antwortet Ihr NIKADEMUS.

Bilderrätsel
Nachdem Ihr Trasric trainiert habt, neue Spruchrollen gekauft und gelernt habt, geht es zurück nach Crystal. Dort sucht Ihr das Haus vom LORDKANZLER auf. In der Eingangshalle hängen vier Bilder, die gleichzeitig die Antworten auf die Rätselmünder im Keller sind.

Name des Piraten

MALTOR

Name der blauen Perle

LEONORE

Name der Trauernden

FENORA

Name des Gockels

CALWELL

Die Frau des Lordkanzlers sagt Euch, dass ihr Mann im Keller einige seltsame Experimente gemacht hat. Eines davon muss fehlgeschlagen sein, denn seit diesem Experiment ist er verschwunden. Also ab in den Keller und bei der verschlossenen Tür den Siegelring benutzen. Weiter in Richtung Norden (im Westen ist nur unwichtiges Ectoplasma). Hinter den vier Rätselmündern befindet sich ein Käfig, in dem der Lordkanzler gefangen gehalten wird. Davor, in einem mit Wasser gefüllten Raum, haust ein Dämon. Tötet den Wasserdämon und nehmt den Käfigschlüssel mit, um den Lordkanzler zu befreien. Als Dank dürft Ihr den Schatz in der Truhe behalten: das fünfte AMBERSTÜCK.

Illien ruft
In Illien angekommen, besucht Ihr Pelanis, den Hüter des Horstes. Sprecht ihn auf DRACHE an. Er erzählt, dass ein Drache die Adler tötet und bittet Euch, den Drachen zu killen und ihm das DRACHENEI zu bringen. Gesagt, getan. Kauft aber, bevor Ihr startet, noch einige Tränke zwecks Heilung, Magieauffrischung, etc. Mit dem nordöstlich von Illien liegenden Floß fahrt Ihr nun nach Norden zur Drachenburg. Zunächst einmal muss man dem ersten Rätselmund die Frage nach dem Hüter des Horstes beantworten, um in die Burg zu gelangen. Den Namen kann man auf einer der Statuen in der Elfenstadt finden - er lautet GELINDA. Holt dort zuerst mal den Adlerschlüssel: Wenn man die östliche Seite der Burg durchspielt, stößt man auf eine Statue, die Gelinda mit dem Adler LUGHTIR darstellt. Den Namen des Adlers braucht man für den Rätselmund auf der westlichen Seite. Hier findet man den Schlüssel, mit dem man sich den Weg zum Drachen öffnen kann. Damit schließt Ihr eines der vier Schlösser bei Punkt A auf. Sobald der Adlerschlüssel benutzt wird, erscheint bei Punkt B eine Tür. Geht durch diese Tür und dann die Treppe hinauf. Im oberen Bereich ist das DRACHENNEST. Tötet den Drachen und nehmt die Schätze aus dem Nest. Unter anderem findet Ihr hier das sechste AMBERSTÜCK, das Drachenei und Jonathans Schlüssel. Um die Burg schnell verlassen zu können, benutzt Ihr Teleporter 4. Das Drachenei wird nun zu Pelanis gebracht. Als Dank dafür erhaltet Ihr eine Flöte, mit der man sich einen Adler als Transportmittel herbeirufen kann. Diese Flöte kann man so oft benutzen, wie man will - eine gute Sache.

Teleportationen
Nun könnt Ihr Euch um das nächste Amberstück kümmern. Also wieder zurück zu Jonathans Villa. Hier begebt Ihr Euch in den Hauptkeller und benutzt den Teleporter, der zur Insel führt. Dort findet Ihr, einen Schritt südlich von Euch, einige brauchbare Gegenstände. Weiter gehts im Haus. In dem Raum mit dem Bett untersucht Ihr die Truhe. Voilà, das siebte AMBERSTÜCK. Bei der verschlossenen Tür nebenan benutzt Ihr Jonathans Schlüssel. Der dahinter befindliche Teleporter befördert Euch in das Labor der Villa, und von da geht es zurück nach Twinlake in den Tanzenden Drachen. Sprecht in der Küche OLDAMIEL an und gebt ihm den alten Ring. Als Gegenleistung erhaltet Ihr dafür eine Kristallkugel, mit der Ihr Euch eine Landkarte der Umgebung anzeigen lassen könnt.

Flugversuche
Von Twinlake aus fliegt Ihr in Richtung Westen bis zur Küste und weiter zum südlich gelegenen Bootssteg. Von da aus in Richtung Westen bis zur Insel mit dem Haus, in dem sich die Rangergilde befindet. In der Gilde wartet Ihr, bis ANNOREL sich zu Tisch begibt. Fragt sie nach dem Amberstar. Sie erzählt Euch von der alten Rangergilde, die auf der Hauptinsel der Fünf-Schwestern-Inselgruppe liegt. Ihr bekommt von Annorel einen Öffnungsstab, mit dem Ihr dort den versiegelten Eingang öffnen könnt. Hinfliegen und benutzen heisst die Devise.

Fallstudien
In der alten Rangergilde holt Ihr Euch zuerst den Lagerschlüssel aus Keller 1. Damit geht Ihr zum Schlüsselloch in Keller 2 und benutzt ihn hier. Neben dem Schlüsselloch erscheint eine Tür, hinter der eine Schatzkiste steht, die das achte AMBERSTÜCK beherbergt. Auf dem Rückweg solltet Ihr alle restlichen Schätze einsammeln (Nikademus' Robe ist sehr gut!). Habt Ihr trainiert, eingekauft, Euch besser ausgerüstet und abgespeichert? Dann geht es von Twinlake aus in Richtung Osten. Inmitten der Berge befindet sich der Eingang zur Zwergenmine. Dem Rätselmund antwortet Ihr SAROD und er gibt den Weg frei. Wenn Ihr die Mine betretet, fallt Ihr nach ein paar Schritten durch eine Falltür in Ebene 3. Dort benutzt Ihr bei der Falltür den Levitationsspruch, um in Ebene 2 zu gelangen. Hier räubert Ihr die drei Schatzkisten aus, wobei Euch auch eine Krone mit einem AMBERSTÜCK in die gierigen Hände fällt.

Hallo, Dönner!
Zurück zur Falltür. Dort lasst Ihr Euch in Ebene 3 herunterfallen, benutzt Teleporter 1 und geht zur Treppe, die zu Ebene 2 führt. Auf dem Weg dorthin, fallen plötzlich einige Monster über Euch her, die Ihr ganz locker in die ewigen Jagdgründe schickt. In Ebene 2 wandert Ihr zur Geheimtür und holt den Minenschlüssel aus der Schatzkiste. Geht nun zur Treppe, die zur Ebene 1 führt. Dort benutzt Ihr den Minenschlüssel, der die Wand mit dem Schlüsselloch zum Verschwinden bringt. Damit ist die Falltür außer Betrieb und der Ausgang frei. Wenn Ihr die Zwergenmine verlassen habt, fliegt Ihr am besten erst nach Gemstone und von dort in westliche Richtung über die Brücke bis zu den Bergen. Hier ist in den Felsen der Eingang zu DÖNNERs MINE. Drinnen geht Ihr zu seiner Wohnung und gebt ihm die Zwergenkrone. Dönner entfernt das Juwel aus der Krone und damit seid Ihr stolzer Besitzer von neun AMBERSTÜCKen. Verlasst nun Dönners Mine und fliegt in Richtung GRALSÜMPFE. So, und nun aufgepasst, Leute! Schaut auf die Landkarte und begebt Euch zu den Felsen, die nördlich vom Buchstaben "R" des Wortes Gralsümpfe stehen. Dort befindet sich das Haus der SUMPFSTATION, wo einige Fässer herumstehen. Eines davon enthält drei Fackeln, einen Topas und ein Brecheisen. Nehmt die Sachen mit und geht die Leiter hinunter in die KANALANLAGE. Dem Rätselmund antwortet Ihr WASSER. Nun holt Ihr Euch den Erdstein, den Regenbogenstein und den Merkzettel aus den Schatzkisten. Auf dem Merkzettel steht, wie Ihr die Edelsteine in die Schlüssellöcher einsetzen müsst:

O

Bernstein

O

Regenbogenstein

O

Smaragd

O

Topas

O

Rubin

O

Bergkristall

O

Erdstein

O

Diamant

Habt Ihr alle Edelsteine eingesetzt, könnt Ihr Euch den Kartenlokator holen und auch gleich benutzen. Er zeigt an, wo Ihr Euch zur Zeit befindet (Koordinaten). So, zurück nach Illien in den Gasthof. Dort sprecht Ihr KELVIN auf HARFE an. Er erzählt Euch, dass er bei einem Spiel seine Harfe an den Rätselmeister verloren hat. Ob Ihr wohl so gut sein würdet? Er sagt Euch auch, dass man die Wegbeschreibung zum Turm und Geld für ein Schiff unter einem Baum im Garten des Gasthofes in Crystal findet. THAER, eine Frau, die sich ebenfalls im Gasthof befindet, lehrt Euch für 1000 GM die Sprache der ELFEN, wenn Ihr sie auf LEHRERIN ansprecht. Weiter geht es zum HAUS DES RÄTSELMEISTERS (X 337/ Y 362).

Rätselhaftes
Dem Rätselmund im Haus des Rätselmeisters antwortet Ihr KELVIN. Saroth, der Rätselmeister, gibt Euch den Turmschlüssel und verrät Euch, dass Ihr die Harfe finden werdet, wenn Ihr den RÄTSELTURM bezwingt. Diesen findet Ihr bei X 365/ Y 369. Im Rätselturm löst Ihr die Rätsel (Ohr, Sonne, Schnee, Schatten, Gedanke, Kirsche und Regenbogen) und kämpft Euch den Weg bis zur HARFE frei. Dann nehmt Ihr den Teleporter neben der Schatzkiste und teleportiert nach draußen. Ihr geht erneut in den Rätselturm und benutzt die Harfe an der Stelle, wo Ihr leise Harfenmusik hört. Nun erscheint eine Tür, durch die Ihr zu einer Schatzkiste gelangt, in der sich einige nützliche Ausrüstungsgegenstände befinden. Geht man zurück zum Rätselmeister und löst sein letztes Rätsel (LEBEN), erhält man dafür von ihm einige nützliche Gegenstände. Alles erledigt? Dann geht es zurück nach Illien, um Kelvin die Harfe zu bringen. Als Dank erhaltet Ihr das zehnte AMBERSTÜCK.

Buchstabensalat
Im TEMPEL DER SANSRI (X 199/ Y 357) wartet Ihr bei Punkt 1 bis Mitternacht, dann sollte die Wand vor Euch verschwinden. Nacheinander klappert Ihr nun die Rätselmünder ab und holt Euch den Goldschlüssel (westliches Heiligtum, "Suchen"-Symbol anklicken!). Mit ihm könnt Ihr die goldene Tür im Heiligtum öffnen. Dahinter befindet sich eine Schatzkiste, die einige sehr brauchbare Gegenstände enthält. Was die Rätselmünder angeht, so antwortet Ihr bei allen mit ZEICHEN und erhaltet einen Buchstaben. Die Buchstaben ergeben das Wort SCHLANGE, was Ihr beim Rätselmund 1 im Heiligtum eingeben müsst. Doch bevor Ihr dorthin geht, müsst Ihr unbedingt noch den RING DER SCHLANGE holen (Turmbau)! Der Rätselmund gibt eine Tür frei, die in den Thronsaal der Sansri führt. Im Vorraum müsst Ihr den Ring der Schlange bei der Wand benutzen, wo ein Kreis mit einem Schlangensymbol im Boden ist. Nun sollte eine Tür erscheinen, die Euch zu SANSRI führt. Besiegt Sansri und ihre Gefolgsleute und räubert dann die Schatzkisten aus. Hinter dem Thron befindet sich eine Geheimtür in der Wand. Diese verbirgt eine Schatzkiste und einen Teleporter. In der Schatzkiste befindet sich das elfte AMBERSTÜCK. Benutzt den Teleporter und dann auch noch den nächsten, und schon seid Ihr wieder draußen im Freien.

Die Windkette sollte man sofort benutzen, denn mit ihr hat man nun die Möglichkeit, durch die Windtore zu reisen. Wenn man die Windkette aktiviert hat und in ein Windtor tritt, wird man sofort zur Insel der Winde transportiert. Auf dieser befindet sich das Zentrum der Windtore. Die Windtore führen zu folgenden Zielen:
Ziele der Windtore auf der Insel der Winde
[02] - Vielauges Burg [01] - Gebirge nordwestlich von Twinlake
[04] - Wald nördlich von Crystal [03] - Insel vor der Küste im Nordosten
[06] - Gebirge nördlich der Westbucht [05] - Wald im Südwesten
[08] - Lost Islands (hier gibts billige Schiffe) [07] - Sansris Insel
[10] - Ostküste / Wüste Hoimon [09] - Bollgarberge
[12] - Gebirge nördlich der Gralssümpfe [11] - See im Osten von Lyramion
Die Zahlen stellen die Lage der Tore auf der Insel dar.

Lasst Blumen sprechen
Erinnert Ihr Euch noch an Gwendolyn, die die Rose der Trauer sucht? Ihrem Problem widmet Ihr Euch als nächstes. Ihr begebt Euch zu diesem Zweck zum Eingang des Dungeons (X 315/ Y 075). Dem Rätselmund antwortet Ihr JASMIN. Sucht jetzt in den Gärten der Jasmin die vier Blüten, die beim TEMPEL DER ROSE (X 030/ Y 030) gebraucht werden:

Gegenstand Position
KLEEBLATT (Glück) X 046/ Y 013
ROSE (Liebe) X 008/ Y 013
LILIE (Schmerz) X 023/ Y 040
VERGISSMEINNICHT (Erinnerung) X 035/ Y 040
Hinweis: Alle diese Koordinaten sind nur für diesen Dungeon bestimmt und nicht für die Außenwelt.

Nun gelten wieder die Koordinaten der Außenwelt. Jetzt ist der Weg zum Raum mit der Schatzkiste frei, und Ihr könnt Euch die ROSE DER TRAUER holen. Zurück geht es nach Twinlake zum Friedhof. Dort betretet Ihr Sir Marillions Grabstätte und übergebt Gwendolyn die Rose der Trauer. Als Dank erhaltet Ihr die Spruchrolle TELEPORT. Weiter geht es zum WACHHAUS DER EWIGEN WACHE (X 214/ Y 058). Dort angekommen, werft Ihr die Monster erst einmal hinaus und leert dann die Schatzkiste, in der sich einige recht brauchbare Gegenstände befinden.

K(n)opfloses
Fliegt jetzt zum Strudel bei X 146/ Y 011 und lasst Euch hineinfallen. In Vielauges Reich angekommen, begebt Ihr Euch zum Dorf SHIP'S END (X 045/ Y 010). Im Haus der Händler geht Ihr in die zweite Etage und sprecht ATACAR an (er befindet sich auf dem Balkon). Gebt ihm eines der Kräuterpäckchen, was demjenigen, der es ihm gibt, 500 Erfahrungspunkte einbringt. Daraufhin erzählt er Euch von einer Schatzkarte, die sich im Busch beim Grab des Bruders befindet (X 034/ Y 033). Ihr geht also zum Friedhof und untersucht den Busch. Tatsächlich findet Ihr hier eine Karte. Auf dem Weg zur Burg von Vielauge (X 011/ Y 034) könnt Ihr Euch den Schatz holen, der sich bei X 044/ Y 028 befindet und unter anderem das 12. AMBERSTÜCK enthält. In Vielauges Burg benutzt Ihr die Treppe U1 und gelangt in die zweite Etage. Geht durch die Geheimwand zu X 013/ Y 028 und betätigt den Knopf im Boden. Zurück in die erste Etage und die Treppe U2 zur zweiten Etage benutzen. Dort ebenfalls durch die Geheimwand gehen und bei X 013/ Y 013 den Knopf im Boden betätigen. Erneut geht es in die erste Etage zurück. Hier wird der Teleporter 1 benutzt um zu Treppe U5 zu gelangen. Wieder in der zweiten Etage angekommen, geht Ihr durch die Geheimwand zu X 028/ Y 013 und betätigt - na, was wohl - den Knopf im Boden. Zurück kommt Ihr per Teleporter 2 in der ersten Etage.

Immer munter, rauf und runter
Nun geht Ihr zur Treppe U4, um folgende Sachen aus der zweiten Etage zu holen:

Gegenstand Ort Position
Zellenschlüssel Schatzkiste X 013/ Y 015
Melgrims Tagebuch Tisch X 027/ Y 024
Meisterschlüssel Schatzkiste X 018/ Y 027

Und um die Kasse aufzubessern, liegen in dem Raum mit den Skeletten einige Gemmen auf dem Tisch. Zurück geht es in die erste Etage und dort die Treppe U3 benutzen, die wieder in Etage 2 führt. Dort durch die Geheimtür gehen und bei X 028/ Y 028 den Knopf im Boden betätigen. Mit dem Zellenschlüssel könnt Ihr den Käfig mit dem Mädchen drin öffnen. Wenn Ihr Euch dem Mädchen nähert, verwandelt es sich allerdings plötzlich in ein Monster (DOPPELGÄNGER), das Ihr tunlichst tötet, um das echte Mädchen zu erlösen. Als Dank erhaltet Ihr eine Anti-Magie-Kette. Wieder zurück in der ersten Etage benutzt Ihr Treppe U4, die in die zweite Etage führt. Über die Treppe (X 024/ Y 013) gelangt Ihr schließlich hinauf in den Turmbau, wo Ihr nun nacheinander die Schatzkisten ausräumt. In Schatzkiste K4 findet Ihr, welch' selten Glück, unter anderem das 13. und letzte AMBERSTÜCK. An der Tür bei Punkt 2 benutzt Ihr den Meisterschlüssel, um zu Punkt 3 und damit zu VIELAUGE zu gelangen. Fröhliches Meucheln ist angesagt. Die Hinterlassenschaften, d.h. die Windkette und der Torschlüssel, erweisen sich recht bald als nützlich. Den Torschlüssel benutzt Ihr bei der Tür, die sich bei Punkt 4 befindet um den Weg zu Punkt 5 freizumachen. Hier befindet sich ein Windtor, durch das Ihr zurück nach LYRAMION gelangt.

Flickwerk
In LYRAMION fliegt Ihr zum TEMPEL (X 049/ Y 329), wo Ihr die 13 Amberstücke am Altar der Vereinigung in der richtigen Reihenfolge einsetzen müsst. Dazu muss man die Namen der 12 Götter kennen:

Das Wissen Mork
Der Verbündeter Bralkur
Der Herr des Meeres Sobek
Die Mutter des Lebens Gala
Die Falschheit Sansri
Die Freundin des Adlers Nut
Das Böse Lord Tarbos
Die Kraft der Erde Geb
Die Mutter des Todes Bala
Das Feuer Harachte
Der Verräter Marmion
Das, was kommen wird Talmit

Vielleicht wundert Ihr Euch, dass hier nur 12 Teile aufgeführt sind: Die Nummer 13, das Amberstück aus der Krone, ist das Herzstück des Amberstars.

Marmions letzte Schlacht
Mit dem nun kompletten AMBERSTAR begebt Ihr Euch zur FESTE GODSBANE (X 209/ Y 049). In der Schatzkiste K1 gibt es einige gute Spruchrollen zu ergattern, dann gehts auf zur Kellertreppe. Im Keller trefft Ihr bei Punkt 1 den bösen Buben BRALKUR, der Euch den Weg zur Schatzkiste versperrt. Nietet ihn kurzerhand um und holt Euch den Runenstab aus der Kiste. Zurück in der Eingangsetage benutzt Ihr Teleporter 3, dann Teleporter 6 und geht bis zur Treppe, die nach oben zum Turm führt. Dort benutzt Ihr bei Punkt 1 den Runenstab. Jetzt ist der Weg zu MARMION frei und es kommt zur letzten Schlacht. Helden wie Euch sollte es keine Probleme bereiten, die bösen Magier und Marmion zu besiegen und dann die nacheinander auftauchenden Teleporter zu benutzen. Alles vollbracht? Dann genießt die Endszene! Und freut Euch auf AMBERMOON!

Michael Behringer


Tim Huege aus Detmold kann noch einige Ergänzungen zur Lösung in der Power Play 7/92 machen (Power Play 9/92):

 

Einige Feinheiten, die nicht im Handbuch erwähnt werden:

 

Einige allgemeine Tipps:

 

Der Lokator ist äußerst nützlich, weil man bestimmte Orte viel besser wiederfindet. Hier einige Koordinaten:

Wilderness
Twinlake X 211/ Y 217
Illien X 157/ Y 134
Snakesign X 217/ Y 348
Weiße Gilde X 279/ Y 167
Schwarze Gilde X 265/ Y 306
Dönners Mine X 091/ Y 359
Grab Relanukhs X 289/ Y 269
Rätselturm X 365/ Y 368
Altar (Ende) X 049/ Y 329
Froschteich X 124/ Y 275
Sansris Tempel X 199/ Y 357
Feste Godsbane X 209/ Y 047
Crystal X 234/ Y 120
Gemstone X 130/ Y 366
Ranger-Gilde X 081/ Y 233
Graue Gilde X 090/ Y 138
Tempel d. M. X 177/ Y 044
Dorasmine X 260/ Y 225
Kräuterfrau X 140/ Y 265
Rätselmeister X 377/ Y 361
Sumpfstation X 172/ Y 286
Drachenburg X 102/ Y 077
Wachhaus Palad. X 214/ Y 059
Gänge d. Fried. X 315/ Y 075
Alte Rangergilde X 310/ Y 106
Strudel X 146/ Y 011
Bei Ships End
Vielauges Burg X 011/ Y 036
Schatz (V.B.) X 044/ Y 028

 

Kampftaktik:

Ich habe mir eine sehr wirkungsvolle Kampftaktik erarbeitet, mit der man fast jeden Gegner besiegen kann, ohne selbst Schaden zu nehmen. Voraussetzung ist ein schneller Krieger (Anfangscharakter) und ein anderer schneller Charakter (vorzugsweise Silk). Die Monster greifen immer den Charakter direkt unter sich an. Befindet sich dort keiner, wird der Charakter diagonal links unten angegriffen. Wenn auch dort keiner steht, wird der Charakter rechts unten attackiert. Durch diese Regelmäßigkeit ist folgende Taktik möglich und auch sehr erfolgversprechend:

Der Krieger (X) bleibt auf seiner Position, die man schon vor dem Kampf einnehmen sollte, stehen und greift den Gegner (G) in jeder Runde an. Der andere schnelle (!) Charakter wechselt immer von Punkt 1 zu Punkt 2 und zurück. Ist wenigstens dieser Charakter schneller als die Monster, die ihn erreichen können, wird er immer angegriffen - da er aber schon weg ist wenn der Angriff erfolgt, nie getroffen. Dies geht nur bis zu einer bestimmten Anzahl von Gegnern. Dann muss man halt mit dem schnellen Charakter immer zwischen 1 und 2 wechseln und mit allen anderen aus der hinteren Reihe mit Fernwaffen angreifen, da sonst der Krieger auch angegriffen werden würde. Auf Zaubersprüche wie Wirbelsturm oder Auflösung sollte man nicht mit den SLP sparen, da man diese Sprüche erst in der Feste Godsbane findet und sie einem da überhaupt nichts mehr nützen.


Kurzlösung (AMIGA Joker 7/92)

Nachdem man sich ausgiebig in der Stadt umgesehen hat, betritt man die Kneipe „Tanzender Drache". Hier erhält unser Abenteurer seinen ersten Auftrag: Im Weinkeller sollen irgendwelche Monster hausen, die es freilich zu killen gilt. Ist dies erledigt, geht's zum Lordkanzler, den Schlüssel für die Kanalisation erbetteln (dazu müsst Ihr allerdings vorher bei der Tür der Kanalisation gewesen sein, da sich sonst kein Schlüssel im Fragen-Inventory befindet). Im stinkenden Untergrund haust der König der Ratten, dem unser wackerer Held eine ordentliche Tracht Prügel verpasst. Dann weiter zum Friedhof. Die Statue vor dem Mausoleum wird begutachtet, um Mitternacht erkundet man das Gebäude. Der aufkreuzende Lord Marillon wird nach Gwendolyn befragt, der Schlüssel, den er uns vermacht, öffnet den Raum hinter ihm. Einige nützliche Items liegen hier verborgen. Ebenfalls in Twinlake begegnen wir unserem ersten Weggefährten Silk. Den Kater des Rattenkönigs bringt man dem Mädchen in der Stadt und lernt als Dank von ihr die Tiersprache. Im Haus unserer Eltern plaudert man anschließend mit dem Hund, nimmt seinen Knochen und feuert den Wauzi wieder aus der Party. Die Diebesgilde ist übrigens durch einen Geheimgang im Westen der Taverne getarnt. Nun ab in die zweite Stadt namens Crystal (im NO von Twinlake), wo Gryban zu einem weiteren Mitglied unserer Truppe wird. Nachdem man sich beim Wirt nach der Kristallkugel erkundigt hat und im Keller der Taverne war, besorgt man ihm seinen verlorenen Kelch und erhält im Austausch einen Schlüssel. Der wiederum führt uns zum ersten Amberstar-Teil. Das zweite Teilstück erhalten wir von Firlas, dem der Knochen des Hundes zu seinem Glück fehlt. Trasric, der Schwarzmagier, wird als nächstes in unsere Reihen aufgenommen. In den Blumentöpfen von Olfin findet sich die Sphäre der Öffnung, die seine Gilde dringend benötigt. Oberhalb des Bächleins im Hausgarten steht ein Baum. In ihm ist neben ausreichend Kohle, um ein Schiff zu chartern, auch eine Wegbeschreibung, mit deren Hilfe die drei Mann starke Crew zum Rätselmeister schippert. Der Schlüssel des Meisters öffnet seinen Turm. Die Antworten auf die dortigen Rätselmünder sind: SONNE, SCHNEE, KIRSCHE, REGENBOGEN und SCHATTEN. Habt Ihr die Harfe endlich erspäht, zeigt sie dem Rätselheini, kassiert die Bonusgegenstände und düst in die Taverne der Elfenstadt ab. Dort händigt man Kelvin die Harfe aus, und siehe da, Amberstar Teil 3 ist unser. Nordöstlich von Crystal entdeckt man in der Wüste einen Eingang. Der dortige Rätselmund will JASMIN hören. Alle vier Blumen werden nun eingesammelt und im Tempel der Reihe nach angewendet, um die Rose der Trauer zu erhalten. Die Villa nordöstlich von Twinlake (Schlüssel im Busch davor) wird als nächstes erforscht. Im Labor sackt man neben vielen nützlichen Items auch einen Siegelring ein. Den Geheimraum hinter dem Kamin solltet Ihr ruhig auch durchstöbern. Aber Vorsicht: Den verbotenen Teleporter noch nicht benutzen!

Wieder in Crystal öffnet uns der Siegelring die Gemächer des Lordkanzlers. Die Rätselmünder befriedigt man mit: MALTOR, LEONORE, FENORA und CALWELL. Dann plätten unsere Abenteurer den Dämon, befreien somit den Kanzler und heimsen Teilstück Nr. 4 ein. Am Ententeich trifft man auf ein Haus samt Hexe. Sie wird über den Besen ausgefragt, ihre Katze mitgenommen (oder auch nicht) und dem Rätselmund ihr Name (MERA) genannt. Wurde der nun folgende Dungeon bezwungen, dem Rätselmund IRRWICHTE geantwortet und der Besen gefunden, geht's zur Hexe zurück. Ihr vermacht man das Fegegerät und holt sich anschließend von der Insel in der Mitte des Teiches (unter den Steinen) das fünfte Stück. Nordwestlich von Illien, auf einer Inselgruppe, liegt ein Floß, welches unsere Helden weiter aufs Meer hinaus zur Vulkaninsel befördert. Den Rätselmündern in der Drachenburg antwortet man: GELINDA und LUGTHIR. Oben, beim Drachen liegt neben Amberstar-Teil 6 Jonathans Schlüssel und ein Drachenei. Jetzt wieder zur Villa geeilt, den Teleporter benutzt, Teilstück 7 eingeheimst und mittels Schlüssel wieder ins Freie getrabt. Auf einer kleinen Insel bei der Westbucht residiert die Gilde der Ranger. Die Oberin darf einen kleinen Blick auf unsere Amberstar Teilesammlung riskieren und spuckt daraufhin wichtige Infos und den Stab der Öffnung aus. Diesen benutzt man auf dem Grashügel, der Inselgruppe der fünf Schwestern. Das Innere des Hügels birgt Teil 8 des Amberstars. Um Punkt 10 Uhr begegnet man in der Kapelle des Friedhofs von Twinlake Gwendolyn. Ihr schenken unsere stolzen Monsterschlächter die Rose der Trauer und erhalten dafür eine Spruchrolle. An der Südküste suchen wir nun die kahlen Bäume, stellen uns direkt ans Meer, wenden die Rolle an und werden nach Sansir gebeamt. Hier im Tempel wartet man bis es Mitternacht ist und sich die Türe öffnet. Dann ab nach oben. Der von der Decke fallende Haufen muss sorgfältig entfernt (graben), der Schatz mehrmals untersucht werden (Auge-Icon öfters anklicken). Der zum Vorschein kommende Schlüssel öffnet die goldene Tür. Über das Moos geht's bis zum Rätselmund, der selbstverfreilich SCHLANGE hören will. Benutzt jetzt auf dem Kreis den vorher gefundenen Ring der Schlange. Im Geheimraum findet Ihr Teilstück 9 und eine Urkunde. Wer ein paar Erfahrungspunkte nötig hat, sollte den Teleporter benutzen. Findet nun die Windkette und benutzt diese. So seid Ihr in der Lage, durch die Windtore auf der Insel der Winde zu schreiten. Im Uhrzeigersinn (oben rechts angefangen) führen sie zu den Orten: Drei Vulkane der Westbucht, Vielauges Burg, Seufzerwüste, Wald über Crystal, Ebene Selidor, Zipfel Westbucht, Sansris Insel, Lost Islands, Bollgar Berge, Wüste Hoimon, Bergkreis und Gralsümpfe. Auf unserer Landkarte ist ein Strudel eingezeichnet. Er ist das nächste Ziel unserer Reise. Dort angekommen sucht man das Schloss auf, betritt jeden Raum des Turms und sämtliche Geheimplatten. Anschließend wird das Mädchen befreit, dann eilt man über den neu entstandenen Gang im zentral gelegenen Raum in den dritten Stock. Jetzt noch schnell durch alle Teleporter, und das 10. Stück ist unser. Als nächstes wird das Vielauge geschlachtet und sein Schloss durch das Windtor verlassen. Auf der Karte des Handbuchs ist im Süden ein Einhorn eingezeichnet. Östlich davon liegt eine Wüste, durch zwei Bergketten begrenzt. Dicht bei der nördlichen Kette steht die Pyramide des Pharaos, unsere nächste Station. Ihr werdet hier auf sechs dicht beieinanderstehende Teleporter treffen. Betretet jeden und merkt Euch die Wörter, die Euch erscheinen, gut! Die sechs Gegenstände der Götter werden an den vorgeschriebenen Plätzen aktiviert, um den Eingang zu einem weiteren Teleporter freizulegen. Dieser führt zu vielen Geheimgängen, die geradezu darauf warten, ausgekundschaftet zu werden. Endlich im Grab angekommen, warten wichtige Edelsteine, das 11. Teilstück, sowie die magische Flugscheibe auf die Party. Bevor Ihr nun wieder frische Luft atmen könnt, muss noch zwei Rätselmündern mit den Antworten KETTE und ALT gedient werden.

Trasric hat inzwischen perfekt die Elfensprache gelernt. Also steht einem Besuch im Elfendorf auf Nillien nichts mehr im Wege. Sucht Euch dort den Zwerg Bothor und präsentiert ihm die Amberstarstücke. Er händigt Euch dafür einen Brief aus, den Dönner in der Mine westlich von Gemstone erhalten soll. Vorher machen wir jedoch einen kleinen Abstecher zu Pelanis, fragen ihn nach dem Drachen und drücken ihm das Drachenei ins Patschhändchen. Mit der Adler-Lockpfeife, die Pelanis dafür rausrückt, rufen wir uns ein schnelles Flugtaxi und düsen zu Dönner. Nachdem er seinen Brief erhalten hat, geht's mit einem Antwortschreiben zurück zu Bothor. Dieser schickt uns diesmal zu den alten Zwergenminen, in den Bergen östlich von Twinlake (nur per Adler erreichbar). Der Eingang öffnet sich auf das Wort SAROD. Zu Beginn des Weges klafft eine Falltür, also aufpassen! Lasst Euch hinunterfallen, steigt mittels eines Levitationszaubers wieder empor, findet die alte Krone und lasst Eure Leute erneut in eine Grube purzeln. Durch einen Teleporter geht's dann in den anderen Teil des Levels. Hinter einer Geheimtüre liegt hier der Minen-Schlüssel versteckt. Über einige Leitern erklimmt man mit dem gefundenen Schlüssel in der Tasche die erste Ebene, steckt dort den Schlüssel in das dafür vorgesehene Loch und schließt somit die Fallgrube am Eingang. Mit der Krone fliegen wir jetzt zu Dönner zurück, der uns das vorletzte Amberstar-Stück im Austausch gegen die Krone vermacht. Das letzte Stück zum Amberstar-Glück findet sich allerdings in den Gralsümpfen, also nix wie hin. Über das dortige Haus gelangt man schließlich in die Kanalisation (die Parole lautet WASSER). Alle Edelsteine, die unsere armen Partymitglieder bis jetzt mit sich herumschleppten, werden nun in die dafür vorgesehenen Kreise gelegt. Die richtigen Edelstein-Kreis-Kombinationen lauten: Bernstein: Gelber Kreis, Topas: Blauer Kreis, Erdstein: Brauner Kreis, Regenbogenstein: Bunter Kreis, Rubin: Roter Kreis, Diamant: Weisser Kreis, Bergkristall: Hellbrauner Kreis, Smaragd: Grüner Kreis. Der Lohn für diese schweissfördernde Arbeit ist unter anderem auch das fehlende 13. Teilstück. Auf der Lichtung Darloona müssen nun all die schönen Stückchen passend eingelegt werden. Dabei steht Mork für Wissen, Bralkur für den Verbündeten, Sobek für den Herrscher der Meere, Gala für die Mütter des Lebens, Sansri für die Falschheit, Nut für die Freundin der Adler, Lord Tarbos für das Böse, Geb für die Kraft der Erde, Bala für die Mutter des Todes, Harachte für das Feuer, Marmion für den Verräter und letztendlich Talmit für das, was kommen wird. So, der Amberstar ist nun wieder heile, und wir treten unseren endgültig letzten Adler-Trip zur Festung Godsbane an. Im Keller der Burg vernichtet man Bralkur mit der Urkunde, aus dem Schatz hinter ihm schnappt man sich den Runenstab, der (wie soll's auch anders sein) im Runenschloss Verwendung findet. Im Ritualraum widmet sich die gesamte Crew dem Bösewicht Marmion und seiner zwölfköpfigen Gefolgschaft. Sind auch diese besiegt, teleportiert man zurück nach Twinlake und darf sich als großer Held feiern lassen.

Christian Klein


Komplettlösung aus Play Time 7/92

Nachdem ich mich am Grab meiner Eltern wieder gefasst hatte, begab ich mich zunächst zum Haus meiner alten Herrschaften. Auf dem Weg dorthin traf ich ein kleines Mädchen, das sehr traurig aussah, denn seine Katze war unter mysteriösen Umständen verschwunden. Im Haus angekommen, sammelte ich alle nützlichen Gegenstände ein. Einen Schlüssel zur verschlossenen Türe im Schlafzimmer meiner Eltern fand ich in einer Truhe auf dem Gang. Auch das Bild im Esszimmer nahm ich mit. Dieses Bild gab mir fortan stetig Auskunft über die aktuelle Tageszeit.

Nun ging ich in das Gasthaus "Zum tanzenden Drachen", um mehr über die ekligen Orks zu erfahren. Dort traf ich auch Silk, einen angehenden Dieb, den ich kurzerhand in meine Gruppe aufnahm. Wir zogen nun durch Lyramion, um unsere Gruppe zu vervollständigen. In Crystal fanden wir im Gasthaus "Zum Juwel" Gryban, einen gottesfürchtigen Paladin und Trasric, einen Schwarzmagier. In Gemstone trafen wir im Gasthof auf Drobanir, einen Krieger, der sich uns anschloss.

So gerüstet begaben wir uns nach Twinlake und besuchten den Lordkanzler Karwain, der uns von einem Problem in den Abwasserkanälen erzählte und uns einen Schlüssel aushändigte. Nachdem wir die dunklen Schächte von den Ratten gesäubert und viele nützliche Dinge (einen alten Ring, eine Uhr, die Katze Felix) gefunden hatten, ging es zum Friedhof. Am Grabmal von Sir Marillion entdeckten wir zwei Brunnen. Der eine erneuerte unsere Lebenskraft, der andere unsere Spruchpunkte. Um Mitternacht erschien der Geist von Sir Marillion und nach einer kurzen Unterhaltung händigte er uns den Schlüssel zu seinem Grabschrein aus.

Im Gasthaus "Zum tanzenden Drachen" gaben wir dem Koch seinen alten Ring wieder, dafür händigte er uns eine magische Kugel aus. In dieser Kugel erschien eine Übersichtskarte von Lyramion. Der Wirt erzählte uns von einem Problem in seinem Weinkeller. Nachdem wir dieses Problem gelöst hatten (im Keller gibt es einen Geheimgang, zum Öffnen der verrosteten Türen ein Brecheisen benutzen) und dem Wirt seine Weinflasche ausgehändigt hatten, berichtete er uns von seinem Bruder in Crystal, dem auch in gewisser Weise der Schuh drückte. Als wir die Katze zurückbrachten, wurde einem von uns zur Belohnung die Sprache der Tiere gelehrt. Dadurch erfuhren wir die Lage der Diebesgilde. Der Zugang befand sich im Gasthaus "Zum tanzenden Drachen" im Raum oberhalb des Weinlagers zwischen den beiden Fackeln. Die Wand war nur Illusion. Des Weiteren erstanden wir einige Hüte bei dem kleinen Mädchen.

Die einzelnen Gilden und wo sie zu finden sind
Gilde Lage Koordinaten Öffnungszeiten Gilde Öffnungszeiten Bibliothek
Gilde der Ranger Insel Westbucht X 081/ Y 234 10-15 Uhr 19-22 Uhr
Gilde der Diebe Geheimgang Twinlake -------------- ----------------------- ----------------------------
Gilde der weissen Magier Turm nordwestlich der Wüste Hoimon X 279/ Y 168 8-18 Uhr 10-22 Uhr
Gilde der grauen Magier Insel in der Bucht über Westbucht X 090/ Y 139 8-20 Uhr 10-20 Uhr
Gilde der schwarzen Magier Turm Bollgar Berge X 267/ Y 306 ----------------------- 10-22 Uhr
Gilde der Mönche Tempel im Sumpf bei der Feste Godsbane X 177/ Y 045 15-20 Uhr 13-20 Uhr
Gilde der Paladine Crystal -------------- ----------------------- 10-20 Uhr
Gilde der Krieger Twinlake -------------- ----------------------- ----------------------------

Im Hause des Magiers Shandra erfuhren wir unsere wahre Aufgabe. Dort konnten wir auch lebensrettende Heiltränke in unsere leeren Flaschen füllen. Nachdem wir auch die Landkarte von Lyramion gefunden hatten, verließen wir Twinlake, um nach den Orks Ausschau zu halten. In einer alten Villa nordöstlich von Twinlake hatten die Orks ihr wüstes Lager errichtet. Den Schlüssel zur Villa fanden wir unter einem Busch am Wegesrand. Als wir uns dem Hause nähern wollten, fielen wir in eine Fallgrube, die uns in den Keller der Villa brachte. Nun erwies sich das Werkzeug als sehr nützlich, welches Drobanir in Gemstone eingekauft hatte. Mit dem Brecheisen öffneten wir die Tür. Nachdem wir die Villa von oben bis unten durchsucht hatten, fanden wir in der Küche einen wagemutigen Krieger namens Torg, der bereit war, sich uns anzuschließen. Ein alter Gang verband die Villa mit dem Weinkeller des "Tanzenden Drachens". Den Schlüssel zum Gang fanden wir in der Villa. (Achtung! Auf keinen Fall in den Teleporter am Ende des Ganges gehen, die Tür zum Teleporter ist verbarrikadiert und lässt sich mit dem Brecheisen öffnen). Ein Rätselmund wollte den Namen Jonathan hören. Im Laborkeller des gleichnamigen Erfinders existierten gefährliche Wirbelfelder. Um zum eigentlichen Versuchsraum zu kommen, gingen wir unerschrocken immer geradeaus durch die Teleporter. Hier angekommen, fanden wir hinter einer Geheimwand neben der Feuerstelle einen Kompass, der die Orientierung sehr vereinfachte. Des Weiteren fanden wir dort auf einem Tisch einen Bergkristall (benötigt man dringend in der Sumpfstation). Überall im Labor lagen Teile des Tagebuches von Jonathan herum, die uns wichtige Informationen gaben. Auch den Siegelring, der anscheinend dem Lordkanzler Drebin von Crystal gehörte, fanden wir hier.

Also gingen wir nach Crystal, um eine weitere, heldenhafte Aufgabe zu erfüllen. Im Gasthaus fanden wir den Wirt Orlando, den wir auf sein Problem hin ansprachen. Im Weinkeller fanden wir in einer Nische einen Geheimgang, der mit Hilfe des Brecheisens geöffnet wurde. Nach schweren Kämpfen fanden wir den Kelch des Wirtes und ein Schreiben, das einen Captain Brix als Täter überführte. Der Wirt bedankte sich sehr herzlich und gab uns einen Schlüssel, der das Schloss im Stadtteil der Paladine öffnete. Dort fanden wir den ersten Teil des Amberstars. Im Haus des Lordkanzlers Drebin erfuhren wir, dass derselbe in seinem Keller verschwunden sei. Mit dem Siegelring öffneten wir die Tür zum Keller, um nach einigen Kämpfen wieder auf einen Rätselmund zu treffen, der von uns den Namen des Piraten wissen wollte. Das konnte ja nur Maltor sein! Ein weiterer Rätselmund wollte unbedingt den Namen der blauen Perle wissen, er lautete Leonore. Der Name der Trauernden war Fenora und der des Gockels war Calwell. Diese Namen erfuhren wir von den Bildern, die in der Eingangshalle hingen. In einem Nebenraum des Kellers fanden wir einige Stellen, an denen gegraben worden war. Als wir die letzte Stelle untersuchten, fanden wir diese seltsamen blauen Pilze (sie können zur Kräuterfrau Mara in der Ebene von Selidor gebracht werden. Die blauen Pilze sind für eine Steigerung der Stärke, die roten Pilze für eine Steigerung der Schnelligkeit zuständig). Der Wasserdämon, welcher den Lordkanzler gefangen hielt, war sehr schwer zu besiegen. Drobanirs Waffe, eine Axt, hatte keine Wirkung. Nur mein Schwert Feuerbrand und das heilige Schwert von Gryban trafen den Dämonen. Ohne die Zauberkraft von Trasric wäre es uns allerdings nie gelungen, den mächtigen Dämon zu besiegen. Als wir den Lordkanzler mit dem soeben gefundenen Schlüssel befreit hatten, entdeckten wir in der Truhe seiner Zelle einige nützliche Dinge, sowie einen weiteren Teil des berühmten Amberstars.

Heilkräuter
Doldenkraut heilt Vergiftung
Rotwurz heilt Alterung
Drelbenkraut heilt Lähmung
Blauwurz heilt Verrücktheit
Kräuterpäckchen heilt Krankheit
blauer Pilz erhöht Stärke
roter Pilz erhöht Schnelligkeit

In Crystal gab es einen Wahrsager, der seinen wichtigsten Knochen vermisste. Den Knochen fanden wir bei meinem Hund Spike, der im Haus meiner Eltern, genauer gesagt in der Küche, auf mich wartete. Nachdem wir ihm einige unserer kostbaren Rationen angeboten hatten, war er schließlich bereit, uns den Knochen abzutreten. In Crystal angekommen, händigten wir dem Wahrsager den Knochen aus und erhielten zum Dank wieder einen Teil des Amberstars. Nun suchten wir die Türme der drei Magiergilden von Lyramion auf. Der Geheimbund der weißen Magier lag im Nordosten von Twinlake im Wald an der Großen Bucht. Der Gründer der Gilde hieß Kasimir. Die erste Prüfung bestand aus einigen Teleportern (siehe Karte 2). Das zweite Hindernis war eine endlos scheinende Leiter, aber unser Kompass stand uns bei diesem Rätsel hilfreich zur Seite, so dass wir das Wirbelfeld problemlos überwanden. Die dritte Prüfung bestand aus einem Raum, der mit Skeletten überfüllt war. Jedes Feld, das nicht von diesen makaberen Überbleibseln in Beschlag genommen wurde, löste eine Explosion aus. Also bahnten wir unseren Weg durch die Skelette und kamen auf diese Weise unbeschadet zum Ausgang. Die vierte Prüfung präsentierte sich in Form einiger Statuen, denn von diesen unterschieden sich nur zwei sehr geringfügig. Durch die Wand zwischen diesen Statuen führte uns der schmale Weg zum fünften und zugleich letzten Rätsel. Es bestand aus Skeletten, von denen immer eines eine täuschend echte Illusion darstellte. Den richtigen Weg verzeichneten wir auf einer Karte (siehe Karte 3). Danach war der Zutritt zur Gilde frei. Die grauen Magier befanden sich westlich des Elfendorfes Illien auf einer idyllischen Insel. Der Name ihres Oberhaupts war Landonis. Nach einigen Wirbelfeldern und unzähligen Kämpfen wurde endlich der Zugang zur Gilde sichtbar. In den Gängen des großen Turmes waren einige nützliche Dinge verborgen. Wir nahmen einige der sagenhaften blauen und roten Pilze mit auf unsere Reise. Die Gilde der schwarzen Magier war nur mit einem Schiff zu erreichen. Sie lag im Südosten von Twinlake und war von den hohen Bollgarbergen umgeben (den Schlüssel zur Gilde und die Sphere der Öffnung fanden wir in einem von Olfins Blumentöpfen im Gasthaus Juwel in Crystal). Dies stellte ein außerordentliches Problem dar, da wir nicht genügend Geld zum Kauf eines Schiffes in unseren wohlgefüllten Rucksäcken hatten. Hier half uns die Begegnung mit Kelvin im Elfendorf Illien weiter. Er erzählte uns von seiner verlorenen Harfe und von der mysteriösen Insel des Rätselmeisters. Nebenbei erwähnte er auch den Garten im Gasthof "Zum Juwel" in Crystal, wo eine große Summe Gold sowie eine Wegbeschreibung zur Insel unter einem Baum versteckt seien. Er versprach uns als Belohnung, falls wir die Harfe zu seinem rechtmäßigen Besitzer zurückbrächten ein Stück des Amberstars. Nachdem wir das Gold und die Wegbeschreibung gefunden hatten, erstanden wir in der Werft in Crystal ein Schiff. Mit diesem fuhren wir zur Gilde der schwarzen Magier. Wieder einmal wollte ein Rätselmund den Namen des Gildengründers hören. Der Anführer der Schwarzmagier hieß Nikademus. In den Gängen der Gilde gab es einige Geheimwände, die uns äußerst verwirrten. Nachdem wir die Gilde der Magier gefunden hatten, wendeten wir uns schleunigst Kelvins Problem zu.

Die Insel des Rätselmeisters erreichten wir, indem wir an der Mündung des Bollgarflusses in südöstliche Richtung segelten (Pfeil der Maus in die rechte, untere Bildschirmecke setzen). In seinem Haus blockierte logischerweise ein Rätselmund das weitere Vorankommen. Er wollte wissen, wer uns geschickt hatte. Nach der Antwort "Kelvin" gab er den Weg frei. Der Rätselmeister händigte uns den Schlüssel zu seinem Turm aus. Der erste Rätselmund des Turmes wollte von uns die Antwort "Ohr" hören. Der zweite die Antwort "Sonne". Der dritte gab den Weg erst nach dem Schlüsselbegriff "Schnee" frei. Auf die Frage: "Was hat keinen Körper und ist dennoch sichtbar", entgegneten wir, "Schatten". Den fünften Rätselmund ließen wir das Wort "Gedanke " hören. Nach der Antwort "Kirsche" ließ uns auch der sechste Mund passieren. Das letzte Rätsel des Turmes beantworteten wir mit "Regenbogen", und wir konnten seelenruhig die Harfe einstecken. Die dritte Treppe von rechts führte uns zu diesem zauberhaften Musikinstrument (siehe Karte 4). Nachdem wir die Harfe dem Rätselmeister gezeigt hatten, stellte er uns eine letzte Frage. Es war das Rätsel des "Lebens". Als wir dies gesagt hatten, meinte der Meister, wir sollten die Harfe in seinem Turm ausprobieren. Im Eingang des Turmes gab es eine Stelle, an der wir leise Musik vernahmen. An dieser Stelle benutzten wir die Harfe und es erschien eine Tür. Hinter dieser Tür verbargen sich interessante Gegenstände.

Wieder in Illien angekommen, übergaben wir Kelvin seine Harfe und kassierten die versprochene Belohnung. In dem Wirtshaus trafen wir auf eine Elfenlehrerin, die uns für 1000 Goldstücke die Sprache ihres Volkes beibrachte. In Illien begegneten wir außerdem einem jungen Elfen, der uns von einem Problem mit einem bösartigen Drachen erzählte. Er schickte uns zum Hüter des Horstes, der auch in Illien ansässig war. Dieser informierte uns über die wichtigsten Hintergründe. Wir sollten zu einer Insel nördlich von Illien schippern, um in einer verlassenen Burg das Ei des Drachens zu besorgen. Nachdem wir zu der Insel gekommen waren, versperrte uns ein Rätselmund den Weg. Er wollte den Namen des zweiten Hüters wissen. Wir entgegneten einfach "Gelinda". Nach schweren Kämpfen gelangten wir wieder zu einem Rätselmund, der mit dem Wort "Lugthir" voll und ganz zufrieden war.

Als wir dann endlich den Drachen besiegt hatten, wurden wir mit einem sagenhaften Schatz belohnt, der unsere Geldsorgen ein wenig minderte. Außerdem war ein weiteres Bruchstück des Amberstars und Jonathans Schlüssel unser wohlverdienter Lohn. Das Ei des Drachens händigten wir dem Hüter des Horstes aus, der uns daraufhin eine Flöte zum Herbeirufen eines Riesenadlers schenkte. Nachdem wir nun den Schlüssel zu Jonathans kleiner Welt unser Eigen nannten, begaben wir uns zur alten Villa und benutzten den Teleporter. Neben einigen nützlichen Gegenständen befand sich dort auch der sechste Teil des zerbrochenen Amberstars. Im Tagebuch von Jonathan wurde die Pyramide des Pharaos Relanukh in der großen südöstlichen Wüste erwähnt. Zu diesem Grabmal brachen wir nun auf. Mit der Hilfe der Adler gelangten wir sehr schnell an unser Ziel, jedoch wurde der Eingang zur Pyramide von einem Rätselmund bewacht (Relanukh). Wirbelfelder und Illusionswände verwirrten unseren Geist, und auch die vielen Untoten, die uns auf Schritt und Tritt begegneten, erschwerten uns das Leben. Nachdem wir die Geschenke der Götter erhalten und vorgezeigt hatten (siehe Karte 6), war der Weg zum Pharao schließlich frei. Hier fanden wir die berühmte Flugscheibe, ein Stück des Amberstars und einige sonderbare Edelsteine (diese teueren Klunker sind für die Sumpfstation wichtig). Den richtigen Ausgang vermerkten wir in unserem Tagebuch (siehe Karte 7).

In Twinlake erhielten wir beim Händler einen Bernstein, der ebenfalls für die Sumpfstation von Bedeutung war. Hier angekommen fanden wir in einem Fass noch einen Topas. Dem Rätselmund entgegneten wir rasch das Losungswort "Wasser". Nach wilden Gefechten mit den Sumpfratten, die sich in die Entwässerungskanäle der Sumpfstation eingenistet hatten, fanden wir noch einige Edelsteine und die Runenübersetzung. Nachdem wir die Edelsteine in der richtigen Reihenfolge in die entsprechenden Löcher eingesetzt hatten, war der Weg zum Ortungsgerät frei. Die Reihenfolge notierten wir in unserem Tagebuch (siehe Karte 8). Bei der Kräuterfrau Mera, die uns Tränke aus den Pilzen braute, erfuhren wir weiteres über den Amberstar, als wir ihr ihn zeigten. Wir mussten Mera allerdings ihren Besen aus der Irrwichthöhle zurückbringen. Nicht nur die Irrwichte trieben allerhand Schabernack mit uns, auch die vielen Teleporter, Illusionswände und Wirbelfelder zwangen uns zu äußerster Disziplin. Ein Rätselmund wollte das Wort "Irrwichte" hören (sehr einfallsreich!). Alles in allem war es aber ein leichter Auftrag, da die neckischen Kobolde immer sofort das Weite suchten. Wir packten also einige Edelsteine ein, die uns bei den Händlern in Gold aufgewogen wurden. Als wir Mera ihren Besen ausgehändigt hatten, erzählte sie uns von einem Versteck auf einer Insel in einem Froschteich. Dort fanden wir unter einem großen Stein eine weitere Scherbe des Amberstars.

Als wir wieder einmal in Twinlake auf dem Friedhof (?) unsere Wunden heilten, bekamen wir Besuch von Sir Marillions Frau. Sie bat uns, die Rose der Trauer zu finden, welche sich im Meer des Friedens befinden sollte. Das Meer des Friedens, auch als Seufzerwüste bekannt, war dank der Adler schnell erreicht. In der Höhle angekommen, fragte uns ein Rätselmund nach dem Namen der schönsten Blume. Nachdem wir mit "Jasmin" geantwortet hatten, war der Weg frei. Viele Pflanzenmonster versperrten uns den Durchgang. Auf einigen Altären fanden wir ein Kleeblatt, eine Rose, eine Lilie und ein Vergissmeinnicht. Als wir dann zum Tempel kamen, versperrten uns lebendige Bäume den Zutritt. Nachdem wir auch diese besiegt hatten, stellte sich uns eine weitere Hürde in den Weg. Wir mussten die Blumen einem bestimmten Begriff zuordnen.

Nachdem dieses Problem gelöst war, wurden wir mit der Rose der Trauer belohnt. Als wir die Rose an die Frau von Sir Marillion abgegeben hatten, gab sie uns einen wertvollen Tipp, wie wir den Pakt zwischen Bralkur und Marmion lösen könnten. Mit Hilfe der Adler gelangten wir ohne Umweg auf Sansris Insel. Dort begegnete uns ein Mönch, dem wir einige Informationen über den Tempel der Sansri entlocken konnten. Er verwies uns dann an eine ehemalige Priesterin, die uns auch bereitwillig Auskunft gab. Wir lauerten vor dem Tempel und warteten bis Mitternacht. Plötzlich tat sich ein Stein auf und geflügelte Schlangen wollten uns an den Kragen. Im Tempel selbst waren auf dem Boden Symbole einer Schlange eingraviert. Immer wenn wir diese Symbole betraten, wurden alle männlichen Mitglieder unserer Gruppe von einem Schmerz durchzuckt. Das Moos, das wir im Tempel fanden, stärkte uns jedoch wieder. Im Keller von Sansris Tempel existierten drei Teleporter. Die Teleporter mit einem Skelett davor brachten uns zum Tempeleingang, die Teleporter ohne Skelett transportierten uns ins Wirtshaus. Der Rätselmund wollte das Wort "Schlange" hören. Nachdem wir Sansri besiegt hatten, begaben wir uns durch die Geheimwand, die sich hinter dem Thron befand und entdeckten den Vertrag, der den Pakt zwischen Bralkur und Marmion lösen konnte. Des Weiteren fanden wir ein Stück des Amberstars sowie eine der legendären Windketten. Die Ranger wurden sehr gesprächig, als wir ihnen einen Teil des Amberstars zeigten und auch der Mönch im Tempel des Mork teilte uns Nützliches mit.

Im Osten von Twinlake befand sich eine verlassene Zwergenmine, die von einem Rätselmund bewacht wurde. Nachdem wir in Illien einem reisenden Zwerg ein Amberstarstück gezeigt hatten, gab er uns einen Brief an seinen Onkel Dönner mit, der in einer Mine in der Nähe von Gemstone hausen sollte. Nach einem längeren Briefwechsel erfuhren wir endlich das Passwort. Es lautete "Sarod". In der Mine fanden wir das Kernstück des Amberstars (siehe Karte 9).

Im Norden von Crystal wütete ein großer Strudel. Dieser führte uns in das Reich des Vielauges. Im Dorf Ship's End trafen wir einen Dieb, der uns, nachdem wir ihm ein Kräuterpäckchen geschenkt hatten, die Lage eines Schatzplanes verriet. Der Plan befand sich unter einem Baum am Grab des Bruders (X 034/ Y 032). In der Truhe hielt sich ein weiteres Stück des Amberstars versteckt und in der Burg von Vielauge stießen wir auf eine Windkette und den letzten Teil des Amberstars (siehe Karte 10 und 11).

Nun besorgten wir uns alle wichtigen Tränke, um unsere Wunden zu heilen und unsere Spruchpunkte wieder herzustellen. Im Südwesten von Twinlake liegt der Platz der Wiedervereinigung. Auf diesem setzten wir die dreizehn Teile des Amberstars wieder zusammen. Bei jedem richtigen Teil wurden wir belohnt, jedes falsche Teil tötete denjenigen, der es einzusetzen versuchte. Nachdem wir den Amberstar schließlich zusammengesetzt hatten, begaben wir uns zur Feste Godsbane. Nach einigen schweren Kämpfen trafen wir im Keller auf den Dämon Bralkur. Ihn vernichteten wir mit Hilfe des Paktes. Danach machten uns Marmion und seine Magierschar das Leben schwer. Nachdem wir Marmion besiegt hatten, war die Gefahr von Lyramion abgewendet und trieb ihr Unwesen nun auf dem Ambermoon. Aber dies ist eine andere Geschichte...


Karten

Jürgen Gugau


Levelaufstieg

Stufe Krieger Paladin Ranger Dieb Mönch Magier (w/ g) Magier (s)
1 30 50 90 40 80 70 75
2 90 150 270 120 240 210 225
3 180 300 540 240 480 420 450
4 300 500 900 400 800 700 750
5 450 750 1.350 600 1.200 1.050 1.125
6 630 1.050 1.890 840 1.680 1.470 1.575
7 840 1.400 2.520 1.120 2.240 1.960 2.100
8 1.080 1.800 3.240 1.440 2.880 2.520 2.700
9 1.350 2.250 4.050 1.800 3.600 3.150 3.375
10 1.650 2.750 4.950 2.200 4.400 3.850 4.125
11 1.980 3.300 5.940 2.640 5.280 4.620 4.950
12 2.340 3.900 7.020 3.120 6.240 5.460 5.850
13 2.730 4.550 8.190 3.640 7.280 6.370 6.825
14 3.150 5.250 9.450 4.200 8.400 7.350 7.875
15 3.600 6.000 10.800 4.800 9.600 8.400 9.000
16 4.080 6.800 12.240 5.440 10.880 9.520 10.200
17 4.590 7.650 13.770 6.120 12.240 10.710 11.475
18 5.130 8.550 15.390 6.840 13.680 11.970 12.825
19 5.700 9.500 17.100 7.600 15.200 13.300 14.250
20 6.300 10.500 18.900 8.400 16.800 14.700 15.750
21 6.930 11.550 20.790 9.240 18.480 16.170 17.325
22 7.590 12.650 22.770 10.120 20.240 17.710 18.975
23 8.280 13.800 24.840 11.040 22.080 19.320 20.700
24 9.000 15.000 27.000 12.000 24.000 21.000 22.500
25 9.750 16.250 29.250 13.000 26.000 22.750 24.375
26 10.530 17.550 31.590 14.040 28.080 24.570 26.325
27 11.340 18.900 34.020 15.120 30.240 26.460 28.350
28 12.180 20.300 36.540 16.240 32.480 28.420 30.450
29 13.050 21.750 39.150 17.400 34.800 30.450 32.625
30 13.950 23.250 41.850 18.600 37.200 32.550 34.875
31 14.880 24.800 44.640 19.840 39.680 34.720 37.200
32 15.840 26.400 47.520 21.120 42.240 36.960 39.600
33 16.830 28.050 50.490 22.440 44.880 39.270 42.075
34 17.850 29.750 53.550 23.800 47.600 41.650 44.625
35 18.900 31.500 56.700 25.200 50.400 44.100 47.250
36 19.980 33.300 59.940 26.640 53.280 46.620  
37 21.090 35.150 63.270 28.120 56.240 49.210  
38 22.230 37.050 66.690 29.640 59.280 51.870  
39 23.400 39.000 70.200 31.200 62.400 54.600  
40 24.600 41.000 73.800 32.800 65.600 57.400  
41 25.830 43.050 77.490 34.440 68.880 60.270  
42 27.090 45.150 81.270 36.120 72.240 63.210  
43 28.380 47.300 85.140 37.840 75.680 66.220  
44 29.700 49.500 89.100 39.600 79.200 69.300  
45 31.050 51.750 93.150 41.400 82.800 72.450  
46 32.430 54.050 97.290 43.240 86.480 75.670  
47 33.840 56.400 101.520 45.120 90.240 78.960  
48 35.280 58.800 105.840 47.040 94.080 82.320  
49 36.750 61.250 110.250 49.000 98.000 85.750  
50 38.250 63.750 114.750 51.000 102.000 89.250  

Unterlagen bereitgestellt von Florian P.


"Dialog"-Personen

Firlas (Crystal) Thonion (Gasthaus zum Juwel) Olfin (Gasthaus zum Juwel)
Orlando (Crystal) Boldin (Drachenburg - Vorhof) Bothor (Illien)
Kelvin (Gasthof von Illien) Thaer (Gasthof von Illien) Pelanis (Gasthof von Illien - 2. Etage)
Pelanis (Pelanis' Haus) Samrais (Illien) Annorel (Gilde der Ranger)
Mera (Haus der Kräuterfrau) Shir'Kar (Haus der Kräuterfrau) Andamael (Gasthof von Gemstone)
Dönner (Dönner's Haus) Melchior (Snakesign) Shi'Ra (Snakesign)
Saroth (Haus des Rätselmeisters) Torg (Alte Villa - Erdgeschoss) Satine (Gilde der Grauen Magier)
Baltar (Tempel der Mönche) Drobanir (Gemstone) Silk (Twinlake)
Gryban (Crystal) Trasric (Crystal) Crag (Gilde der weißen Magier)

Unterlagen bereitgestellt von Florian P.


Tipps

  1. Attributes:

    • Strength: Affects carrying weight

    • Intelligence: Affects amount of spell points

    • Dexterity: Affects... uhm... I don´t know... maybe your lockpicking skill?

    • Speed: Affects combat order (important one)

    • Constitution: Affects amount of health points

    • Charisma: Affects barter prices at shops

    • Luck: Affects... erm... same with dexterity... maybe it affects eveything a bit?

    • Magic resistance: Ability to block harmful spells (useless since you can only raise it via the spell anti-magic or with certain items and only to a small degree. Almost every character has a magic resistance of 0. 20. This is the best you will find around...)

    There are two areas in the game which will trigger events to raise (or lower in one case) your attributes. The affected attributes are:

    • Strength (max. 10 points)

    • Intelligence (max. 10 points)

    • Dexterity (max. 15 points)

    • Constitution (max. 15 points)

    • Charisma (lowered by max. 15 points I think - no gain)

    I think there is one more attribute which can be raised by 15 points but I am unsure. The only attributes which cannot be raised in any permanent way are Charisma, Luck and Magic Resistance. I may also be wrong with the exact numbers actually... uhm... The places to raise those attributes are Sansri´s Temple and the castle of Manyeyes inside this whirlpool thing somewhere on the ocean. The problem is that those events can only be triggered once so you may want to visit those places (or at least the direct locations where those events take place) when your group is complete.

    There is also another way to raise strength and speed: You can find some red and blue mushrooms in the game which increase one of those stats by five each (blue for strength, red for speed). You can give them to Mera the witch to get this nice bonus (works with every character in your group, just give him/ her the mushroom and speak to Mera). Mera can be found in a house near the rangers guild (a long way west of Twinlake). And there are around 12 mushrooms of each type in the game I think.

  2. The classes you can choose:

    Beside your main character there are also two other characters which do not have a profession yet. Those two are Silk and Gryban. Silk wants to become a thief and Gryban wants to be a paladin. If you´re kinda heartless you can just shatter their dreams and develop them as you see them fit once they have been recruited. So about the classes...

    1. Warrior:
      The guild is very easy to find... Most people will probably become a warrior first time they play the game because they don´t know about the other places yet. Good thing about the warrior is that he gains the biggest amount of HP every level (well, depending on your constitution of course) and also the biggest number of attacks per round (every 3 levels). Beside that he has extremely low XP-requirements (only 30 XP more for each level). When your warrior claims level 40 your black mage will probably still be around 20 or so. Another good thing is that a warrior can equip almost everything. He is one of the best damage-dealers in the game, especially in combination with a nice upgraded weapon - much better than a black mage when it comes down to killing single tough opponents. If it were not for the extremely limiting inventory and certain instant-death-situations in the game it would probably be easy to finish the game with a single warrior. However, the big downside is that the warrior has very limited abilities and cannot cast magic at all. But actually you can live with that...

    2. Paladin:
      The paladin guild is also very easy to find. Marillion´s ghost will even give you directions (Twinlake graveyard). You can find it somewhere in Crystal, the town north of Twinlake. Paladins are even better at defending than warriors are and can also cast white magic to a nice extent (50% success chance is quite good actually). A paladin with a parade shield can have a defense skill above 100%, which means that he can block every attack (this is definitely über, huh?). I think the warrior can only reach 95 with a parade shield, but I am not too sure there. Paladins gain new attacks every 4 levels and have medium level requirements (+50 XP every level). This makes the paladin a capable warrior and an emergency spellcaster if necessary. You will not be able to max out every skill the paladin has though. If you don´t want a white magician or a fighter then choose the paladin. But choosing a warrior and a white mage would be a better idea in regards of efficiency.

    3. Ranger:
      The guild is to the far west of Twinlake, somewhere on an island near the shore. Rangers can do everything but they also suck at everything. The ranger sadly has bad combat values. 70% attack, 70% defense sound ok actually but it is definitely not enough to replace a warrior or paladin. And why? Because he has the highest XP-requirements (+90 XP each level) and he only gains attacks every 5 levels (which means he will not deal all that much damage). He also sucks at spellcasting (30% success chance), so he can hardly replace a mage. His only advantage is really that he can learn almost everything. From casting white and grey magic to lockpicking and fighting. He can equip many things.

    4. Mages:
      Mages are your specialized spell casters. They almost never fail a spell (95% base chance once trained), they get the most spell-learning-points and spell points. Grey mages are good for buffs and other helpful spells (light for example), white mages are basically healers (they can also cast stun, sleep, etc.), and black mages are good to destroy many weak opponents at once. You may need this in some situations but normally casting is very SP-intense which means that you will either have to rest a lot or let the fighters do most of the work. Another downside is that they can almost equip nothing. The tower of black mages can only be reached by boat in the beginning of the game. Search the tree in the inn of Twinlake to find 5000 gold to get one, then move the coast down a long (!) way till you reach a desert. There should be some mountains enclosed by deep water further down the coast. Move in there (via the river) to find the tower at the end. To remove those rocks blocking the entrance you will need some item found in one of the flowers in the tavern of crystal (flower room with the gome). The password for the short way was "Nikademus" in the German version of the game. May be a bit to tough to take the long way early in the game. The tower of white mages is located in a forest north-east of Twinlake. The password is "Kasimir" but I suggest you take the long way, since there are some mushrooms to be found behind a secret wall. No dangers here. The tower of the grey wizards is somewhere north of the rangers guild (or east of the elven village), also on an island close to the coast. The long way is dangerous in the beginning (but worthwhile later, as always) but I unfortunately already forgot the password... Maybe it was Landonis. Level requirements are generally high for mages. The grey mage buffs increase your abilities by 5% per level of the spell (lvl III is the maximum). The duration should also increase from 1 hour to 6 and 24 hours (again I am unsure...).

    5. Monk:
      Same problem the ranger has. Just a little better at spellcasting and slightly worse at fighting. He can only cast grey magic and he gains levels far too slow (+80 XP each level I think). Cannot equip too many things. The temple of Mork is west of the Godsbane (north-west) of Crystal, somehwere in the huge swamp. Say "Mork" to the riddle mouth to gain entry. You may want to choose a monk if you don´t like grey mages.

    6. Thief:
      Useless. Only thing he is good at is leveling quickly and opening locks. However, any character with a lockpicking ability around 40 should not have problems opening a lock in the game (with save/ reload that is). Also the silver ring adds 15 to your lockpicking skill. Finding and disarming traps is completely useless, as is the skill listening. But then again, there are some very nice special items for the thief class in the game.

  3. Characters:

    There are a few companions you can take along. I will list those I can remember (there should be no more, but it could be I forgot one):

Silk human no profession lvl 1 found in Twinlake tavern
Gryban human no profession lvl 1 found in Crystal tavern
Torg half-orc warrior lvl 3-6 dungeon next to Twinlake
Trasric half-elf black mage lvl 3-6 Crystal tavern
Crag gnome white mage lvl 4-6 guild of white mages
Satine human grey mage lvl 4-6 guild of grey mages
Drobanir dwarf warrior lvl 4 Gemstone tavern
Sheba human ranger lvl 7 ship´s end (in the area you end up after flushing down that whirlpool - higher level area)
Boldin gnome thief lvl 6-7 castle ruins north of the elven village
Melchior human monk lvl 4-6 Snakesign village - island of Sansri (difficult to get there in the beginning)

You may have problems recruiting some of these because you don´t speak their language. Then you will need other characters in your group with those language skills. I am completely unsure about the exact levels of the characters, but this still helps you to see the level area they are in at least. Remember you will probably need someone with the ability to cast white magic and someone who can (at least to some extent) pick locks. If you wish you can choose up to six companions. There are no level requirements to recruit one of those (to recruit Satine you must have spoken with Shandra however).

Well that's it. I wrote more than I wanted actually... Just two more things: If you can´t find the last two parts of the amberstar, you probably missed this guy in the temple of Mork. He will give you some directions. Also try to complete the castle north of the elven village soon to get that gryphon flute (best way of transportation). But that´s not easy... Good Luck. (Stumpfi @ www.abandonia.com)


This file just contains the notes taken while I played Amberstar. But this will still take you through the game without much problems. Okay, on with the game.

Hot Wheels in Deviant Designers # 13


Riddlemouth Answers
Situation Answer
   
Lord Drebin's House
Blue Pearl Leonore
Weeping Fenora
Proud Old Man Calwell
Pirate Maltor
   
Wizard Founders
White Wizard Kasimir
Grey Wizard Landonis
Black Wizard Nicademus
   
Cottage NE of Twinlake
Answer Jonathan
   
Egyptian Tomb
Answer Relanukh
   
Hall of Peace
Beloved Flower Jasmin
   
Sansri Temple
All but final Sign
Final Serpents
   
Dwarf Mine
Answer Sarod
   
Swamp/ Sewer
Answer Water
   
Riddle Master Tower
First Riddle Ear
Second Riddle 1 Sun
Second Riddle 2 Snow
Third Riddle Shadow
Fourth Riddle Thought
Fifth Riddle Cherry
Sixth Riddle Rainbow
Riddle Master Life
   
Old Herb Woman's Cottage
Entrance Mera
Labyrinth Sprites
   
Dragon Castle
Entrance Gelinda
Second Riddle Lugthir

 

Wind Gates
Windgate Island is set out like a clock, and the twelve gates go to the following locations:
   
1. East of Twinlake, South of Elven Village
2. Castle of Manyeye
3. Island off NE coast
4. Forest north of Crystal
5. Forest west of Frogpond
6. West side of Lyramion along mountain range
7. Island of Snakesign
8. Island to NW with shipyard
9. Near Black Wizard Tower
10. East side of Lyramion, at coast
11. Island south of White Wizard Tower
12. East of Old Herb Woman's House

 

Swamp/ Sewers
You have to place certain gems in the holes in the walls, and then use the wheels to create
gushing water that pushes the fallen rocks out of the way.
Circle Gem
Yellow Amber
Blue Topaz
Brown Earth tone
Multi Rainbow
Red Ruby
White Diamond
Green Emerald
Bright Blue Quartz
Final Mountain Crystal

 

Amber Pieces
   
1. In hut on Lost Island. Go via Old Villa Teleporter.
2. Chest in Crystal. Get key from Orlando.
3. Firlas in Crystal. Give him Spike Bone.
4. Chest in Sansri's Temple. Illusionary wall behind her.
5. Drebin's Chest. In his house in Crystal.
6. Pirate's Chest. In Manyeye's Realm.
7. Tomb of the Pharaoh.
8. Manyeye's Piece. In chest near him.
9. From Kelvin the Bard. Give him the harp.
10. Under a stone on the Frogpond Island.
11. In the treasure of the Dragon.
12. In the dwarf mine. Give crown to donner.
13. In the old Ranger Guild. On the five sisters. Go via new Ranger Guild and say "Amberstar" to Annorel to get staff of opening.

 

Assembling the Amberstar
You have to answer some questions:
Question Answer
Knowledge Mork
Ally Bralkur
Master of the Sea Sobek
Mother of Life Gala
Falsehood Sansri
Friend of the Eagles Nut
Evil Lord Tarbos
Power of the Earth Geb
Mother of Death Bala
Fire Harachte
Traitor Marmion
What is coming Talmit

 

Dragon Deep Entrance
   
A. Water entrance/ exit
1. Riddlemouth. The question is: "What is the name of the second guardian?"
   
  You can find Boldir here. Recruit him, but beware of his profession.

To find Dragon Deep, go north from Twinlake until you reach the forest.
Follow the forest round to the west until you reach the end. Go north until
you reach water and then east. Cross the first bridge and head north to the
dock. Board the raft and follow the calm water to the north-west until you
reach Dragon Deep, which is in a cluster of islands.

 

Crystal
     
Merchants  
1. Captain Carlo's Ships (9-20 hours)
2. Temple of Bala  
3. Ewer Foodstore (7-17 hours)
     
Doors and exits  
A. House of Lord Drebin  
B. Main entrance/ exit  
C. The Jewel Tavern (front)  
D. The Jewel Tavern (rear)  
E. Crystal Merchant  
F. Guild of Paladins  

 

Twinlake
     
Merchants  
1. Horse Stables (6-22 hours)
2. Healer (all hours)
3. "Knowledge" (12-16 hours)
4. Merchandise (9-17 hours)
5. Idla Food (8-18 hours)
6. Rafts (10-18 hours)
7. Guild of Warriors (all hours)
     
Doors and exits  
A. Dancing Dragon Inn  
B. Garden/ Graveyard  
C. Sewer Door  
D. Sewer  
E. House Door  
F. House of Family  
G. Main entrance/ exit  
H. House of Shandra  

 

Gemstone
     
Merchants  
1. Drollnur's Jewel (10-16 hours)
2. Thelloc's Store (8-18 hours)
3. Draonon's Food Store (8-18 hours)
4. Torbus Tools (10-17 hours)
     
Exits  
A. Gemstone's Inn (all hours)
B. Main entrance/ exit  
C. Obviously missing exit  

ST Format, Issue 61


  1. Die DREIZEHN Teile des Amberstar lassen sich am Altar im südwestlichen Wald von Lyramion wieder zusammenfügen. Dabei muss folgende Reihenfolge beachtet werden:
  1. Wichtige Personen und Wörter (Parolen) für die Rätselmünder:
  • RUBIN, SMARAGD und DIAMANT finden sich in der Grabkammer des Pharaos RELANUKH.
  • Der TOPAS liegt in einem Fass im Haus der Kanalstation.
  • REGENBOGENSTEIN und ERDSTEIN finden sich in der Kanalstation.
  • Der BERNSTEIN muss beim Warenhändler von Twinlake gekauft werden.
  • Der BERGKRISTALL findet sich im Geheimzimmer des Laborkellers in der Villa nördlich von Twinlake.
    • Ins Labor kommt man mit dem Namen des Besitzers ( JONATHAN ). Dort findet man auch den Kompass.
  1. Zum Schluss noch ein paar Tipps für Anfänger:

Nach erfolgreichem Kämpfen sollte man immer die Gegenstände einsammeln und verkaufen. Dadurch lassen sich oft Geldprobleme beheben.Wer trotzdem mal zu wenig Geld übrig hat, kann auf die Insel östlich von Crystal fahren (das Geld für ein Schiff befindet sich in einem Baum im Gasthaus von Crystal) und dort auf der Insel hin und her laufen. Die Gruppen von Kobolden sind, nachdem man sie besiegt hat, immer wieder aufs Neue vorhanden. So kann man Erfahrungspunkte sammeln und Geld machen, indem man die Waffen und Rüstungen der Kobolde verkauft...

  1. Will man das Spiel einmal neu starten, aber seine Charaktere mit ihrer Erfahrung behalten, sollte man das Spiel neu installieren, aber vorher die Datei "CHARDATA.AMB" (Disk C) auf ein leere Disk kopieren und dann auf die neu installierte Disk C zurückkopieren. Wichtig dabei ist aber, dass man beim Installieren wieder den gleichen Namen seines Charakters angibt. In dem neu installierten Spiel müssen dann die anderen Charaktere nur wieder an ihren Ausgangspunkten "eingesammelt" werden. Auch Gegenstände, die die Charaktere vorher besaßen, sind dann noch vorhanden (z.B. Amberstücke, die sich so beliebig oft einsammeln lassen...). (Antwort von Thomas Bierschenk vom 19.06.1996 auf die Nachricht "S: Komplettlösung Amberstar und Whale Voyage II" in z-netz.rechner.amiga.spiele)

Charaktere

Es gibt viele Rassen und Klassen in Amberstar, aber diese sind nicht sonderlich gut ausbalanciert. Die Hybridklassen Ranger, Paladin und Mönch sind vollkommen überflüssig. Man kommt dem Spiel am besten bei, indem man auf einige Krieger, einen Dieb (um Schlösser zu öffnen), einen Schwarzmagier (optional) und einen W-Magier setzt. An Ausrüstung für die Krieger mangelt es nicht im Spielverlauf.

Die Stärke der Krieger resultiert daraus, dass sie alle drei Stufen eine zusätzliche Attacke bekommen und zusätzlich am schnellsten von allen Klassen aufsteigen. Weiterhin können Krieger den Wert "Attacke" am höchsten steigern. Paladine bekommen nur alle vier Stufen eine Attacke, Ranger/ Mönch alle fünf Stufen und Diebe alle sechs Stufen. Um das zu veranschaulichen, habe ich eine Tabelle gebaut, in der die Kampfkraft bei verschiedenen Exp-Werten vergleichen wird:

Exp Krieger
Stufe/ Angriffe
Paladin
Stufe/ Angriffe
Ranger
Stufe/ Angriffe
Mönch
Stufe/ Angriffe
Dieb
Stufe/ Angriffe
1.000 7 - 3 5 - 2 4 - 1 4 - 1 6 - 2
5.000 17 - 6 13 - 3 10 - 3 10 - 3 15 - 3
10.000 25 - 9 19 - 4 14 - 3 15 - 4 22 - 4
15.000 31 - 11 24 - 7 17 - 4 18 - 4 26 - 5
20.000 36 - 13 27 - 7 20 - 5 21 - 5 31 - 6

Wie man sieht, dominieren die Krieger das Feld. Dazu kommt, dass sie die beste Ausrüstung tragen können und am meisten Hitpunkte haben. Es gibt wenig Gründe, anderen Klassen überhaupt mitzunehmen, ich habe dazu mal eine Liste gebaut:

Insgesamt hat man also drei Helden, bei denen man die Klasse auswählen kann und ansonsten einen jeder Klasse (zwei Krieger, kein Paladin) zur Auswahl. Die Tiere sind nur Übergangshelden, die nicht aufsteigen oder ausgerüstet werden können, allerdings muss man Spike kurz aufnehmen, um seinen Knochen zu leihen. Viele Charaktere kann man gleich zu Beginn aufnehmen, wenn man etwas auf Wanderschaft geht, noch bevor man den ersten Kampf bestreitet. Dies empfiehlt sich auch, denn ein klassenloser Held hat nur vier Hitpunkte und stirbt deshalb regelmäßig.

Benjamin Räuchle


Auf einen Blick

Passwörter der Rätselmünder
Villa
Jonathan
Gilden
W-Magier: Kasimir
S-Magier: Nikademus
G-Magier: Landonis
Pyramide
Relanukh
Lordkanzler in Crystal
Pirat - Maltor
blaue Perle - Leonore
die Trauernde - Fenora
Gockel - Calwell
Sumpfstation
Wasser
Rätselturm
Ohr
Sonne
Schnee
Schatten
Gedanke
Kirsche
Regenbogen
Rätselmeister: Leben
Drachenhort
Gelinda
Lugthir
Tempel der Sansri
Zeichen (mehrmals), Schlange
Rose der Trauer
Jasmine
Zwergenmine
Sarod
Die Fundorte der 13 Amberstücke

  • Kiste des Gastwirts in Crystal
  • Knochen von Spike in Crystal eintauschen
  • Lordkanzler von Crystal
  • Froschteich von Mera
  • Drachenhort
  • Jonathans Insel (Zugang in der Villa, Schlüssel beim Drachen)
  • Pyramide des Relanukh
  • Kelvin der Barde (im Tausch für seine Harfe)
  • Vielauges Burg, Turmbau (X 029/ Y 022)
  • Piratenschatz
  • Dönner (Helm in der Feste)
  • alte Rangergilde
  • Sansris Tempel (hinter dem Thron)
Koordinaten
Sobald man die verlassene Villa und die Pyramide besucht hat, sollte man in Besitz von fünf Edelsteinen sein. Mit diesen kann man den Kartenlokator aus der Sumpfstation bergen, dort sind die letzten drei Steine versteckt (einer davon ganz fies in einem Fass im oberen Stockwerk). Mit dessen Hilfe kann man deutlich einfacher navigieren, besonders, wenn man schon auf dem Adler fliegen kann.
 
Twinlake X 211/ Y 217
Crystal X 234/ Y 119
Illien X 157/ Y 134
Gemstone X 129/ Y 365
Snakesign X 217/ Y 345
Lost Island X 044/ Y 054
S-Magier-Turm X 265/ Y 306
W-Magier-Turm X 279/ Y 167
G-Magier-Gilde X 089/ Y 139
Tempel des Mork X 177/ Y 044
Ranger-Gilde X 082/ Y 234
Villa X 232/ Y 196
Rätselturm X 365/ Y 368
Froschteich X 124/ Y 275
Drachenhort X 102/ Y 078
Blumengarten X 315/ Y 075
Zwergenmine X 260/ Y 225
Dönners Mine X 090/ Y 359
alte Ranger-Gilde X 309/ Y 108
Altar der Vereinigung X 049/ Y 329
Feste Godsbane X 210/ Y 048

Benjamin Räuchle


Puzzlemouths
Many of the interesting places around Lyramion are guarded by puzzlemouths which will open the way only when the correct word or name is given them.
Chancellor Drebin's Cellar
Pirate MALTOR
Pearl LEONORE
Mourner FENORA
Rooster CALWELL
Dragon Keep
2nd Guardian GELINDA
Eagle LUGTHIR
Gray Wizard Tower
Founder LANDONIS
Villa Laboratory
Master JONATHAN
Riddlemaster's House
Sent by KELVIN
Riddle Tower
Listen EAR
Flew SUN
Woman SNOW
No body SHADOW
Fast THOUGHT
Colors CHERRY
Bridge RAINBOW
Black Wizard Tower
Founder NICADEMUS
Swamp Station
Password WATER
Halls of Peace
Flower JASMIN
Temple of Sansri
Word SERPENTS
Sprite Caves (Mera's Yard)
Person MERA
Opening Word SPRITE
White Wizard Tower
Founder KASIMIR
Tomb of the Pharaoh
Serve RELANUKH
Doras Mine
Disturbing SAROD
Temple of Monks
Name MORK

 

Where the pieces of the Amberstar are
  1. Firlas in Crystal gives you a piece for Spike's bone.
  2. Inside the chest behind the ornate lock in Crystal. Orlando gives you the key when you hand him his wine goblet.
  3. Inside the chest Lord Drebin gives you for freeing him from the water demon in his basement.
  4. From Kelvin in the Illien inn for retrieving his harp from the riddle tower.
  5. In the dragon's nest, in Dragon Keep.
  6. In a chest in the bedroom of the house on Jonathan's Island.
  7. In a chest in the secret room behind Sansri's throneroom.
  8. Under the largest rock on the island in the frog pond SW of Mera's house.
  9. In a chest in the Pharaoh's tomb.
  10. In a chest in the Doras mine (Donner must remove it from the crown).
  11. In the realm of Manyeye, in Atacar's treasure chest, north of a large volcano (X 044/ Y 028).
  12. In a chest in Manyeye tower.
  13. In a chest on the second level of the Old Ranger Guild cellar.

 

Places not to miss on your tour of Lyramion
The X/Y addresses are given by the locator device. You can use these addresses without the device to get a rough idea of locations. X 000/ Y 000 is at the top left corner of the map. There is not as much water to the east and west of Lyramion as the map indicates. A pick is an essential piece of equipment in most of the underground or tower areas away from Twinlake and Crystal. You can get a pick from Donner's house, the tomb of the Pharaoh, and from the tool shop in Gemstone. Most rockfalls you encounter can be cleared with a pick.
Twinlake X 211/ Y 215
The game starts here. Points of interest include Sir Marillon's crypt, Chancellor Karwain's house, The Dancing Dragon, merchandise shop, Sunny's neighbourhood, your parents' house, guild of warriors, and the house of Shandra.
  • Sewers of Twinlake - Get the key from the chancellor. The old ring you find here can be traded with the cook at the Dancing Dragon for a useful item.
  • Dancing Dragon winecellar - You can pick up a crowbar in the barrel at the top of the stairs.
  • Sir Marillon's crypt - Be sure to check out the pools in the crypt. Mention Gwendolyn to the ghost to get the key to the vault.
  • Thieves' guild - Is behind a false wall in the Dancing Dragon. Cyris the cat will tell you where after you clean out the sewers.
Crystal X 235/ Y 119
The other major city in Lyramion. Be sure to visit The Jewel guesthouse, The house of Lord Chancellor Drebin, Firlas the seer and the guild of Paladins.
  • Orlando's wine cellar - Mention "problem" to Orlando. Be sure to bring a crowbar. This connects to a secret tunnel that leads to the offshore island shown on the map. The key Orlando gives you for his goblet opens a fancy lock in town.
  • Chancellor's basement - Be sure to study the pictures upstairs first; you'll be quizzed! You need Drebin's signet ring to get in. This is in Jonathan's lab in the villa outside Twinlake.
  • Firlas - Needs the bone that your dog Spike is carrying. You can find Spike in the kitchen of your parents' house.
Gemstone X 130/ Y 365
The city of dwarves. Visit the tavern, Torbus the tool merchant, Thelloc's store, and Drollnur's jewels.
Illien X 157/ Y 134
Visit Pelanis, Guardian of the Eyrie. Find Bothor, the dwarf jewel trader. Check out the inn. Study the statues. Patronize Lendis' herb store and Toleis' potions shop.
Temple of Monks X 177/ Y 044
Mention 'Quest' or 'Amberstar' to Baltar.
Guardhouse of the Eternal Guards X 214/ Y 058
Follow the road northwest out of Crystal.
Dragon Keep X 102/ Y 077
You get the dragon egg for Pelanis here. Once you deliver the egg, you are given a whistle for calling eagles. This eliminates all your transport problems! Eagles can be called from any outdoor location outside of cities. They can drop you inside cities if you wish.
Tower of Gray Wizards X 090/ Y 138
Located on an island just southeast of the mouth of the Adlerhorst.
The Villa (Jonathan's House) X 232/ Y 196
This contains the most information of any location in Lyramion. Do not use the transporter on the first level of the cellar until you have gotten Jonathan's key from the dragon nest! When you reach the lab, be sure to search every square inch! It is loaded with objects! You will find a tunnel key which opens the link between the villa basement and the Dancing Dragon wine cellar.
House of the Riddlemaster X 377/ Y 361
Here you get the key to the riddle tower.
Tower of the Riddlemaster X 365/ Y 368
 
Tower of Black Wizards X 265/ Y 306
You need the sphere of opening to access the tower. Trasric knows it is hidden in a flowerpot in Olfin's room at the jewel in Crystal. The tower is at the head of the valley between the two ranges of the Bollgar Berge. If you don't have an eagle you need a ship to reach it.
Tower of the White Wizards X 279/ Y 167
This is shown on the map - it's the building NE of Twinlake.
Rangers Guild X 081/ Y 233
This is on an island in the Westbucht. Be sure to mention "Amberstar" to Annorel.
Old Ranger Guild X 309/ Y 108
It's on one of the Five Sisters Islands in the Große Bucht, but you can't get in without the staff of opening from Annorel at the Rangers guild.
Swamp Station X 172/ Y 286
This is a building on the north edge of the Gralsümpfe. Take note that you cannot camp down in the drains! You need eight gems to reach the locator device:
  • Bernstein - for sale in Twinlakes merchandise
  • Topaz - for sale in Gemstone gem shop
  • Earth stone - in chest in SW corner of drain project
  • Rainbow stone - in NW corner of drain project
  • Ruby - from the Pharaoh's tomb
  • Diamond - from the Pharaoh's tomb
  • Emerald - from the Pharaoh's tomb
  • Mountain crystal - from hidden room in Jonathan's lab
Halls of Peace X 315/ Y 075
In northern mountain fringe on Seufzerwüste peninsula.
Snakesign Village X 217/ Y 345
This can only be reached by air, windgate, or with a teleport spell. Visit the tower inn and the merchant of Snakesign.
Temple of Sansri X 199/ Y 357
Be sure to bring a pick! The wall from the entrance hall opens ten minutes before midnight. Bug alert! Do not attempt to save and restore in the area with the snakesign and the moving walls. You can become walled in with no escape!
Isle of Winds X 119/ Y 314
(Insel der Winde) this is the terminus for all twelve windgates. Once you have the eagle whistle, these are just curiosities.
Mera's House X 140/ Y 265
She's a mean old witch, but you can do her a favor by retrieving her broom from the sprite caves in her backyard. She also enjoys making brews out of mushrooms. If one of your characters gives her a mushroom, that character gets:
  • Red Mushroom: +5 Strength
  • Blue Mushroom: +5 Speed
  • There are a number of these mushrooms scattered around Lyramion.
Donner's Mine X 090/ Y 359
In the mountains west of Gemstone. Bothor sends you to Donner, then Donner sends you back to Bothor to get the password for the Doras mine. Afterwards Donner removes an Amberstar piece from the crown you retrieve from the Doras mine.
Doras Mine X 260/ Y 224
Due east of Twinlake, between the swamp and the large circular mountain area. This is the only place in the game where you really need the levitation spell.
Tomb of the Pharaoh X 289/ Y 269
In the mountain wall on the north side of the desert north of the Bollgar Berge.
The Whirlpool X 146/ Y 011
This is how you reach Ship's End Village and the Realm of Manyeye. If you use a ship, it will be lost!
  • Ship's End Village (via Whirlpool - proceed through swamp): Speak to Sheba and Atacar. Atacar will trade you a treasure map for a packet of herbs. Herb packets can be found in some dungeons, but you can buy them from the Snakesign merchant.
  • Castle of Manyeye (proceed south and west from the village): You'll be needing that pick again! You need to first go up the four sets of stairs in the four corners before using the center stairs. At the top of each corner stairway you must find a hidden hallway and step on a floor switch. This opens things up for you at the top of the center stairway, which leads to Manyeye himself.
Altar in the Forest of Unity X 049/ Y 329
This is one of your last stops where you assemble the Amberstar.
Knowledge Mork
Ally Bralkur
Sea Sobek
Life Gala
Falsehood Sansri
Eagles Nut
Evil Tarbos
Earth Geb
Death Bala
Fire Harachte
Traitor Marmion
Coming Talmit
Fortress of Godsbane X 210/ Y 048
Here's where the finale is played out.

 

Potions - Most can be bought at the potions shop in Illien
Narrow M Healing 3 (Not worth bothering with - buy Healing 5)
Wide M Healing 5 (Useful in combat, but camping is a more cost-effective way to heal wounds if you don't have to buy rations)
D Neutralize Poison (A good one to stock up on, especially if you have an unreliable Paladin as your healer)
Butterfly Spellpoints 1 (Pretty worthless because it's so weak)
X with crown Spellpoints 2 (Most valuable potion available in unlimited quantities! If you can afford to stock up on these, your Black Wizard can keep pumping out those high-powered spells that devastate the opposition)
Reverse F Heal Sickness
Half up arrow Heal Blindness
P Heal Stun
< Youth (Rejuvenation - reduces age by one year)
q with curl Weapon balm (Another valuable potion! This one is only available in limited quantities. When applied to a weapon, it increases hit points from 1-5. You should save before using it, and not accept less than a 3 point gain)
 
Herbs can be bought at the herb shop in Illien. Herp packets can be bought from the Snakesign merchant.
Dolden (Lily) Cures Poison
Drelben (Clover) Cures Paralysis
Redplant Cures Ageing
Blueplant Cures Madness
Packet of herbs Cures Disease

 

The CHARDATA.AMB file can be altered to start your character off with a better set of stats than you are likely to roll. There are two offsets for each characteristic. The first is the character's actual value, the second is the maximum value for current race and level. The addresses given are for values of 255 or less. If you want to create a super character, you can put a value in the address before the one given. For example, a "2" at offset 186 would give your character a strength of 512. The values listed are the legal maximums for a classless human. The Hex equivalent is in parentheses. Here are the offsets in the file for your starting character:
Act/Max
STRength 187/19B - 60 (3C)
INTelligence 189/19D - 60 (3C)
DEXterity 18B/19F - 60 (3C)
SPEed 18D/1A1 - 60 (3C)
CONstitution 18F/1A3 - 60 (3C)
CHArisma 191/1A5 - 60 (3C)
LUCk 193/1A7 - 100 (64)
MAGic Resist. 195/1A9 - 0
AGE 197/1AB - 80 (50)
Ability offsets for starting character
ATTack 144/14E - 20 (14)
PARry 145/14F - 20 (14)
SWImming 146/150 - 95 (5F)
LIStening 147/151 - 5
Finding traps 148/152 - 0
Disarming traps 149/153 - 0
Picking locks 14A/154 - 0
SEArching 14B/155 - 5
Read magic scr 14C/156 - 0
Use magic 14D/157 - 0
Starting Supplies
Gold (<256) 1CF - 255 (FF)
Rations (<256) 1D1 - 255 (FF)
Life Points 1C5/1C7 (Start 4/4)
Experience 20C-20D
Character Class: 143
0 None
1 Warrior
2 Paladine
3 Ranger
4 Thief
5 Monk
6 White Wizard
7 Gray Wizard
8 Black Wizard
9 Special
A Monster
Race: 142
0 Human
1 Elf
2 Dwarf
3 Gnome
4 Halfling
5 Half-elf
6 Half-ork
Sex: 141
0 Male
1 Female
 
Any character can be altered; the number of bytes from the beginning of the character's name is the same for any characteristic.

 


Abkürzung

Die Spielzeit bis zum Abspann dauert Euch zu lange? Dann werft doch direkt einen Blick auf die Endsequenz (Atari ST):
Lordkanzler Karwain:
"Wieder einmal haben ein paar Wenige mit Mut und Ausdauer bewiesen, dass die Kraft des Bösen nicht allmächtig ist.
Lasst uns alle hoffen, dass Tarbos nun für immer gebannt ist, und alle Lebewesen von Lyramion in Frieden leben können.
Das Fest soll beginnen, trinkt und esst soviel Ihr wollt, lasset uns auf den Balkon gehen, und unser geliebtes Lyramion
betrachten..."

Frieden und Glück sind in Lyramion eingekehrt. Selbst der Drache fliegt in Freundschaft mit den Adlern. Doch warum pulsiert
der dritte Mond von Lyramion in einem dunklen Rot? Hat Lord Tarbos einen neuen Weg gefunden sich zu befreien?
Diese Fragen wird wohl nur Ambermoon, der zweite Teil der Bernstein-Trilogie, beantworten...

 


Amberstar auf dem ATARI Falcon

"I just thought I'd mention that I can run Amberstar on my Falcon. The MAIN.PRG does not work though, so I have to start the AMBRSTAR.PRG itself, and it needs the caching to be off. I only installed it to help another guy to get it up on his TT lately, so I don't remember all details now, but I think the INTRO and EXTRO stuff works too, provided that they are run separately, not from the MAIN.PRG. I haven't played very far into the game, so I have no idea whether it works all the way, but it never bombed or froze on me." ("Thalion Webshrine BBS", Antwort von Ronald Andersson am 27.05.99 in comp.sys.atari.st)


 

Amiga/ Atari ST-Cheat

Mit dem "Amberstar" lässt sich Rollenspiel pur genießen. Damit dieses Erlebnis nicht in Frust umschlägt, gibt es an dieser Stelle einen Cheatmodus, der alle Schwierigkeiten in Luft auflöst. Die Vorgehensweise ist denkbar einfach. Mit einem Modul oder Diskettenmonitor muss zunächst nach der Bytekombination "00 18 41 4d 42" gesucht werden. Die genaue Adresse kann an dieser Stelle leider nicht angegeben werden, da diese mit den verschiedenen Spielständen variiert. Trotzdem werden nach einiger Zeit zwei Adressen gefunden, wobei lediglich die erste eine Rolle spielt. In dieser Adresse wird nun der erste Wert von "00" auf "FF" geändert und schon kann man sich einer wunderbaren Tastaturbelegung erfreuen.

Wem diese Vorgehensweise zu aufwändig ist, gibt einfach im Inventory eines Charakters [T][E][M][P][U][S][ ][F][U][G][I][T] ein und kann nun ebenfalls mit Hilfe der nachfolgenden Tasten ein bisschen tricksen.


[Help] zeigt den Amberstar Help Screen

Taste Beschreibung
A Führt Gewichtskontrolle des aktiven Charakters durch
D Die Amberstar-Jukebox - alle Musikstücke sind nun anwählbar:

E Zeigt freien und benutzten Speicher
F Der aktive Charakter erhält alle Zaubersprüche der verschiedenen Magiearten
G Wechselt zwischen den Reisemodi: Zu Fuß, zu Pferd, Floß, Schiff, Adler oder Drache. Diese Taste ist aber nur in der Wildnis von Lyramion verfügbar. Sonst ist sie ausgeschaltet.
I Umgebung wechseln (ähnlich einem Teleportspell)

Noch ein Hinweis zur Umgebungsfunktion (Taste "I"), der alle Unklarheiten beseitigen sollte. Nachdem man diesen Modus angewählt hat, wird nach einer Nummer gefragt und man wird seiner Eingabe entsprechend an den gewünschten Ort teleportiert. Mit dieser Teleportmöglichkeit entfällt nun endlich das stundenlange Herumlaufen und man kann sich schnell an einen bestimmten Punkt setzen lassen, um noch einmal alles genau zu überprüfen.

Nummer Ort
1-64 Gegenden von Lyramion
65 Friedhof von Twinlake
66 Grabmal von Sir Marillion
67 Stadt Twinlake
68 Abwasserkanäle von Twinlake
69 Haus der Familie
70 Shandras Haus
71 Zum tanzenden Drachen
72 Breths Weinkeller
73 Alter Tunnel in Breths Weinkeller
74 Alte Villa - Erdgeschoss
75 Alte Villa - Keller
76 Alte Villa - Laborkeller
77 Verlorene Insel
78 Verlorene Hütte
79 Altes Labor
80 Grab des Pharao - Eingang
81 Grab des Pharao - Schreine
82 Grab des Pharao - Götterräume
83 Grab des Pharao - Grabmal
84 Sumpfstation - Personalhütte
85 Sumpfstation - Kanalanlage
86 Stadt Crystal
87 Gasthaus "Zum Juwel"
88 Stadt Crystal (bei Orlando)
89 Orlandos Weinlager
90 Gänge des Friedens
91 Jasmins Gärten
92 Tempel der Rose
93 Schwarzer Turm - Eingang
94 Schwarzer Turm - 1. Etage
95 Schwarzer Turm - 2. Etage
96 Gildenraum der Schwarzmagier
97 Gildenraum der Paladine
98 Warenhändler
99 Haus des Lordkanzlers Drebin
100 Drebins Studierzimmer
101 Drebins Keller
102 Dorf Snakesign
103 Gasthaus "Zum Turm"
104 Gasthaus "Zum Turm" - 2. Etage
105 Tempel der Sansri - Eingang
106 Tempel der Sansri - Turmbau
107 Tempel der Sansri - Kampf
108 Tempel der Sansri - Heiligtum
109 Tempel der Sansri - Thronsaal
110 Tempel der Mönche
111 Das Reich Vielauges
112 Ships End
113 Haus der Händler
114 Vielauges Burg - Erdgeschoss
115 Vielauges Burg - 2. Etage
116 Vielauges Burg - Turmbau
117 Gilde der Ranger
118 Alte Ranger Gilde - 1. Keller
119 Alte Ranger Gilde - 2. Keller
120 Froschteich
121 Haus der Krötenfrau
122 Irrwichthöhle
123 Illien - Dorf der Elfen
124 Pelanis Haus
125 Gasthof von Illien
126 Gasthof von Illien - 2. Etage
127 Haus des Rätselmeisters
128 Rätselturm - Erdgeschoss
129 Rätselturm - 1. Etage
130 Rätselturm - 2. Etage
131 Rätselturm - 3. Etage
132 Rätselturm - Turmspitze
133 Rätselturm - Tür
134 Turm der weissen Magier
135 Gilde der weissen Magier
136 Turm der grauen Magier
137 Gilde der grauen Magier
138 Drachenburg - Vorhof
139 Drachenburg
140 Gemstone
141 Gasthof von Gemstone
142 Dönners Mine
143 Dönners Haus
144 Zwergenmine - Eingang
145 Zwergenmine - 1. Ebene
146 Zwergenmine - 2. Ebene
147 Zwergenmine - 3. Ebene
148 Feste Godsbane - Eingang
149 Feste Godsbane - Keller
150 Feste Godsbane - Turm
151 Feste Godsbane - Ritualraum
152 Wachhaus der ewigen Wache
P Der ganze Bildschirmausschnitt wird sichtbar. Fähigkeit durch Mauern zu gehen. In diesem Modus können keine Räume, wie zum Beispiel die Bibliothek, betreten werden. Wenn man diese Taste allerdings noch einmal in Anspruch nimmt, so wird die Funktion wieder ausgeschaltet.
Q Zeigt den Statusbildschirm
U Karte des Dungeons wird ausgegeben
Z Erhöht die Erfahrungspunkte des aktiven Charakters

Maurice Waldner


Atari-Cheat

Amberstar Patch & Extras by Vuk & Co
This program(s) give(s) you a lot of extra functions and it also patches the game file so Amberstar will work on Atari Mega STe + TT.

Fixed Amberstar - Version 1.94 E (8-9-1992)

Extras


  • Press [Esc] for extra items

  • Press [Help] for info cheating

  • In rooms chests (which are not empty) will blink

  • Riddlemouth will tell you all answers

  • If you enter wrong (or empty) word in conversation, person will tell you: Items, words, wanted items

  • If lock cannot be opened, text will inform you which item you need

  • If you must use some item, text will inform you which it is

  • 2D eye and 2D mouth action all over the screen

  • You can even select a dead leader (and revive him)

  • If you fail in an Amberstar puzzle, you will not die

  • You can leave (or drop) a special item

Fixed


  • Some bugs for memory allocation:

    • Twice call big map

    • Change map

    • After battle, if you can't take rations

  • Manipulation money with more than 32767 ($7FFF)

  • Manipulation food rations with more than 32767 ($7FFF)

  • Fixed after battle loot dividing party (MULU.W #6,D0->ADDI.W #12,D0)

  • Fixed scrolling text in window with mouse up/ down

  • Game now works on Atari Mega STe and Atari TT (on TT program disables data cache to avoid flickering colors)

Just copy AMBRSTAR.APP to your AMBERSTAR disc A.

There is also a program called INSTALL*.APP, which will help to make your hero:

  • INSTALL1.APP - just testing for 1.7 MB free space

  • INSTALL2.APP - make random as max.

  • INSTALL3.APP - make super hero and make random as max. (recommended)

  • INSTALL4.APP - make super-super hero and make random as max.

All INSTALL*.APP don't install:

  • INTRO.68K

  • EXTRO.68K

  • THALION.68K

So, programs don't test for 2.5 MB free space on hard drive, but 1.7 MB.

If you want to keep old saved games, copy:

  • AUTOMAP.AMB
53.878 bytes
  • CHARDATA.AMB
175.034 bytes
  • PARTYDAT.SAV
??? bytes

Vuk & Co. (24.09.2000)

(Rechtsklick und dann "Speichern unter..."/ Download mit Download-Manager)

 


PC-Cheat (ASM 1/94)

Tastenkombination Beschreibung
[Alt] + A Um den vollständigen Amberstar zu erhalten
[Alt] + B Um das magische Bild zu erhalten
[Alt] + K Um den Kompass zu erhalten
[Alt] + L Maximale Lebenspunkte für den aktiven Charakter
[Alt] + M Kleine, aber vollständige Karte der Stadt oder des Dungeons, in der/ dem man sich gerade befindet
[Alt] + O Um die X/ Y-Koordinaten des aktiven Charakters zu erhalten
[Alt] + S Maximale Spruchpunkte für den aktiven Charakter
[Alt] + U Um die Uhr zu erhalten
[Alt] + W Um die Windkette zu erhalten
D Um in das Endrätsel zu gelangen
F Ein anderes Lied wählen
G Gold des aktiven Charakters vermehren
H Gesamte Party heilen
I Teleport (andere Map auswählen)
J Teleport (andere X/ Y-Position auswählen)
L Um im Dungeon Licht werden zu lassen
M Um die X/ Y-Koordinaten von Monstern in der Nähe zu erfahren
Q Status-Bildschirm (X/ Y-Position, Map, Zeit, Datum, usw.)
Z Erfahrungspunkte des aktiven Charakters erhöhen
Hinweis: Die Tasten(kombinationen) können während des Spiels gedrückt werden, funktionieren jedoch eventuell nicht mit jeder Amberstar-Version.

 


 

Amberstar Save Game Offsets (in HEX) von George Nakos AKA GGN/KÜA software productions
  Player 1 Player 2 Player 3 Player 4 Player 5 Player 6
Name (15 Char) 22E 4456 24B4C 2417A CEC4 D88C
Age     24AB4      
Experience points (w) 20C   24B2A 24158 CEA2 D86A
Life points (w/w) 1C4 1C6 43EC 43EE 24AE2 24AE4 241110 24112 CE5A CE5C D882 D884
Gold (w) 1CE   24AEC 2411A CE64 D82C
Rations (w) 1D0 43F8 24AEE 2411C CE66 D82E
Attack (w) 1D2 4386 24AE2 2411E CE68 D830
Defence (w) 1D4 4384 24AE0 24120 CE6A D832
Weight (b/b)       43C3                
Strength (w/w) 186 19A 43AE 43C4 24AA4 24AB8 240D2 240E6 CE1C CE30 D7E4 D7F8
Intelligence (w/w) 188 19C 43B0 43C6 24AA6 24ABA            
Dexterity (w/w) 18A 19E 43B2 43C8 24AA8 24ABC            
Spe (w/w) 18C 1A0 43B4 43CA 24AAA 24ABE            
Con (w/w) 18E 1A2 43B6 43CC 24AAC 24AC0            
Charm (w/w) 190 1A4 43B8 43CE 24AAE 24AC2            
Luck (w/w) 192 1A6 43BA 43D0 24AB0 24AC4            
Magic (w/w) 194 1A8 43BC 43D2 24AB2 24AC6 240E0 240F4 CE2A CE3E D7F2 D808
Attack (b/b) 144 14E 436C 4376 24A62 24A6C 24090 2409A CDDA CDE4 D7A2  
Parry (b/b) 145 14F 436D 4377 24A63 24A6D            
Swing (b/b) 146 150 436E 4378 24A64 24A6E            
Listen (b/b) 147 151 436F 4379 24A65 24A6F            
F-T (b/b) 148 152 4370 437A 24A66 24A70            
D-T (b/b) 149 153 4371 437B 24A67 24A71            
P-L (b/b) 14A 154 4372 437C 24A68 24A72            
Sea (b/b) 14B 155 4373 437D 24A69 24A73            
RMS (b/b) 14C 156 4374 437E 24A6A 24A74            
U-M (b/b) 14D 157 4375 437F 24A6B 24A75 24099 240A3 CDE3 CDED D7AB
SP (w/w)                 CE5E CE60 D826  
SLP (w/w)                 CE62   D82A  
Qty of 1st item 169                    
Qty of 2nd item 16A                    
Qty of 3rd item 16B                    
Qty of 4th item 16C                    
Qty of 5th item 16D                    
Qty of 6th item 16E                    
Qty of 7th item 16F                    
Qty of 8th item 170                    
Qty of 9th item 171                    
Qty of 10th item 172                    
Qty of 11th item 173                    
Qty of 12th item 174                    

 

(w) = word (2-byte) data
(b) = byte (1-byte) data
(w/w) / (b/b) = Hier können zwei Werte geändert werden (aktueller Wert / Maximalwert).
 
Die leeren Felder lassen sich in Relation zu Player 1 berechnen. Die Richtigkeit der Offsets kann nicht garantiert werden.

 


Geldprobleme lösen

Nachdem man Silk getroffen hat, verkauft man alle eingesammelten Dietriche bis auf einen. Diesen wendet man bei der zu öffnenden Tür im Erdgeschoss der alten Villa (nordöstlich von Twinlake) an. Dahinter braucht man nun einen weiteren, um die Schatzkiste zu öffnen. Klickt man im "Gegenstand benutzen" den - jetzt leeren - Platz in Silks Inventar an, auf dem der letzte Dietrich war, so hat man nicht nur eine offene Truhe, sondern auch stolze 99 Dietriche. Nicht genug damit - zurück beim Händler in Twinlake stellt sich heraus, dass es gar 225 Dietriche sind, die einen Gewinn von ca. 30.000 bis 40.000 GM bringen. Man sollte allerdings nicht alles auf einmal verkaufen - der millionenschwere Charakter hebt sich an den rund 400 kg Geld buchstäblich einen Bruch.

Frank Jaursch


Karten


(Rechtsklick und dann "Speichern unter...")


Patches

Grafikfehler in der NW-Außenwelt


Amberstar-Patch
(3 KB)

Von einem Besucher meiner Site (Hi John !) wurde ich auf eine Homepage aufmerksam gemacht, die sich mit einem Patch zu Amberstar befasst:

"Patch für die Computec Amberstar-Version aus der PC-Games 2/95 (Amberstar + Siege)
Ein Diskfehler auf der Masterplatte führte zu einer defekten Datei auf der CD - und die CD wurde immer wieder kopiert. Jede Amberstar + Siege CD die heute irgendwo verkauft wird, hat mit sehr großer Wahrscheinlichkeit den "Grafikfehler in der NW-Außenwelt"-Bug. Das ging soweit, dass das Game inzwischen als "auf dem PC völlig verbuggt" verschrieen ist... :-(

Wie dem auch sei, es fehlen nur ca. 3 KByte aus der MAP_DATA.ALL. Copyright für die Daten, die der Patch mitführt, liegt bei Thalion bzw. deren Rechtsnachfolger. Copyright für den Patchcode schenke ich der Allgemeinheit. Alle Lorbeeren am "Amberstar + Siege Bug" gebühren dem Computec Verlag, der es nie für nötig hielt einen Patch zu veröffentlichen, und denjenigen, die diesen CD-Release wieder und wieder ohne Test veröffentlichen."
(Quelle: http://home.t-online.de/home/jochen.gehring/)

Grafikfehler im Tempel der Sansri


LABBLOCK.zip
Diskettenversion
(201 KB)

(Rechtsklick und dann "Speichern unter...")

Urs Frischknecht hat mich auf einen weiteren Amberstar-Bug aufmerksam gemacht:

Im Tempel der Sansri besteht das Problem, dass die Sprites der Wände fehlerhaft sind und es somit nicht möglich ist, den Dungeon zu durchgehen (es sperrt irgendwie Durchgänge/ Türen). Das Problem scheint auch von der "Amberstar + Siege" CD zu kommen. Der Karten-Bug wurde mit dem obigen Patch behoben, dieser jedoch nicht.

Verantwortlich für den Bug ist die fehlerhafte Datei "LABBLOCK.VGA" auf der "Amberstar + Siege" CD. Ersetzt man diese Datei durch die gleichnamige Datei der Amberstar-Diskettenversion, ist der Fehler beseitigt.