Tagebuch von Peter Brächter
Verwendung mit freundlicher Genehmigung

 

Hiermit beginnen die Aufzeichnungen der armen Virgin, die durch ein schreckliches Unglück ihre Eltern verloren hat und nun am Grab ihrer Eltern aus einer tiefen Ohnmacht erwacht.
 
1. Tag 2. Tag 3. Tag 4. Tag
Heute am Grab meiner Eltern musste ich feststellen, dass ich der einzige Überlebende meiner Familie und nun auf mich selbst gestellt bin.

Wichtiges gab es heute nicht zu berichten, lediglich vor einer Tür der Abwasserkanäle (Lordkanzler Karwain = Türschlüssel) kam ich nicht weiter und zu Hause habe ich außer meinem Hund auch sonst keine Freude gehabt. Das Einzige, was ich fand, war ein bisschen Geld, Pfeile und zwei Tränke - ach, ich vergaß: Im Flur hing ein magisches Bild, welches ich mir dann in den Rucksack packte (Bild benutzen = Anzeiger für Tag und Nacht). Da es nun dunkel wird, begebe ich mich in mein Zimmer und werde mich nochmal richtig ausweinen.

Nachdem ich mich nun ausgeweint hatte, machte ich mich auf den Weg, um die Stadt Twinlake zu erkunden. Unterwegs traf ich ein kleines Mädchen namens Sunny. Sie ist verzweifelt auf der Suche nach ihrem Kater. Jemand hat ihn in der Nähe des Friedhofs entführt, allerdings soll es gegen Mitternacht auf dem Friedhof spuken.

Kanzler Karwain gab mir eine Aufgabe - irgendetwas mit den Abwasserkanälen stimmt wohl nicht. Naja, erstmal habe ich jetzt 'nen Schlüssel dafür.

Dann war ich noch bei einem Haus, dessen Tür total mit Runen beschnitzt war. Der Eigentümer war leider nicht da, er war beim Angeln. Den werde ich später nochmal besuchen.

Am frühen Abend ging ich, um ein bisschen Gesellschaft zu haben, noch in den Gasthof "Zum tanzenden Drachen". Stories hört man da, von Orks und allem möglichen Zeugs. Jonathans Haus im Nordosten von Twinlake werde ich mir bei Gelegenheit mal ansehen. Der Wirt Breth bat mich, eine Flasche Wein aus seinem Keller zu holen - werde ich die Tage mal machen. Er erzählte etwas von schleimigen Monstern. Der Koch sülzte mir was von 'nem alten Ring und 'ner Kristallkugel vor. Ich glaube, der tickt nich ganz sauber. Nachdem ich eine Weile mit einer Katze gespielt hatte, setzte sich Silk zu mir, ein Abenteurer auf der Suche nach einer Gilde. Ganz sympatisch der Kerl. Da er keine Bleibe hat, habe ich ihn zu mir nach Hause eingeladen. Ganz schön spät ist es geworden. Wir haben noch kräftig einen gebechert und nicht gleich den Weg nach Hause gefunden.

Auf dem Friedhof sind wir gelandet. Ich glaube, ich habe dort einen Geist gesehen. Ach, egal. Nun sind wir zu Hause und werden uns erstmal den Rausch ausschlafen...

Spät aufgewacht sind wir heute. Beim Frühstück zwickte mich etwas in der Hosentasche, kurz nachgeschaut: Ein Schlüssel war's - ach, der von den Abwasserkanälen. Damit war der Anfang für uns auch schon da. Nachdem wir uns ein paar Fakeln besorgt hatten, ging es ab in die Kanalisation. Direkt am Anfang sprang uns eine Ratte entgegen, mit der wir schwer zu kämpfen hatten. Nachdem wir diese Ratte bezwungen hatten, fanden wir noch ein paar Dinge (Uhr, alter Ring, Eisenring), Ein Goldamulett ließen wir liegen, es kam uns seltsam kitschig vor.

Da wir von dem Kampf erschöpft waren, erholten wir uns auf dem Friedhof von den Strapazen. Auf dem Friedhof lernten wir Gwendolyn kennen, die Witwe von Marillion, welche nach der "Rose der Trauer" sucht. Die Rose soll sich im "Meer des Friedens" befinden. Wenn wir diesen Ort eines Tages finden, werden wir Ausschau nach der Rose halten.

Ach, und da ich gegen die Ratte nicht so gut klargekommen bin, trat ich der Gilde der Krieger bei - kann ja nie schaden, etwas zu lernen.

Da es nun wieder sehr spät geworden ist, werden wir uns zur Ruhe begeben. Silk ist ein vorzüglicher Freund. Morgen werde ich ihn fragen, ob er mit mir zusammen Lyramion erkunden möchte.

Fröhlich und ausgeruht sind wir heute morgen aufgestanden. Vom gestrigen Training angespornt, machten wir uns wieder auf in die Abwasserkanäle. Hat ein bisschen gedauert, bis wir uns dort zum Zentrum vorgekämpft hatten. Was wir dort sahen, war aber schon erschreckend: Der Rattenkönig wollte gerade eine Katze auf einem blutigen Altar opfern. Mit letzter Kraft konnten wir den Rattenkönig töten und die Katze befreien. Den Kopf des Rattenkönigs nahmen wir mit zum Lordkanzler und bekamen dafür eine große Belohnung (außerdem hätte der Lordkanzler auf Firlas hören sollen). Vor meinem Zuhause wartete auch schon Sunny, der wir ihren Kater Felix unversehrt zurückgeben konnten. Daraufhin lehrte sie mich die Sprache der Tiere. Bei mir zu Hause konnte ich die Sprache dann an meinem Hund Spike üben: Leider wollte mein Hund lieber mit einem Knochen spielen, welchen ich ihm dann wegnahm (Spike kurz in die Party aufgenommen, Knochen abgegeben und ihn wieder entfernt).

Dann habe ich mir ein Herz gefasst und Silk nun endlich gefragt, ob er mit mir Reisen möchte. Seine Antwort war "Ja". Den Rest des Abends wollen wir nun zu Hause verbringen.

 
5. Tag 6. Tag 7. Tag 8. Tag
Heute gönnten wir uns zum Mittag einen schönen Wildschweinbraten im Gasthof, sehr zu empfehlen. Cyris, eine Katze, sprach mich an, gratulierte mir zur Befreiung von Felix und verriet mir auch gleich noch ein Geheimnis: Den Zugang zur Gilde der Diebe. Silk suchte die Gilde direkt auf und trat ihr bei.

Dem Koch Oldamiel konnten wir seinen alten Ring wiedergeben, dafür bekamen wir eine Kristallkugel (sehr nützlich, aber sparsam gebrauchen).

Für den Wirt wollten wir dann noch die Flasche Wein aus dem Keller holen, leider gingen uns nach wenigen Augenblicken die Fackeln aus und der Händler hatte schon geschlossen.

Also sind wir noch ein bisschen Spazieren gegangen und haben später noch am Grab meiner Eltern gebetet. Da fiel mir doch der Geist wieder ein. Da es sowieso schon spät war, haben wir bis Mitternacht gewartet und siehe da: Der Geist (Sir Marillion) kam. Wir sprachen ihn auf seine Gattin an. Da er schon von uns gehört hatte, gab er uns einen Hinweis, ein paar Goldstücke sowie Ausrüstungsgegenstände. Er erzählte etwas von den Paladinen, deren Gilde sich im Norden in der Stadt Crystal befindet. Vollmond ist es nun, wir werden den sternenklaren Nachthimmel noch ein wenig genießen und uns dann auf den Weg nach Hause machen.

Heute früh sind wir zum ersten Mal bei dem Warenhändler im Ort gewesen - man, was hat der für Preise. Ein paar Fackeln haben wir dann aber doch mitgenommen, sind direkt zum Gasthof, haben dem Wirt Bescheid gegeben und sind dann hinab in den Weinkeller gestiegen und wie es nicht anders zu erwarten war, auch wieder in einen Kampf verwickelt worden. Dank einer geschickten Taktik haben wir keinen Schaden davongetragen. In einer Holzkiste fanden wir auch eine Flasche alten Wein. Ganz im Süden des Weinkellers ist ein Geheimdurchgang, eine Treppe führt noch tiefer hinab. Leider kamen wir nicht weit: Ein seltsames Schloss hinderte uns am Weiterkommen. In einer Ecke liegen noch ein paar Pergamente und andere Sachen, die wir aber leider nicht mitnehmen konnten. Da es gestern schon spät war und der Wirt schon im Bett lag, haben wir gleich im Gasthof übernachtet. Am Morgen dann gaben wir dem Wirt Breth die Weinflasche. Er gab uns die Belohnung und den Tipp, dass sein Bruder Orlando, Wirt vom "Juwel" in Crystal, Abenteurer für eine Aufgabe sucht.

Beim Warenhändler haben wir heute einen Bernstein gesehen, wie schonmal erwähnt ganz schön teuer.

Im Moment sind wir in dem Haus mit der runenbeschnitzten Tür und schauen uns ein bisschen um. Der Eigentümer ist nicht zu Hause; ach, setzen wir uns erstmal.

Frühmorgens sind wir geweckt worden, sind in dem Haus eingeschlafen und Shandra, ein Graumagier, weckte uns. Er sagte, wir wären die richtigen Leute für eine lange und schwierige Aufgabe und gab uns das Buch "Geschichte der Welt" sowie eine Landkarte Lyramions. Außerdem erhielten wir noch ein paar nützliche Sachen und den Hinweis, dass er uns, wenn wir in Gefahr seien, versuchen werde zu helfen. Einer Schülerin von ihm hat er Bescheid gegeben, sie solle sich uns anschliessen - wir müssten nur zur "Gilde der grauen Zauberer" gehen, welche sich im Nordwesten von Twinlake auf einer Insel in der Nähe des Elfendorfes befindet.

(Wenn man Shandra eine leere Flasche gibt, bekommt man einen sehr, sehr guten Zaubertrank. Ich weiß leider nicht, wo oder wie man einen Hinweis bekommt - ich weiß es eben.)

Nun, da in Twinlake keine Herausforderung wartet, wollen wir nun Lyramion erkunden. Als erstes wollen wir nach Crystal.

Beim Pferdehändler haben wir uns Pferde gekauft und sind in nordöstliche Richtung geritten, jetzt sitzen wir hier bei einem Lagerfeuer am Meer und werden uns bald zum Schlafen hinlegen.

 
9. Tag 10. Tag 11. Tag 12. Tag
Durch den eisigen Wind sind wir früh wach geworden und haben unsere Reise nach Crystal fortgesetzt. Nachdem wir in der Stadt angekommen waren, haben wir uns die Stadt zuerst näher angeschaut: Hier gibt es erneut verschiedene Händler, die Gilde der Paladine, einen Schiffbauer und auch einen Gasthof "Gasthaus zum Juwel".

Mit mehreren Leuten haben wir uns auch schon unterhalten. Der Lordkanzler hat wohl ein bisschen zuviel mit den dunklen Mächten gespielt und ist seit mehreren Wochen nicht mehr gesehen worden.

Auch hier in der Stadt habe ich ein verrostetes Schlüsselloch gesehen.

Im hintersten Winkel der Stadt trafen wir Firlas. Nach einem kurzen Gespräch gaben wir ihm den Knochen von Spike und er las uns die Zukunft: ...13 Teile müsst ihr finden... ...zur Lichtung, um die sich Flüsse winden,... ...im Wald der Vereinigung steht der Altar... Zum Schluss gab er uns den ersten Teil des Amberstars. Wo mögen wohl die anderen 12 Teile sein? Im Gasthof nehmen wir uns erstmal ein Zimmer.

Im Gasthof trafen wir heute Gryban, welcher gerne Paladin werden möchte. Ihn haben wir natürlich freundlich in unsere Party aufgenommen. Ein "Wissenschaftler" namens Thonion, der auch im Gasthof wohnt, beschäftigt sich mit Windtoren und sucht hierfür eine Kette. Eine Kette soll Sansri besitzen.

Dann haben wir noch eine dunkle Gestalt kennengelernt - einen Schwarzmagier namens Trasric. Auch er schloss sich uns an.

Wir nahmen auch gleich den Gildenschlüssel mit, der bei Olfin versteckt war. Olfin ist der Gärtner hier und ihm fehlt noch eine Blume: Die Rose der Trauer, welche auch Gwendolyn schon erwähnt hatte. Olfin ist der Meinung, dass die Seufzerwüste im Norden Crystals wohl das "Meer des Friedens" sei.

Der Wirt Orlando bat uns, in seinem Weinkeller nach dem Rechten zu sehen und ihm einen Weinpokal wiederzubringen. Im Keller trafen wir nach dem Einsatz unseres Brecheisens auf eine Gruppe von Kobolden, welche wir mit Mühe vernichten konnten. Der Keller ist wohl noch eine Nummer zu hart für uns. Morgen werden wir mal beim Lordkanzler anklopfen.

Wie schon erwartet, war der Lordkanzler nicht zu Hause. Seine Frau erzählte mir von seinem Verschwinden im Keller, aber sie kommt dort nicht hinein - es fehlt dafür ein Siegelring. In der Kammer des Lordkanzlers habe ich einen Notizzettel gefunden sowie einen Humunkulus, der in einer Glaskugel eingesperrt ist. Ohne den Siegelring geht es hier auch nicht weiter.

Also sind wir alle mutig zurück in den Weinkeller gegangen. Da es nun schon wieder sehr spät ist, schlagen wir unser Lager auf.

Heute trat Gryban in die Gilde der Paladine ein. Damit auch er vernünftig kämpfen kann, beschlossen wir, zurück nach Twinlake zu reiten, um aus dem Grabmal Sir Marillions Schwert und Rüstung zu holen. Gesagt, getan. Gleichzeitig ließen wir Silk und mich noch ein bisschen ausbilden.

Spike freute sich riesig, als wir zu Hause vorbeischauten. Deshalb beschlossen wir, über Nacht zu Hause zu bleiben.

 
13. Tag 14. Tag 15. Tag 16. Tag
Spike weckte uns früh am Morgen. Wir beschlossen, zurück nach Crystal zu reiten, um den Weinkeller auszuräuchern.

Außerhalb von Twinlake sind wir nach Osten vom Weg abgekommen und durch eine Fallgrube in Jonathans Haus gelandet. Nach ein paar Orkkämpfen haben wir die Taschen voller Beute und sind müde. Wir wollen einfach nur nach Hause, die Beine hochlegen und entspannen.

Heute sind wir wieder in Jonathans Haus gewesen. Dort haben wir Torg, einen Krieger, kennengelernt. Er wollte uns gerne begleiten - da wir aber schon zwei gute Kämpfer hatten, nahmen wir ihn nicht mit. Torg erzählte uns von Morlok und von einem sprechenden Steinkopf.

Im Haus brachen wir noch eine Tür auf. Hinter dieser war soetwas wie funkelnder Regen. Vorsichtshalber haben wir diesen nicht berührt. Nach ein paar Kämpfen sind wir nun wieder in Twinlake eingekehrt.

Heute sind wir wieder zu Jonathans Haus geritten. Nach ein paar Kämpfen kamen wir noch tiefer unter das Haus. In einem alten Tunnel versperrte uns ein Schloss den weiteren Weg und da es schon spät war, übernachteten wir dort. Ganz früh sind wir den Tunnel zurück und kamen zu einem sprechenden Steinkopf, welcher den Namen seines Meisters verlangte: "Jonathan". Durch funkelnde Lichter kamen wir zum Labor. Dort sahen wir in einer Glaskugel ein Haus auf einer Insel mitten im Meer. In einer Geheimkammer hinter dem Kamin fanden wir einen Bergkristall sowie einen Kompass und andere Gegestände. Überall im Labor lagen Tagebuchblätter herum, welche wir erstmal einsteckten. Einen Siegelring, einen Tunnelschlüssel und Tränke nahmen wir auch noch mit. Jetzt sitzen wir im Gasthof von Twinlake und begießen unser Erfolgserlebnis.
 
17. Tag 18. Tag 19. Tag 20. Tag
Heute früh haben wir uns die Tagebuchblätter mal näher angeschaut:

Der Siegelring ist vom Lordkanzler in Crystal, außerdem hat der Lordkanzler dort auch eine Uhr bekommen.

Im Geheimzimmer hinter dem Kamin befindet sich ein Kompass (haben wir aber schon genommen).

In der Grabkammer von Pharao Relanukh liegt eine Flugscheibe.

Melvin, der Hauptmann der Bautruppen im Gralsumpf südwestlich von Twinlake, hat den Lokator. (Antwort = Wasser)

Jonathan hat sich eine eigene Welt erschaffen. Den Schlüssel zum Ausgang hat aber ein grüner Drache gestohlen. Eine Kristallkugel hat Jonathan beim Kartenspielen an den Koch des "Tanzenden Drachen" verloren.

Nach dem Frühstück sind wir in Richtung Crystal aufgebrochen. Direkt nach der Ankunft sind wir wieder in den Weinkeller des Gasthofes gegangen und haben es geschafft, den Weinpokal aufzuspüren. Zum Dank gab uns der Wirt Orlando dafür einen alten Schlüssel für den Zugang zu einem Schatz. Diesen fanden wir auch in Form unseres zweiten Amberstücks in der Nähe der Gilde der Paladine.

Wieder sind wir in den Weinkeller zurückgekehrt. Durch einen Geheimgang kamen wir nach wenigen Kämpfen auf eine Insel vor Crystal. Nun wollen wir die Nacht erstmal hier draussen verbringen, morgen werden wir den Geheimgang dann genau untersuchen. Heute haben wir den Geheimgang ausgeräuchert. Außer dass Kapitän Brix hinter der ganzen Sache steckt, haben wir nichts herausgefunden. Nachdem wir gut gegessen hatten, sind wir zum Lordkanzler gegangen. Im Eingangsbereich fielen uns vier Portraits seiner Ahnen auf: Calwell Drebin, Leonore Drebin, Maltor Drebin, Fenora Drebin.

Im Keller haben wir mit dem Siegelring die Tür geöffnet, jedoch wurden wir dort sofort wieder herausgejagt.

Nachdem wir uns im Gasthof erholt hatten, sind wir wieder zu Hause eingekehrt. In Twinlake haben wir dann im Keller des Gasthofes das Schloss und eine unterirdische Verbindung zwischen Crystal und Twinlake wieder geöffnet. Da wir nun fast alle Aufgaben in Crystal und Twinlake gelöst haben oder dort nicht weiterkommen, haben wir beschlossen, noch eine Person in unsere Party aufzunehmen. Morgen werden wir aufbrechen, um in der Gilde der grauen Zauberer jemanden zu treffen.
 
21. Tag 22. Tag 23. Tag 24. Tag
Morgens sind wir losgeritten, ab dem Schild im Norden von Twinlake genau in nordwestliche Richtung. Dort wo es mit dem Pferd nicht mehr weitergeht, sind wir zu Fuß weitermarschiert. Ein Dorf namens Illien haben wir erreicht. Um uns von den Strapazen zu erholen, haben wir uns im Gasthof ein Zimmer genommen. Im Gasthof haben wir Kelvin kennengelernt. Wenn wir ihm seine Harfe zurückbringen, bekommen wir von ihm ein Stück des Amberstars.

In Crystal sollen wir den Baum neben dem Teich untersuchen, von dem Geld ein Schiff kaufen und den Turm der Rätsel aufsuchen.

Pelanis, der fünfte Hüter des Horstes, bittet uns, ein Drachenei zu holen und den Drachen zu töten. Er gibt uns auch den Hinweis auf die Gilde der grauen Magier sowie den Drachenunterschlupf.

Nachdem wir uns in Illien reichlich mit Kräutern und Tränken eingedeckt hatten, machten wir uns auf die Reise. Beim Floß des Hüters machten wir am Abend Rast.

Mit dem Floß sind wir dann südlich bis zu der Insel gefahren, auf welcher sich der Turm der grauen Magier befindet. Im Turm sind wir nach ein paar Kämpfen vor einer Tür gelandet, kamen aber leider nicht hinein. Erschöpft sind wir dort eingeschlafen.

(An dieser Tür ist mir ein weiterer Bug aufgefallen: Wenn man nur noch einen Dittrich hat und versucht, die Tür zu öffnen, bricht dieser ab. Wenn man dann mit dem leeren Feld versucht, die Tür zu öffnen, hat man erneut 255 Dittriche.)

Den ganzen Weg sind wir wieder zurück gegangen und an einem sprechenden Steinkopf gelandet, welcher nach dem Gründer der Gilde fragte. Wir wussten es nicht und gingen in westliche Richtung. Wir fanden ein paar Pilze und kamen zu fünf Teleportern. Wir probierten alle aus: Bei einem fanden wir einen Gildenschlüssel und bei einem anderen kamen wir mit unserer Ausrüstung nicht weiter. Also wieder den ganzen Weg bis zur Tür zurück gelatscht.

In der Gilde trafen wir dann Satine, welche uns schon erwartete. Satine sprach uns auf Heiltränke an und sagte, wir sollen Shandra beim nächsten Besuch auf "Heiltrank" ansprechen. Nun sitzen wir alle auf dem Floß und paddeln Richtung Norden.

 
25. Tag 26. Tag 27. Tag 28. Tag
Wir kamen auf der "Dracheninsel" an. Den ersten Steinkopf hatten wir auch schnell überwunden, nur die Viecher in der Drachenburg, die sind ganz schön hartnäckig. Wir müssen erstmal zurück nach Illien, um unsere Voräte (Tränke) aufzufüllen. In Illien angekommen, nahmen wir uns im Gasthof ein Zimmer. Beim Händler haben wir uns dann am frühen Morgen mit Tränken eingedeckt, damit unser Zauberer auch richtig viel Energie zum Zaubern hat.

Nachmittags waren wir wieder in der Drachenburg. Durch einen Teleporter und nach heftigen Kämpfen fanden wir den Adlerschlüssel.

Nach einer unruhigen Nacht drangen wir zum Drachen vor. Dieser war bis jetzt der härteste Gegner. Nach mehreren Fehlversuchen ist es uns gelungen, den Drachen zu besiegen. In seinem Nest fanden wir:
  • Drachenei
  • Amberstück
  • Jonathans Schlüssel
  • Glücksbringer
  • 4 Gemmen
  • 4484 Goldstücke

Spät in der Nacht kamen wir erschöpft in Illien an und trafen noch Pelanis, welcher uns für das Drachenei die Adlerflöte gab.

Gleich nach dem Aufstehen haben wir die Flöte ausprobiert: Ein riesiger Adler erschien und brachte uns auf unseren Wunsch nach Hause. Dort ließen wir Silk und mich weiter ausbilden.
 
29. Tag 30. Tag 31. Tag 32. Tag
Nachdem wir ausgeschlafen hatten, flogen wir zu Jonathans Haus, um dort durch den Teleporter zur Insel zu gelangen. In der verlorenen Hütte fanden wir Tränke und unser viertes Stück vom Amberstar. Durch den Ausgang kamen wir wieder ins Labor ganz unten im Keller.

Nun wollten wir noch nach Crystal. Nachdem wir Gryban dort ausbilden ließen, gingen wir ins Haus des Lordkanzlers und befreiten ihn aus seiner misslichen Lage. Als Dank dafür durften wir unser fünftes Amberstück an uns nehmen.

Bis wir aus dem Keller wieder an der frischen Luft waren, war es schon Mittag. Da wir die ganze Nacht nicht geschlafen hatten, beschlossen wir, uns im Gasthof einzuquartieren. Kurz nach Mitternacht sind wir im Gasthof aufgewacht, haben im Garten im Baum eine Wegbeschreibung und Geld gefunden, wollten aber zuerst nach Hause.

Da es doch reichlich dunkel war, haben wir uns leicht verflogen und kamen zum Turm der weißen Magier. Dort lernten wir Crag kennen, welcher sich uns anschloss. Jetzt am frühen Abend sitzen wir in Twinlake und schauen in unsere Aufzeichnungen und beratschlagen, wie wir nun weitermachen.

Wir beschlossen, erstmal Richtung Süden entlang der Küste zu reisen. Dabei entdeckten wir den Turm der Schwarzmagier. Den Zugang haben wir geöffnet, doch wollen wir bis morgen warten, ehe wir ihn betreten.
 
33. Tag 34. Tag 35. Tag 36. Tag
Im Morgengrauen betraten wir den Turm. Durch eine Fallgrube fielen wir eine Etage tiefer, wo wir direkt von Skeletten angegriffen wurden. Jetzt ist es spät am Abend und wir haben uns bis in die erste Etage vorgekämpft. In einer dunklen Ecke hatten wir ein Nickerchen gemacht. Nachdem wir uns ausgeruht hatten, kamen wir in der Gilde an und ließen Trasric vernünftig ausbilden. Nun sitzen wir wieder zu Hause und beratschlagen, wie es weitergeht. Die Wegbeschreibung zum Rätselturm haben wir uns näher angeschaut und sind anschließend dorthin geflogen. Nachdem wir uns mit dem Rätselmeister unterhalten haben, sitzen wir hier im zweiten Stock des Rätselturms vor einem Steinkopf und wissen nicht weiter. Vielleicht hilft es ja, wenn wir eine Nacht drüber schlafen. Nachdem uns im Traum die Lösung für dieses Rätsel eingefallen war (kein Scherz), schafften wir es bis ganz oben und fanden die Harfe. Beim Rätselmeister holten wir uns die Belohnung dafür ab.
 
37. Tag 38. Tag 39. Tag 40. Tag
Zu Hause angekommen, ging die Ausbildung weiter. Nach einer kurzen Erholungsphase ging es weiter nach Illien. In Illien übergaben wir Kelvin seine Harfe und bekamen dafür unser sechstes Stück des Amberstars.

Draußen vor dem Gasthof trafen wir Bothor, einen Juwelenhändler, welcher uns einen Brief für seinen Onkel Dönner in Gemstone mitgab. Dönner weiß wohl etwas über ein Amberstück. (Zum Glück habe ich Crag in der Party, welcher die Zwergensprache beherrscht).

Wie üblich, flogen wir nach getaner Arbeit nach Hause. Da wir erhebliche Orientierungsprobleme haben, wollen wir morgen auf die Suche nach dem Lokator gehen.

Die Sumpfstation hatten wir schnell erreicht. Direkt in der Station fanden wir einen Topas. Dank unseren Aufzeichnungen war es kein Problem, an dem Steinkopf vorbeizukommen. Bei der Erforschung der Kanäle trafen wir auf verschiedene Schlösser, welche mit einem farbig gekennzeichneten Kreis versehen waren:
     
gelber Kreis => Bernstein
blauer Kreis => Topas
brauner Kreis => Erdstein (fand ich hier)
mehrfarbiger Kreis => ?
roter Kreis => ?
weißer Kreis => ?
grüner Kreis => ?

Tja, und dann habe ich noch 'nen Bergkristall, gesucht habe ich hier die ganze Nacht...

...und leider komme ich hier ohne Spaten und Spitzhacke nicht weiter. Damit könnte ich dann noch zwei Türen freilegen, wohinter sich hoffentlich noch etwas Wertvolles befindet.

Nachdem ich hier nicht weiterkomme, werde ich versuchen, die blaue Scheibe vom Pharao zu holen, dank des Adlers sind wir schon an der Grabkammer gelandet.

 
41. Tag 42. Tag 43. Tag 44. Tag
Nachdem wir ausgeschlafen hatten, holten wir uns den Schlüssel, um in die Grabkammern zu gelangen. Durch verschiedene Teleporter kamen wir zu folgenden Dingen:
     
Geb => Rüstung
Bala => Kette
Sobek => Langbogen

Außerdem fanden wir endlich eine Spitzhacke und einen Spaten.

Nach einer kurzen Nacht ging es weiter:
     
Gala => Brosche
Harachte => Stab
Nut => Robe

An verschiedenen Stellen zeigten wir die Gegenstände, dadurch öffnete sich ein weiterer Teleporter. Durch ihn hindurch sind wir jetzt in der eigentlichen Grabkammer. Jetzt wollen wir erstmal alle Kräfte sammeln.

Nach wenigen Kämpfen plünderten wir die Grabkammer:
  • Amberstar
  • Diamant
  • Smaragd
  • Rubin
  • Flugscheibe

Noch am gleichen Tag flogen wir zur Sumpfstation. Dank des Werkzeugs fanden wir den letzten Edelstein. Nachdem wir an allen Rädern gedreht hatten, sind wir nun im Besitz des Kartenlokators.

Nach einer ruhigen Nacht in der Sumpfstation (X172 / Y286) flogen wir nach Twinlake (X210 / Y216) zurück, denn auch Spike vermisst uns und braucht ein bisschen Nähe.
 
45. Tag 46. Tag 47. Tag 48. Tag
Heute haben wir ein bisschen Lyramion erkundet. Dabei trafen wir Melchior, einen Mönch, der uns bereitwillig eine gute Halskette gab. In Gemstone trafen wir auf Andamel, welcher uns sagte, wo wir Dönner finden. Außerdem kauften wir hier eine Waffe, die uns den Rest des Abenteuers begleiten wird (Scimitar). Da die Mine, in der Dönner wohnt, nicht weit weg ist, besuchten wir ihn. Er versprach, uns ein Stück des Amberstars zu geben, wenn wir ihm die Zwergenkrone aus der Dorasmine bringen. Um in die Mine zu gelangen, brauchen wir ein Passwort. Dönner gab uns dafür einen Brief an Bothor in Illien mit. Unseren Flug nach Illien nutzten wir zur Erholung. Bothor nannte uns das Passwort für die Mine. Da die Gilde der grauen Magier nicht weit von hier ist, ließen wir Satine ausbilden und nahmen dort noch vier Stäbe aus einer Schatztruhe mit. Morgen wollen wir dann zur Dorasmine im Osten von Twinlake gehen. Am frühen Abend sind wir bei der Dorasmine angekommen. In der Mine selbst sind wir abgestürzt und wollen uns über Nacht erstmal erholen.
 
49. Tag 50. Tag 51. Tag 52. Tag
Nach anfänglichen Schwierigkeiten ist es uns gelungen, die Zwergenkrone zu finden. Da es spät geworden ist, werden wir morgen die Reise zu Dönner antreten. Dönner bekam von uns die Zwergenkrone. Er löste daraus das Herzstück des Amberstars - wir sind nun im Besitz unseres achten Stückes. Heute sind wir in Snakesign angekommen. Hier erfuhren wir mehr über Sansri und ihren Tempel. Da wir uns nachmittags hingelegt hatten, machten wir abends noch einen Spaziergang zum Tempel. Leider kamen wir nicht weiter als bis zum Eingangsbereich. Punkt 0:00 Uhr jedoch öffnete sich im Eingangsbereich eine Tür und wir wurden angegriffen. Nach mehreren Kämpfen waren wir stärker und erbeuteten:
  • Glücksbringer
  • Scimitar
  • Rüstung der Ausdauer
  • Ring der Schlange
  • Goldschlüssel
  • Brosche des Sobek
  • Kugel des Harachte

Tja, und irgendwie hatten wir es dann geschafft und standen vor Sansri. Nachdem wir Sansri niedergekämpft und im Geheimraum unser neuntes Amberstück sowie eine Urkunde, die wir im Beisein von Bralkur hatten vernichten sollen, mitgenommen hatten, machten wir uns nach einer Pause auf den Weg zurück nach Hause.

 
53. Tag 54. Tag 55. Tag 56. Tag
Spät abends sind wir nun zu Hause und betrachten mal wieder unser Tagebuch, was werden wir wohl als nächstes versuchen? Heute ließen wir Crag ausbilden, anschliessend flogen wir zur Gilde der grauen Magier und dort übernachteten wir, bevor... ...auch Satine weiter ausgebildet wurde. Danach flogen wir nach Crystal, wo auch Gryban die Schulbank drücken durfte. Abends sitzen wir hier in der Gaststätte und beschließen, dass wir morgen in die Seufzerwüste aufbrechen werden, um nach der schwarzen Rose zu suchen. Das Meer des Friedens haben wir gefunden. Heute haben wir auch schon zwei Blumen gefunden. Da es schon spät ist, wollen wir erstmal schlafen.
 
57. Tag 58. Tag 59. Tag 60. Tag
Nun, heute bekamen wir zwei weitere Blumen. Der Weg zur Rose der Trauer war nun frei und wir bekamen sie. Auf dem Rückweg nach Crystal schauten wir noch kurz beim Wachhaus der ewigen Wache vorbei. In Crystal angekommen, übernachteten wir im Gasthof. Morgens zeigten wir Olfin die Rose. Er bot uns einen Haufen Geld dafür, aber wir wollten erstmal schauen, was Gwendolyn dafür gibt. Also machten wir uns auf den Weg nach Twinlake. Dort abends am Friedhof angekommen, trafen wir Gwendolyn leider nicht. Tja, dann werden wir erstmal nach Hause gehen und morgen früh wieder auf den Friedhof gehen. Kurz vor Mittag trafen wir Gwendolyn an der Grabstätte an. Für die Rose der Trauer gab sie uns wichtige Hinweise sowie eine Spruchrolle.

Da nun alle anstehenden Dinge erledigt sind und wir noch nicht alle Amberstücke zusammenhaben, müssen wir uns wohl so auf die Suche machen. Mit dem Adler flogen wir in südwestliche Richtung, bei X140 / Y265 kamen wir zum Haus der Kräuterfrau.

Dort holten wir für sie einen Besen aus der Irrwichthöhle. Zum Dank verwandelte sie uns nicht in Frösche, sondern verhalf uns zu unserem zehnten Amberstück.

Die Dienste der Kräuterfrau konnten wir mit unseren 12 roten und 10 blauen Pilzen dann auch noch gut nutzen.

 
61. Tag 62. Tag 63. Tag 64. Tag
Da es uns hier im Kräutergarten gut gefällt, haben wir beschlossen, einen Tag zu rasten und uns etwas näher mit den Kräutern zu befassen. Westlich von der Kräuterfrau befindet sich die Gilde der Ranger. Dort traf ich Annorel, welche mir einen Öffnungsstab für die alte Rangergilde in der Bucht von Crystal gab. Dort (X310 / Y106) angekommen, stiegen wir sofort in einen Keller hinab. Nach mehreren Kämpfen war das 11. Amberstück unsers. Wieder zu Hause angekommen, genießen wir die Ruhe in unserem Haus. Wo sind wohl die letzten beiden Stücke des Amberstars? Morgen wollen wir die Mönche besuchen. Beim Tempel der Mönche angekommen, steht ein Steinkopf im Weg. Gut, dass wir Melchior gut zugehört hatten. Nachdem wir nun im Tempel Baltar und Melina kennengelernt haben, sind wir ein großes Stück weitergekommen:

Melina kennt sich mit Tränken aus und hat ein paar davon für uns übrig. Baltar erzählt uns von Melgrim und seiner unterirdischen Höhle. Außerdem hat Melgrim dort eine Burg gebaut. Der Zugang, ein Wasserstrudel, befindet sich nordwestlich von hier.

 
65. Tag 66. Tag 67. Tag 68. Tag
Bei den Mönchen haben wir noch übernachtet, um heute alle nochmal ausbilden zu lassen. Heute haben wir uns in Illien nochmal mit Tränken eingedeckt, die Magier haben nochmal fleissig Zaubersprüche geübt, die Kämpfer ihre Waffen geputzt und morgen geht es dann zum Wasserstrudel. Heute sind wir durch den Strudel in das unterirdische Reich gesprungen. Durch verschiedene Moore erreichten wir Ships End. Dort lernten wir Atacar kennen, welcher uns von Vielauges Burg erzählte. Da wir außerdem seine Schmerzen lindern konnten, überließ er uns einen Schatz. Diesen Schatz nahmen wir auf dem Weg zu Vielauges Burg mit. Dieser beinhaltete unser 12. Amberstück! Nun haben wir es geschafft und sind direkt vor der Burg. Bevor wir jedoch versuchen dort hineinzukommen, wollen wir uns erstmal ausruhen. Heute sind wir doch nicht in die Burg gekommen - wir haben den ganzen Tag damit verbracht, die ganzen Leichen, die hier rumlagen, zu vergraben. Aber morgen werden wir dann die Burg betreten.
 
69. Tag 70. Tag 71. Tag 72. Tag
Heute sind wir endlich in die Burg reingegangen; außer ein paar Kämpfen ist nichts passiert. So, in der Burg haben wir über verschiedene Treppen mehrere Schalter aktiviert; damit haben wir nun Zugang zum Turmbau. Unser 13. und damit letztes Amberstück fanden wir in einer Schatztruhe, nachdem wir den richtigen Weg durch die Teleporter gegangen waren. Nach einer kurzen Nacht trafen wir auf Vielauge und haben ihn vernichtet. Durch einen Teleporter landeten wir wieder in der Oberwelt.

Nach Crystal sind wir zuerst geflogen. Thonion gab uns für eine Windkette 5000 Goldstücke (und 1000 EPs).

Da es nun schon spät ist, übernachten wir gleich hier im Gasthof.

Nun sind wir erstmal zu Hause und ordnen unser Hab und Gut.
 
73. Tag 74. Tag 75. Tag 76. Tag
Heute lassen wir alle Partymitglieder ein letztes Mal ausbilden. Tja, die 13 Stücke des Amberstars sind nun wieder vereint und wir machen uns auf den Weg zum Endkampf. Kaum bei der Feste Godsbane angekommen, wurden wir auch schon wieder in viele Kämpfe verwickelt. Nachdem wir ziemlich aufgeräumt hatten, trafen wir auf Bralkur, welchen wir dann auch schnell zermalmten. Nach einer kurzen Nacht standen wir dann Marmion gegenüber. Seine 12 Magier waren aber keine ernstzunehmenden Gegner mehr für uns. Also Marmion vernichtet, Tarbos gebannt.

Shandra öffnete uns einen Weg nach Hause, und nun stehen wir hier auf dem Balkon und feiern unseren Sieg. Doch da, warum pulsiert der dritte Mond im dunklen Rot?