Lösung von Axel Burghardt

 

 

TWINLAKE, Friedhof


(Der Anfangscharakter wird in die Kriegergilde geschickt. SILK möchte in die Diebesgilde. Sie befindet sich hinter einer nördlichen Geheimtür im Gasthaus. Den Hinweis kann man erhalten, sobald man die Tiersprache beherrscht. Dies ist der Fall, nachdem man dem kleinen Mädchen den Kater FELIX zurück bringt, den die Ratten in den Kanälen festhalten. Den Schlüssel für die Kanäle hält der Lordkanzler KARWAIN mit entsprechendem Auftrag bereit. Da ich in den Kanälen recht schlecht abgeschnitten habe, habe ich auch SILK in die Kriegergilde geschickt. Einen Dieb braucht man nicht unbedingt, wie aus meinen persönlichen Tricks am Schluss zu entnehmen ist. Beherrscht man die Tiersprache, so sollte sich der Hund SPIKE, der sich im elterlichen Haus befindet, der Gruppe anschließen. In der Villa vor der Stadt findet man einen Halb-Ork, der ebenfalls aufgenommen wird. Hund und Halb-Ork haben mir über den schwierigsten Teil des Spiels, den Anfang, hinweggeholfen, mussten die Party aber dann bald verlassen um Platz für "geplante" Mitglieder zu schaffen.)

 

G-Magier Shandra
"Wenn Ihr das Buch gelesen habt, dann wisst Ihr, was zu tun ist. Ich selbst bin fast zu blind und zu alt, um Euch zu begleiten. Falls Ihr einmal in großer Gefahr seid, werde ich versuchen, Euch zu helfen. Aber Vorsicht, auch meine Kräfte sind begrenzt und ich werde nicht immer zur Seite stehen können. Aber nun sputet Euch. Denn MARMION ist dabei, Lord TARBOS zu befreien. Einen Rat habe ich noch für Euch. Sucht meine Gilde auf. Einen grauen Zauberer könnt ich sicherlich gebrauchen, nicht wahr. Der Turm der grauen Magier liegt auf einer Insel in der Nähe des Elfendorfes, nordwestlich von TWINLAKE (Dorf ILLIEN). Ich habe einer ehemaligen Schülerin (SATIN) Bescheid geben lassen. Sie erwartet Euch in der Gilde und wird Euch, falls Ihr möchtet, begleiten. Viel Glück."

 

"Hier ruht MARILLION - In Liebe GWENDOLYN."

 

GWENDOLYN
"Was wollt Ihr hier! Kann man mich denn selbst in meiner größten Trauer nicht in Ruhe lassen, am Grab meines geliebten MARILLION? Er war ein Paladin voller Güte und Mut, doch nun ist er gefangen zwischen Tag und Nacht. Schändlicher MARMION! Er verbannte den Geist meines Geliebten ins Reich der Seelen und nun will er die Welt ins Chaos stürzen. Ach, hätte ich doch nur die Rose der Trauer! Die Rose der Trauer ist das einzige Mittel, mit dem ich MARILLION aus dem Reich der Seelen befreien kann. Es erblüht nur eine Rose in hunderten von Jahren an einem Ort mit dem Name "Meer des Friedens", doch leider finde ich diesen Ort nicht."
GWENDOLYN
"Oh, wundervoll! Ihr habt sie gefunden. Jetzt kann ich endlich versuchen, MARILLION zu befreien. Als Dank dafür, dass Ihr mir geholfen habt, kann ich Euch folgendes erzählen: Es wurde ein Pakt zwischen MARMION und BRALKUR, dem Fürsten der Finsternis, geschlossen. Nur dem Pakt hat es MARMION zu verdanken, dass BRALKUR ihm hilft. Die Urkunde darüber gab MARMION in Obhut von SANSRI, der Göttin der Schlangen. Ich selbst bin nach dem Kampf zwischen MARILLION und MARMION trauernd in den Tempel der Schlangen gegangen, um dort Frieden zu finden. Aber alles, was ich dort fand, waren Hass und Grausamkeit, denn ich stellte fest, dass SANSRI sich auf die Seite von Lord TARBOS geschlagen hatte. Geht nach Süden und versucht, auf die Schlangeninsel zu gelangen. Als Hilfe geben ich Euch diese Spruchrolle. Sucht an der Südküste von LYRAMION die drei toten Bäume. Stellt Euch zwischen die Bäume und benutzt dann die Spruchrolle. Die Urkunde findet Ihr in einem Versteck hinter dem Thron von SANSRI. Wenn Ihr sie habt und jemals gegen BRALKUR kämpfen müsst, dann benutzt sie in diesem Kampf. Eine Warnung möchte ich Euch noch geben: Gebt acht im Tempel der Schlangen. Besonders Männer werden es schwer haben."
MARILLION
"Ahh. Diese Schmerzen, das Licht! Wer bin ich? Weichet MARMION! Ihr werdet niemals in die FESTE GODSBANE gelangen! Wer bin ich? Haltet durch, Männer! Selbst BRALKUR, der Fürst der Hölle, der Fürst der Finsternis kann uns nicht abhalten, wenn wir zusammenhalten. Was tue ich hier? Ahh, diese Schmerzen, das Licht... Ja, GWENDOLYN! Das lieblichste Geschöpf auf ganz LYRAMION. Ach, ich habe sie verloren! Hier, wo ich jetzt bin, können wir nicht zusammenkommen. Ich sehe, dass Ihr einen gefahrvollen Weg vor Euch habt, deshalb nehmt diesen Schlüssel. Er passt zu der Tür in diesem Grabmal. Dort findet Ihr meine Rüstung und mein Schwert. Nehmt beides und benutzt es für das Gute! Allerdings können nur Paladine das Schwert und die Rüstung benutzen. Deshalb sucht die Gilde der Paladine in CRYSTAL (im Norden) auf, der Stadt nach der großen Bucht."

 

 

Sumpfstation, Gralsümpfe


Rätselmund
"Wer seid Ihr? Meine Augen sind schwer, deshalb tretet näher an das Licht! Ja, so ist es besser. Was wollt Ihr hier? Die Arbeit an der Anlage ist schon seit Jahren eingestellt, nachdem ein großer Teil des Kanals eingestürzt ist und der Hauptmann dabei umkam. Wollt Ihr wirklich in die Kanäle? Wenn ja, dann rate ich Euch, vorsichtig zu sein. Diese Gänge und die Sumpfratten, gefährlich! Außerdem könnt Ihr sowieso nicht in die Anlagen wenn Ihr die Parole nicht wisst! Mh, wie heißt sie doch gleich? Es tut mir leid, aber ich kann mich beim besten Willen nicht daran erinnern."
Rätselmund
"Ja genau! 'Wasser'. Es gibt eine ganze Menge davon hier unten. Nehmt die Tür im Norden und passt im südlichen Gang auf. Dort ist ein großer Teil der Decke eingestürzt und ich denke, es kommt noch mehr runter."

 

Gänge

Du findest hier ein Skelett, das in eine alte, vermoderte Uniform eines Hauptmannes gekleidet ist. Die rechte Hand des Skeletts umklammert einen Gegenstand, der an einer Kette um seinen Hals hängt. Nachdem Ihr mühsam die Hand des Skeletts von dem Gegenstand gelöst habt, seht Ihr, dass es sich um ein kleines Goldkästchen handelt, welches an einer Silberkette hängt. Auf der obersten Seite befindet sich eine Glasplatte und unter ihr könnt Ihr die Zahlen von 11 bis 40 erkennen (Kartenlokator).

 

 

Gasthaus JUWEL, CRYSTAL


S-Magier TRANSIC
"Psst, nicht so laut. Wir sind zur Zeit nicht gern gesehen, und ich will nicht die Leute dazu ermutigen, Lynchjustiz zu betreiben. Seitdem MARMION verrückt geworden ist und die ewige Wache überfallen hat, werden wir wieder gejagt. Es ist wirklich schlimm. Aber was soll man machen, immer wieder fällt schlechtes Licht auf meine Gilde. Ist einer von Euch daran interessiert, der Gilde beizutreten? Ihr seht vertrauenswürdig aus, deshalb sage ich Euch, wo ich den Schlüssel zum Turm der Gilde versteckt habe. Mit ihm könnt Ihr den Weg zum Gildenturm freimachen. Sucht nach dem Schlüssel in einem von OLFINs Blumentöpfen (rechts). Die Gilde findet Ihr in einem Tal im Südosten von LYRAMION. Die Koordinaten des Turms lauten x:265 y:306. Allerdings werdet Ihr ein Schiff brauchen, denn das Tal ist von hohen BOLLGARBERGEN umsäumt, die weit ins Meer ragen. Ich habe gehört, dass die Werft hier in CRYSTAL sehr gute Schiffe bauen soll. Vielleicht schaut Ihr dort einmal vorbei. (Aufnehmen) Ohh ja, Ihr habt recht! Ich sollte versuchen, den Ruf meiner Gilde zu retten und gegen MARMION antreten. Habt Ihr den Schlüssel zur Gilde schon aus einer der Blumentöpfe in OLFINs Zimmer geholt? Wenn nicht, dann lasst uns ihn gemeinsam holen. Mit der Sphäre können wir den Weg zur Gilde freimachen."

 

THONION
"Gefallen Euch meine Bilder? Das weiße Tor, das Ihr auf jenem seht, wird Windtor genannt. Die Windtore wurden vor hunderten von Jahren von einem begnadeten Magier erbaut. In den letzten Jahren habe ich angefangen, die Tore zu studieren und habe bis jetzt herausgefunden, dass sie ein Transportmittel darstellen. Leider braucht man ein besonderes Artefakt um die Tore zu aktivieren. Wenn man ohne dieses ein Tor betritt, spürt man außer einem Luftzug nichts. Vor ein paar Wochen habe ich von einem Reisenden gehört, dass SANSRI, die Schlangengöttin, eins dieser Artefakte besitzt. Vielleicht werde ich mich in ein paar Monaten auf den Weg zu Ihr machen und sie bitten, mir das Artefakt zu überlassen. Allerdings mache ich mir keine allzu großen Hoffnungen, da ich gehört habe, dass Männer in ihrem Tempel sehr unerwünscht sind. So, nun müssen wir aber unser Gespräch beenden, ich habe hier einige Dokumente, die ich noch lesen muss. Falls Ihr Interesse an den Windtoren habt, solltet Ihr Euch das Tor nordwestlich von CRYSTAL anschauen. Ihr folgt dem Weg nach Norden bis zur Brücke, überquert diese aber nicht, sondern folgt dem Fluss in nordwestliche Richtung. Nach kurzer Zeit solltet Ihr dann zum Windtor gelangen. Ich habe gehört, dass es sich bei dem Artefakt um eine Art Kette handeln soll. Falls eine solche Kette in Euren Besitz gelangen sollte, wäre ich bereit, eine große Summe dafür zu bezahlen."

 

 

Turm der S-Magier


"NIKADEMUS - Gründer der Gilde der schwarzen Magier"

 

 

Im Hofgarten des JUWEL


Ein alter Mann sitzt hier im Gras und betrachtet die Bäume. Als er Euch sieht, beginnt er zu sprechen:

Alter Mann
"Habt Ihr nicht vielleicht KELVIN, den Barden, gesehen? Normalerweise kam er jede Woche einmal vorbei und spielte die alten Weisen auf seiner wunderschönen Harfe. Seit einigen Monaten habe ich ihn nun schon nicht mehr gesehen. Ich hoffe, dass ihm nichts passiert ist!"

 

[Pergament im Hofgarten]
Auf diesem Pergament befindet sich eine Wegbeschreibung zum Turm des Rätselmeisters:

"Hallo KELVIN, wenn du deine Harfe wiederhaben möchtest, musst du folgenden Weg beschreiten: Zuerst besorgst du dir ein Schiff in der Werft von CRYSTAL. Ich hoffe, du bekommst genug Gold zusammen, ha, ha. Du startest deine Reise in Richtung Süden. Sobald die Südküste der großen Bucht in Sichtweite kommt, wendest du dein Schiff in Richtung Osten und folgst der Küste. Nach einiger Zeit biegt die Küste dann nach Süden ab, und wiederum folgst du ihr. An der Stelle an der die Küste nach Westen biegt, fährst du geradeaus weiter. Wenn du Glück hast, wirst du meine Insel finden."

 

 

Gilde der Paladine, CRYSTAL


[Goldplatte]
Auf einer kleinen Goldplatte steht: "Sir MARILLION - Hauptmann der ewigen Wache".

 

 

Haus des Händlers, CRYSTAL


Alte Frau
"Ihr scheint fremd in der Stadt zu sein und deshalb möchte ich Euch einen guten Rat geben: Haltet Euch vom Haus des Lordkanzlers DREBIN fern! Er soll mit dunklen Mächten in Verbindung stehen und in der letzten Zeit mehrere Messen zelebriert haben. Scheinbar hat er es dabei zu arg getrieben und die Dämonen haben ihn geholt, denn er ist seit Wochen verschwunden und wie ich hörte, hausen jetzt Dämonen und Geister in seinem Keller."

 

[Pergament] [Tür rechts, Kiste]
Auf dem Pergament steht eine Botschaft:

"Ha ha - soviel der Mühe für nichts. Mein Gold habe ich hinter meiner Theke in Sicherheit und nun macht, dass Ihr aus meinem Schlafzimmer kommt.

Der Seher FIRLAS, CRYSTAL"

 

FIRLAS
"Habt Ihr vielleicht irgendwo einen Knochen gefunden? Meinen Knochen der Weisheit? Ihr müsst wissen, dass ich aus diesen Knochen die Zukunft lesen kann, wenn ich sie auf den Boden werfe. Aber leider habe ich meinen wichtigsten Knochen verloren. Ich wurde vor einiger Zeit vom Lordkanzler KARWAIN nach TWINLAKE bestellt, um ihm bei einem Problem mit seinem Abwasserkanal zu helfen, aber leider wollte er mir nicht glauben, dass die Ratten des Kanalsystems die Übeltäter sind. Beim Verlassen von TWINLAKE muss ich einen meiner Knochen verloren haben."
FIRLAS
"Vielen Dank! Als Belohnung will ich Euch die Zukunft sehen."

FIRLAS legt den Knochen zu den anderen auf den Boden und greift die Knochen danach mit beiden Händen. Er schwingt die Hände ein paar mal nach links und rechts und wirft sie dann in hohem Bogen in die Luft. Mit einem lauten Rasseln landen sie auf dem staubigen Boden. Er starrt die Knochen an und Ihr seht, dass seine Pupillen milchig weiß werden. Nach ein paar Sekunden der Meditation fängt er an, in einer seltsamen Sprache einige Worte zu sprechen:

"Oh TALMIT, Göttin der Zukunft! Lass mich tief in deine Augen blicken! Ich sehe nun einen Teil Eurer Zukunft vor mir: Verbindet neu, was einst geteilt! Die 13 Teile müsst Ihr finden. Besitzt Ihr sie, dann geht und eilt zur Lichtung, um die sich die Flüsse winden (im Südwesten des Landes). Im Wald der Vereinigung steht der Altar, der wieder fügt, was zersplittert war. Ich danke dir TALMIT, dass du mich sehen ließest."

Leicht schwankend setzt sich FIRLAS auf die Holzkiste.

"Ich hoffe, Ihr könnt etwas mit meiner Vision anfangen. Ich glaube, ich kann Euch noch etwas geben, was nützlich ist."

FIRLAS sucht kurze Zeit nach etwas in einem Lederbeutel, der um seinen Hals hängt, und gibt Euch ein Stück des AMBERSTARS.

"Ich schätze, dies ist eines der 13 Teile, nach denen Ihr suchen müsst. Ich habe dieses Stück vor Jahren in einem Fluss hier in der Nähe gefunden. Möge es Euch helfen, Eure Aufgabe zu vollenden."

 

ORLANDO, Besitzer des JUWEL, CRYSTAL
"Mein Bruder hat Euch davon erzählt? Vielleicht könnt Ihr mir helfen. Ich habe ein sehr großes Weinlager im Keller und seit Monaten verschwinden Fässer. Ich kann mir einfach keinen Reim darauf machen, wer der Dieb ist. Obwohl ich jede Nacht hier im Hinterhof Wache halte, werde ich bestohlen. Der Dieb müsste hier vorbeikommen, denn es gibt keinen anderen Weg aus dem Hinterhof hinaus. Letzte Nacht haben sie mir auch noch meinen geliebten Weinpokal geklaut, den ich nach dem Probieren der neuen Weinlieferung im Keller vergessen hatte. Wenn ich diesen Halunken erwische, werde ich ihn in der Luft zerreißen! Könnt Ihr mir helfen? Ihr habt hiermit die Erlaubnis, Euch überall im Gasthaus und im Weinkeller umzusehen. Ich wäre sehr dankbar, wenn Ihr zumindest meinen Pokal besorgen könntet!"

 

 

Im Gasthaus (JUWEL)


Kapitän BRIX
"Hallo, Ihr guten Leute, ich bin Kapitän BRIX! Habt Ihr vielleicht ORLANDO gesehen? Ich habe gerade im Hafen angelegt und bin dabei, seinen bestellten Wein an Land zu schaffen"
[Pergament] [in der Kiste im Weinkeller]
Der Text auf diesem Pergament ist in Runenschrift geschrieben:

"Ich mache Euch nochmal darauf aufmerksam, dass Ihr vorsichtiger sein müsst! Wir wollen doch schließlich nicht, dass ORLANDO, der alte Trottel, merkt, dass wir ihm seinen Wein verkaufen!"

Unter den Runen steht: "Gez. Kapitän B" (B wie BRIX).

ORLANDO
"Vielen Dank! Wer hätte gedacht, dass es Geheimräume in meinem Weinkeller gibt! Kobolde haben sich dort eingenistet? Unglaublich! Hier, nehmt dies als meinen Dank für Eure Hilfe. Ich habe diesen Schlüssel von meinem Großvater bekommen und der wiederum von seinem Großvater. Er hat immer gesagt, dass etwas Wertvolles mit dem Schlüssel zu finden sei, aber ich habe keine Zeit, mich darum zu kümmern. Vielleicht findet Ihr den Schatz, und er hilft Euch bei Eurem Abenteuer. Ich wünsche Euch viel Glück dabei."
CRYBAN
"Mein größter Wunsch ist es, ein Paladin zu werden! Eine glänzende Rüstung tragen, ein strahlendes Schwert schwingen und das Gute gegen das Böse verteidigen! Aber leider werde ich nie das Gold zusammenbekommen, das man braucht, um der Gilde beizutreten."
CRYBAN
"Ja, natürlich! Wie lange warte ich schon darauf, hier herauszukommen. Wäre es vermessen Euch zu bitten, mich zum Paladin ausbilden zu lassen?"
Gnom OLFIN
"Oh, Ihr wundert Euch über meine Pflanzen? Ich liebe Pflanzen über alles. Meine Sammlung ist fast vollständig, mir fehlt nur noch eine bestimmte Blume. Sie wird Rose der Trauer genannt und sie scheint mehr als nur eine Blume zu sein. Uralte Legenden der Wüstennomaden ranken sich um sie. Aus Legenden habe ich erfahren, dass die Rose für eine Wüstenprinzessin namens JASMIN gezüchtet wurde. Außerdem soll die Rose magische Kräfte besitzen, die etwas mit Leben und Tod zu tun haben. Es wird berichtet, dass sich die Blüte im Meer des Friedens befinden soll. Soweit ich herausgefunden habe, handelt es sich bei diesem Meer um eine Wüste. Die Wüste nördlich von CRYSTAL wird Seufzerwüste genannt, doch das war nicht immer ihr Name. Ich glaube, dass die Seufzerwüste früher das Meer des Friedens war."

 

 

Beim Lordkanzler DREBIN, CRYSTAL


Als Ihr die Frau ansprecht, dreht sie sich zu Euch um und Ihr seht ein von Tränen gerötetes Gesicht. Mit schluchzender Stimme sagt sie:

Frau
"Falls Ihr meinen Mann sucht, den Lordkanzler, so muss ich Euch enttäuschen. Vor ein paar Wochen muss eins seiner Experimente im Keller fehlgeschlagen sein. Er ging damals in den Keller und kurz darauf hörte ich einen lauten Knall und danach ein schreckliches Lachen. Seitdem habe ich meinen Mann nicht mehr zu Gesicht bekommen. Ich habe versucht, in den Keller zu gelangen, aber die Tür lässt sich nur mit seinem Siegelring öffnen. Mein Mann hatte einmal zwei dieser Ringe, hat aber einen vor einigen Jahren verloren und nicht wiedergefunden. Vielleicht könnt Ihr mir helfen, meinen Mann zu finden. Ich traue mich nicht mehr in den Keller, seitdem ich dieses Gestöhne und Geheule gehört habe. Am besten schaut Ihr Euch in seinem Studierzimmer im Turm um. Die Treppe zum alten Turm findet Ihr in unserem Schlafzimmer im Norden des Hauses. Ich habe zuviel Angst dort nachzusehen, seitdem er dieses Geschöpf in der Glaskugel gefangen hält."

 

Arbeitszimmer

In dieser Glaskugel ist ein kleiner HOMUNKULUS gesperrt. Er starrt Euch mit seinen großen rot glühenden Augen an. Durch das dichte Glas gedämpft, hört Ihr den HOMUNKULUS mit tiefer Stimme zu Euch in seltsamen Worten sprechen:

HOMUNKULUS
"Sterbliche, schaut tief in meine Augen und erkennt darin die Qualen, die mein Fürst für Euch vorbereitet! Niemand kann die Pläne von Fürst BRALKUR verhindern. Er wird Eure Seelen aus Euren Körpern aussaugen wie ein Dotter aus seiner Schale."

 

[Pergament]

"CRYSTAL, den 15.01.876

Hurra, mir ist es heute gelungen, die Lebenskraft eines minderen Dämons in meinen HOMUNKULUS zu transferieren. Das Biest hat versucht, mich zu beißen und ich habe ihn deshalb in den Glaskäfig eingesperrt. Ich werde ihm schon zeigen, wer sein Herr und Meister ist!

CRYSTAL, den 27.02.876

Ich habe heute den Käfig im Keller vollendet. Jetzt ist alles bereit, und ich werde heute Nacht versuchen, einen mächtigen Dämon zu beschwören. Das Einzige, was mich zur Zeit noch stört ist, dass DAIMON, so habe ich den HOMUNKULUS genannt, mich immer noch nicht als seinen Meister akzeptiert. Aber was soll's, im Pentagramm kann mir kein Dämon etwas anhaben und der Käfig im Keller ist stark genug, um selbst den Höllenfürsten BRALKUR zu fesseln."

 

In den Gängen hinter dem Arbeitszimmer

Nenne mir den Namen des Piraten! MALTOR (Bilder in der Empfangshalle anschauen)
Nenne mir den Namen der blauen Perle! LEONORE
Nenne mir den Namen der Trauernden! FENORA
Nenne mir den Namen des Gockels! CALWELL

In diesem Raum befindet sich ein Pentagramm aus Kerzen und in der Mitte steht ein kleiner Altar. Außerdem fällt Euch auf, dass ein paar Kerzen des Pentagramms umgeworfen und auf den Boden gedrückt sind. Offenbar ist jemand gestolpert und auf die Kerzen gefallen.

 

Im Käfigraum

Als Ihr den Käfig betrachtet, seht Ihr darin einen Mann. Er ist in Lumpen gekleidet und unter einer dicken Schmutzschicht könnt Ihr an seinem Körper schwere Wunden erkennen. Als er Euch sieht, ruft er Euch mir heiserer Stimme zu:

Mann
"Bitte helft mir, wer immer Ihr seid! Der Wasserdämon, den ich versucht habe zu beschwören, quält und foltert mich nun schon seit Wochen. Bitte tötet den Dämon und befreit mich aus diesem Käfig! Ich werde Euch reich belohnen, wenn Ihr mir helft."
Mann
"Vielen Dank für Eure Hilfe. Ich schwöre Euch, dass ich nie wieder versuchen werde, einen Dämon zu beschwören. Ich werde ab jetzt nur noch Blumen züchten und den Dämonen den Rücken zuwenden. In der Truhe, die hier steht, werdet Ihr eine große Summe Gold und einige Gegenstände (AMBERSTAR) finden. Nehmt die Sachen als Belohnung und Dank für Eure Hilfe."

 

 

Tempel der Mönche, westlich von GODSBANE


Als Ihr die Eingangshalle des Tempels betretet, fällt Euch sofort die große Steinpyramide auf, die in der Mitte der Halle steht. Auf der Vorderseite der Pyramide befindet sich ein großes Gesicht aus Stein.

Rätselmund

"In wessen Namen verlangt Ihr Einlass?"

  • MORK

    • "Ich heiße Euch als Gäste des MORK willkommen!"

 

BALTHAR
"Ich grüße Euch, mein Name ist BALTHAR und ich bin der Vorsteher des Tempels. Ich habe schon viel von Euch und Eurer Aufgabe gehört. Die Bibliothek und die Gilde befinden sich in der Mitte des Tempels. Die Bibliothek wird von meiner Frau MELINDA geleitet. Sie ist von 13-20 Uhr geöffnet. Falls Ihr Probleme mit der Bestimmung von Tränken haben solltet, so zeigt die Tränke meiner Frau. Ihr müsst wissen, dass sie sich in der Trankherstellung sehr gut auskennt. (Als Mönch muss sich MELINDA natürlich weigern, den Trank 'Waffenzauber' zu identifizieren!) Ich öffne die Gilde von 15-20 Uhr. In der Zeit könnt Ihr der Gilde beitreten oder trainieren."

 

Gilde der Mönche

BALTHAR
"Ich habe gedacht, dass Ihr früher oder später einmal hier vorbeischauen würdet. Ich hätte mich gern Eurer Gruppe angeschlossen, aber ich glaube, ich bin zu alt und außerdem war ich noch nie ein Mann des Schwertes sondern eher der Feder. Deshalb habe ich in den alten Schriften der Bibliothek nach Texten über den AMBERSTAR gesucht. Leider habe ich nur ein einziges Schriftstück gefunden, das von Interesse ist. Allerdings habe ich von Personen gehört, die etwas über den AMBERSTAR wissen könnten. Ihr solltet nach GEMSTONE gehen und dort nach BOTHOR, dem Juwelenhändler, fragen. Außerdem solltet Ihr die Gilde der Ranger besuchen und ANNOREL nach dem AMBERSTAR fragen. Die Gilde der Ranger findet Ihr auf einer Insel in der Westbucht. In diesem Schriftstück ist ein Magier namens MELGRIM erwähnt und dieser soll einer der 13 Magier gewesen sein, die den Bannspruch gegen TARBOS gewirkt haben. Kurz nach der Teilung des AMBERSTARS, so heißt es, soll MELGRIM verschwunden sein. Gerüchten zufolge hat er sich in eine riesige unterirdische Höhle zurückgezogen und dort eine Burg gebaut, in der er seltsame Magie betrieben hat. Soweit ich herausgefunden habe, scheint der einzige Zugang zu MELGRIMS Reich ein Wasserstrudel zu sein, der sich nordwestlich von hier befindet. Aber ich warne Euch, denn es scheint, dass noch keiner wieder aus dem Strudel zurückgekehrt ist. Wie ich erfahren habe, sind schon einige stolze Schiffe Opfer des Strudels geworden. Vor ein paar Wochen haben Fischer an der Nordküste einen Teil der Galionsfigur des letzten Schiffes gefunden, das dem Strudel zu nahe gekommen ist. An die Figur war ein Pergament geheftet und auf dem stand: 'Hüttet Euch vor VIELAUGE!'. Ich denke, dass Ihr ein Stück des AMBERSTARS in der Burg von MELGRIM finden könntet."

 

 

Im Elfendorf (ILLIEN)


TILLIEN 1. Hüter des Hortes
GELINDA 2. Hüter des Hortes
SOLEMON 3. Hüter des Hortes
ELATHON 4. Hüter des Hortes
PENALIS 5. Hüter des Hortes

 

SARAMI
"Mein Name ist SARAMI und ich heiße Euch willkommen in ILLIEN, dem Dorf der Elfen, den Hütern des Hortes. Wir wachen über die Riesenadler des Adlerhortes südwestlich von hier. Allerdings haben wir zur Zeit ein großes Problem mit einem Drachen, der die Adler jagt. Falls Ihr mehr über die Adler und den Drachen wissen wollt, solltet Ihr PENALIS, den fünften Hüter des Hortes nach dem Drachen fragen."

 

PELANIS
"Hallo, ich grüße Euch. Ich bin PELANIS, der fünfte Hüter des Hortes. Was kann ich für Euch tun?"
PELANIS
"Seit ein paar Monaten jagt ein großer Drache unsere Adler. Soweit ich herausgefunden habe, ist der Drache ein Weibchen und lebt in der alten Felsenburg nordwestlich von hier. Wir sind energisch dagegen, ein Tier zu töten, aber wir können es nicht länger zulassen, dass sie unsere Adler schlägt. Soweit ich weiß, hat die Drachin ein Ei gelegt und der Jungdrache ist noch nicht geschlüpft. Wie wollen versuchen, das Ei zu bekommen und es in die Obhut der Adler zu geben. Wir haben zur Zeit ein Weibchen, das ihr Junges an den Drachen verloren hat. Aber dennoch ist sie bereit, den Drachen aufzuziehen, um ihm ein Leben in Freundschaft mit den Adlern zu geben. Es schmerzt uns wirklich sehr, aber die alte Drachin muss sterben. Sie ist zu alt, als dass wir sie umerziehen könnten. Vielleicht könnt Ihr uns helfen, das Ei zu bekommen. Falls Ihr Interesse habt, könnt Ihr mein Floß benutzen um zur Felsenburg zu gelangen. Das Floß liegt am Ufer nordwestlich von hier. Die Felsenburg war vor Jahrhunderten der Alterssitz eines Hüters. Seitdem er vor ein paar Jahren diese Welt verließ, ist die Burg nicht mehr betreten worden. Vielleicht habt Ihr auch Interesse, einen Abstecher zum Turm der grauen Magier zu machen. Er steht auf einer Insel südwestlich von hier."
PELANIS
"Ihr habt das Ei bekommen und der Drache ist tot. Bitte gebt mir das Ei, damit ich es den Adlern geben kann. Vielen Dank für Eure Hilfe. Als Dank gebe ich Euch diese Flöte. Mit ihr könnt Ihr einen Riesenadler herbeirufen. Er wird Euch hinfliegen, wohin Ihr wollt."

 

BOTHOR
"Ich grüße Euch. Ich bin BOTHOR, der Juwelenhändler. Was kann ich für Euch tun?"
BOTHOR
"Ich handle mit ihnen und habe die schönsten und größten."
BOTHOR
"Ihr sucht also nach Teilen des AMBERSTARS. Ich glaube, ich kann Euch helfen. Mein Onkel DÖNNER in GEMSTONE hat mir sehr oft die Geschichte des AMBERSTARS erzählt und ich glaube, er weiß, wo sich ein Stück befindet. Ich gebe Euch einen Brief für meinen Onkel mit, in dem ich ihn bitte, Euch zu helfen. Geht nach GEMSTONE und fragt im dortigen Gasthaus nach ihm."
BOTHOR
"Kann ich sonst noch etwas für Euch tun? Ihr habt einen Brief von meinem Onkel für mich? Bitte gebt ihn mir." BOTHOR nimmt den Brief entgegen und liest ihn. Kurz darauf sagt er: "Ja, ja. So langsam schwindet das Gedächtnis meines Onkels. Aber meines ist dafür umso besser. Ich kann mich noch gut an das Wort erinnern, mit dem man die alten Zwergenmine öffnet. Sagt dem Rätselmund am Eingang der Mine einfach den Namen der Mine rückwärts (SAROD)."

 

Gasthaus in ILLIEN

THAER
"Seid gegrüßt, ich bin THAER, die Lehrerin. Habt Ihr nicht vielleicht ein bisschen Zeit und könnt KELVIN aufmuntern? Er ist der junge Mann, der neben dem Kamin sitzt. Seitdem er seine Harfe verloren hat, betrinkt er sich den ganzen Tag. Soweit ich gehört habe, hat KELVIN vor ein paar Monaten eine Wette abgeschlossen und diese verloren. Ihr könnt ihn ja selbst nach seiner Harfe fragen."

 

KELVIN
"Hallo, ich bin KELVIN. Setzt Euch zu mir und trinkt mit mir. Meine Harfe, ja das war mein größter Schatz. Durch eine Torheit verlor ich sie. Nie werde ich wieder eine finden, die ihren Klang hat. Vor vielen Monaten war ich im JUWEL, dem Gasthaus von CRYSTAL. Eines Abends, ich hatte sehr viel getrunken, setzte sich ein Mann an meinen Tisch und stellte sich als Meister der Rätsel vor. Er schlug mir einen Wettstreit vor. Wenn ich sein Rätsel lösen könnte, würde er mir ein Buch mit uralten Liedern geben. In meinem alkoholvernebelten Geist erkannte ich nicht die Gefahr und sagte 'ja' zu seiner Wette. Er stellte sein Rätsel und ich konnte es nicht lösen. Ich verlor meinen Wetteinsatz, meine geliebte Harfe. Am nächsten Morgen war der mysteriöse Mann verschwunden und mit ihr meine Harfe. Ein paar Tage später erhielt ich einen Brief des Rätselmeisters, indem er mir eine zweite Chance bot. Er schrieb, ich solle zu seiner Insel reisen und mich dem Turm der Rätsel stellen. Ihr müsst wissen, leider kann ich singen wie kein anderer, aber im Rätsellösen ist mir kein Glück beschieden. Könnt Ihr mir nicht vielleicht helfen? Ich gebe Euch das Einzige, was mir noch verblieben ist, wenn Ihr mir meine Harfe zurückbringt."

Mit diesen Worten holte KELVIN eine Kette unter seinem Hemd hervor. An dieser seht Ihr ein Stück des AMBERSTAR.

KELVIN
"Soweit ich weiß, ist dies ein Stück des legendären AMBERSTARS. Ihr sollt es haben, wenn Ihr mir helft. Geht nach CRYSTAL und untersucht im Garten des JUWEL den Baum neben dem Teich. Dort werdet Ihr den Brief des Rätselmeisters finden sowie eine große Summe Gold, mit der Ihr ein Schiff kaufen könnt. Ich werde hier auf Euch warten."
KELVIN
"Vielen Dank für Eure Hilfe. Hier, nehmt das Stück des AMBERSTARS - und außerdem könnt Ihr das Gold, oder falls Ihr ein Schiff gekauft habt, behalten."

 

 

Auf der Drachenburg


Dieb BOLDIN
"Ich grüße Euch, ich bin BOLDIN der Dieb. Habt Ihr auch von dem großen Schatz gehört, der in der Burg sein soll? Ein großer Drache soll in der Burg leben und einen noch größeren Schatz bewachen. Ich bin hier, um ihn ein bisschen zu entlasten, indem ich ihn um ein paar Goldmünzen erleichtere. Allerdings habe ich Schwierigkeiten in die Burg zu gelangen. Dieser dumme Steinkopf hat eine Frage, die ich nicht beantworten kann."

 

Wie lautet der Name des zweiten Hüters? GELINDA
Wie ist der Name des Adlers? LUGTHUR

 

Im Raum des Drachens

Als Ihr durch die Tür tretet, schlägt Euch ein bestialischer Gestank entgegen. In der Mitte des Raumes seht Ihr ein großes Nest aus Gerümpel. In dem Nest könnt Ihr ein großes goldenes Ei erkennen. Neben dem Nest sitzt ein großer Drache, der Euch aus bösen, rot funkelnden Augen anstarrt

 

 

Beim Rätselmeister


Rätselmeister

"Wer schickt Euch?"

  • KELVIN

    • "Kelvin war wohl zu feige, selbst zu kommen. Nun denn, tretet ein! Der Rätselmeister erwartet Euch."

 

SAROTH
"Ich grüße Euch, ich bin SAROTH, der Rätselmeister. Wie ich sehe, ist KELVIN nicht bei Euch. Aber dennoch bin ich bereit, ihm eine neue Chance zu geben. Wenn Ihr es schaffen solltet, den Turm der Rätsel zu bezwingen, werdet Ihr die Harfe finden. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr sie KELVIN zurückgeben oder selbst behalten (Das Benutzen der Harfe aktiviert ein Musik-Menü!). Um in den Turm zu gelangen, braucht Ihr allerdings diesen Schlüssel. Falls Ihr die Rätsel des Turms lösen solltet, so kommt zu mir zurück und zeigt mir die Harfe und ich werde Euch belohnen."

 

Im Turm

1. Rätsel "Ich bin das erste Rätsel, das Ihr lösen müsst: 'Alles hört es fort und fort und sagt nicht ein einzig Wort.' Rate! Wer ist so verschwiegen. Schlafend wirst du auf ihm liegen."

"Ja, das war, was ich hören wollte. Der Weg ist nun offen. Er führt zum nächsten Rätsel. Allerdings ist nun auch Gefahr, wo vorher keine war."

Ohr
2. Rätsel "Ich bin der erste Teil des zweiten Rätsels: 'Einst flog es völlig federlos auf einen Baum ganz blätterlos.' Doch ich will wissen, wer fraß?"

"Ein Teil Eures Weges ist nun offen. Allerdings werdet Ihr nicht weit kommen, wenn ich nicht den zweiten Teil findet."

Sonne
2. Rätsel
2. Teil
"Ich bin der zweite Teil des zweiten Rätsels: 'Kam eine Frau - war mundlos - die fraß den Vogel federlos.' Doch ich will wissen, wer flog?" Schnee
3. Rätsel "Wie es aussieht, stören Euch die Lichter! Nun, sie sollen kein Problem mehr sein, wenn Ihr mein Rätsel löst: 'Was hat keinen Körper und ist doch sichtbar?'"

"Genau, das Licht des Bruders war gemeint. Der Weg ist frei, doch was Euch dort erwartet, liebt den Schatten."

Schatten
4.Rätsel "Noch gibt es ein Hindernis, das Euch den Zutritt zur Finsternis verwehrt. Doch wenn Ihr mein Rätsel löst, soll Euch auch dieses nicht länger behindern: 'Nicht Luft noch Wind sind so geschwind wie ich. In Welten reis´ ich, die nie ein Menschenauge sah. Bin in Sekunden dort und da. Doch - wie heiß ich?'"

"Der Gedanke war es, der schnelle, und nun geht, sonst kommt Ihr nie von der Stelle."

Gedanke
5. Rätsel "Wenn Ihr nicht mein Rätsel löst, gelangt Ihr niemals um die Lichter: 'Erst weiss wie Schnee, dann grün wie Klee, dann rot wie Blut, du kennst mich gut."

"Das war die Antwort, die ich suchte. Ihr könnt nun den anderen Weg nehmen."

Kirsche
6. Rätsel "Wenn Ihr mein Rätsel löst, gebe ich den Weg frei: 'Es ist die schönste Brück´, darüber ist kein Mensch gegangen. Sie ist ein wundersames Stück, weil über Ihr die Wasser hangen."

"Der Weg ist nun frei. Doch seid wachsam, bei dem war Ihr tut! Ihr werdet vier Treppen finden, doch nur eine führt zu dem was Ihr sucht."

Regenbogen
SAROTH
"Wie ich sehe, habt Ihr es geschafft. Ich sollte mir schwerere Rätsel aussuchen. Als Dank, dass Ihr mir meine Rätsel getestet habt, gebe ich Euch ein paar magische Gegenstände, falls Ihr auch mein letztes Rätsel löst: Du tust es die ganze Zeit. Es ist nicht und doch alles, und es ist das größte Rätsel aller Wesen dieses Universums."
SAROTH
"Das war die Antwort, die ich hören wollte. Denn das Leben selbst ist das größte Rätsel von allen und ich hoffe, es wird nie gelöst. Denn ich vermag nicht daran zu denken, was passieren würde, wenn es jemand könnte. Benutzt die Harfe im Eingang des Turms und Ihr werdet ein paar Gegenstände finden, die Euch in Eurem Abenteuer nützen werden."

 

 

Gasthaus in GEMSTONE


DROBANIT
"Ich grüße Euch. Mein Name ist DROBANIT, der Krieger. Ja, ich bin Krieger der sechsten Stufe. Bis vor ein paar Tagen war ich als Wache eines Juwelentransportes beschäftigt."

 

ANDAMAEL
"Ich heiße Euch willkommen im Gasthaus von GEMSTONE. Kann ich irgend etwas für Euch tun. Sucht Ihr vielleicht jemanden?"
ANDAMAEL
"DÖNNER ist zur Zeit nicht in GEMSTONE. Soweit ich gehört habe, arbeitet er in seiner Mine auf der anderen Seite des Flusses in den Bergen nordwestlich von GEMSTONE."
ANDAMAEL
"Ihr sucht BOTHOR, den Juwelenhändler. Da habt Ihr wirklich Pech, er ist vor ein paar Monaten nach ILLIEN aufgebrochen und bis jetzt noch nicht wieder zurückgekehrt."

 

 

In den Gralsümpfen (nach Erdstein benutzen)


An der Wand vor Euch ist ein großes eisernes Rad befestigt. Als Ihr anfangt, an ihm zu drehen, hört Ihr ein lautes Rauschen, welches offenbar von unter hohem Druck stehenden Wasser stammt, das durch ein Rohr fließt. Als Ihr das Rad bis zum Anschlag ausdreht, hört Ihr plötzlich ein lautes Krachen, südlich von Euch. So wie es sich anhört, haben sich die Wassermassen einen Weg freigesprengt. (In den Kanälen werde Hacke und Spaten benötigt. Sie kann man in GEMSTONE kaufen oder bei DÖNNER finden. Da man alle Edelsteine braucht, um diesen Dungeon zu lösen, sollte man ihn erst einmal zurückstellen.)

Merkzettel
Der Text auf diesem Zettel ist in der alten Runenschrift LYRAMIONS geschrieben, die schon seit vielen Jahren nicht mehr in Gebrauch ist:
Bernstein Gelber Kreis (aus TWINLAKE)
Topas Blauer Kreis (aus CRYSTAL)
Erdstein Brauner Kreis  
Regenbogenstein Mehrfarbiger Kreis (aus den Kanälen)
Rubin Roter Kreis (aus GEMSTONE)
Diamant Weißer Kreis  
Smaragt Grüner Kreis  
Bergkristall Hellblauer Kreis (aus Kiste)
Unter den Runen steht noch der Name: "MELVIN".

 

 

Turm der W-Magier


Statue
"Kein Weg führt an mir vorbei." (Also durch die Wand gehen.)

 

"Ich heiße Euch im Turm der weißen Magier willkommen! Da Ihr nun hier seid, müsst Ihr erst die fünf Prüfungen bestehen, bevor Ihr die Gilde betreten dürft. Hinter dieser Tür beginnt die erste Prüfung: die Prüfung der Verwirrung. Noch könnt Ihr umkehren. Falls Ihr aber die erste Prüfung besteht, müsst Ihr die anderen vier versuchen."  
"Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt die erste Prüfung bestanden. Hinter dieser Tür beginnt die zweite Prüfung: Die Prüfung der ewigen Treppen." Auf den Kompass achten!
"Auch diese Prüfung habt Ihr mit Bravour bestanden. Hinter dieser Tür beginnt die dritte Prüfung: Die Hallen der Gebeine." Nur über den Gebeinen laufen!
"Wieder habt Ihr eine Aufgabe gelöst, doch die nächste folgt sogleich. Lasst Euch nicht von den Lichtern verleiten, sondern nehmt die Tür zur vierten Prüfung: Die Prüfung des kleinen Unterschieds." Die Skelette, die ihre Säbel unrhythmisch schwingen, sind Illusion.
"Das war die vierte Prüfung, doch nicht die letzte. Hinter dieser Tür beginnt die Prüfung der Täuschung. Wählt Euren Weg und hofft, es ist der richtige." Bloß vor der ersten Wahl speichern!!!

 

Gilde der W-Magier

KASIMIR (Gründer der Gilde)
"Hallo, ich grüße Euch, ich bin CRAG, der weiße Magier. Ich sehe, Ihr seid das erste Mal in der Gilde. Haben Euch die Tests gefallen? Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich der Gilde vor über 50 Jahren beigetreten bin. Ich fand die Tests viel zu leicht. Ich glaube, ich werde mir in nächster Zeit ein paar neue ausdenken. Da ich zur Zeit nichts besonderes vorhabe, wäre es mir eine große Ehre, Euch in Eurer wichtigen Aufgabe zu unterstützen."

 

 

Im Haus der Kräuterfrau, Ebene von SELIDOR


Als Ihr das Haus betretet, merkt Ihr sofort den starken Geruch von Kräutern und Pilzen. (Versuche doch mal, Dich auf einen der Stühle zu setzen!)

MERA
"Hey, was macht Ihr hier! Wer hat Euch die Erlaubnis gegeben, das Haus zu betreten? Macht, dass Ihr verschwindet oder soll ich vielleicht nachhelfen?"

 

MERA

"Mit Pilzen kenne ich mich hervorragend aus. Habt Ihr irgendwelche dabei? Ich bin immer auf der Suche nach seltenen Exemplaren."

  • "Oh, sieh an. Ein blauer Knollenpilz, sehr selten heutzutage, Aus ihnen kann man eine hervorragende Salbe machen. Wenn Ihr ihn mir gebt, werde ich Euch einen Teil der Salbe verabreichen."

MERA nimmt den Pilz und werkelt ein paar Minuten mit ihm herum. Kurz darauf kehrt sie zurück und schmiert eine bläuliche Salbe auf deine (nur Anführer) Haut. Ein leichtes Prickeln entsteht und einen kurzen Moment später fühlst du dich stärker als jemals zuvor.

  • "Oh, sie an, sieh an. Ein Herzblutpilz, sehr selten. Aus ihnen kann man einen wunderbaren Trank zubereiten. Wenn Ihr ihn mir gebt, werde ich Euch einen Schluck trinken lassen."

MERA nimmt den Pilz und werkelt ein paar Minuten mit ihm herum. Kurz darauf kehrt sie mit einem Pokal, in dem sich eine rote Flüssigkeit befindet, zu dir zurück. Kurz nachdem du (Anführer) davon getrunken hast, werden deine Muskeln geschmeidig und deine Reflexe sind schnell wie nie zuvor.

 

Im Garten

Katze SHIR´KAR
"Miau, es tut mir leid, aber ich muss unbedingt diese Maus fangen, bevor mir MERA die Haut über die Ohren zieht. Das Missgeschick mit den Elfen gestern hat sie noch wütender gemacht, als sie ohnehin schon ist. Eigentlich wollte sie einen Wetterfrosch für ihren Teich und eine Maus kann sie absolut nicht gebrauchen. Miau."

 

In der Irrwichthöhle unter MERA´s Garten

Ihr hört plötzlich kichernde Stimmen: "Oh, seht nur, was die alte Hexe uns geschickt hat. Einen Haufen mutiger Narren! Ha, ha! Lasst uns ihnen einen Streich spielen!" Ihr seht plötzlich viele Lichter um Euch herum und fröhliches Gelächter hallt von den Wänden wider. Auf einmal sind die Lichter auch wieder verschwunden und es kehrt Ruhe ein. Als Ihr die Wand genauer untersucht, merkt Ihr, dass sie nur eine Illusion ist. Als Ihr gerade weitergehen wollt, hört Ihr ein Kichern und eine hohe Stimme sagt: "Ich hoffe, Euch gefallen unsere Spiele! Dies war erst der Anfang. Was kommt wird schlimmer sein. Denn merkt Euch: Nicht immer ist das, was ist, wirklich und das, was nicht ist, unwirklich." Nochmals ertönt ein Kichern, das dann in der Ferne verschwindet. Kurz nachdem Ihr den Teleporter betreten habt, befindet Ihr Euch auf einer Gangkreuzung, Ihr wollt gerade weitergehen, als ein leises Lachen erklingt und eine Stimme sagt: "Willkommen im Labyrinth (nicht verzweifeln, die Irrwichte bluffen nur!). Ein paar von uns werden sich jetzt um Euch kümmern. Ihr werdet sie im Labyrinth finden. Falls Ihr aber doch ohne ein gekrümmtes Haar die Höhle wieder verlassen wollt, solltet Ihr den Teleporter vor Euch nehmen (Fundort des Labyrinthschlüssels)."

Die Verfolgung der Irrwichte

Als Ihr um die Ecke biegt, könnt Ihr gerade noch sehen, wie sich die letzten Irrwichte in eine kleine Öffnung im Boden zwängen und entkommen. Als Ihr näher an das Loch kommt, hört Ihr eine hallende Stimme: "Ihr habt gewonnen, wir geben auf! Sagt dem Rätselmund das Wort 'ETHCIWRRI' (natürlich IRRWICHTE) - ha, ha, und Ihr werdet finden, wonach Ihr sucht. Der alten Hexe könnt Ihr folgendes ausrichten: Falls sie uns noch mal verärgern sollte, werden wir ihr Haus anzünden."

MERA
"Ihr habt ihn gefunden. Endlich ist er wieder mein. Nun kann ich meine täglichen Ausflüge, äh, Spaziergänge machen. Ich glaube, ich werde Euch nicht verwandeln und Euch ziehen lassen. Außerdem werde ich Euch nicht einen Tipp geben, denn ich weiss genau, wonach Ihr sucht. Geht zum Froschteich und sucht unter den großen Steinen auf der Insel." (Versucht mal einen Frosch anzusprechen!)

 

 

Gilde der Ranger


ANNOREL
"Ich heiße Euch willkommen in der Gilde der Ranger. Ich heiße ANNOREL und bin für die Anmeldung und Bibliothek zuständig. Ihr sucht also ein Stück des AMBERSTARS. Ich glaube, ich kann Euch helfen. Ihr müsst wissen, dass dies nicht das erste Gildenhaus der Ranger ist. Das erste Haus der Gilde wurde vor hunderten von Jahren, zur Zeit der Kämpfe gegen TARBOS, vernichtet. Es stand damals auf der Hauptinsel einer Gruppe von Inseln, die "Fünf Schwestern" genannt wurden. Diese Inselgruppe liegt in der Bucht von CRYSTAL. Das einzige, was von der Gilde noch existiert, sind die alten Kellerräume, und ich hörte, dass dort ein Stück des AMBERSTARS versteckt sein soll. Allerdings ist der Eingang des Kellers versiegelt. Deshalb gebe ich Euch diesen Stab. Mit ihm könnt Ihr den Eingang öffnen. Stellt Euch einfach auf den Glashügel und benutzt den Stab. Außerdem sollte ich Euch warnen: Vor ein paar Jahren sind einige Ranger aufgebrochen, um sich im Keller der alten Gilde umzusehen und nur wenige sind zurückgekehrt. Die Überlebenden erzählten von seltsamen blutsaugenden Vögeln, die sich in den Kellergewölben eingenistet haben und jeden Eindringling angreifen. Eine Warnung habe ich noch für Euch: Bleibt von der Ebene von SELIDOR im Südosten fern. Dort wohnt eine alte Hexe (die Kräuterfrau), und diese scheint zur Zeit sehr übel gelaunt zu sein. Als ich sie zuletzt sah, verwandelte sie gerade einen Wanderer, der sie freundlich grüßte, in einen Frosch."

 

 

DÖNNERS Mine (westlich von GEMSTONE)


Ein Teil der Decke ist eingestürzt und blockiert den Weg (Spitzhacke, ggfs. in GEMSTONE kaufen).

DÖNNER
"Ich grüße Euch. Mein Name ist DÖNNER. Was kann ich für Euch tun? Ihr habt einen Brief für mich? Bitte gebt ihn mir." Dönner nimmt den Brief und liest ihn schweigend. "Soweit ich sehe, sucht Ihr Teile des AMBERSTARS. Vielleicht kann ich Euch helfen. Das Herzstück des AMBERSTARS gelangte vor ein paar Jahrhunderten in den Besitz der Zwerge und die haben das Stück in die Zwergenkrone eingearbeitet. Vor ein paar Jahren lebten die Zwerge in dem Vulkantal östlich von TWINLAKE. Dort lebten und arbeiteten sie in der großen DORAS-Mine. Zu dieser Zeit passierte in der Mine irgend etwas Seltsames und die Zwerge flohen aus dem Vulkantal. Der größte Teil verschwand auf unerklärliche Weise und die, die übrigblieben, haben GEMSTONE gegründet. Aber nun zu Eurem Anliegen. Wenn Ihr mir die Zwergenkrone bringt, werde ich das Herzstück aus der Krone lösen und es Euch geben. Die Krone könnt Ihr wahrscheinlich in der alten Mine finden. Allerdings müsst Ihr das richtige Wort wissen, um die Mine zu öffnen. Lasst mich überlegen: Es hatte irgend etwas mit dem Namen der Mine zu tun. Es tut mir leid, aber es ist schon so lange her und ich komme nicht drauf. Aber ich glaube, ich habe meinem Neffen BOTHOR davon erzählt. Ich werde Euch einen Brief für ihn mitgeben und wenn Ihr Glück habt, kann er sich daran erinnern."
DÖNNER
"Ihr habt die alte Zwergenkrone gefunden. Bitte gebt sie mir!" DÖNNER nimmt die Krone und betastet einen kurzen Moment die Juwelen an ihr. Einen Moment später hält er plötzlich das Herzstück des AMBERSTARS in der Hand, welches er Euch mit den folgenden Worten überreicht: "Hier ist das Herzstück. Ich hoffe, dass Ihr bald alle Stücke beisammen habt und MARMION Einhalt gebieten könnt."

 

 

Turm der G-Magier


SATINE, G-Magier
"Ich grüße Euch, mein Name ist SATINE und SHANDRA hat mir bereits Bescheid geben lassen. Meine Sachen sind gepackt und wenn Ihr noch Platz in Eurer Gruppe habt, werde ich Euch begleiten. Ich hoffe, SHANDRA hat Euch genug Heiltränke mitgegeben. Ja wisst Ihr denn nicht, dass SHANDRA die besten Heiltränke brauen kann? Ihr solltet ihn nach Heiltränken fragen, wenn Ihr ihn das nächste Mal trefft."

 

 

In der Pyramide des Pharao


Rätselmund

"Um wem zu dienen habt Ihr das Grab betreten?"

  • RELANUKH

    • "Betretet nun den Gang, den ich für Euch geöffnet habe und nehmt Abschied von den Lebenden."

 

Im Grab

Am Ende dieses Raumes steht ein großes Schiff aus geflochtenen Schilf. Darauf liegt ein großer Sakrophag aus Gold und Elfenbein. Da der Deckel des Sakrophags zur Seite geschoben ist, könnt Ihr erkennen, dass niemand darin liegt. Als Ihr diesen Gang betretet, hört Ihr plötzlich eine Stimme folgendes sagen: "Ich will Euch euer Leben schenken. Allerdings werde ich es Euch nicht leicht machen. Jede der drei Türen vor Euch ist ein Ausgang, aber nur eine davon führt in die Freiheit. Die anderen beiden führen in den sicheren Tod." (Also bloß vorher speichern!!!)

Rätselmünder
1. "Ich grüße Euch! Ihr scheint ein Problem der Wahl Eures Weges zu haben. Wenn Ihr mein Rätsel zu lösen vermögt, werde ich Euch helfen, den richtigen Weg zu finden."
"'Was will ein jeder werden, was will keiner sein?' Nun, wie lautet Eure Antwort?"
alt
2. "Loch bei Loch - und es hält doch!"

"Das war die richtige Antwort. Ich werde einen Weg, der in der Tod führt, schließen. Nehmt den anderen und Ihr werdet vielleicht überleben."

Kette

Als die Welt um Euch herum sich zu drehen aufhört, bemerkt Ihr, dass Ihr auf einem großen Stein mitten in der Wüste sitzt, südlich von Euch ist eine kleine Oase.

 

 

Seufzerwüste, Schwarze Rose


Rätselmund
  • [JASMIN]
    • "Ich heiße dich im Namen der Prinzessin willkommen. Falls du wegen der Rose der Trauer gekommen bist, muss ich dich warnen und dir sagen, dass die Rose nicht leicht zu erlangen ist. Trotzdem wünsche ich dir viel Erfolg."

 

 

SNAKESIGN


MELCHIOR
"Seid gegrüßt, mein Name ist MELCHIOR und ich bin Mitglied in der Gilde der Mönche. Ich bin auf die Insel gekommen, um einige verlorene Seelen zu retten, aber meine Aufgabe hat sich von selbst gelöst. SANSRI, die Göttin der Schlangen, hat all ihre Priesterinnen aus dem Tempel gejagt und den Eingang zum Tempel verschlossen. Nur MORK mag wissen, was sie jetzt im Tempel treibt. Allerdings habe ich gehört, dass sie sich dem Bösen verschrieben hat und Hand in Hand mit der Kreatur MARMION arbeiten soll. Die Mönche dienen unserem Herrn, dem Gott der Weisheit. Sein Name lautet MORK. Wie ich gesagt habe, ist der Tempel verschlossen. Man kann nur in die Vorhallen und dort, wo einst der Eingang war, befindet sich jetzt nur noch eine blanke Wand. Ich habe allerdings von einer alten Frau gehört, die hier im Dorf wohnen soll und eine Möglichkeit weiss, in den Tempel zu gelangen. Wenn ich sie finden sollte, werde ich sie nach dem Eingang fragen. Ich hoffe, in den Tempel zu gelangen, um die alte Schlange von ihren bösen Taten abzubringen."
SHIRA
"Wie ich sehe, seid Ihr Fremde auf der Insel. Was kann eine alte Priesterin des Tempels für Euch tun? Der Tempel ist leer und verlassen. Nur SANSRI und ihre geliebten Haustiere, die Schlangen, leben jetzt in ihm. Ich kann immer noch nicht verstehen, weshalb sich SANSRI dem Bösen verschrieben und uns aus dem Tempel verstoßen hat. Der Eingang zum Tempel ist verschlossen und doch gibt es auch jetzt noch eine Möglichkeit, hineinzugelangen. In der Mitte der Nacht öffnet sich nämlich der Zugang zum Tempel, damit die Boten SANSRIS ihn verlassen können. Ihre Boten sind ihre Schlangen. Vor ein paar Wochen habe ich nachts in der Nähe des Tempels für SANSRI gebetet. Ich habe gesehen, wie sich die Wand, die den Eingang verschließt, öffnete und ein paar Schlangen aus dem Tempel kamen. Sie erhoben sich in die Luft und flogen dann nach Norden."

 

Gasthaus zum Turm, SNAKESIGN

Ein junger Mann mit blassem Gesicht spricht Euch an: "Wollt Ihr in den Tempel der SANSRI? Wenn ja, dann sollte ich Euch warnen! Vor ein paar Jahren bin ich mit meiner Schwester ohne Erlaubnis in den Tempel gegangen. Ich bin froh, dass ich lebend wieder herausgekommen bin. Den fürchterlichen Schlangen zu entkommen war schon schwer genug, aber am Schlimmsten waren die Schlangensymbole auf dem Boden des Tempels. Jedesmal, wenn ich eins dieser Symbole berührt habe, fuhr ein schrecklicher Schmerz durch meinen Körper. Das erstaunliche an den Zeichen war aber, dass meine Schwester sie berühren konnte, ohne dass ihr etwas geschah. Also achtet darauf, dass Ihr nicht aus Versehen auf eins dieser Symbole tretet."

Vor Euch steht eine junge Frau mit üppigem Busen. Sie sagt mit zitternder Stimme: "Bitte verlasst sofort den Raum. Wenn mein Mann, der Wirt, Euch erwischt, wird er mich totschlagen." Als Ihr Euch von der Frau abwendet, um ihrer Bitte nachzukommen, hört Ihr ein leises Klopfen an eines der Fenster. Mit einem starren Lächeln im Gesicht sagte die Frau: "Ja ja, das sind die Spechte. Sie können es einfach nicht lassen, ihre Nisthöhlen in die alten Holzbalken des Turms zu klopfen. Bitte geht, und passt auf, dass mein Mann Euch nicht sieht!"

 

 

Am Tempel SANSRIS


Ihr steht vor einer erstaunlich lebensechten Statue. Als Ihr sie länger betrachtet, fängt sie an zu sprechen:

Statue
"Mein Körper und meine Seele sind Gefangene des Steins und doch ist es mir erlaubt, Euch eine Hilfe zu geben. Findet die acht Zeichen und fügt sie zusammen. Dann werdet Ihr finden den Ort, den Ihr sucht." (8 Zeichen: Schlange)

Ihr steht vor der Leiche eines Mannes. Der Körper des Toten ist übersät mit Abdrücken und Wunden von Fangzähnen. Außerdem ist seine Haut blau und grün angelaufen.

 

Im Tempel SANSRIS

Als Ihr diesen Bereich des Ganges betretet, erblickt Ihr eine ungewöhnliche Statue. Sie sieht aus wie ein Mann, der mitten im Lauf erstarrt ist. Sein Kopf ist gedreht und sein angstvolles Gesicht schaut auf die Tür hinter sich. In diesem Raum seht Ihr mehrere wundervoll lebensecht wirkende Statuen. Bei näherem Betrachten meint Ihr sogar, steinerne Haare auf der Haut zu erkennen. (Die Helden sollten genügend Rationen mitführen, da sich die männlichen Helden sonst nicht regenerieren können.)

 

Raum mit Zeichen auf der Erde

  • [Ring der Schlange benutzen]

Als Ihr durch die Tür tretet, gelangt Ihr in den Thronsaal. Inmitten diesen Saales seht Ihr SANSRI auf ihrem Thron stehen. Langsam wendet sie ihren Kopf zu Euch herum und sagt:

SANSRI
"Ihr seid wirklich erstaunlich. Das muss ich zugeben. Ich hätte auf MARMION hören sollen, als er mir sagte, dass Ihr gefährlich werden könntet. Nun macht Euch bereit und tretet vor. Ich glaube, Ihr werdet die schönsten Stücke in meiner Sammlung werden."
  • Nach Kampf

Die aus vielen Wunden blutende SANSRI schaut zu Euch auf und sagt mit schwacher Stimme:

SANSRI
"Haltet ein! Lasst Mitleid vor Recht walten und verschont mich. Ich sehe ein, dass ich für das falsche Ziel gearbeitet habe. Ich werde MARMION nicht mehr unterstützen und mich aus dieser Angelegenheit heraushalten. Nehmt alles, was Ihr braucht und lasst mich allein. Ich muss über alles nachdenken."

 

Geheimgang hinter SANSRI

Als Ihr den Geheimgang betretet, dreht sich SANSRI in ihrem Thron herum und sagt:

SANSRI
"Ihr scheint wirklich alles zu wissen! Nehmt mein Amberstück und die Urkunde über den Pakt zwischen MARMION und BRALKUR. Benutzt die Urkunde, falls Ihr mit BRALKUR zusammentreffen solltet und er dürfte kein Problem mehr für Euch sein. Denn Ihr müsst wissen, dass BRALKUR nur die Möglichkeit hat, auf LYRAMION zu bleiben, solange die Urkunde existiert. Ihr werdet Euch nun fragen, warum die Urkunde nicht sofort vernichtet werden sollte. Ich werde es Euch sagen: Nur wenn BRALKUR zusieht, kann die Urkunde zerstört werden. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr den Teleporter im Geheimraum benutzen. Er wird Euch schnell und sicher ins Freie bringen!"

 

 

Das Reich VIELAUGES


Düsternis umgibt Euch und nur ein schwaches, grünliches Glühen strahlt von der Decke der riesigen Höhle herab. In die Bucht vor Euch seht Ihr zahllose Schiffswracks. Große Wellen schlagen gegen die Wracks und als Ihr nach der Ursache der Wellen sucht, erblickt Ihr einen gewaltigen Wasserwirbel, der in der Mitte der Bucht seine unermüdlichen Kreise zieht.

 

Dorf SHIP´S END

Ranger SHEBA
"Ich grüße Euch. Ihr seht aus wie Neulinge in VIELAUGES Reich. Offenbar hat der vermaledeite Strudel es mal wieder geschafft, ein paar Leute in die Finsternis zu ziehen. Herzlich willkommen in unserem großartigen Dorf SHIP´S END. So heißt das Dorf, in dem Ihr Euch befindet. Soweit ich weiss, wurde es vor hunderten von Jahren von einigen der ersten Schiffsbrüchigen gegründet."
SHEBA
"So nennen die Leute, die hier leben, den Herrn der Burg. Gesehen haben ihn scheinbar nur zwei Brüder und einer ist kurz nach der Begegnung verrückt geworden und gestorben. Der andere Bruder lebt noch und zwar im Handelshaus. Falls Ihr mehr über VIELAUGE wissen wollt, solltet Ihr zu ihm gehen und ihn nach VIELAUGE fragen."

 

Haus der Händler, 2. Etage

Als Ihr den Balkon betretet, entdeckt Ihr einen alten Mann, der in die düstere Finsternis der Halle starrt und die grün glühende Decke betrachtet.

ATACAR
"So nennen die Leute, die hier leben, den Herrn der Burg. Gesehen haben ihn scheinbar nur zwei Brüder und einer ist kurz nach der Begegnung verrückt geworden und gestorben. Der andere Bruder lebt noch und zwar im Handelshaus. Falls Ihr mehr über VIELAUGE wissen wollt, solltet Ihr zu ihm gehen und ihn nach VIELAUGE fragen."

 

Bruder
"Ich grüße Euch, lasst mir Zeit, mich zu setzen und meine müden Knochen auszuruhen. Dann können wir miteinander sprechen. Ah, jetzt geht es besser. Was kann ich für Euch tun?
  • [Frage nach VIELAUGE]

Bruder
"Das ist eine schreckliche Geschichte, wollt Ihr sie wirklich hören? Na gut, dann hört zu: Vor vielen Jahren, kurz nachdem ich und mein Bruder hier gestrandet waren, haben wir uns zur Burg aufgemacht, die sich im Südwesten der Höhle befindet. Als wir nach vielen Mühen und Gefahren mehr tot als lebendig dort ankamen, erwartete uns dort ein Bild der Schreckens. Vor der Burg türmten sich riesige Haufen von Gebeinen. Das Seltsame war, dass sich unter den Gebeinen kein einziger Schädel befand. Meinen Bruder konnte aber auch das nicht erschüttern und er ging in die Burg. Ich habe draußen auf ihn gewartet und nach drei angstvollen Tagen passierte etwas Seltsames. Oberhalb des Eingangs der Burg öffnete sich eine Klappe und aus dieser stürzte mein Bruder auf den Gebeinehaufen. Als ich zu ihm lief, um ihm zu helfen, sah ich, was mit ihm passiert war. Er blutete aus mehreren Wunden und sein Blick war wirr und abwesend. Er stammelte immer wieder, dass er ihm entkommen sei und dass das Wesen mit den tausend Augen nicht aus seinem Schädel trinken werde. Mit viel Mühe habe ich ihn dann nach SHIP´S END geschleppt. In SHIP´S END ist er dann nach einigen Wochen gestorben. Er ist nicht mehr zu klarem Verstand gekommen und ich kann nur jeden warnen, der zur Burg gehen will. Keiner ausser mir und meinem Bruder ist jemals von der Burg zurückgekehrt."
  • [Frage nach Schatz]

Bruder
"Ihr müsst wissen, dass ich und mein Bruder vor langer Zeit gefährliche Piraten waren und wir ein großes Vermögen erworben haben."
  • [Frage nach Schmerzen]

Bruder
"Ich habe diese schrecklichen Gliederschmerzen. Nirgendwo kann ich eine Kräuterpackung kaufen, um meine Schmerzen zu lindern. Leider wachsen in diesem lichtlosen Loch keine Kräuter. Ach, was würde ich für eine Packung Kräuter geben."
  • [Frage nach Bruder]

Bruder
"Mein Bruder ist schon vor Jahren gestorben und liegt auf dem Friedhof von SHIP´S END."
  • [Zeige Kräuter]

Bruder
"Ahh, dieser Geruch nach frischen Kräutern. Lasst sehen, was Ihr da habt! SOBEK sei gelobt. Ihr habt tatsächlich die Kräuter, die ich brauche. Wenn Ihr sie mir gebt werde ich Euch dafür meinen Schatz geben."
  • [Gib Kräuter]

Bruder
"Vielen Dank für die Kräuter. Endlich werden meine Knochen Ruhe bekommen. Als Gegenleistung sage ich Euch, wo ich meine Schatzkarte versteckt habe. Ihr werdet sie in einem Baum in der Nähe des Grabes meines Bruders finden. Das Grab, das Ihr aufsuchen müsst, ist das Grab mit den frischen Blumen. Ich hoffe, der Schatz wir Euch mehr Glück bringen als mir."

 

Burg von VIELAUGE

Statue im Erdgeschoss

Der Name, der einst den Sockel der Statue zierte, ist weggekratzt. Stattdessen ist mit Farbe der Schriftzug "VIELAUGE" angebracht worden.
(Worte der Statuen im Norden ergeben: "Findet die geheimen Türen zu VIELAUGE. Das ist der einzige Weg, ihm zu begegnen.")

 

2. Etage

Als Ihr am Ende der Treppe angelangt seid, erblickt Ihr einen großen Käfig. Darin könnt Ihr ein junges Mädchen sehen, das in zerrissenen Kleidern auf einem dreckigen Haufen Stroh liegt. Als Ihr an die Gitter des Käfigs tretet, wird das Mädchen auf Euch aufmerksam und sagt: "Oh, endlich ist jemand gekommen. Ich hatte die Hoffnung schon aufgegeben, dass jemand mir helfen würde, aus dieser Burg zu entkommen. Bitte öffnet die Käfigstür und helft mir hier heraus, bevor dieses schreckliche Monster wieder erscheint und mich mit seinen vielen gierigen Augen anstarrt. Ganz zu schweigen von seinem riesigen Maul mit den vielen Zähnen!"

 

Hinter der nördlichen Tür

Durch die Gatter des Tors könnt Ihr bizarre humanoide Gestalten mit langen Kieferzähnen sehen. Als Ihr auf das Mädchen zutretet, seht Ihr, wie der Körper des Mädchens anfängt zu zittern, um kurz darauf zu einer grauen Masse zu zerfließen. Als Ihr Euch langsam von der fürchterlichen Verwandlung erholt habt, bildet sich aus der Masse ein großes raupenförmiges Tier, das mit langen Tentakeln nach Euch greift. Nach dem Kampf haben sich die Überreste wieder in die Form des Mädchen verwandelt. Als Ihr nun an sie herantretet, findet abermals eine Wandlung statt. Langsam zerfällt der Körper und das einzige, was übrig bleibt, ist ein blankes Gerippe. Außerdem meint Ihr eine weit entfernte Stimme zuhören, die sagt: "Ich danke Euch für meine Erlösung."

 

Im südlichen Teil

An den Wänden steht geschrieben:

  • "Du wirst sehen Mitte, Mitte und daneben, ist der einzige wahre Weg zu gehen (bezieht sich auf die neun Lichter im Nordosten)."

  • "Wenn du findest keinen Weg, dann suche, wo es nicht geht (geradeaus durch die Wand)."

 

 

Am Ende des nördlichen Weges (Richtung GODSBANE)

[Steinplatte]

In die Steinplatte ist folgender Text gemeisselt:

"Möge TARBOS auf ewig gebannt sein. Wir, die Gilde der Paladine schwören, die ewige Wache vor der Feste GODSBANE zu halten.

LYRAMION, den 01.01.05"

 

 

Zwergenmine


SORAD

"Da Ihr das Wort der Öffnung wisst, will ich Euch einlassen."

In der Truhe liegt ein Samtkissen und darauf ruht eine funkelnde Krone. In dem vorderen Teil der Krone ist ein großes Stück des AMBERSTARS eingelassen. Trotz Eurer Mühe gelingt es Euch nicht, das Stück des AMBERSTARS von der Krone zu lösen. Daher müsst Ihr die ganze Krone mitnehmen.

 

 

Lichtung DARLGONA


Eine helle Stimme sagt: "Willkommen am Altar der Wiedervereinigung. Jedes Stück des AMBERSTARS steht für Wesen und Gottheiten, die an der Geschichte teilhaben. Wähle die Plätze der Stücke wohlüberlegt und der AMBERSTAR wird wieder eins. Allerdings sollst du auch gewarnt sein, denn legst du ein Stück an den falschen Platz, wird der Tod dich ereilen." Mit diesen Worten fangen die Stücke des AMBERSTARS an zu lEuchten und in jedem Stück taucht ein Zeichen und ein Name auf. Eine Stimme sagt:

"Legt nun das Wissen"

Eine hohe Stimme sagt: "Nun liegt ein Stück am richtigen Platz. Du sollst dafür belohnt werden."
(Achtung! Es wird nur der Held belohnt, der ein Stück gelegt hat. Also vor jedem Stück Held auswählen.)

MORK
"Legt nun den Verbündeten" BRALKUR
"Legt nun den Herrn des Meeres" SOBEK
"Legt nun die Mutter des Lebens" GALA
"Legt nun die Falschheit" SANSRI
"Legt nun die Freundin der Adler" NUT
"Legt nun das Böse" TARBOS
"Legt nun die Kraft der Erde" GEB
"Legt nun die Mutter des Todes" BALA
"Legt nun das Feuer" HARACHTE
"Legt nun den Verräter" MARMION
"Legt nun, was kommen wird" TALMIT

Eine helle Stimme sagt: "Eins ist wieder, was vor lange Zeit geteilt. Doch die Gefahr ist noch nicht gebannt. Ihr habt nur noch wenig Zeit, um MARMION aufzuhalten und die Rückkehr von Lord TARBOS zu verhindern. Deshalb nehmt den AMBERSTAR und sputet Euch."

 

 

Feste GODSBANE


Keller

Plötzlich fängt die Luft an zu wabern und Ihr hört ein höllisches Lachen. Kurz nachdem das Lachen verklungen ist, taucht eine große, gehörnte Gestalt vor der Tür auf. Aus grimmigen roten Augen schaut sie auf Euch herab und sagt mit tiefer Stimme:

BRALKUR

"Sterbliche, Ihr seid weit genug gekommen. Euer Weg endet hier. Diesmal wird TARBOS den Platz einnehmen, der ihm gebührt. Nur noch wenig Zeit wird verstreichen, bis TARBOS aus seinem Gefängnis befreit ist, aber leider werdet Ihr das nicht mehr erleben. Macht Euch bereit zu sterben!"

Mit diesen Worten hebt BRALKUR das riesige Schwert und geht in Kampfstellung.

 

Turm

Die Tür fällt mit einem lauten Knall hinter Euch zu und als Ihr Euch umschaut, müsst Ihr erkennen, dass die Tür verschwunden ist. Südlich von Euch hört Ihr ein Raunen und Murmeln aus vielen Kehlen. Als Ihr einen Schritt nach Süden geht, seht Ihr, dass der Raum größer wird. Inmitten des von vielen Kerzen belEuchteten Raums erblickt Ihr ein großes Pentagramm, um das 12 schwarze Magier stehen. In der Mitte des Pentagramms gleißt ein helles Licht und vor diesem steht MARMION mit hoch erhobenen Händen. Als Ihr einen weiteren Schritt nach vorne macht, werdet Ihr plötzlich von MARMION bemerkt. Er senkt die Arme und spricht:

MARMION

"Ah, wir haben Gäste! Ihr habt es also tatsächlich bis hierher geschafft? Nun gut, weiter werdet Ihr nicht kommen und ich glaube, Ihr werdet auch TARBOS Ankunft nicht mehr erleben."

Nach diesen Worten greifen Euch MARMION und seine 12 Magier an.

Als Ihr vor das gleißende Licht tretet, seht Ihr, wie sich in dem Licht sehr langsam eine Gestalt bildet. Geistesgegenwärtig hältst du den AMBERSTAR in das Licht und eine mächtige Kraft streift deinen Körper. Plötzlich hörst du einen langen, heulenden Schrei und als er wieder erstirbt, vergeht auch das gleißende Licht.

 

Im Gang

Als Ihr den Gang betretet, hört Ihr die Stimme von SHANDRA:

SHANDRA

"Meine lieben Freunde, Ihr habt es geschafft! Nehmt den Teleporter, den ich für Euch geöffnet habe. Er wird Euch sicher nach TWINLAKE bringen, Ihr werdet dort schon erwartet, denn ein großes Fest wird für Euch vorbereitet."

 

 

Hier beginnt das sehenswerte Abschlussspektakel


Liste der wundersamen Dinge
Rotwurz Alterung heilen (1)
Stab des Lebens All Heilung (6)
Gnomenpfeife Spruchpunkte II (25)
Elfenbeinkette Charisma 20
Silberring S-Öffnen 15
Feuerbrand Feuerball (20)
SANSRIS Rüstung der Ausdauer Schutz: 18 Konstitution: 10
Ritterrüstung LP-Max: 10 M-B-A: 2
Heiliges Schwert MB-W: 3 Stärke: 5 Heiliges Wort (10)
Doldenkraut Gift neutralisieren (1)
Derbelkraut Lähmung heilen (1)
Kristallkugel Kartenschau (100?)
Glücksbringer Schutz: 2 Glück: 25 LP-MAX: 10
Goldring Magische Sphäre (10)
Langbogen des SOBEK Schaden: 20 M-B-W: 2 Attacke: 10 Wasserfall (10)
Stab des HARACHTE Schaden: 8 M-B-W: 1 Feuersturm (6)
Rüstung des GEB Schutz: 10 Stärke: 15
Robe der NUT Schutz: 5 LP-MAX: 10 M-B-A: 1
Kette der BALA Schaden: 2 Schutz: 2 Magie Abwehr: 10
Brosche der GALA Schutz: 1 LP-MAX: 5 Wiederbelebung (5)
Füllhorn Essen erschaffen (40)
Orb der Magie Magische Sphäre (5)
Windstab Windteufel (50)
Levitationspfeife Levitation (25)
Sichel der Rückkehr Schaden: 20
Kugel des HARACHTE Licht 3 (100)
Brosche des SOBEK Schwimmen: 95
Ring der Schlange Geschick: 10
SANSRIS Halsreifen Schutz: 5 PP-Max: 15 Charisma: 15
SANSRIS Peitsche Schaden: 20 LP-Max: 10 M-B-W: 3

 

Liste der wichtigsten Koordinaten
SANSRIS Insel X214/ Y356
TWINLAKE X211/ Y214
Villa JONATHAN X231/ Y196
CRYSTAL X235/ Y124
Insel von BRIX X268/ Y131
Rose der Trauer X316/ Y076
Turm W-Magier X280/ Y176
Turm S-Magier X256/ Y306
Rätselturm X366/ Y359
Rätselmeister X376/ Y359
DÖNNERS Mine X091/ Y369
GEMSTONE X129/ Y314
Insel der Winde X119/ Y314
ILLIEN X157/ Y132
Strudel X146/ Y011
Tempel Mönche X178/ Y046
SHIP´S END X022/ Y007
Kräuterfrau X008/ Y026

 

Hinweise in eigener Sache
  • Das Abspeichern

Leider unterstützt AMBERSTAR nur das Speichern eines Spielstandes. Dies ist einfach zu wenig. Ich empfehle deshalb, nach dem Speichern das Spiel zu verlassen (QUIT) und folgende Dateien des Verzeichnisses "Amberfiles" in ein anderes Verzeichnis zu kopieren:

  • AUTOMAP.AMB
  • CHARDATA.AMB
  • PARTYDAT.SAV

Dies sind ca. 250 KB, die mittels Lharc aber auf 65 KB gepackt werden können. Wer genügend RAM hat, kann sein Kopier-Tool im Hintergrund belassen. Ich hatte immer Directory Opus mitlaufen! Anschließend wird das Spiel erneut geladen und die Einleitung mit [ESC] abgebrochen.

  • Die Tücken der Teleporter

Man sollte unbedingt speichern, bevor man einen Teleporter betritt. Am besten ist es, sogar eine Kopie der obigen Dateien anzulegen. Es gibt in AMBERSTAR durchaus Sackgassen, wie zum Beispiel JONATHANS Insel. In solchen Sackgassen erwartet die Helden der sichere Tod!

  • Der fleißige Kartenzeichner

Der absolute Luxus ist es, einen Kartenzeichner zu haben. Er zeichnet jedoch nur bei Helligkeit. Wer im Dunklen weiterrennt, langweilt den Kartenzeichner. Speichert man vor dem Betreten eines neuen Bereichs (z.B. Teleporter) und lädt danach den alten Spielstand, so bleibt das neu Gezeichnete dennoch sichtbar. Die Karte wird nicht zurückgesetzt (das ist auch gut so).

  • Aussichtslose Dungeons

Es gibt nach meiner Erfahrung in AMBERSTAR keine ausweglosen Dungeons (abgesehen von Sackgassen). Die Dinge, die man im Dungeon braucht, um ihn unmittelbar zu lösen, wird man auch hier finden. Ich empfehle, immer erst eine komplette Ebene durchzuspielen, um sich einen Überblick zu verschaffen. Sollten einem Dinge fehlen, dann kann man die weitere Vorgehensweise besser planen.

  • Die Story

Die Geschichte von AMBERSTAR ist meiner Meinung nach völlig schlüssig. Wer alle Texte aufmerksam liest, dem entgeht kein Geheimnis. Es ist wohl die Menge der Texte und Hinweise, die den Spieler erschrecken lassen. Vernachlässigt man das Mitschreiben aller Hinweise, werden mit Sicherheit die wichtigsten später fehlen (Murphys Computergesetze). Ist das der Fall, ist AMBERSTAR mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr zu lösen.

  • Geldmangel

Leiden die Helden unter Geldmangel, so kann man auf der Insel in der großen Bucht den kleinen Wald beliebig oft durchstreifen und viele Orks platt hauen. Ihre Waffen und Rüstungen erbringen beim Verkauf in CRYSTAL recht gute Erträge.

  • Magische Gegenstände

Beherrscht man den Spruch "Identifikation", so sollte man sich alle Gegenstände, die man nicht direkt einzuordnen weiss, genau ansehen. Wer hindert den Spieler denn, z.B. zu speichern, eine Kartenschau zu machen und dann wieder erneut zu laden? Somit bleiben dem Helden viele magische Gegenstände ein Leben lang erhalten!

  • Schneller von Ort zu Ort

Wer die Flöte der Adler hat und auch im Besitz des Lokators ist, kann über die Koordinaten die einzelnen Orte direkt anfliegen. Das beschleunigt das Spielgeschehen erheblich.

  • Wer verkauft was?

In den Städten sehen die meisten Häuser gleich aus. Ich habe die Kartenfunktion aufgerufen und eine Folie auf den Bildschirm gelegt. Nun kann man die Häuser unter der Folie mit einem wasserfesten Stift beschriften.

  • Das Beste

Die stimmungsvollsten Dungeons sind meiner Meinung nach SANSRIS INSEL, VIELAUGES Reich und die FESTE GODSBANE. Schwierig wird es in den Gralsümpfen, in der Pyramide von RELANUKH und auf der Suche nach der Rose der Trauer.

  • Die Helden

Einen Dieb braucht man nicht unbedingt. Man kann Dietriche verwenden, die es recht zahlreich gibt, und ein magischer Silberring unterstützt dabei das Öffnen von Schlössern. Sollte es einmal nicht auf Anhieb klappen, kann man den alten Spielstand laden und es nochmal versuchen. Meistens klappt es nun. Meine Helden haben es fast alle bis Stufe 23 geschafft.

Hier ist ihre Liste:

THALION Krieger
SILK Krieger
GRYBAN Paladin
SATIN G-Magierin
CRAG W-Magier
TRANSIC S-Magier
  • AMBERSTAR lief auf meinem A3000, 25 MHz unter Kickstart 1.3 ohne Probleme.

    Viel Erfolg beim Nachspielen wünscht Euch

    Axel Burghardt