Geocaching: Amberstar

 

Der Spielverlauf von Amberstar diente Dennis M. als Inspiration für seine im Jahr 2007 veröffentlichte Geocache-Reihe in dem Stadtgebiet von Oberhausen. Dementsprechend galt es, verschiedene Aufgaben zu lösen und die ermittelten Koordinaten aufzusuchen, um letztlich 13 Caches zu entdecken. Da die Caches nicht mehr aktiv sind, habe ich die Koordinaten in der nachfolgenden Aufzählung entfernt. Die vollständigen ungekürzten Aufgaben und Angaben finden sich mit Attributen, Hinweisen und Karten weiterhin auf GEOCACHING.COM.

  1. Firlas, der Knochenleser (GC14NXJ)

    Der Knochenleser Firlas hat einen seiner wertvollen Runenknochen verloren. Dir deucht, dass Dein Hund Spike dahinter stecken könnte. Finde heraus, wo Spike den Knochen vergraben hat und bringe ihn Firlas zurück. Als Dank wird er Dir ein Stück des legendären Amberstars überreichen.

  2. Orlandos Weinkeller (GC14NXT)

    Orlando hat ein Problem mit seinem Weinkeller, in dem sich widerlicher, aggressiver Schleim eingenistet hat. Er verspricht Euch, solltet ihr seinen wertvollen Weinpokal aus dem Keller holen, so wird er Euch einen Schlüssel geben, der Euch den Weg zu einem Stück des Amberstars inmitten der Stadt öffnet. Orlandos Weinkeller ist jedoch nur zu bestimmten Zeiten zu betreten. Geht zum Punkt [Koordinaten]. Werft einen Blick auf das Schild mit den Öffnungszeiten. Notiert alle darauf stehenden Zahlen (behandle die hinter den Doppelpunkten stehenden Zahlen separat) und addiere diese. Nachdem Ihr den widerlichen Schleim vernichtet habt, bringt Orlando den Weinpokal und Ihr erhaltet zum Lohn den versprochenen Schlüssel. Dieser führt Euch dann zum Schatz bei [Koordinaten].

  3. Meras Kräuterhaus (GC14NXW)

    Die Hexe Mera hat in typischer Hexenmanier einen Menschen in einen Frosch verwandelt. Dieser trug ein Stück des Amberstars bei sich und konnte den Splitter in seiner Froschgestalt gerade noch unter einem Stein vestecken. Dort wartet er nun auf seinen Finder. Doch um den Froschteich zu finden, musst Du zunächst das Hexen-Einmaleins beherrschen:

    Du musst verstehen!
    Aus Eins mach Zehn und Zwei lass gehn,
    Und Drei mach gleich, so bist Du reich.
    Verlier die Vier!
    Aus Fünf und Sechs, so sagt die Hex',
    Mach Sieben und Acht,
    so ist's vollbracht:
    Und Neun ist Eins
    Und Zehn ist keins.
    Das ist das Hexen-Einmaleins!

  4. Das Grab des Pharaos (GC14NXZ)

    Mit dem Schlüssel der Sonne öffnet Ihr nun das Grabmal des Pharaos Relanukh. Ihr werdet der untoten Mumie des ehemaligen Herrschers das Amberstar-Stück jedoch nur entreissen können, wenn Ihr in der Götterkunde geschult seid. Findet die Namen zu folgenden ägyptischen Gottheiten. Wandelt den ersten Buchstaben in Zahlen um, indem Ihr die Position im Alphabet bestimmt. Diese Zahl ist die jeweils nachfolgende Variable. [..] Nun müsst Ihr noch den Weg zu Relanukh finden. Geht zum Tor bei [Koordinaten]. Von dort aus geht weiter bis [Koordinaten]. Hier liegt jemand mit "beklagenswertem" Namen. Die Anzahl der Buchstaben dieses Namens ist [..]. Geht weiter durch das Grabmal bis [Koordinaten]. Relanukh klammert sich selbst im Tod wie ein Anker an das Leben. Die letzten drei Zahlen seien [..]. Bei [Koordinaten] findest Du Relanukhs letzte Ruhestätte. Nenne ihn bei seinem richtigen Nachnamen und er wird sich erheben. Die Anzahl der Buchstaben ergeben [..]. Besiege ihn im Kampf und der Schlüssel zu seinem Schatz wird Dein sein! Dieser liegt bei [Koordinaten].

  5. Das Haus des Lordkanzlers (GC14NY6)

    Die Frau des Lordkanzlers bittet Euch verzweifelt um Hilfe. Der Lordkanzler hat in seinem Keller einige zweifelhafte Experimente ausgeführt. Nach einem dieser Experimente ist er nicht zurückgekehrt. Der Durchgang zum Keller ist jedoch durch ein Passwort geschützt. Da der Lordkanzler ein großer Kunstliebhaber war, vermutet Ihr die Lösung in seinen Bildern. Findet heraus, wann die folgenden Bilder erschienen sind. Addiert diese Jahreszahlen und Ihr erhaltet [..]. Nun öffnet Ihr den Durchgang zum Keller. Dort findet Ihr den Lordkanzler, eingesperrt in eine Zelle von dem Dämonen, den er beschwor. In einem harten Kampf bezwingt Ihr die Wasserbestie und befreit den Lordkanzler. Als Dank überlässt er Euch seinen Schatz, der auch ein Stück des Amberstars enthält. Den Schatz findet Ihr bei [Koordinaten].

  6. Das Nest des Drachens (GC14NYA)

    Das sechste Stück des Amberstars befindet sich im Nest eines Drachens. Bezwingt das Ungetüm und nehmt den Schatz an Euch.

  7. Jonathans Villa (GC14NYE)

    Ein Stück des Amberstars befindet sich in Jonathans Villa. Jedoch ist der Schlüssel verschwunden. Nur mit ihm werdet Ihr zum Amberstar-Stück gelangen. Der Schlüssel muss sich in einem der anderen Schätze befinden. Die Zahl auf dem Schlüssel sei [..]. Findet den Schlüssel, und Ihr werdet auch das siebte Stück des Amberstars an Euch nehmen können. Dieses befindet sich bei [Koordinaten].

  8. Die alte Rangergilde (GC14NYH)

    Euch ist zu Ohren gekommen, dass sich in einer verlassenen Rangergilde ein weiteres Stück des Amberstars befinden soll. Begebt Euch zur Gilde bei [Koordinaten]. Die Elster wird Euch den Weg weisen. Das wievielte Bild von oben zeigt sie? Nun gehe zu [Koordinaten]. Nimm die Zahl vor den Blütenhüllblättern. Den Teil des Amberstars findest Du bei [Koordinaten].

  9. Doras Mine (GC14NYQ)

    Der ehemalige Zwergenkönig trug das Herzstück des Amberstars in seiner Krone. Heute liegt die Krone tief in der alten Mine. Stellt Euer Ross ab bei [Koordinaten] und geht zu [Koordinaten]. Stellt Euch in die Mitte des Halbkreises und zählt die runden Löcher in der Innenseite. Nun schaut Euch um. Lest den Namen hinter "Prosper" rückwärts. Bestimmt die Position des nun ersten Buchstabens im Alphabet. Addiert diese Zahl mit der Anzahl der Löcher und Ihr erhaltet [..]. Nun müsst Ihr Euch dem gefährlichen Mantler, einem lebendig gewordenen Schatten, zum Kampfe stellen; danach gehört Euch die Krone und das darin enthaltene Herzstück des Amberstars. Die Krone liegt bei [Koordinaten].

  10. Der Rätselturm (GC14NYX)

    Um an das zehnte Stück des Amberstars zu gelangen, müsst Ihr Euch dem Rätselturm stellen. Nur wenn Ihr die Rätsel löst, werdet Ihr den Splitter bekommen können.

    Mit ihm gelangst Du zu jedem Ort,
    bewegst Dich jedoch nicht im Geringsten fort.

    Jeder will es werden,
    aber keiner will es sein.

    Es ist ein Tier, zwei Füße und zwei Hände,
    es kann laufen und erklettern alle Wände.

    Nehmt Zwei, Zwei, Zwei und Ihr erhaltet [..]. Das Stück des Amberstars liegt bei [Koordinaten].

  11. Der Tempel der Sansri

    Nun müsst Ihr Euch der Schlangengöttin Sansri stellen, um an das nächste Stück des Amberstars zu gelangen. Geht zu [Koordinaten]. Eure erste Aufgabe besteht darin, den Tempel zu suchen, zu finden und ihn zu betreten. (Da es viele Beschwerden gab, hier für Leute ohne Fantasie: Die Koordinaten sind absichtlich ungenau! Hier soll gesucht werden!) Seid jedoch gewarnt, er ist nur im Hellen und nicht an geheiligten Tagen zu betreten! Steigt die Treppe hinauf und zählt dabei die Stufen. Oben angelangt werdet Ihr ein auffälliges gläsernes Gefäß finden. Zählt die Ecken dieses Behälters. Addiert beide Zahlen und Ihr erhaltet [..]. Jetzt müsst Ihr Sansri höchst persönlich zum Kampf herausfordern. Bezwingt sie, und Ihr werdet das Stück des Amberstars finden: [Koordinaten].

  12. Vielauges Burg

    Dem Ungetüm Vielauge werdet Ihr das zwölfte Stück des Amberstars entreissen. Zunächst müsst Ihr durch das Windtor schreiten: [Koordinaten]. Aus wievielen Holzlatten besteht es? Nun stellt Vielauge in einem tödlichen Kampf und nehmt seinen Schatz an Euch! [Koordinaten].

  13. Der Schatz

    Das letzte Stück des Amberstars findet Ihr in einem vergrabenen Schatz. Stellt Euer Ross ab bei [Koordinaten].

 


Hier geht es zu einem weiteren, von Amberstar inspirierten, Geocache.