Game Guide
von Jürgen Brockmann (1994)
Lyramion - Reiseführer · Aufstellung der Party · Tipps & Tricks (Atari ST) · Aufzeichnungen · Passwörter
Vorwort
Mit jedem reden, alle Gegenstände und Schilder etc. anschauen!
Zwischen und nach den Kämpfen immer wieder die Gilden zwecks Training aufsuchen (die Orte zwecks Auffrischung der Kräfte und Training ruhig häufiger verlassen, häufig kann die Beute sowieso nicht in einem Gang mitgenommen werden).
Im Grabmal auf dem Friedhof von Twinlake befinden sich zwei Becken, in dem die Körper- und Magiekräfte aufgefrischt werden. Ansonsten kann man sich auch in den verschiedenen Gasthöfen gegen ein wenig Gold erholen.
Ggfs. Notizen von den Gesprächen anfertigen!
Tote Charaktere können bei den Heilern wiederbelebt werden, ebenso Kranke, Geschädigte und Verfluchte (Gegenstände).
Interessante Beutegegenstände unbedingt beim Weisen identifizieren lassen (solange man nicht selbst über einen Identifikations-Spruch verfügt).
Noch etwas: Jeder Charakter kann nur einer Gilde angehören. Wird Silk in der Kriegergilde trainiert, bevor er die Diebesgilde gefunden hat, kann er dieser nicht mehr beitreten (dann muss ein anderer Dieb angeheuert werden - aber woher so schnell nehmen?).
Die Reihenfolge der Orte / Aufträge ist ziemlich egal, sie wird haupsächlich durch die Stärke des Teams bestimmt. Das Spiel kann genauso gut in einer anderen Besetzung durchgespielt werden (z.B. Weißmagier, Mönch und Ranger / in fehlen bei mir). Unbedingt gebraucht wird der Schwarzmagier, ein Dieb und in Sansris Tempel ein weibliches Mitglied, sowie Kämpfer.
Alle Sprachen müssen ebenfalls vertreten sein, sonst kommt es zu Verständigungsschwierigkeiten.
Die Charaktere sollten nicht so oft gewechselt werden, da sich die Erfahrungspunkte sonst zu sehr verteilen.
Twinlake
Vom Friedhof das Haus der Eltern aufsuchen. Hier alle
Gegenstände mitnehmen. Das Bild benutzen. Der Schlüssel
befindet sich in einer Truhe im langen Gang. Was nicht benötigt
wird, beim Händler verkaufen. Zum Gasthof gehen, mit jedem
reden. Silk zum Mitkommen auffordern. Dann den Lordkanzler
aufsuchen und im Gespräch den Schlüssel für die Kanalisation
verlangen. Shandra aufsuchen, hier die Karte von der Wand nehmen.
Die restlichen Gegenstände aus Shandras Labor können auch
später bei Bedarf geholt werden. Das Bild und das Buch können
nach Benutzung aus dem Gepäck entfernt werden (wegschmeißen).
Dann zum Pferdestall und Pferde kaufen.
Crystal (nördlich von Twinlake, in der
Bucht)
Auf dem Weg nach Crystal die Begegnung mit Orkbanden vermeiden.
In Crystal den Gasthof aufsuchen, mit jedem reden und die
übrigen Räume mit Ausnahme des Kellers durchstöbern (auch hier
mit jedem reden). Trasric (Schwarzmagier) und Gryban (Paladin)
schließen sich an.
Twinlake
Zuerst die Kanalisation erforschen, die Ratten und ihren
König vernichten. Den Kopf des Königs und die Katze mitnehmen.
Den Kopf zum Lordkanzler und die Katze zum Mädchen bringen. Vom
Mädchen erlernt man dann die Tiersprache. Den Hund von zu Hause
abholen und in das Gasthaus gehen. Hier mit der Katze sprechen,
um den Standort der Diebesgilde zu erfahren. Dann in den
Weinkeller vom Gasthaus hinabsteigen. Die Brechstange aus dem
Fass am Kellereingang mitnehmen. Kellergänge untersuchen und mit
Hilfe der Brechstange gefundenen Gang freimachen. Weinflasche zum
Wirt bringen. Er erzählt vom Problem seines Bruders.
Friedhof
Gegen Mittag die Frau, um Mitternacht den Geist ansprechen.
Ihm gegenüber den Namen Gwendolyn erwähnen. Er stellt daraufhin
eine Paladin-Ausrüstung zur Verfügung.
Jonathans Villa (nördlich von Twinlake)
Der im Gebüsch gefundene Schlüssel wird nicht benötigt. Man
fällt beim ersten Besuch grundsätzlich durch eine Falltür in
den Keller. Zum Verlassen des Kellers wird wieder die Brechstange
benötigt. Im Erdgeschoss zuerst die Küche im Nordteil der Villa
aufsuchen und den Halb-Ork mitnehmen. Eine Tür und die folgende
Kiste lassen sich jeweils nur mit einem Dietrich öffnen (Dieb!).
Im Nordosten befindet sich die Treppe zum Hauptkeller. Den
Teleporter hinter der zugenagelten Tür noch nicht betreten.
Unter dem Hauptkeller befindet sich der Laborkeller und diesem
gegenüber liegend ein langes Tunnelsystem. Das Teleporterfeld
muss durchprobiert werden. Im Laborkeller alle Notizen lesen.
Einen Geheimraum suchen und den Kompass nehmen / benutzen.
(Notizen, die sich erledigt haben, sollten weggeworfen werden).
Die Villa kann durch die Haupttür verlassen werden oder durch
das Tunnelsystem (hierzu ist der Tunnelschlüssel gedacht) -
über diesen Weg gelangt man direkt in den Weinkeller von
Twinlake (die Pferde warten dann natürlich noch vor der Villa).
Illien (nordwestlich von Twinlake,
Waldgebiet)
Den Hüter des Horstes aufsuchen und sich ausführlich mit ihm
unterhalten. Man erfährt u.a., wie man zur Graumagierin gelangt.
Der Elf im Dorf informiert über Adler und Drachen. Im Gasthaus
mit Kelvin reden. Im Kräuterladen gibt es günstige Kräuter und
gegenüber ist ein Tränkeladen.Auch die Pilze können später
gebraucht werden.
Twinlake
Im Gasthof den Koch nach der Kugel fragen (Notiz von
Jonathan) und gegen den alten Ring aus der Kanalisation
eintauschen.
Crystal
Mit dem Wirt reden und den Weinpokal aus dem Keller holen.
Das ganze Kellersystem bis zur Insel erforschen. Im Gasthof die
Nachricht und das Gold des Rätselmeisters suchen. Mit dem Gold
ein Schiff kaufen. Beim Seher in einem Hof muss Spike seinen
Knochen gegen ein Amberstück tauschen. Das Schlüsselloch in den
Gassen mit dem alten Schlüssel vom Wirt benutzen (Amberstück).
Gemstone (ganz im Süden)
Spitzhacke und Schaufel kaufen. Den Zwerg (Drobanir) im Gasthof
mitnehmen, dafür den Hund oder den Halb-Ork (Torg) entlassen.
Insel der Graumagier
Mit dem Floß der Elfen die Insel aufsuchen und die
Prüfungen im Turm bewältigen. Spitzhacke / Schaufel werden hier
benötigt. Alle Teleporter benutzen. Die Magierin mitnehmen (dazu
Spike oder Torg entlassen, man findet ihn später wieder zu Hause
vor). Es kann auch jeder andere entlassen werden, falls z.B.
Spike getötet wurde. Jeden Charakter kann man dort wiederfinden,
wo man ihn zuerst getroffen hat.
Entwässerungsstation in den Gralsümpfen
(Sümpfe am Gebirgsmassiv, ziemlich zentral gelegen)
Für die Wandöffnungen werden hier acht Edelsteine benötigt,
die gefunden werden müssen: Erdstein, Diamant, Rubin, Topas,
Smaragd, Regenbogenstein, Bergkristall (liegt im Fass am Zugang
der Gräben), Bernstein (kauft man beim Händler in Twinlake).
Sind alle acht Steine in die richtigen Öffnungen gelegt worden,
wird das Geröll vom zugeschütteten Graben weggespült und man
hat Zugang zum Lokator.
Grabmal des Pharaos (östliche Wüste / im
Gebirgszug)
Die Frage des Rätselmundes ist so einfach zu beantworten, dass
ich es nicht schreibe (wer's noch nicht weiß: Der Name ist hier
schon mehr als einmal erwähnt)! Zuerst den Schlüssel für die
goldene Tür besorgen. Hier die Gaben der Götter jeweils
erkämpfen und in den Nischen jeweils vorzeigen. Dazu die
Teleporter benutzen und die Namen der Götter behalten (ist
später wichtig - auch die Namen der anderen)! Hat man die
Göttergabe erhalten, den hier stationierten Teleporter benutzen
und man gelangt wieder zum Ausgangspunkt. Das gleiche Spiel
wiederholen, bis alle Teleporter durchlaufen sind. Hat man alle
geforderten Gaben in den jeweiligen Nischen vorgezeigt, wird der
Weg freigegeben. Jetzt dringt man zum Grabmal Relanukhs vor und
muss ihn besiegen (er ist empfindlich gegen
Steinschlag-Sprüche). Der Weg nach draußen führt dann durch
den (glaube ich) rechten Teleporter (einfach speichern und
probieren, die Antworten auf die Fragen der Rätselmünder sind
mir nicht bekannt). Dieser Part kann nicht in einem Zug gespielt
werden. Da der Ausgang versperrt ist, vor jedem Kampf
abspeichern. Sollte die Party sterben, den Kampf solange
wiederholen, bis das Team von Shandra gerettet wird (klappt
spätestens beim zweiten oder dritten Mal pro Kampf - zumindest
hier). Die gefundene Flugscheibe kann ruhig verkauft werden
(bringt nur wenige Vorteile gegenüber einem Pferd). Den Rest der
Beute sollte man überprüfen lassen - teilweise wertvolle
Ausrüstung! Die wenigen Vorteile sind aber das Behalten trotzdem
wert, finde ich. Besonders, dass man die Scheibe immer dabei hat
und nicht z.B. bei einem Aufenthalt in Illien vergessen kann, wo
man nun die Pferde stehengelassen hat. Oder dass man einfach ohne
lästiges "Umsteigen" (und unabhängig von
irgendwelchen Flößen) mal eben übers Wasser fliegen kann. Das
ist zwar Ansichtssache, aber ich würde nicht zum Verkaufen
raten, bevor man die Adler-Flöte hat. Jetzt sollte man auch die
in der Sumpfstation noch fehlenden Steine besitzen.
Gilde der Schwarzmagier (265 / 306, nur
per Schiff oder fliegend zu erreichen)
Die Falltür benutzen. Dann bei den Geheimwänden so lange
probieren, bis man durch ist. Kann ätzend werden, aber ich habe
den Weg nicht aufgeschrieben. Auf jeden Fall ist der Durchgang
auf der linken Bildschirmseite. Teleporter benutzen und einen
weiteren Raum mit mehreren Teleportern suchen. Der richtige
Teleporter befindet sich in der Mitte hinter einer Geheimwand
(siehe am besten über Mapping). Alle weiteren Teleporter
benutzen und man erhält das Passwort von einer Statue. (Auch
dieser Teil ist nicht in einem Gang zu bewältigen).
Dracheninsel (per Floß der Elfen)
Im östlichen Teil der Burg findet man eine Statue mit dem Namen
des Adlers: LUGTHIR. Im westlichen Teil findet man daraufhin den
Adlerschlüssel. Den Adlerschlüssel hinter einer der Türen
gegenüber dem Haupteingang benutzen, daraufhin wird der Zugang
zum Rittersaal frei. Der Drache ist relativ schnell zu besiegen.
Das Drachenei und Jonathans Schlüssel unbedingt mitnehmen.
Illien
Das Drachenei dem Hüter des Horstes übergeben. Man erhält
von ihm dafür eine Pfeife, die einen Adler herbeiruft, der
künftig zur Weiterbeförderung dient. Der Adler ist übrigens
den anderen Beförderungsmitteln vorzuziehen, wie ihr wohl selbst
bemerken werdet. Die Edelsteine dem Juwelenhändler anbieten (er
hält sich irgendwo in einem Hof auf). Er zahlt hierfür höhere
Preise als die anderen Händler. Auch das Amberstück zeigen -
daraufhin gibt er einen Brief für Dönner mit.
Jonathans Villa
Jetzt kann die zugenagelte Tür aufgebrochen und der
dahinterliegende Teleporter benutzt werden. Auf der künstlichen
Welt befindet sich u.a. ein Amberstück.
Gemstone / Dönners Mine (091 / 359)
Im Gasthaus Gemstone nach Dönner fragen, um zu erfahren, wo er
sich aufhält. Dönner den Brief vom Juwelenhändler übergeben.
Er nennt daraufhin den Standort der alten Mine und gibt uns einen
Brief für seinen Neffen mit.
Illien / Juwelenhändler
Er teilt das von Dönner vergessene Eintrittswort mit: SAROD
Doras Mine (260 / 225)
Die Mine befindet sich östlich von Twinlake, in der Nähe eines
Vulkans und ist nur mit dem Adler zu erreichen. Nach dem Fall
durch zwei Ebenen alles durchsuchen und die Schlüssel an sich
nehmen. Die Zwergenkrone befindet sich in der oberen Ebene. Um
diese zu erreichen, ist ein Levitationsspruch erforderlich (unter
die Fallgrube stellen). Die Krone kann als Helm benutzt werden
(hat mehr Rüstungspunkte).
Rätselturm (377 / 361 + 366 / 368)
Zuerst auf einer Nebeninsel vom Rätselmeister den Schlüssel
holen. Auch hier sollte man das Eintrittswort auf Anhieb wissen.
Die Fragen im Rätselturm sind aber eher schwieriger zu
beantworten: OHR, SONNE, SCHNEE, SCHATTEN, GEDANKE, KIRSCHE,
REGENBOGEN. Die letzte Etappe im Turm besteht aus vier Treppen.
Die Harfe findet man hinter der zweiten Treppe von links. Alle
Treppen sollten aber benutzt werden. Die Harfe dem Rätselmeister
vorzeigen, der dann noch ein Rätsel aufgibt. Die Antwort ist
einfach: LEBEN. Danach die Belohnung holen! Anschließend die
Harfe zu Kelvin in Illien bringen und man erhält wieder ein
Stück vom Amberstar. (Die Harfe kann auch ausprobiert werden).
Crystal
Das Haus vom Lordkanzler aufsuchen. Alle Bilder ansehen, die
hier hängen und die Namen merken. Die Räume durchstöbern und
alle Notizen lesen und mit seiner Frau und seinem Kind reden. Den
Keller erreicht man über die Treppe oder den Teleporter aus der
oberen Etage. Die Kellertür mit dem Siegelring öffnen. In einem
Teil findet man ein paar Pilze, die man mitnehmen sollte. Die
Antworten für die Rätselmünder erhielt man von den Bildern:
Pirat | MALTOR |
Perle | LEONORE |
in Trauer | FENORA |
Gockel | CALWELL |
Beim Gefängnis des Kanzlers muss zuerst der Wasserdämon besiegt werden. Die Krieger werden hier am besten durch starke Feuerzauber unterstützt. Danach wird der Lordkanzler befreit und nimmt die Belohnung entgegen.
Kräuterhexe (in der Wildnis / etwa
gegenüber der Sumpfstation auf der anderen Seite des Gebirges)
Vorsicht! Vor dem Haus lauert eine Horde Orks, Kobolde und
Irrwichte. Die Irrwichte sind besonders gefährlich. Im Haus
(oder im Garten) mit der Hexe und der Katze sprechen. Der Hexe
die Pilze zeigen, die sogleich Stärkungstränke daraus braut.
Die Hexe auf ihren Besen ansprechen, woraufhin sie gesprächiger
wird. Im Dungeon (Eingang im Garten) den Besen suchen. Hier sind
zahlreiche Geheimwände und jede Menge Sachen zu finden. Die
Irrwichte greifen hier unten komischerweise nicht an. Das
Eintrittswort lautet: IRRWICHTE. Mit dem Teleporter wieder nach
oben und den Besen der Hexe geben. Sie gibt einen Hinweis auf den
Froschteich, wo ein Amberstück zu finden ist.
Gilde der Ranger (Insel in der Westbucht)
Mit der Rangerin sprechen und ein Amberstück zeigen. Sie
erzählt von der alten Gilde und übergibt den Stab der Öffnung.
Alte Rangergilde (Insel der fünf
Schwestern, Bucht bei Crystal)
Auf dem Grashügel den Stab der Öffnung benutzen. In den Gängen
wartet ein weiteres Amberstück. Die Gänge auf einen getarnten
Durchgang untersuchen.
Gänge des Friedens (Seufzerwüste,
nördlich von Crystal)
Eintrittswort: JASMIN. Bevor man sich an diesen Dungeon macht,
sollte die Party schon gut schwimmen können. Alle vier Ausgänge
müssen benutzt werden, dahinter findet man jeweils eine Pflanze,
wobei diese nur zu erreichen sind, wenn die Party durch den See
schwimmt. Hat man alle Pflanzen, geht man damit in den Tempel (er
ist bei der Suche nach den Pflanzen nicht zu verfehlen). In den
verschiedenen Kammern muss die jeweils geforderte Pflanze auf den
Altar gelegt werden:
Glück | Kleeblatt |
Liebe | Rose |
Schmerz | Lilie |
Erinnerung | Vergissmeinnicht |
Hinter dem letzten Durchgang erhält man dann die Rose der Trauer.
Twinlake / Friedhof
Die Rose Gwendolyn überbringen. Gwendolyn übergibt einen
Teleport-Spruch und Hinweise über Sansri.
Sansris Insel (Süden)
Die Insel erreicht man mit dem Adler oder mit dem im vorherigen
Absatz erwähnten Teleport-Spruch. In Snakesign mit jedem
sprechen. Im Gasthaus auch die Privaträume besuchen (unwichtig,
aber...)! Die alte Priesterin auf den Eingang zum Tempel
ansprechen. Mit dem Mönch u.a. über seine Gilde reden. Im
Tempel muss mindestens ein weibliches Mitglied der Party
angehören. Unter der Falltür befinden sich drei Teleporter:
Der nördliche Teleporter befördert zum Gasthaus Snakesign.
Der westliche Teleporter befördert in die Vorräume des Tempels.
Der südliche Teleporter befördert in die Eingangshalle des Tempels.
Mit Teleporter 1 + 3 kann der Tempel zwischenzeitlich verlassen werden. In Snakesign findet man auch einen Heiler.
Eine Steinfigur gibt einen Hinweis auf acht zu sammelnde Zeichen. Das Innere kann nur um Mitternacht betreten werden. In der Nähe der sich schließenden Gänge sind getarnte Durchgänge (auf beiden Seiten in der Nische):
Linker Gang: | 2 Schritte West, 2 Schritte Nord (beim Rätselmund nach ZEICHEN fragen), 2 Schritte Nord |
Rechter Gang: | Jeweils 2 Schritte Ost - Nord - West |
Zuerst sollte die rechte Seite des Tempels erkundet werden. Über den Gang in Richtung Osten trifft man weitere drei Rätselmünder, die man alle auf ZEICHEN anspricht. Dann vom Ausgangspunkt in Richtung Westen (Treppe nach unten), vorbei an der Tür. Dort trifft man weitere drei Rätselmünder. (Einschließlich des Rätselmundes im linken Geheimgang hat man jetzt sieben Zeichen zusammen). In die untere Ebene gelangt man durch die Tür, an der man vorher vorbeigelaufen ist.
Rechte Seite: Die Schlangensymbole am Boden nicht betreten! Hinter dem verschütteten Gang liegt ein goldener Schlüssel. Wenn er nicht gefunden wird, jemand anderes suchen lassen! Hinter der goldenen Tür befindet sich eine Truhe mit Gegenständen.
Linke Seite: Bei den getarnten Gängen muss solange probiert werden, bis man durch ist. An einigen Stellen genügt ein mehrmaliges vor und zurück. Es folgen Räume mit Statuen. Der folgende getarnte Gang führt zum letzten Zeichen. Diesen Gang zum anderen Ende folgen und jetzt das Schlangensymbol betreten. Die weiteren Geheimgänge suchen und erkunden.
Hier versperrt wieder ein Rätselmund den weiteren Weg: Das Wort aus den Runen = SCHLANGE. Dahinter wartet Sansri auf die Party. Im Relief den Schlangenring benutzen (wird zuvor im Tempel gefunden!). Jetzt ist man im Thronsaal. Nachdem Sansri besiegt ist, beide Truhen durchstöbern (Vorsicht, nicht zuviel Gold nehmen / Gewicht!). Hinter dem Thron ist ein getarnter Durchgang. Hier Urkunde und Amberstück mitnehmen. Die Windkette kann genommen werden (nicht zwingend erforderlich). Der Thronsaal kann später nicht wieder betreten werden - er ist zugemauert. Alles, was nicht mitgenommen wurde, ist nicht mehr erreichbar! Mit der Windkette kann man nun einige Testsprünge von den Windtoren aus machen. Ich bin allerdings beim Adler als Beförderungsmittel geblieben.
Alte Wache (Straße nordwestlich von
Crystal)
Betreten und in beiden Räumen die Truhen ausräumen.
Gilde der weißen Magier (Bucht von
Crystal, Südseite im Wald)
Das freie Feld in der Mitte der Teleporterfelder von der
Wandseite aus betreten (siehe Automapping) und dann einen Schritt
nach rechts gehen.
Die ewige Treppe: Die ersten drei Räume normal durchlaufen, im vierten Raum einen Schritt vorwärts, Drehung um 180°, einige Schritte rückwärts laufen bis direkt vor die Treppe, wieder umdrehen und vorwärts die Treppe hochgehen.
Halle der Gebeine: Den Weg zum Ausgang über die Gebeine suchen. Freie Felder tunlichst vermeiden! Anschließend nicht den Teleporter benutzen, da man wieder an den Anfang teleportiert wird. Getarnte Wände suchen und durchlaufen.
Prüfung der Täuschung: Ein Weg ist von Skeletten versperrt, auf der anderen Seite erscheint nur eine Illusion. Man sollte die Skelette wegen der Erfahrungspunkte trotzdem bekämpfen. Danach ist man durch und erhält von einer Statue das Eintrittswort: NIKADEMUS.
Gilde der Mönche (im Nordwesten,
Koordinaten siehe Gespräch mit Mönch in Snakesign)
Eintrittswort: MORK. Mit dem Mönch sprechen, bis man einiges
über Vielauge und den Strudel erfahren hat.
Strudel (Nordwest bei 145 / 011) / Ship's
End / Vielauges Burg
Per Schiff (oder Adler) den Strudel heimsuchen. Unten findet man
sich auf einem Schiffsfriedhof wieder. Den Wracks nicht zu nahe
kommen, da Wrackteile auf die Party fallen. Etwa im Norden
befindet sich die Siedlung. Hier mit der Rangerin reden und
Vielauge erwähnen. Dann zum Piraten gehen (er wohnt im unteren
Geschoss des Handelshauses) und mit ihm sprechen. Ihm zur
Linderung seiner Schmerzen ein Kräuterpäckchen geben (konnte
man in Illien kaufen - bzw. wird auch in Fässern gefunden).
Danach kann man vernünftig mit ihm reden. Die Schatzkarte vom
Friedhof holen und zum Vulkan aufbrechen; hier findet man ein
weiteres Amberstück. Vielauges Burg suchen (ungefähr im
Südwesten). Die gesamte Etage erforschen und die Treppen
benutzen. Die Räume nach den Treppen auf Geheimräume
untersuchen und die Bodenplatten jeweils betreten. Den
Teleporter, der sich etwa in der Mitte der Etage befindet,
benutzen. Hier kommt man in ein geschlossenes Gangsystem. Nachdem
man zwei Schlüssel gefunden hat, das Mädchen aus dem Käfig
befreien (befindet sich hinter einer der Treppen). Ebenfalls
ungefähr in der Mitte der Etage (in der Nähe des Teleporters)
befindet sich eine Treppe mit Räumen der zweiten Etage, die
einen Zugang zur dritten Etage haben. Da man unter Umständen
spätestens jetzt nach Ship's End zum Heiler muss, sollte die
Falltür benutzt werden; sie führt geradewegs nach draußen.
Zurück in der Burg in die dritte Etage und hier die
verschiedenen Teleporter benutzen. Wenn die Anweisungen der
Stimme befolgt werden, ist es ganz einfach (vorsichtshalber immer
vorher speichern). Dabei findet man auch das nächste
Amberstück. Irgendwo trifft man auf Vielauge, der in diesem
Stadium (wenn alle Mitglieder gesund sind) kein Hindernis mehr
darstellen sollte. Mit dem Schlüssel und der Windkette (hier
erhält man eine weitere Kette) kann die unterseeische Welt jetzt
verlassen werden.
Dönners Mine / Altar
Jetzt zu Dönner und ihm die Zwergenkrone übergeben. Nachdem
man das Mittelstück des Amberstars von Dönner erhalten hat zum
Altar im Südwesten im Waldgebiet fliegen und den Amberstar
zusammensetzen . Es müssen jetzt alle Stücke vorhanden sein.
Ist es nicht der Fall, wurde an einer Stelle nicht richtig
gesucht. Beim Zusammensetzen erhält man noch einmal bei jedem
richtig gesetzten Stück Erfahrungspunkte. Man sollte also
diejenigen Mitglieder auswählen, die noch welche gebrauchen
können. Wird ein Teil falsch gesetzt, stirbt das jeweilige
Mitglied.
1. | Wissen | MORK | 7. | Böse | LORD TARBOS | |
2. | Verbündeter | BRALKUR | 8. | Kraft der Erde | GEB | |
3. | Herr des Meeres | SOBEK | 9. | Mutter des Todes | BALA | |
4. | Mutter des Lebens | GALA | 10. | Feuer | HARACHTE | |
5. | Falschheit | SANSRI | 11. | Verräter | MARMION | |
6. | Freundin der Adler | NUT | 12. | Das letzte Stück | TALMIT |
Der 13. Teil ist das Mittelstück, an dem die 12 anderen Stücke angesetzt werden.
Festung Godsbane
Hier zuerst das Erdgeschoss erkunden. In der linken Hälfte
befindet sich eine Treppe zum Keller. Hier mit Hilfe der Urkunde
Bralkur besiegen. Den Runenstab mitnehmen. Im rechten Teil des
Erdgeschosses befinden sich vier Teleporter, wovon der östliche
der richtige ist. Jetzt befindet man sich in einem anderen Teil
der Burg (der hier stationierte Teleporter kann für den Rückzug
benutzt werden). In die Nische mit der Öffnung den Runenstab
legen. Jetzt findet der Endkampf statt. Wichtig sind Anti
Magie-Sprüche (öfter erneuern). Die Krieger sollten laufend mit
Hast-Sprüchen unterstützt werden. Der Schwarzmagier kann kaum
etwas ausrichten, da die Gegner gegen fast jeden Spruch immun
sind. Nach dem Kampf in das weiße Licht gehen. Dann das andere
Licht betreten und die Schlusssequenz genießen!
Im Folgenden wird die beste Formation der Kämpfer im Spielfeld dargestellt. Es ist jedem natürlich selbst überlassen, wie er seine Party der Prügel der Gnome und Orks aussetzt. Es soll nur ein Tipp für die günstigste Formation sein.
Kampfaufstellungen
Je nachdem, wo unsere Kämpen stehen, greifen Gegner immer folgendermaßen an: Frontal (sonst links), zuletzt rechts.
Schwächere Charaktere sollten ins zweite Glied (Magier und zeitweise auch Diebe).
Das zweite Glied so aufstellen, dass die vorderen Kämpfer jederzeit eine Rückzugsmöglichkeit haben, z.B.:
Krieger | Paladin | Krieger | |||||
| | | | \ | |||||
Magier | | | | | Magier | \ | Dieb |
In Illien gibt es viele Kräuter, die schwere Tränke mit gleicher Wirkung ersetzen. Aber nicht jeder Trank wird ersetzt, z.B. Waffenbalsam gibt es nur als Trank - und nur in begrenzter Menge. Waffenbalsam sollte daher erst später für die besseren Waffen eingesetzt werden (Feuerbrand, dann Frostbeißer, Skimitar).
Die Händler der verschiedenen Orte nehmen und zahlen verschiedene Preise. Für "Gemmen" erhält man vom Juwelenhändler in Illien am meisten. Auch die einzelnen Mitglieder der Party erzielen für die Beute bei jedem Händler unterschiedlich hohe Preise (sollte ausprobiert werden).
Der Dieb sollte möglichst schnell den höchsten Stand im Schlösseröffnen erhalten.
Gefundene Gegenstände immer identifizieren (lassen).
Kurz vor Schluss: Am Altar bekommt man für jedes Amberstück Erfahrungspunkte. Die Stücke so verteilen, dass die wichtigsten Charaktere noch Punkte erhalten, um vor dem Endkampf noch eine Stufe zu schaffen.
Charktere
Unbedingt gebraucht werden folgende Charaktere: | 1 Dieb, 1 Schwarzmagier, 1 Grau- / Weissmagier oder Mönch |
Zusammensetzung der Kämpfer | egal (Krieger / Paladin oder Ranger[in]) |
Sprachen | Elfen-, Zwergen- und Tiersprache |
Ambergold! Tricks in der ST-Version
Da besonders am Anfang das Vorankommen vom Gold abhängt: Es gibt
einen Trick, ausreichend Gold zu bekommen. Aber Vorsicht: Der
Anfang des Spieles ist dadurch nur halb so interessant. Ich habe
das Spiel ohne diesen Trick durchgespielt! Entdeckt hat ihn auch
ein anderer! Aber ich habe es ausprobiert: ER FUNKTIONIERT!
Silk hat einige Dietriche (ich glaube, aus den Abwasserkanälen von Twinlake).
Alle Dietriche bis auf einen verkaufen.
In der Villa die Tür mit dem letzten Dietrich öffnen.
Die Truhe dahinter lässt sich auch nur mit einem Dietrich öffnen! Einfach auf die leere Stelle im Gepäck klicken, wo der letzte Dietrich war. Den Rest siehst Du selber!
Nie alle Dietriche verkaufen - sie kommen mehrmals wieder auf 99 Stück!
WARNUNG: Dietriche bringen viel Gold. Nicht zuviele davon auf einmal verkaufen, sonst bricht die Party unter dem Gewicht des Goldes zusammen. Gold lässt sich im Gegensatz zu den meisten anderen Dingen nicht wegschmeißen, sondern man kann es nur ausgeben.
Am Anfang ist das auf legale Weise erstandene Gold zwar knapp. Im Verlauf des Spieles findet man aber so viel davon, dass dieses auch nicht mehr alles mitgenommen werden kann. Gold, das in den Schatzkisten gelassen wird, kann aber später geholt werden (ebenso die Gegenstände) - nicht aber die Beute aus Kämpfen!
Einige Schätze bzw. Teile davon kann man zweimal holen. Sucht man die Truhen später wieder auf, haben sich einige Gegenstände wieder "erneuert". Bei welchen Truhen dieses vorkommt, habe ich leider vergessen (nicht aufgeschrieben).
Ich kam auf dem Friedhof zu mir und irrte irgendwie zum Haus meiner Eltern. Ich nahm mir das Gold und alle Gegenstände. Das magische Bild benutzte ich gleich. Als ich ging, ließ ich das Haus unter der Obhut meines Hundes zurück.
Im Gasthof habe ich mit vielen Leuten geredet und Aufschlußreiches erfahren. Schließlich traf ich hier Silk an. Er war sofort bereit, sich mir anzuschließen, um auf unseren Streifzügen die Gilde der Diebe zu finden. Durch das Schild bei den Abwasserkanälen neugierig geworden, suchten wir den Lordkanzler im Südosten der Stadt auf. Neben einigen Informationen erhielten wir (ihn darauf angesprochen) dann auch einen Schlüssel für die Kanalisation. Im Anschluss kauften wir zunächst beim Pferdehändler Pferde,um nach Crystal zu gelangen.
Unterwegs mied ich die Villa meines Onkels, da mir zuviel Gefährliches darüber berichtet wurde. Auch mussten wir auf Orkbanden aufpassen, die in der Gegend umherstreiften. Zu zweit hätten wir sie wahrscheinlich nicht besiegen können.
In Crystal besuchten wir das Gasthaus und erhielten auch hier viele Informationen. In einem Zimmer trafen wir auf Trasrik, den Schwarzmagier, der sich in einem Gespräch überreden ließ, sich uns anzuschließen. Außerdem stieß hier auch der Paladin Gryban zu uns. Da wir jetzt immerhin schon vier Personen waren und der Schlüssel zur Kanalisation unser war, ritten wir zurück nach Twinlake, um den Auftrag vom Lordkanzler anzugehen. Im Einstiegsraum fanden wir ein paar Fackeln. In den Kanälen selbst mussten wir etliche Ratten bewältigen. In einer Nische fanden wir brauchbare Gegenstände. Sobald unsere Kräfte zur Neige gingen, verließen wir die Kanäle und suchten das Grabmal am Friedhof auf. Hier befinden sich zwei Becken, in dem körperliche wie auch magische Kräfte aufgefrischt werden.
Nachdem wir den Rattenkönig besiegt hatten, lieferten wir den Kopf der Ratte beim Lordkanzler ab. Mit Hilfe der Belohnung haben wir Gryban, der beim Endkampf tödlich verwundet wurde, beim Heiler wiederbeleben lassen. Ich habe dann die gerettete Katze dem Mädchen übergeben. Als Dank dafür brachte sie mir die Sprache der Tiere bei. Ich bin dann gleich zu meinem Haus gegangen und habe mit meinem Hund gesprochen. Da er nicht zu Hause bleiben wollte, habe ich ihn mitgenommen. Als wir den Gasthof aufsuchten, sprach ich die Katze an, die sich ebenfalls dankbar zeigte und uns den Standort der Gilde der Diebe verriet. Silk hat sie sogleich aufgesucht.
Von den im Kanalsystem gefundenen Gegenständen ließ sich eine Brosche nicht verkaufen. Silk konnte sie nicht einmal mehr abnehmen. Der Weise identifizierte sie als verflucht. Beim Heiler haben wir diesen Gegenstand vernichten lassen. Die Uhr haben wir behalten, da sie uns zweckmäßig erschien.
Bevor wir die Probleme des Wirtes angingen, suchten wir Shandra in seinem Haus auf. Wir erhielten eine Menge an Ausrüstung, das Buch und die Karte von der Wand haben wir wieder weggeschmissen, da sie uns nach einmaliger Benutzung nicht mehr dienlich waren (nimmt Platz im Gepäck weg). Zu Shandra kann man auch leere Flaschen bringen,der diese dann mit Heiltränken füllt. Wir konnten nicht alle Gegenstände von Shandra mitnehmen - wir haben sie später abgeholt. Die Sachen, die uns nicht so brauchbar erschienen, haben wir beim Händler verkauft. Nachdem Silk und ich unsere Gilden besucht und uns ebenfalls gestärkt hatten, nahmen wir uns den Weinkeller vom Wirt vor. In einem Fass fanden wir eine Brechstange. Es war ein großer Keller, der nicht einfach zu bewältigen war. Wir fanden nicht nur die vom Wirt gewünschte Weinflasche, sondern auch einen Geheimgang, der uns zu weiteren nützlichen Gegenständen führte (u.a. leere Flaschen). Bevor wir den Keller erledigt hatten, sind wir zwischendurch zum Grabmal gegangen, um uns zu stärken. Um Mitternacht trafen wir auf einen Geist, den wir ansprachen. Wir wussten jetzt, dass es sich um Marillion handelte. Am Vormittag trafen wir an gleicher Stelle auf Gwendolyn, die uns über Marillion aufklärte. Um Mitternacht erhielten wir dann von Marillion (auf Gwendolyn angesprochen) Zugang zu einer Schatzkammer.
Als wir endlich den Weinkeller erfolgreich verließen, übergaben wir dem Wirt die ersehnte Flasche Wein. Er erzählte uns, dass sein Bruder in Crystal ein ähnliches Problem habe.
Da ich neugierig auf die Villa meines Onkels war, wollten wir diese als nächstes aufsuchen. Wir fanden unterwegs im Gebüsch einen Schlüssel zur Villa.
Als wir uns der Villa näherten, wurden wir von einer Orkbande überfallen. Wir konnten sie kaum bewältigen und mussten uns zur Genesung nach Twinlake zurückziehen. Wieder bei der Villa stürzten wir durch eine Fallgrube und befanden uns im Keller. Wir hatten glücklicherweise Fackeln dabei. Auch die Brechstange aus dem Weinkeller erwies sich wieder als hilfreich. Nachdem wir den Keller verlassen hatten, durchsuchten wir das Erdgeschoss. Es wimmelte nur so von Orks und Kobolden. Ziemlich zu Beginn fanden wir in der Küche (Nordseite der Villa) einen Halb-Ork namens Törn. Er schloss sich auch unserer Party an. So verstärkt durchforschten wir das Weitere der Villa. Eine Tür ließ sich nur mit einem Dietrich öffnen, was wir Silk überließen, da er als Dieb geschickter in solchen Dingen ist.
Zwischendurch erholten wir uns in Twinlake und besuchten die Gilden. Mit unserem Paladin machten wir einen Abstecher nach Crystal, dessen Gilde sich hier befindet. Hat er die erste Stufe erreicht, kann er die Rüstung und das Schwert aus der Grabkammer tragen. Ich selbst hatte mich inzwischen auch mit einem Kettenhemd ausgestattet und das Kurzschwert gegen ein besseres eingetauscht.
Zurück in der Villa:
Nachdem das Erdgeschoss erforscht und gesäubert war, nahmen wir
uns den Hauptkeller vor. Dass wir die zugenagelte Tür mit der
Warnung ernstgenommen haben, erwies sich später als glückliche
Fügung.
Unter dem Hauptkeller befindet sich ein langes Gangsystem und dem gegenüberliegend die Laborräume Jonathans. Das Teleporterfeld haben wir von der rechten Seite aus betreten, in der Mitte dann einen Schritt nach rechts und wir waren durch. Im Laborkeller lasen wir alle herumliegenden Notizen. Diejenigen, die sich für uns erledigt hatten, warfen wir weg, die anderen behielten wir. Wir fanden noch einen Geheimraum und den in der Notiz erwähnten Kompass, den wir gut gebrauchen konnten. Im Tunnelsystem kann der Tunnelschlüssel benutzt werden. Er führt direkt in den Weinkeller von Twinlake. Nachdem die Villa vorerst erledigt ist, habe ich versucht, die Graumagierin zu finden (Hinweis von Shandra). Wie man auf die Insel kommen kann, erfährt man in Illien. Vom Elfen im Dorf erfuhren wir etwas über Adler und Drachen. Mit dem Hüter des Horstes haben wir uns ebenfalls sehr ausführlich unterhalten.
Im Gasthaus in Illien:
Auch hier erwies sich als gut, dass wir mit allen Leuten geredet
haben (Kelvin!).
"Irrwege":
Auf der Insel fehlte uns das Passwort zum Gildeneintritt. In
einer Teleportstation kamen wir auch mit der Brechstange nicht
voran. Bei unseren zahlreichen Ausflügen haben wir später in
Gemstone eine Hacke und eine Schaufel erworben. Hat man genug
Gold, können hier auch wertvolle Rüstungsgegenstände und
Waffen gekauft werden.
Zurück nach Twinlake:
Im Gasthof haben wir den Koch nach der Kugel gefragt (siehe
Pergament aus der Villa). In den Abwasserkanälen wurde doch ein
alter Ring gefunden?
Da die Kräfte der Party für die Gilde der grauen Magier noch nicht ausreicht, sind wir nach Crystal geritten und haben die Notiz des Rätselmeisters gesucht (Gespräch mit Kelvin in Illien!) Mit dem gefundenen Gold haben wir auch schonmal das Schiff gekauft.
Den Wirt in Crystal auf sein Problem angesprochen (siehe Gespräch mit Wirt in Twinlake), haben wir uns in seinen Weinkeller begeben. Den Pokal haben wir auch relativ schnell gefunden. Nachdem wir unsere Beute verkauft und uns erholt haben, sind wir nochmal in den Keller gestiegen, da wir eine Treppe entdeckt hatten, die unter den Keller führt. Hier wurde noch reichlich Beute gemacht und ein Landungsteg der Kobolde ausgemacht.
Nach einer Erfrischungspause haben wir auch den verschütteten Teleporterraum auf der Insel der Graumagier aufgesucht und einige nützliche Sachen gefunden (inzwischen mit Spitzhacke und Schaufel ausgerüstet). Auch den letzten Teil des übrigen Labyrinths haben wir gerade so geschafft. Der Aufschrift einer Statue konnten wir das fehlende Passwort entnehmen: LANDONIS.
In der Gilde hat sich die Graumagierin der Party angeschlossen. Silk wurde vorerst entlassen. Zurück in Twinlake wurde Spike wiederbelebt und als Hüter der Wohnung entlassen. In der Kneipe haben wir dann Silk wieder angetroffen.
Wir erinnern uns:
In Illien wollte uns ein Zwerg etwas mitteilen, doch keiner
versteht die Zwergensprache! Also nochmal nach Gemstone, um einen
Zwerg zu finden, der dolmetschen kann. Tatsächlich haben wir
hier Erfolg gehabt. Und da er Krieger der Stufe 6 ist, haben wir
ihn gleich angeworben. Den Halb-Ork Törn haben wir zurück zur
Villa geschickt, da wir keinen Platz für einen zusätzlichen
Krieger in unserer Party hatten. Törn übergab uns vorher die
für uns wichtigen Gegenstände aus seinem Gepäck. Wir sind noch
ein bisschen durch Crystal umhergestreift und entdeckten in einer
Mauer ein Schlüsselloch, in das der alte Schlüssel vom Wirt
passte! Hier kamen wir zu einem Amberstück!
Nun kam wieder eine Phase des Umherstreifens:
Gilde der Scharzmagier gefunden (aber nicht bewältigt!) - komisch, dass unser Magier der Stufe 3 das Passwort nicht kennt! Die Gilde findet man auf der Südostseite der Insel in einer Felsenbucht. Die Sphäre der Öffnung wird in jedem Fall benötigt! Der Zugang zur Bucht ist nur per Schiff (oder fliegend) zu erreichen.
Wir haben mit dem Floß die Dracheninsel besucht, sind aber auch hier wegen der Feuervögel nicht sehr weit vorgedrungen (mit dem Floß immer dem flacheren Wasser nach! - Ausgangspunkt ist die ursprüngliche Anlegestelle).
In Crystal das Haus vom Lordkanzler besucht und Notizen gefunden. Den Keller mit dem Siegelring geöffnet, aber nicht sehr weit gekommen (starke Monster). Eine weitere Notiz von Jonathan: Den "Lokator" könnten wir eigentlich gut gebrauchen. Nach einiger Suche die Entwässerungsstation in den Gralsümpfen gefunden und das Kanalsystem heimgesucht. Weit im System Notiz und an verschiedenen Stellen Steine gefunden: Die Steine mussten in die Wandöffnungen gesteckt werden.
Die Runen haben wir entziffert:
Braun | Erdstein |
Hellblau | Bergkristall |
Weiß | Diamant |
Blau | Topas |
Rot | Rubin |
Grün | Smaragd |
Gelb | Bernstein |
Multicolor | Regenbogenstein |
Einige Steine haben wir in den weit verzweigten Gängen gefunden, den Bergkristall am Eingang der Station, einen Bernstein konnten wir in Twinlake zu einem Wucherpreis erstehen. Bis auf den Bergkristall konnten wir alle Steine plazieren, aber es fehlen noch welche.
In Illien haben wir Kräuter erstanden, die die Vergiftungen durch die Sumpfratten heilen. (Genug mitnehmen, sind billiger und "leichter" als die Tränke im Laden gegenüber). Natürlich haben wir auch einige nützliche Tränke im Laden gegenüber erstanden (z.B. Spruchpunkte erneuern und Waffenbalsam!)
Die nächste Notiz von Jonathan:
Das Grab des Pharaos!
Auf der Suche danach sind wir wohl etwas vom Weg abgekommen. Etwa
nördlich der Entwässerungsstation (auf der anderen Seite des
Gebirgszuges) sind wir auf ein einsames Haus gestoßen. Hier
trafen wir eine Kräuterfrau, die sich mit Pilzen auskennt und
uns ein stärkendes Gebräu aus unseren Pilzen herstellte. Neben
den gefundenen Pilzen hatten wir auch in Illien welche
dazugekauft. Das Grabmal des Pharaos haben wir dann nördlich der
Schwarzmagiergilde gefunden - in der Wüste, Eingang in einem
Gebirgszug (wir hatten zuvor vergeblich eine Pyramide gesucht).
Nachdem wir die Frage des ersten Rätselmundes mit Hilfe des
Pergamentes von Jonathan beantwortet hatten, wurden wir beim
weiteren Vordringen von der Außenwelt abgeriegelt. Wir kamen in
einen Teil des Grabmals, wo wir nach einem Kampf einen Schlüssel
fanden. Beim weiteren Erforschen fanden wir im anderen Teil noch
nützliche Gegenstände und reichlich Beute. Aus einigen Nischen
versprachen die Götter, den Weg freizugeben, wenn gewisse
Gegenstände vorgezeigt würden. Dann endlich trafen wir auf eine
Teleporter-Station.Wir haben mit dem ersten Teleporter
angefangen. Bevor wir teleportierten, wurde uns der Name der
zuständigen Gottheit offenbart.
WICHTIG:
Die Namen und jeweiligen Charaktere der Götter sollte man sich
merken. Sie sind nicht nur jetzt sondern erst recht später
wichtig!
Nach einigen Kämpfen gelangten wir in einen Raum mit einer Gabe des Gottes. Dahinter war wieder ein Teleporter, der uns ins Grabmal zurückbeförderte. Leider wurde uns der Weg trotz Vorzeigen nicht freigegeben, da die Gegenstände der anderen Götter noch fehlten. Wir ruhten uns aus, solange die Nahrungsmittel reichten.Dann benutzten wir den nächsten Teleporter. Da wir nicht mehr besonders kräftig waren, metzelten die Skelette uns innerhalb kurzer Zeit nieder. Zum Glück hatten wir damals Kontakt mit Shandra aufgenommen, der uns ins Leben zurückrief!
In Twinlake haben wir die Beute verkauft, Stufentraining durchgeführt und uns erfrischt. Ebenso hat die Graumagierin ihre Gilde aufgesucht und Gryban in Crystal trainiert. Hier haben wir auch unsere Nahrungsmittel aufgefrischt, bevor wir wieder zum Grabmal des Pharaos aufgebrochen sind. Zurück im Grabmal haben wir die verschiedenen Teleport-Stationen durchlaufen. Dank genügend Nahrungsmitteln zum Erholen haben wir diese auch heil überstanden (Silk und Gryban haben sich bei einigen Kämpfen etwas zurückhalten müssen).
Nachdem wir die Geschenke der übrigen Götter erkämpft hatten, wurde der Weg endlich freigegeben. Die ersehnte Freiheit blieb jedoch aus. Wir sind über den freigegebenen Teleporter lediglich weiter ins Grabmal vorgedrungen. Auch hier fanden etliche Kämpfe statt. Wir konnten jedoch bis zum Grabmal von Relanukh vordringen. Ohne Trasrik hätten wir Relanukh und seine Schergen jedoch nicht überwinden können. Außerdem war Relanukh gegen jede Art von Feuerzauber immun. Trasrik konnte ihm jedoch mit Steinschlag-Zauber erheblich zusetzen, sodass die Krieger ihn schließlich überwältigen konnten.
Bevor dies alles geschehen ist, wurden wir allerdings von Shandra noch einmal gerettet. Da wir die Beute und die gefundenen Schätze nicht alle mitnehmen konnten, entschlossen wir uns, die Schätze später zu holen. Aber der Weg nach draußen wurde wieder durch Rätsel versperrt. Durch etwas Glück erwischten wir gleich den richtigen Teleporter. Die Fragen der Rätselmünder konnten wir nicht beantworten. Der richtige Teleporter ist nach meiner Erinnerung der westliche. Die Geschenke der Götter haben wir vom Weisen in Twinlake identifizieren lassen. Mit den geeigneten Sachen haben wir uns ausgerüstet, den Rest haben wir verkauft.
Nachdem wir unsere Beute verkauft und uns erholt hatten, sind wir noch einmal zu den Gilden aufgebrochen. Auch die Gilde der Schwarzmagier haben wir per Schiff noch einmal besucht. Auf diesem Wege sind wir auch nach Gemstone gefahren und haben uns besser ausgerüstet. Drobar war von dem Skimitar hellauf begeistert. Auf dem Rückweg haben wir vor der Wüste geankert und haben aus dem Grabmal die restlichen Schätze geholt. Dabei fanden wir auch die von Jonathan erwähnte Flugscheibe und einige Juwelen.
Zurück in Crystal / Twinlake haben wir erst einmal die Flugscheibe getestet. Sie funktioniert sehr gut, jedoch nicht viel besser als ein Pferd. Tiefe Gewässer, Wälder und Hügel kann sie nicht überwinden. Dass sie besonders schnell ist, konnten wir auch nicht empfinden. Aber wir haben die Entwässerungsstation damit erreicht. Trotzdem: Die Flugscheibe kann sogar von Monstern aufgehalten werden!
In der Sumpfstation haben wir die restlichen Edelsteine plaziert. Dadurch wurde der verschüttete Teil der Station freigespült. Hier musste dann noch der Bergkristall benutzt werden um den Rest auch freizuspülen. In diesem Teil fanden wir den begehrten Lokator. Ab jetzt konnten wir jeden Punkt auf unserer Welt genau ansteuern.
Gilde der Schwarzmagier:
Es war an der Zeit, Trasrik endlich zu trainieren. Also sind wir
nochmals zur Gilde aufgebrochen. Der Weg führt ohne Kenntnis der
Parole nur über eine Falltür. Mit genügend Nahrungsmitteln und
Spruchpunkte-Tränke (gibt es in Illien) haben wir den Weg
endlich gewagt. Trotzdem musste Shandra uns mehrmals retten. Hat
man die Räume unter der Fallgrube erforscht, gelangt man in ein
Labyrinth mit getarnten Wänden. Nach vielen Versuchen kamen wir
an einen Teleporter, der uns in einen anderen Teil beförderte.
Auch hier fanden wir einen Raum mit zahlreichen Teleportern. Alle
Teleporter beförderten uns jedoch in einen Teil des
vorangegangenen Labyrinths zurück. Nach langer Suche haben wir
schließlich einen Teleporter hinter einer versteckten Wand
gefunden (Innenwände im Teleporterraum untersuchen!) Durch
weitere Teleporter wurden wir in immer neue Räume befördert.
Inzwischen mit Beute überladen, haben wir auf weitere Beute
verzichtet und auch das Gold liegengelassen, da wir nichts mehr
tragen konnten. Nach einem sehr langen Weg fanden wir eine Statue
des Gildengründers NIKADEMUS und endlich auch die Gilde. Trasrik
wurde gleich einige Stufen befördert. Mit dem Eintrittswort war
es keine Schwierigkeit, die Gilde zu verlassen.
Neu ausgerüstet, trainiert und erholt wagten wir uns jetzt erneut zur Drachenhöhle. Wir benutzten dazu die Flugscheibe, indem wir sie über die Untiefen zur Insel lenkten. Im westlichen Teil kamen wir nicht weiter, da uns ein Passwort fehlte. Im östlichen Teil trafen wir auf zahlreiche Feuervögel, die wir mit Hilfe von Trasrik nach mehreren Auffrischungspausen besiegten. Hier fanden wir dann auch eine Statue mit dem Namen des Adlers LUGTHIR.
Im westlichen Teil fanden wir den Adlerschlüssel. Diesen Schlüssel konnten wir dann in der Nähe des Haupteingangs benutzen, wodurch der Zugang zum Rittersaal frei wurde. Hier befanden sich einige Feuervögel und in einem weiteren Raum auch der Drache. Er war mit Hilfe der Krieger und des Schwarzmagiers relativ schnell besiegt. Neben einigen Juwelen fanden wir auch Jonathans Schlüssel und das Drachenei. Das Drachenei haben wir sofort zum Hüter des Horstes gebracht und eine wertvolle Belohnung dafür erhalten. Ab jetzt wurden wir von einem Adler befördert - schnell und alles überwindend. (Die Flugscheibe haben wir dann verkauft).
Mit Jonathans Schlüssel im Gepäck wagten wir uns dann in den Teleporter in der Villa. Wir gelangten auf eine Insel und fanden neben einigen Gegenständen auch einen weiteren Teil des Amberstars. Da es sich tatsächlich um eine künstliche Welt handelt, konnte der Adler uns hier nicht abholen. Wir mussten also durch den Teleporter hinter der Tür zurück in die Villa.
Die Juwelen aus der Drachenhöhle haben wir verschiedenen Händlern angeboten. Am meisten bot der Juwelenhändler in Illien, den man in den Straßen findet. Wir zeigten ihm auch ein Amberstück. Daraufhin wurde er gesprächig und gab uns einen Brief für Dönner mit. Wir begannen mit der Suche nach Dönner im Wirtshaus, wo der Wirt uns seinen Aufenthaltsort mitteilte.
Nachdem wir Dönner den Brief übergeben hatten, teilte er uns den Standort der alten Mine mit. Da er das Eintrittswort vergessen hatte, gab er uns einen Brief für seinen Neffen in Illien mit. Der Neffe wusste zu unserem Glück das Passwort noch: SAROD. Die Mine befindet sich in den Bergen östlich von Twinlake in der Nähe eines Vulkans. Zu erreichen ist sie nur mit Hilfe des Adlers.
Nachdem wir die Mine betreten hatten, fielen wir durch eine Fallgrube zwei Ebenen tiefer. Beim Durchsuchen der Ebenen fanden wir zwar einige Dinge und Schlüssel zum Verlassen der Mine - die Zwergenkrone fanden wir aber erst in der oberen Ebene. Sie ist nur durch die Fallgrube zu erreichen (Levitation-Spruch). Die Zwergenkrone ist ein besserer Schutz als ein Stahlhelm!
Danach machten wir uns auf zum Rätselturm. Der Turm kann nur betreten werden, wenn man vorher vom Rätselmeister den Schlüssel geholt hat. Der Rätselmeister wohnt auf einer Nebeninsel! Der Zugang zum Haus des Rätselmeisters ist natürlich non einem Rätselmund versperrt. Die Antwort ist jedoch leicht zu erraten (KELVIN). Die Fragen im Rätselturm haben uns jedoch rauchende Schädel gekostet, hier sind die nach langen Tagen gefundenen Antworten, die uns fast zur Aufgabe gezwungen hätten:
A) | Ohr | E) | Gedanke |
B) | Sonne | F) | Kirsche |
C) | Schnee | G) | Regenbogen |
D) | Schatten |
Die letzte Etappe im Turm besteht aus vier Treppen. Die Harfe befand sich hinter der zweiten Treppe von links. Aber auch die anderen Treppen sollten benutzt werden, sie bringen Erfahrungspunkte. Die Harfe haben wir dem Rätselmeister gezeigt, der uns daraufhin noch ein Rätsel stellte, das wiederum einfacher zu lösen war: LEBEN. Die Belohnung haben wir uns dann noch geholt (lohnt sich!). Anschließend haben wir Kelvin die Harfe überreicht. Als Belohnung erhielten wir ein weiteres Stück des Amberstars.
Danach machten wir uns auf den Weg, endlich den Lordkanzler in Crystal zu befreien (wir hatten ihn nach unserem ersten Besuch in seinem Haus fast vergessen)! Wir kamen jetzt gut voran, die Rätselmünder haben uns allerdings aufgehalten, bis wir uns an die Bilder in der Eingangshalle erinnerten.
Hier die Passwörter:
Pirat | MALTOR |
Perle | LEONORE |
in Trauer | FENORA |
Gockel | CALWELL |
Nach einigen Kämpfen mit Plasmawesen und Blutstachlern drangen wir in das Gefängnis vom Lordkanzler vor. Der Wasserdämon machte uns zu schaffen. Trasrik unterstützte uns mit starken Feuersprüchen, die er direkt gegen den Dämon richtete (der Wasserdämon ist gegen viele Sprüche immun). Wir erhielten die Belohnung vom Lordkanzler und fanden auf dem Rückweg noch einige Pilze in einem Nebenraum.
Mit diesen Pilzen haben wir uns bei der Kräuterfrau wieder Tränke herstellen lassen. Nach einigen Gesprächen mit ihr und ihrer Katze (Besen wurde erwähnt) besuchten wir Ihre Katakomben. In den Gängen lauerten zwar einige Irrwichte, wir sind aber nie direkt mit Ihnen in Berührung gekommen. Neben einigen Gemmen haben wir hier auch den Besen gefunden (ein weiteres Passwort wird benötigt: IRRWICHTE). Über einen Teleporter sind wir wieder an die Oberfläche gekommen. Den Besen haben wir der Kräuterfrau gegeben. Als Dank gab sie uns den Hinweis, doch mal zum Froschteich zu gehen und die Steine auf der Insel zu untersuchen. Hier fanden wir dann ein weiteres Stück des Amberstars.
Die Gilde der Ranger fanden wir auf einer Insel der Westbucht. Hier trafen wir auf die Rangerin Annorel. Nach einem kurzen Gespräch zeigten wir ihr ein Stück des Amberstars, woraufhin sie uns den Standort der alten Gilde auf der Hauptinsel der fünf Schwestern mitteilte (große Bucht bei Crystal). Dazu erhielten wir den Stab der Öffnung. Als wir die Insel mit unserem Adler erreichten, mussten wir uns zuerst gegen eine Schar Blutstachler verteidigen. Den Stab der Öffnung benutzten wir wie angewiesen auf dem Grashügel, wodurch im Felsen eine Öffnung freigegeben wurde. Neben einigen Gegenständen (und vielen Blutsstachlern) fanden wir ein weiteres Stück des Amberstars. Die Gänge sollten wegen eines getarnten Durchganges überprüft werden.
Auf unserem Flug zu den fünf Schwestern entdeckten wir im Gebirge der Seufzerwüste einen Eingang. Nach einer Erholungspause machten wir uns wieder auf, diesen Teil zu erforschen. Es handelte sich um die Gänge des Friedens, die sich jedoch nicht als friedlich erwiesen. Das Passwort am Eingang lautet: JASMIN. Uns stellten sich Pflanzenhulks, Kraken und irgendwelche Monsterbäume entgegen. In den verschiedenen feuchten Gärten fanden wir nacheinander vier Blumem (Lilie, Rose, Vergissmeinnicht, Klee).
Es zeigte sich von Vorteil, dass wir in den verschiedenen Trainingsphasen auch schon im Schwimmen ausgebildet wurden. Mit diesen vier Pflanzen haben wir dann den Tempel betreten (er ist bei der Suche nach den Pflanzen nicht zu verfehlen). In den verschiedenen Kammern muss die jeweils richtige Pflanze auf den Altar gelegt werden. Dies war recht einfach:
Glück | Kleeblatt |
Liebe | Rose |
Schmerz | Lilie |
Erinnerung | Vergissmeinnicht |
Dann wurde ein weiterer Durchgang frei und wir erhielten ...
Die Rose der Trauer.
Die Rose überbrachten wir Gwendolyn (morgens - mittags am
Grabmal). Wir erfuhren von Gwendolyn noch etwas über Sansri und
erhielten einen Teleportspruch. Irgendwie funktionierte der
Teleportspruch nicht. Vielleicht hatten wir die falschen Bäume?
Schließlich erreichten wir Sansris Insel mit dem Adler. In der
Stadt trafen wir zunächst auf einen Mönch, der uns einiges
erzählte (u.a. verriet er uns die Koordinaten seiner Gilde).
Dann begegneten wir Shi'Ra, einer ehemaligen Priesterin des
Schlangentempels. Im Gasthaus erfuhren wir von einem jungen Mann
noch Wissenswertes über den Tempel. Die Erkundung der
Privaträume der Wirtsfamilie war auch "höchst
interessant".
Als wir den Eingang des Tempels durchschritten hatten, befanden wir uns in einer Halle, in der außer zweier Statuen nichts vorhanden war - auch keine Tür oder ein Durchgang ins Innere des Tempels. In Snakesign fanden wir die ehemalige Priesterin und befragten sie zu einem Eingang in den Tempel. Sie erzählte uns, das Sansri immer um Mitternacht einen Zugang öffnet, der von ihren Kreaturen benutzt wird. Um Mitternacht tat sich tatsächlich eine Öffnung auf - wir wurden umgehend von seltsamen Schlangenmonstern angegriffen. Nachdem wir sie überwältigt hatten, fielen wir etwas weiter durch eine Falltür. Hier unten befanden sich drei Teleporter, die uns an folgende Stellen transportierten:
Der nördliche Teleporter befördert zum Gasthaus "Zum Turm" in Snakesign.
Der westliche Teleporter befördert in die Vorräume des Tempels.
Der südliche Teleporter befördert in die Eingangshalle des Tempels.
Eine Steinfigur gab uns noch den Hinweis über acht Zeichen, die gesammelt werden müssen. Weiter im Tempel fanden wir in einem verschütteten Gang noch hilfreiche Gegenstände. Beim weiteren Vordringen verschlossen sich die Gänge beim Näherkommen. Getarnte Geheimgänge fanden wir auf beiden Seiten in den Nischen vor den geschlossenen Gängen:
Linker Gang: | Jeweils 2 Schritte West, Nord (vorbei am Rätselmund), West - durch! |
Rechter Gang: | Jeweils 2 Schritte Ost - Nord - West - durch! |
Benutzt haben wir die rechte Seite - und hier zuerst den Gang Richtung Osten erkundet. In diesem Teil befindet sich noch eine Treppe und die ersten drei Zeichen (Rätselmünder einfach nach Zeichen fragen). Danach vom Ausgangspunkt den Gang Richtung Westen die Treppe runter. Immer dem Gang lang ohne die Tür zu benutzen und Treppe rauf - angelangt auf der Westseite (= linker verschlossener Gang). Zuerst suchten wir den Rätselmund im getarnten Geheimgang auf (siehe oben: Linker Gang) - wir erhielten ein weiteres Zeichen. Dann den Gang wieder gen Westen: Hier fanden wir weitere drei Zeichen. Allerdings diesmal unter größten Schwierigkeiten. Unsere Tränke gegen Blindheit reichten nicht aus - und Trasrik ist offensichtlich einmal zuviel auf ein Schlangensymbol getreten. Wir verließen den Tempel zwischzeitlich über den Teleporter zum Gasthof, um uns beim Heiler kurieren zu lassen.
Um Mitternacht zurück im Tempel haben wir dann die untere Ebene in Angriff genommen. Hinter der Tür vom Verteilergang (an dessen Enden die beiden Treppen liegen) sind wir zuerst nach rechts gegangen und kamen in eine große Halle mit lauter Schlangensymbolen im Boden. Wir haben diese Halle ohne Schäden durchquert und gelangten wieder in einen Gang. Hinter einem verschütteten Gang fanden wir einen goldenen Schlüssel im Schutthaufen. Etwas weiter öffneten wir mit diesem Schlüssel eine goldene Tür und fanden kurz darauf eine Truhe mit etlichen Gegenständen und Gold.
Auf der anderen Seite der Ebene kamen wir in eine Halle mit sich schließenden und öffnenden Wänden. Nachdem wir sie irgendwie durchquert hatten (oft reichte ein mehrmaliges vor- und zurückgehen), gelangten wir in Räume voller Statuen. Ein weiterer Gang aus getarnten Wänden führte uns zum achten Zeichen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Ganges betraten wir ein Schlangensymbol. Beim weiteren Durchforschen der Geheimgänge trafen wir auf einen weiteren Rätselmund, der von uns das Wort aus den acht Runen wissen wollte. Wir entzifferten es als SCHLANGE. Daraufhin wurde uns der Weg ins Innere des Tempels freigegeben.
Wir mussten den Tempel zwecks Heilbehandlungen auf dem bekannten Wege noch einmal verlassen.
Zurück im Tempelinneren suchten wir sofort Sansris Gemächer auf. Nachdem wir die Schlangen besiegt hatten, gelangten wir zu einem Relief, das eine Schlange symbolisierte. Hier kamen wir vorerst nicht weiter. Erfolglos untersuchten wir auch die umliegenden Gänge nach irgendwelchen geheimen Zugängen. Wir gingen wieder zum Relief. Hier benutzte Satin dann den Schlangenring, der zuvor in den umliegenden Gängen in einer Truhe gefunden wurde, mit einem überraschenden Ergebnis: Ein Zugang wurde plötzlich frei und wir gelangten in Sansris Thronsaal. Nach einem schweren Kampf ergab Sansri sich. In ihren beiden Truhen fanden wir einige nützliche Gegenstände und jede Menge Gold (wir konnten nicht alles mitnehmen). Auch die Windkette nannten wir inzwischen unser (siehe Gespräch mit Thonion in Crystal). Aus Sansri konnten wir nichts weiter herausholen. Zufällig entdeckten wir dann hinter dem Thron einen getarnten Durchgang, woraufhin Sansri dann doch noch auspackte. Wir fanden die entsprechende Urkunde und ein weiteres Amberstück. Um diese wichtigen Gegenstände mitzubekommen, mussten wir uns anderer entledigen, da wir sie nicht später holen wollten - was sich als glücklicher Umstand herausstellte (Als wir irgendwann später die dort gelassenen Sachen und das restliche Gold holen wollten, hatte Sansri sich eingemauert. Ein Zugang zum Thronsaal war unmöglich geworden.). Den Tempel verließen wir dann durch den Teleporter - was aber nicht so gefahrlos war, wie Sansri es darstellte.
Beim Weisen ließen wir die gefundenen Sachen identifizieren - anschließend besuchten wir unsere Gilden. Aus Neugier probierten wir die Windkette aus. Wir kamen in Vielauges Burg , aber hier nicht weiter. Auf einer Insel fanden wir eine Werft, die Schiffe für 2500 Goldstücke verkaufte (zu spät, wir hatten schon eins).
Von Crystal aus gingen wir den langen Weg durch den Wald nach Norden. Am Ende kamen wir zur Station der ewigen Wache. Beim Eintreten fielen uns die zahlreichen Leichen auf (vermutlich Paladine). Wir wurden auch gleich von Skeletten angegriffen. In den Nebenräumen hatten sich zähe Höhlentrolle eingenistet. In einer Truhe fanden wir ein paar Sachen.
Danach suchten wir die Gilde der weißen Magier auf, um hier eventuell weitere Informationen zu erhalten (die Gilde befindet sich ebenfalls an der Bucht von Crystal, an der Südseite im Wald - wie die Gilde der schwarzen Magier am Ende eines Flußlaufes). Doch auch hier erhielten wir keinen Einlass, da wir das Eintrittswort nicht kannten. Wir benutzten also den "Weg der Aufgaben": Im Teleporterraum betritt man das freie Feld in der Mitte (siehe Karte) von der Wandseite aus, dann einen Schritt nach rechts und man ist durch.
Ewige Treppe:
Die ersten drei Räume normal durchlaufen, im vierten
Raum ein Schritt vorwärts, umdrehen, einige Schritte
rückwärts, umdrehen, vorwärts, Treppe hoch und ist
schon durch.
Halle der Gebeine:
Um zum Ausgang zu kommen, muss man einen Weg über die
Skelette suchen. Freie Felder sollte man tunlichst
vermeiden. Ist man durch, sollte man nicht den Teleporter
benutzen, da der Weg sonst wieder von Anfang an beginnt.
Durch getarnte Wände gelangten wir zur nächsten
Prüfung.
Prüfung der Täuschung:
Ein Weg ist hier immer von Skeletten versperrt, der
andere Weg ist nur von einer Illusion versperrt und man
kann ihn unbeschadet durchschreiten (bei unserem
Kämpfergrad war es keine Frage, dass wir die Skelette
grundsätzlich niedergemetzelt haben).
Damit ist die letzte Prüfung bestanden. Von einer Statue erhält man jetzt auch das Eintrittswort: KASIMIR. Informationen konnten wir hier jedoch nicht erhalten. Da unser Team schon vollzählig mit erfahrenen Kämpfern besetzt war, konnte der weiße Magier sich uns nicht anschließen. Für unseren Paladin erwarben wir noch einige nützliche Sprüche.
Jetzt machten wir uns per Adler auf den Weg die Mönchsgilde aufzusuchen, um zumindest hier noch Tipps zu erhalten. Die Koordinaten hatten wir ja. Nach dem Gespräch mit dem Mönch in Snakesign kannten wir das Eintrittswort, es lautet (glaube ich) MORK - in jedem Fall befand es sich in unserem erweiterten Wortschatz. In einem längeren Gespräch erfuhren wir einiges über Vielauge und einen Strudel im Meer. Da ein großer Strudel auf unserer Karte eingezeichnet war, wollten wir uns ausrüsten und auf den Weg machen.
Auf dem Rückflug nach Crystal entdeckten wir Godsbane. Ein Abstecher hinein führte zu nichts, da selbst Silk die Tür nicht öffnen konnte. Also machten wir uns wieder auf den Weg und bestiegen in Crystal unser Schiff. Als wir die Gegend des Strudels erreicht hatten, mussten wir uns einen Weg durch zahlreiche Klippen und Untiefen suchen. Zweimal wurden wir von Riesenkraken angegriffen. Nach dem letzten Kampf wurden wir plötzlich vom Sog des Strudels erfasst und in die Tiefe gerissen. Nachdem wir etwas benommen zu uns gekommen waren, war tiefste Schwärze um uns. Unsere Magierin sorgte für Licht und wir sahen vor uns einen See, in dem zahllose Schiffswracks lagen. Beim Versuch, ein Wrack zu besteigen brachen die Aufbauten zusammen und stürzten auf uns herab. Auch bei der Durchquerung des Sees durften wir den Wracks nicht zu nahe kommen. Im See befanden sich einige mutierte Octopusse, die fast noch stärker als die Kraken waren. Auf der anderen Seite gerieten wir in einen Sumpf voller giftiger Dämpfe. Wir schafften es, uns etwa Richtung Norden durchzuschlagen und erreichten zu unserer Überraschung eine Siedlung. Im Dorf trafen wir auf eine Rangerin, die uns - auf Vielauge angesprochen - zu Alcatar, einem alten Piraten schickte. Wir fanden ihn im Handelshaus. Nachdem wir ihm aufgrund seines Leidens ein Kräuterpäckchen überließen, verriet er uns das Versteck seiner Schatzkarte. Wir nahmen sie an uns und machten uns wieder durch den giftigen Sumpf auf den Weg. Wir fanden dann auch den Schatz in der Nähe des beschriebenen Vulkans. Zu unserer Überraschung fanden wir hier auch unser elftes Amberstück.
Zurück im Dorf erfuhren wir dann vom Piraten die ungefähre Lage der Burg (wieder auf Vielauge angesprochen). Wir hätten es sicher auch gleich erfahren können, aber da unsere Heilkräuter und -tränke zur Neige gingen, mussten wir zwischendurch zum Heiler. Die Burg fanden wir nach längeren Irrwegen im Südwesten der Höhle. Zuerst haben wir die gesamte untere Etage genau erforscht. Wir trafen auf mehrere Räume in der zweiten Etage, die jeweils nur von der unteren Etage erreichbar sind. Fast alle Räume der zweiten Etage hatten Geheimräume, in denen sich seltsame Bodenplatten befanden, die beim Betreten irgendetwas auslösten. Auf gut Glück haben wir alle Platten betreten. In der Mitte der unteren Etage befindet sich ein Teleporter, der in ein geschlossenes Gangsystem führt. Nachdem wir zwei Schlüssel gefunden hatten (den Zellenschlüssel und einen goldenen Schlüssel), haben wir auch das Mädchen im Käfig befreit (wir fanden den Käfig schon eher, aber konnten nichts ausrichten). Auch diese Aktion lief nicht so glimpflich ab, als wir gedacht hatten.
In der Nähe des Teleporters befinden sich Räume der zweiten Etage, die einen Zugang zur dritten Etage haben. Der Zugang ist allerdings stark abgesichert. Mehrere Mitglieder unseres Teams erblindeten bei dem Versuch, diese Räume zu durchqueren. Wir fanden jedoch eine Falltür, die uns außerhalb der Burg beförderte. Sobek sei Dank, dass wir nicht alle erblindeten, sodass wir von den anderen zum Dorf geführt werden konnten.
Bei unserem nächsten Anlauf in der Burg hatten sich üblicherweise wieder alle Mitglieder im Sumpf vergiftet. Dieses Mal reichten unsere Kräuter und Heiltränke nicht aus. Wir hätten uns mit mehr davon versorgen sollen. In Ship's End gab es keine zu kaufen, also war es zwecklos, noch einmal dorthin zu gehen. Selbst wenn wir zum Heiler gegangen wären, hätten wir uns auf dem Weg zur Burg wieder vergiftet. Also sind wir zur dritten Etage vorgedrungen. Jetzt ohne Schäden, da wir die Zugangsräume bereits beim ersten Mal entschärft hatten. Hier trafen wir dann auf mehrere Teleporter, die wir benutzten. Wir hörten einige rätselhafte Anweisungen. Da die Bedeutung schließlich relativ einfach zu erraten war, kamen wir gut durch. Auf diesem Wege fanden wir auch das 12. Amberstück. Als wir auf Vielauge trafen, entbrannte ein heftiger Kampf, den wir jedoch unbeschadet überstanden. Wir erbeuteten noch einen Schlüssel und eine weitere Windkette. Mit dem Schlüssel erreichten wir das Windtor in Vielauges Burg.
Wieder draußen, machten wir uns sogleich auf den Weg zum Altar im Südwesten (wir hatten ihn während unserer Erkundungsflüge schon auf einer Waldlichtung entdeckt. Wir wurden aber energisch zurückgewiesen, da uns das 13. Amberstück noch fehlte. Natürlich! Die Zwergenkrone! Wir hatten Sie wegen der hohen Rüstungsklasse die ganze Zeit als Kopfschutz benutzt. Wir mussten sie zu Dönner bringen. Dönner entfernte dann das Mittelstück des Amberstars aus der Krone und überreichte es uns. Bei der Lichtung wurden wir von einer Gruppe Orks angegriffen. Wir kamen nicht zum Kampf, weil Trasrik gleich seinen Erdbebenzauber ausprobieren musste, den er in Vielauges Burg gefunden und erlernt hatte. Die Orktruppe wurde mit einem Schlag vernichtet.
Zurück am Altar wagten wir den gefährlichen Schritt, den Amberstar wieder herzustellen. Da bei jedem richtig gesetzten Amberstück an Erfahrung dazugewonnen wird, haben wir uns bei der Wahl der Stücke abgewechselt:
1. | Wissen | MORK | 7. | Böse | LORD TARBOS | |
2. | Verbündeter | BRALKUR | 8. | Kraft der Erde | GEB | |
3. | Herr des Meeres | SOBEK | 9. | Mutter des Todes | BALA | |
4. | Mutter des Lebens | GALA | 10. | Feuer | HARACHTE | |
5. | Falschheit | SANSRI | 11. | Verräter | MARMION | |
6. | Freundin der Adler | NUT | 12. | Das letzte Stück | TALMIT |
Die Stücke werden alle an das 13. (Mittel-)Stück angefügt. Nachdem der Amberstar vollständig war, suchten wir alle unsere Gilden auf, um uns auf die kommende Aufgabe vorzubereiten. In Crystal überließen wir Vielauges Windkette Thonion, der uns 5000 Goldstücke dafür bot. Gryban hat sich hier in Magie weitergebildet, um jetzt vielleicht den Wiedererwecken-Spruch zu beherrschen.
In der Festung Godsbane haben wir zuerst das Erdgeschoss komplett erforscht. Im Keller (Zugang Erdgeschoss linke Hälfte) trafen wir auf Bralkur, den wir dank der Urkunde schnell vernichteten. Er behütete einen Runenstab und den Spruch der Auflösung. In einer anderen Ecke des Kellergewölbes lauerten noch ein paar zähe Schleimwesen.
Im rechten Teil des Erdgeschosses fanden wir vier Teleporter. Der östliche beförderte uns in einen unbekannten Teil der Burg, während die drei übrigen uns in unwesentliche Bereiche brachten. Auch in diesem Teil existierte ein Teleporter, der für den Rückzug benutzt werden konnte. Etwa in der Mitte dieses Gewölbes kamen wir zu einem Treppenaufgang in eine weitere Ebene. Hier oben befanden sich ein paar Höhlentrolle und Schleimwesen. In einer Nische entdeckten wir eine Öffnung, in die der Runenstab passte. Es entstand ein Zugang in einen geheimen Raum. Obwohl wir unsichtbar waren, wurden wir sofort von Marmion und seinen Magiern entdeckt und angegriffen. Es entbrannte ein harter Kampf, den die Krieger fast allein zu bewältigen hatten. Die Magier waren gegen fast alle Zauber immun. Satine unterstützte uns hauptsächlich mit Anti Magie- und Hast-Sprüchen, nur denen wir wohl den Sieg zu verdanken hatten. Gryban versorgte unsere Magier zwischendurch mit Tränken zur Stärkung der Körper- und Magiekräfte. Nachdem wir die Magier besiegt hatten, sahen wir inmitten des Raumes ein weißes Licht. Als wir darauf zutraten, geschah das Weitere wie von selbst. Dann erlosch das Licht und ein neues entstand bei der verschwundenen Tür.
Na ja, den weiteren Ausgang dieses Abenteuers brauche ich wohl nicht weiter zu schildern.
Lordkanzler von Crystal: | |
Pirat | MALTOR |
Blaue Perle | LEONORE |
Trauernde | FENORA |
Gockel | CALWELL |
Magier-Gilden: | |
Graumagier | LAND0NIS |
Schwarzmagier | NIKADEMUS |
Weißmagier | KASIMIR |
Gilde der Mönche: | |
MORK |
Höhle bei der Kräuterfrau: | |
IRRWICHTE |
Rätselmeister: | |
KELVIN |
Turm des Rätselmeisters: | |||
A) | OHR | E) | GEDANKE |
B) | SONNE | F) | KIRSCHE |
C) | SCHNEE | G) | REGENBOGEN |
D) | SCHATTEN |
Drachenburg: | |
LUGTHIR |
Alte Zwergenmine: | |
SAROD |
Sansris Gemächer: | |
SCHLANGE |
Dieser Game Guide wurde im Jahr 1996 von Jürgen Kriete für das Hypertext-Dokument ATARI Game Page (AGP) konvertiert. |