Soluzione completa

Questa soluzione indica solo il percorso principale per risolvere l'Adventure. Molti piccoli compiti aumentano la profondita` di gioco di questo fantastico gioco di ruolo: e questi non bisogna lasciarseli scappare!

La squadra ideale

Egil, Selena, Nelvin, Valdyn, Gryban e naturalmente l'eroe stesso.

Dopo aver parlato con il nonno, setacciamo la casa alla ricerca di oggetti utilizzabili, e andiamo in cantina. E` possibile togliere di mezzo la ragnatela di acciaio per mezzo di una torcia. Per arrivare accanto alla Bocca dell'Indovinello, si utilizza la parola "WEIN". Combattiamo continuamente nel Dungeon, fino a che non raggiungiamo una parete crollata. Poi si ritorna indietro fino al nonno. Li` noi gli parliamo di "EINSTURZ" (NdT: vuol dire "crollo"). Ora sara` necessario seguire le sue indicazioni e si va a Spannenberg.

Quando siamo a Spannenberg, si va, come ha detto il nonno, dal venditore di cavalli. Egli pero` tira fuori i suoi attrezzi solamente se riceve indietro i suoi 4 ferri d'oro. In citta` ci si osserva scrupolosamente intorno, e si accetta ogni incarico che viene offerto. Nel centro di addestramento si sta intrattenendo il guerriero Egil, che accogliamo per primo nel gruppo. Sandra, la guaritrice, ci pone una domanda , alla quale dobbiamo rispondere con "FELIX". Noi le offriamo, di cercare sua figlia Sabine, e otteniamo in cambio la chiave Burnville (NdT: estratta?) dal baule (NdT: anche scrigno, la parola in tedesco e` la stessa) che sta nella stanza da letto. A questo punto si va al cimitero, dove si consegna al giardiniere l'opera. Al ladro che ci svela la parola "SILK", regaliamo la spilla. Nella cantina della taverna ci arriviamo con la password appena ricevuta, il test dei ladri. Per arrivare alla seconda chiave nella fontana, sono necessari 150 sassi da fionda. Quando finalmente abbiamo un piccone, ci rechiamo nuovamente verso la casa del nonno.

A questo punto ci si dirige in cantina e si puo` rimuovere la parte crollata. Nel successivo Dungeon bisogna muovere 5 leve. Poi appare Gigantulla, il ragno gigante, che ovviamente bisogna "sistemare". Adesso si arriva all'armatura del nonno. Di nuovo di sopra: il nonno purtroppo e` morto e Padre Antonius ci impartisce una... sonora ramanzina! Nell'armadio del nonno si trova un anello di ferro, il quale conferisce una magnifica attrezzatura.

Di ritorno a Spannenberg ci informiamo da Padre Antonius riguardo ad una medicina pr la ragazza ammalata.

A questo punto ci dirigiamo verso la torre dell'alchimista. La password per entrare e` "ANTONIUS". Li` incontriamo il Mago Nelvin, il quale viene assolutamente inserito nella squadra. Li` riceviamo anche la chiave della cripta.

La cripta si trova ad Est della torre. Contro i vostri nemici, il corno santo compie veri miracoli. All'interno della cripta e` necessario raddrizzare tutte le lapidi storte, per raggiungere il Lich-Lord. Nella cripta si trova una collana di perle, che poi serve piu` avanti per realizzare la collana del vento. L'anello di Alcem lo si riporta di nuovo da lui e ora in negozio si compera una fiala vuota. Ora ci si procura il fiore della palude, che si trova in una palude situata nel Nord-Est. Ora ci rechiamo al tempio di Gala, il quale si trova dietro alla grande catena montuosa all'Est. Qui dobbiamo sostenere 3 esami. In primo luogo tutte le candele vengono accese per mezzo di una pietra focaia. Adesso, la strada e` libera. Come prossima prova, e` necessario vincere i Golems di granito. I dischi rotondi devono essere gettati nelle fessure. A questo punto un altro tratto e` libero. Per il Teleport, l'unica e` provare. Dopo gli esami, si arriva ad un lago, e qui riempiamo la fiala.

Ritornati a Spannenberg, portiamo il fiore della palude e l'acqua a Padre Antonius, il quale ci prepara l'antidoto. Portiamo l'antidoto alla casa della citta` per guarire la ragazza. In segno di ringraziamento riceviamo l'anello di Sobek e una perla del vento.

Adesso ci si dirige verso Nord, verso la casa dei banditi. Per prima cosa si va all'ultimo piano e si apre tutte le casse. Una cassa si trova nel camino. Al piano terra, dietro il camino si trova un interruttore segreto, che apre un passaggio verso la cantina. Si accede al Teleporter per mezzo del seguente percorso: Sinistra - Destra - in mezzo - Destra. Bisognerebbe in ogni caso fare pace con Nagier. Da lui riceviamo una lettera per il signorotto. Nelle casse si trova tra le altre cose la collana ufficiale, i ferri da cavallo cercati e una caraffa di vino.

Adesso si ritorna alla caverna delle Silfi (NdT:?) passando per Spannenberg. Davanti alla caverna si trova, in un albero, un triangolo, il quale serve come chiave per la porta chiusa. La silfe che si trova dietro la porta, ci rivela la parola d'ordine per la caverna dell'orco: "OKNARD" e noi le promettiamo di liberare sua sorella dalle grinfie dell'orco. Inoltre, lei ci insegna la lingua delle Silfi. A Nord della caverna delle Silfi si trova l'ingresso per la la caverna dell'Orco. Qui si dice la parola d'ordine alla Bocca dell'Indovinello e la strada verso l'interno e` libera. Nella caverna, bisogna suonare tutti i gong, fino a che non si arriva al gigante della collina. Quando e` vinto, noi riceviamo una chiave, che e` adatta alla serratura della porta nella caverna; e riceviamo anche la sua testa staccata! Dietro la porta incontriamo Selena, e la si puo` prendere nella squadra. Ora si ritorna indietro a Spannenberg. Qui restituiamo al signorotto la collana ufficiale, il cranio dell'Orco e la lettera di Nagier. In cambio di cio` possiamo saccheggiare i suoi scrigni dei tesori. Al venditore di cavalli restituiamo i suoi ferri, e al marito e alla moglie, nella casa in citta`, diamo la caraffa.

A questo punto, il nostro gruppo dovrebbe essere in possesso dell'anello di ferro, dell'anello di Sobek e della sfera dell'apertura. E` meglio aggiungere alla lista delle cose da avere, anche alcune pietre focaie. Ora lasciamo andare Nelvin e Egil. Il nostro eroe si infila l'anello di Sobek e si dirige davanti alle porte della citta`. Il nostro eroe nuota attraverso il guado di Bender in direzione Sud verso Burnville. Una volta arrivato li`, si procura una zattera, ritorna navigando, raduna di nuovo i suoi due compari e ritorna di nuovo a Burnville. Dopo aver combattuto attraverso il tunnel, si arriva alla citta`. Nella casa del guaritore riceviamo la chiave per l'accesso alla torre di Luminor.

In direzione Sud si trova il tunnel successivo, attraverso il quale noi dobbiamo dirigerci. Dall'altra parte del tunnel, si trova una casa, nella quale noi utilizziamo la sfera dell'apertura. Nella torre di Luminor accendiamo la torcia e l'apertura si apre. Le trappole vengono rese inoffensive per mezzo di diversi interruttori nascosti. Al livello della cantina troviamo Sabine, che noi dovremmo prendere nella nostra squadra. Inoltre si trova la popolazione di Burnville, prigioniera, e il proprietario del cantiere navale di Spannenberg, nel carcere. In uno dei piani superiori si trova una luce lampeggiante, che noi tocchiamo. Allora appare una vecchia conoscenza, dai tempi di un vecchio gioco Amiga, e noi naturalmente lo accogliamo nel gruppo. Nella torre dobbiamo trovare bottiglie con acqua ghiacciata (NdT: di ghiaccio). Le bottiglie vengono poi versate nell'apertura al secondo piano. A causa di cio`, la fiamma della vita di Luminor ne risulta sensibilmente diminuita. Quando lo abbiamo sconfitto, al quinto piano, torniamo indietro a Burnville.

Nella casa delle arti otteniamo l'incarico di portare un quadro a Newlake. Dal fabbro e` possibile far riparare gli oggetti rotti. Oltre a cio`, si dovrebbe aumentare ancora la propria capacita` di nuotare. Ora si ritorna a Spannenberg, dove dal proprietario del cantiere navale si riceve una imbarcazione in regalo. Con questa imbarcazione, si va a Newlake.

A Newlake si riceve dal Barone una ricompensa principesca in cambio della restituzione del quadro. Oltre a questa, riceviamo l'incarico di guardare nella tomba, secondo il diritto.

La tomba si trova nel parco cittadino. Dopo aver lottato atraverso la tomba, quando siamo al sarcofago di Shandra, utilizziamo l'ambra di Shandra. Shandra appare e ci da` alcuni utili consigli. Dopo di cio`, si va alla biblioteca. La chiave la si deve utilizzare presso lo scaffale di libri che e` posto a Nord. Qui troviamo molti utili rotoli di pergamena con utili consigli, il Libro delle erbe e il Libro della Porta del Vento. Piu` in la` si trova la ricetta per la pozione dei Demoni in questa stanza.

La prossima meta e` l'isola di Nera. Sul lato Sud dell'isola si trova la miniera degli Gnomi. Quando si ha combattuto nella caverna, e` possibile andare nella citta` degli Gnomi. Qui si incontra il Mistico chiamato Targor, il quale non deve necessariamente entrare a far parte della squadra. Il Re degli Gnomi ci spiega i suoi problemi con il Maestro delle Streghe. La casa del Maestro delle Streghe si trova sul lato Nord dell'isola. Una volta li`, ci si intrattiene un po' con il gatto e si va nella cantina della casa. Presso la Bocca degli Indovinelli si utilizza la parola d'ordine "NERA". Nella Grande Stanza si trova un paiolo da streghe, con il quale piu` tardi si preparera` la pozione dei Demoni. Non appena si vince contro Nera, si riceve una scopa da streghe, e l'anello di Nera. Per mezzo della scopa e` possibile muoversi velocemente. L'anello di Nera va mostrato al Re degli Gnomi e noi riceviamo un premio. Ora si va sull'isola del Guardiaboschi.

Nella casa del Guardiaboschi riceviamo l'incarico, di far fuori la bestiaccia che si trova sul lato Nord dell'isola. Allora, adesso ci introduciamo nell'antro della bestia. Dopo aver combattuto, la bestia e` sconfitta. Con l'amuleto di Kay andiamo dal Guardiaboschi e li` riceviamo un pezzo di legno di Xenobil. Con esso e` possibile realizzare un palo della costruzione sull'isola della Porta del Vento.

Ora si va alle Rovine di Gemstone. Dal Nano lasciato indietro, riceviamo un bastone di apertura (NdT: ??) Inoltre, qui saccheggiamo tutti gli scrigni dei tesori. A questo punto, ritorniamo all'isola del Guardiaboschi.

Su di una piccola isola verso Sud si trova una apertura nella quale dobbiamo utilizzare il bastone di apertura. Attraverso l'ingresso apparso ora e` possibile percorrere la vecchia miniera. Quando abbiamo raccolto tutto cio` che e` utilizzabile, ci dirigiamo a Illien.

A Illien ci dirigiamo verso il palazzo di Pelani, e da lui riceviamo l'incarico, di ammazzare Sansrie. Nella taverna incontriamo la alchimista Leonaria, la quale ci puo` accompagnare. Per raggiungere l'isola di Sansrie, prima di tutto dobbiamo costruirci una Collana del Vento. Con le 12 Perle del Vento e la Collana di Perle, ci dirigiamo sull'Isola dei Venti.

Non appena la Collana del Vento e il bastone della costruzione sono pronti, raggiungiamo l'Isola di Sansrie attraverso una delle Porte del Vento.

Prima di tutto si va nel villaggio di Snakesign, dove ci comperiamo una Pietra del Serpente. Adesso ci dirigiamo al Tempio di Sansrie. qui dobbiamo procurarci il martello da una delle ceste di tesori, e con esso colpiamo le clessidre. Quando la strada verso la parte vecchia del Tempio e` libera, qui ci sono alcuni Teleporter. Quello giusto e` quello in mezzo, nella fila di destra. Ora si e` davanti a Sansrie. Quando anche lei e` sistemata, si prende il sangue e lo si porta al palazzo di Pelani. Come ricompensa riceviamo un flauto, con il quale noi possiamo muoverci su Lyramion dappertutto.

Adesso voliamo sulla Fortezza (NdT:??) Goodspane. Quando abbiamo combattuto fino a Gryban, il Paladino, possiamo prenderlo in squadra. La Parola d'ordine per la Bocca dell'Indovinello e`: "GRYBAN".

Ora e` venuto il momento di mettere insieme tutti gli ingredienti per la ricetta della pozione dei Demoni. Con tutti gli ingredienti, nella Casa delle Streghe si cuoce tutto insieme.

A questo punto ci dirigiamo al Tempio della Fratellanza. Lanciamo un po' di pozione nella bocca del gigantesco Demone di guardia, e lui sparisce. Con l'aiuto della Amberstar si arriva alla camera della sepoltura di Lord Tarbos, e noi lo facciamo subito fuori. Nella cantina del Tempio si trova S'Orel, e dopo una lotta vittoriosa, da lui otteniamo la chiave dell'Hangar. Nella navicella troviamo alcuni scrigni di tesori e un messaggio di Kire. Seguendo le sue indicazioni, ci dirigiamo alla Miniera dei Nani, la quale si trova ad Ovest di Spannenberg. E` possibile raggiungerla solamente per mezzo dell'Aquila.

Appena siamo nella Miniera dei Nani vediamo strane macchine, e con esse utilizziamo le pietre preziose secondo l'ordine stabilito. Come ricompensa per queste preocupazioni, arriviamo ad una Pietra Nav ! Una volta presa, con essa si ritorna di nuovo sulla navicella.

La Pietra Nav viene utilizzata sull'apparato di destra e cosi` noi arriviamo sulla Luna della Foresta. Per prima cosa ci dirigiamo in citta`. Nella casa del fabbro riceviamo l'incarico di cercare im Kellergewölbe la sua figlia rapita. Arriviamo nel Dungeons inferiore attraverso un buco nella copertura (con un'ascia appuntita, aprire una parete) e gia` ci sono molti Tornaks su di noi. Alla fine troviamo la ragazza, la quale pero` ci prepara una piccola sorpresa. Appena tornati nell'officina del Fabbro, il Fabbro ci prepara una corazza, che si dimostra essere una arma perfetta. A questo punto, dal commerciante ci procuriamo un paio di pezzi di ambra. Nel palazzo di Kire veniamo a sapere che Kire sente la mancanza di sua moglie Dorina, e vuole farle avere una lettera. Ecco quindi un incarico per noi.

Sua moglie si trova nelle foreste a Sud della Grande Palude, alle coordinate 64, 237. Attenzione ai punti lampeggianti sulla superficie del pianeta. Ogni volta, essi significano un incontro con delle bestioline pericolosissime! Quando finalmente abbiamo raggiunto la casa sull'albero, allora utilizziamo la parola d'ordine "SCHNISM". Nel Dungeon si trovano alcune piante, che guardandole meglio si rivelano essere solo delle pure illusioni. Quando abbiamo finalmente raggiunto Dorina, le diamo la lettera e lei decide di seguirci da Dor Kiredon.

Appena tornati in citta`, riceviamo da Kire la chiave della miniera e anche l'accesso alla sua stanza del tesoro. A questo punto ci dirigiamo verso Dor Grestin.

Dor Grestin si trova alle coordinate 110, 180. Arrivati li`, parliamo con il figlio di Kire, dicendo: "RUINEN" (NdT: vuol dire "rovine"). Ora cerchiamo, queste rovine, che si trovano, come egli ci rivela, alle coordinate 50, 50.

Per mezzo di una botola raggiungiamo le rovine in cantina. Li`, utilizziamo i pezzi di ambra nella macchina. Per mezzo della levitazione si sale nuovamente di un piano, dove nel frattempo si e` aperta la porta. Adesso si utilizza l'ascensore verso il basso. Qui, accanto ad uno scheletro, si trova un rotolo di pergamena, che bisogna assolutamente leggere. Esso infatti da` una spiegazione per gli strani segni sulle porte chiuse (vedi la cartina). Infine per mezzo del Teleporter raggiungiamo l'uscita. Ora ritorniamo a Dor Kiredon.

Una volta la`, ci introduciamo nella miniera dei Nani. All'inizio usiamo la scala di destra, che ci conduce dalla femmina di Tornak. Quando essa e` sistemata, prendiamo con noi l'uovo, con il quale adesso possiamo passare senza pericolo accanto al Horden di Tornak. Una volta raggiunte le tre scale, utilizziamo la prima. A questo punto si arriva ad una porta, e a destra e a sinistra di questa porta e` necessario effettuare dei buchi con l'ascia appuntita. A sinistra, presso la macchina, si impiega un pezzo di ambra. il numero dell'apertura e` 71. Ora ci troviamo nell'antico impianto. Continuiamo a combattere, finche` arriviamo ad una porta chiusa. Per poterla aprire, dobbiamo passare attraverso la soglia con i lampi vaganti e tutti gli interruttori. Adesso raggiungiamo una stanza con un Teleporter. Per mezzo dell'interruttore e` possibile decidere il luogo di destinazione. Si tenta cio` molte volte, fino a che riesce con un lungo percorso (NdT: ??). Li` si trova un ascensore, per mezzo del quale si raggiunge una macchina, con la quale e` possibile fabbricare Pietre Nav. Per ottenerle, ci servono dei dischi colorati, che si possono trovare nella stanza accanto. a questo punto dobbiamo fabbricarci Pietre Nav a sufficenza. A sinistra di questa stanza, si trova ancora una macchina, che e` possibile accendre usando una pallina rossa, che si trova vicino allo scheletro. Per mezzo del Teleporter che appare ora si arriva nella citta` di Gadlon. Essa non e` importante per la soluzione del gioco, ma ci consente di fare alcune facili esperienze. Per mezzo del Teleporter al piano piu` alto si raggiunge di nuovo la Luna della Foresta (Waldmond). Ora ci tocca percorrere tutta la strada a ritroso, verso l'alto, e verso la navicella. Ci dirigiamo verso il Pianeta Morag.

Quando usciamo dall'Hangar, veniamo catapultati in una prigione. Appena arrivati qui, veniamo accolti e salutati da S'Riel, il quale ci comunica che noi dobbiamo conquistare 7 palazzi. Quindi,... al lavoro !! Per Morag dobbiamo orientarci sul locatore della cartina. La chiave per i palazzi la si riceve sempre dal consigliere del palazzo precedente. Quando ce l'avete fatta con il sesto palazzo, prendiamo la barca di sabbia e con essa andiamo a S'Lorwin. Quando abbiamo tutte le corde dell'arpa, ritorniamo di nuovo in citta`.

A questo punto, a S'Angrila, in un negozio ci comperiamo una bottiglia di acqua Morag. Con cio` ci si dirige alla Torre di Morag e li` si consegna la bottiglia a S'Krel, che e` stremato dalla sete. Da lui si riceve questa pallina gialla. Si da` da mangiare la pallina gialla alla macchina nella miniera nell'antico impianto. Tuttavia, Valdyn non e` d'accordo. Questa procedura ha effetto solo sull'inizio del gioco (NdT: quest'ultima frase non e` molto luminosa neanche nel testo originale... Sorry! :-).

Altrimenti si ritorna di nuovo a Lyramion. La` visitiamo Matthias, il maestro di musica a Illien. Comperiamo una arpa degli Elfi e con le sette corde costruiamo un'arpa di cristallo. Tra l'altro, con una arpa degli Elfi comperata e` possibile scegliere tutti i brani musicali del programma ! In ogni caso, con l'arpa di cristallo ci dirigiamo al tempio della Fratellanza. Ci aspetta il nostro ultimo combattimento. Davanti alla parete di cristallo utilizziamo l'arpa di cristallo e la strada si apre. Dopo una dura lotta, ci troviamo con i vecchi amici in una stanza con una macchina. Questo e` il guaio di tutti i guai. Quando, dopo una lunga lotta, la macchina e` sconfitta, appare una scala e usciamo all'esterno.

Adesso che siamo piu` tranquilli possiamo osservare tutto lo svolgersi di questa fantastica avventura.

Autore: Olaf Ullmann / Traduzione completa in italiano: Beppe Niccolini