Der Ambermoon Blog - Eine Reise durch Lyramion

 

#1 Vorwort

Hallo zusammen, ab heute möchte ich Euch einladen, die fantastische Welt Lyramions mit mir zu erkunden. Für mich ist das Spiel Ambermoon untrennbar mit dem Amiga verbunden, kein Game hat mich mehr gefesselt mit Atmosphäre, Spieltiefe und einer tollen Story. Unzählige Stunden habe ich vor dem Rechner verbracht, wie oft ich es bereits durchgespielt habe...ich weiß es nicht mehr. Viele User hier im Forum teilen offensichtlich meine Leidenschaft für das Spiel. Aus den Kommentaren rund um die tolle Arbeit von @Pyrdacor kann man erkennen, wer das Spiel aber noch nicht (bis zum Ende) genießen konnte. Das wollen wir ändern! Vielleicht ist auch für den ein oder anderen alten Hasen was Neues dabei.

An Tipps und Lösungen zu dem Spiel mangelt es im Netz wahrlich nicht. Nicht alle Tipps sind aus meiner Sicht wirklich gut, teilweise sind sie sogar falsch. Beispiel: Irgendwo habe ich gelesen, dass Selena, die Diebin, mehr oder weniger nutzlos für das Spiel ist. Mit der richtigen Ausrüstung sowie der gezielten Steigerung von Attributen kann sie für die Party sehr wertvoll sein (Stichworte: Kritische Treffer, Schnelligkeit).

Ich maße mir nicht an, alle Geheimnisse des Spiels entdeckt und alle Rätsel gelöst zu haben sowie den perfekten Lösungsweg zu kennen. Trotzdem werden wir am Ende unseres Abenteuers (hoffentlich) auf a1k.org ein Ambermoon-Wiki mit vielen nützlichen Tipps und einem Walkthrough haben.

Eure Tipps, Ergänzungen und Korrekturen sind willkommen!

Gliederung:

#1: Vorwort
#2: Allgemeine Tipps zu Beginn des Spiels, grundsätzliche Dinge und Tipps, die das Leben auf Lyramion verlängern
#3: Start auf der Insel rund um Spannenberg, Inseln Burnville und Newlake
#4: Meras Insel, Waldreich, Insel der Winde und Gemstone
#5: Insel Illien, Sansris Insel, Lebabs Turm, Feste Godsbane
#6: Das rote Auge Tarbos, Tempel der Bruderschaft, die alte Zergenmine und der Waldmond
#7: Gadlon, Morags Paläste und das Finale

Ich hoffe, Ihr geht ebenso gefesselt auf die Reise wie ich, Mallet@a1k.org. Das Abenteuer beginnt...

 

#2 Allgemeine Tipps zu Beginn des Spiels, grundsätzliche Dinge und Tipps, die das Leben auf Lyramion verlängern

Standorte der Wunschbrunnen
Spannenberg Stärke
Burnville Intelligenz
Illien Charisma, Glück, Anti-Magie, Konstitution
Gemstone Schnelligkeit, Geschicklichkeit
Aromatisches Kraut Stärke
Leuchtende Blüten Schnelligkeit
Funkelnde Pilze Anti-Magie
Längliche Blätter Geschicklichkeit
Blaue Halme Intelligenz
Koordinaten
Grossvaters Haus 625/425
Spannenberg 584/478
Alchemistenturm 521/328
Haus der Banditen 627/412
Sylphenhöhle 538/466
Orkhöhlen 534/439 - 539/439
Krypta 542/328
Sumpflilie (Gegenmittel) 657/307
Höhle des Lebens 675/391
Bootsanleger Spannenberg 562/483
Bootsanleger Burnville Tunnel 522/541
Burnville Tunnel Eingang 541/545
Burnville Tunnel Ausgang 559/539
Burnville 530/594
Bollgartunnel Eingang 581/658
Bollgartunnel Ausgang 545/649
Haus der Sphäre der Öffnung 549/675
Luminors Turm 520/650
Newlake 348/352
Gnomenmine 270/599
Haus des Hexers 283/519
Haus des Waldhüters 174/679
Höhle der Bestie 222/542
Höhle des Windschreins 267/635
Gemstone 319/759
Oase 528/156
Snakesign 442/697
Sansris Tunnel Bootsanleger 415/709
Sansris Tunnel Tempel 413/722
Illien 376/277
Lebabs Turm 438/563
Hügelhöhlen 413/562 - 441/558 - 462/566 - 425/578
Sumpflilie 657/307
Kalmirkraut 473/582
Feuerdistel 248/475
Feste Godsbane 407/77
Tempel der Bruderschaft - Hangar Luftschiff 444/399
Alte Zwergenmine 524/434
Koordinaten     Koordinaten
427/566 Lebabs Turm Meras Insel 271/564
310/736 Gemstone Adlerhorst 283/253
564/663 Luminors Turm Ebene von Thal 197/368
470/730 Sansris Insel Seufzerwüste 513/169
612/389 Wüste Hoimon Schwarzberge 278/366
225/691 Waldinsel Sümpfe der Dämmerung 513/169
Koordinaten
Dor Kiredon 180/130
Dor Grestin Nordausgang 104/167
Dor Grestin Südausgang 108/182
Dorinas Baumhaus 64/237
Ruinen 66/69
Koordinaten
Palast des S´Riel 187/91
Palast des S´Orel 33/179
Palast des S´Arin 87/26
Palast des S´Endar 175/127
Palast des S´Trog 15/83
Palast des S´Kat 127/182
Palast des S´Lorwin 127/82
Stadt S´Angrila 22/133
Reitechsenhändler 78/136
Sandbootbauer 184/189
Turm des S´Krel 18/13

 

#3 Start auf der Insel rund um Spannenberg, Inseln Burnville und Newlake

Nachdem mir Großvater von einer großen Gefahr für Lyramion berichtet hat, schaue ich mich im Haus um, untersuche Schränke, Wände, Regale, Tische, Truhen, einfach alles. Nur die Kommode in Großvaters Schlafzimmer lasse ich besser nochmal verschlossen - ich überlege kurz, ob ich den Dietrich benutze, entscheide mich jedoch dagegen und spare mir diesen für später auf. Mit der gefundenen Ausrüstung fühle ich mich gleich etwas besser auf kommende Gefahren vorbereitet. Das Wandbild sieht interessant aus, also nehme und benutze ich es. Sachen, die ich noch nicht brauche, bewahre ich in meinem Zimmer auf. Bei Bedarf kann ich mich hier gefahrlos ausruhen und regenerieren. Zum Glück ist es im Haus warm, die Kamine sind befeuert, auch wenn man sich böse verbrennen kann. Bevor ich in den Keller gehe, lösche ich die Kamine besser mit Wasser. Großvater, du alter Fuchs! In einer Truhe finde ich ein Stück Holz, Netsraks Stab. Da er keine offensichtliche Funktion hat, lasse ich ihn erstmal in der Truhe und nehme stattdessen die Fackeln aus den Fässern in der Küche mit, im Keller ist es dunkel. Ich könnte jetzt sofort in den Keller gehen, entscheide mich aber aus einem Geistesblitz heraus, erstmal in die Stadt Spannenberg (584/478) zu gehen, das kann nicht schaden. In einer Kommode liegt unser altes Silberbesteck, welches sich sicher gut versilbern lässt. Also etwas westlich über die Brücke laufen und durch das Stadttor rein. Da ich höflich bin, spreche ich die Menschen an, die mir begegnen, und unterhalte mich mit ihnen. Irgendwas geht hier vor und ich sollte mich zum jetzigen Zeitpunkt besser nicht mit irgendwelchen Banditen einlassen. Also schau ich mal im Osten der Stadt beim Trainer vorbei. Hier kann ich den Umgang mit Dolch und Schwert verbessern und finde einen neuen Freund, einen stattlichen Kämpfer namens Egil. Da er gerade nichts besseres vor hat, lade ich ihn ein, mich zu begleiten und bei Zeiten seine Probleme anzugehen. In der Stadt lauern uns einige Banditen auf, die wir gemeinsam aus dem Weg räumen, die Lederrüstungen, Dolche und das Gold sacken wir ein. Der Weg durch den Stadtgarten gen Osten zum Händler ist banditenfrei. Im Stadtgarten treffen wir auf Sandrine, die in Geldnöten ist und uns für 5000 Goldstücke das praktische Hilfsmittel Monsterauge überlassen möchte. Wir merken uns das und kommen zurück, sobald unser Klingelbeutel entsprechend gefüllt ist. Im Moment brauchen wir aber jedes Goldstück für bessere Ausrüstung. Einige Kämpfe später mit diversen Banditen verkaufen wir unbrauchbare Ausrüstung und das Silberbesteck beim Händler. Wir investieren in Langschwert, Lederstiefel, beschlagenes Leder und Kettenhemd. Erhaltene Trainingspunkte aus einem Levelanstieg wandeln wir gegen Gold beim Trainer in die Verbesserung unserer Attacke um. Da es für uns schneller und sicherer ist, die Wegpunkte aus der Karte zu benutzen, sind wir ruckzuck am Stadttor und zurück in Großvaters Haus (625/462). Vielleicht gucken wir nochmal, ob es Ausrüstung für Egil gibt und dann nichts wie los in den Keller.

Im Keller machen wir Licht mit einer Fackel und stehen vor einem freundlichen Steingesicht: Wein lautet die Parole und wir werden eingelassen. Ganz schön viel Ungeziefer hier unten. Wir sehen uns erstmal gründlich um, im altem Gerümpel finden wir ein paar nützliche Dinge. Da die Kämpfe noch recht zäh sind und die Spinnen bissig, verbrauchen wir den ein oder anderen Heiltrank. Manche Spinnennetze müssen wir abfackeln, sonst geht es nicht weiter, dummerweise wartet dahinter auch ein große, fiese Spinne. Irgendwann kommen wir zu einer Leiter, die uns tief unter das Haus führt. Zu unserem Pech geht es hier nicht weiter, eine Wand ist eingestürzt, wir brauchen eine Spitzhacke, um hier durchzukommen. Auf dem Rückweg werfen wir dann doch - gegen unser mieses Gefühl - einen Blick in den Brunnen. Zurück bei Großvater erzählen wir ihm vom Einsturz, woraufhin er uns nach Spannenberg zum Pferdewirt schickt, um Werkzeug zu holen.

Alternativer Lösungsweg in Kurzform, um eine Spitzhacke zu erhalten: Falls du diesen nicht gehen möchtest, einfach mit dem nächsten Absatz weiter machen. Wir gehen erstmal in die Kneipe und horchen die anwesenden Personen aus. Der Dieb Aman vermisst seine Brosche, die wiederum der Friedhofswärter sein eigen nennt. Also statten wir dem Friedhof einen Besuch, erledigen einige Skelette, Zombies und den Friedhofswärter. Die Brosche übergeben wir Aman, der uns wiederum das Losungswort für den Rätselmund im Keller der Kneipe verrät. Damit gelangen wir zur Prüfung der Diebe (s.u.). Am Ende der Prüfung finden wir in einer Truhe u.a. die Spitzhacke. Vorteil dieses Lösungsweges ist, dass wir früh Zugang zum Händler der Diebesgilde haben und uns alle verfügbaren Dietriche kaufen können, was uns in der alten Höhle des Großvaters und später im Banditenhaus das Leben vereinfacht. Tipp: Zurück in den Keller, den Einsturz mit der Spitzhacke beseitigen, zum Großvater, um festzustellen, dass er leider verstorben ist. Mit Antonius sprechen, nach Spannenberg gehen und im Stadthaus mit dem Vater des kranken Mädchens sprechen, ins Haus der Heiler eilen und Vater Antonius nach Gegenmittel fragen. Dann zum Alchemistenturm und Nelvin aufnehmen. Die alten Höhlen erkunden und danach mit Ärger mit den Banditen weitermachen. Ich präferiere inzwischen diesen Weg, weil Nelvin dadurch schneller levelt und mehr SP erhält. Das geht etwas zu Lasten unserer Kämpfer, da die EP statt auf 2 nun auf 3 PC verteilt werden.

Spannenberg: Der Pferdehändler ist sauer, ihm wurden vier goldene Hufeisen gestohlen. Leider will er uns sein Werkzeug erst überlassen, wenn wir seine Hufeisen aufgetrieben haben. Insgesamt gibt es in und um Spannenberg viel zu tun und aller Orten werden wir um Hilfe gebeten. Wir versprechen, uns um jedes einzelne Problem

zu kümmern und statten dem Händler einen Besuch ab; das Langschwert und bessere Rüstung sind das Ziel unserer Begierde. Zu unserem Glück werden wir immer wieder von Banditen überfallen, die uns doch tatsächlich Leben, Gold und Ausrüstung überlassen wollen. Nach zahllosen Kämpfen haben wir EP gesammelt, sind das ein oder andere Level aufgestiegen, haben beim Trainer Attacke trainiert und beim Händler eine gute Ausrüstung zusammengekauft. Regenerieren ist in der Taverne möglich, kostengünstiger geht es im Haus der Heiler oder kostenfrei in der Natur. Im Haus der Heiler sprechen wir Sandra erst auf Sabine und dann auf Tochter an. Weiterhin erfahren wir von einem Verrückten im Keller. An der Stelle muss ich mich eines Zitates bedienen: "Merke: Charaktere, mit denen man reden kann, die einem etwas erzählen...sollte man nicht abmurksen...in keinem Rollenspiel." Um den Verrückten kümmern wir uns also später. Der Dieb Aman lungert in der Taverne rum und wartet auf tapfere Helden, die ihm etwas vom Friedhof besorgen. Im Gegenzug rückt er mit dem Losungswort für den Keller raus. Wir treffen hier ebenfalls eine Dame, die nach dem Namen Ihres Katers fragt: Felix.

Cheat: Ganz im Norden der Stadt findet man ein Hinweisschild "Karsten war hier". Karsten = Netsrak. Wenn Du hier Netsraks Stab aus unserem Haus benutzt, kommst Du in das geheime Thalion Büro mit all seinen Annehmlichkeiten.

Ärger mit den Banditen: Unsere erste Aufgabe! Nachdem wir in Spannenberg bereits einige von Ihnen kennen lernen durften, suchen wir jetzt den Unterschlupf der Banditen (627/411) auf. Auf dem Weg dorthin machen wir nochmal einen Schlenker in unser Haus und verstauen alles, was wir nicht brauchen, ruhen uns - wenn nötig - aus und gehen ein Stück des Weges zurück zum Hinweisschild vor der Brücke. Wir orientieren uns nach Norden den Weg entlang bis zur Wüste, von dort nordöstlich bis zu einem Haus. Übrigens, ziellos in der Wüste herum zu irren, kann tödlich enden! Ich habe riesige Echsen gesehen...wir nehmen daher immer den direkten Weg. Wir haben also das Haus der Banditen gefunden...trotz aller Vorsicht lösen wir als erstes einen Alarm aus, naja was soll es, wissen sie halt, dass wir da sind. Es müssen bis gerade noch Banditen im Haus gewesen sein, die Spuren sind eindeutig. Vorsichtig durchsuchen wir den Raum, nichts von Ihnen zu sehen. Auch hier gucken wir uns den Kamin genauer an und siehe da, ein versteckter Mechanismus. Der Weg ist frei. Zu früh gefreut, mit einem Mal stehen mehrere Banditen um uns herum und wollen sich unser entledigen. Tipp: Um die Kämpfe zu vereinfachen, weicht den Banditen aus, geht zur Treppe nach oben. Oben angekommen, sind auch Banditen, die Du besiegen musst. Guck dich genau um, dann findest Du ein Geheimversteck mit nützlichen Gegenständen (zwei Hufeisen) und eine Truhe, die Du mittels Dietrich öffnest. Darin befindet sich das Schwert Feuerbrand, welches Du Egil gibst. Ab jetzt werden die Kämpfe einfacher. Allerdings ist es wichtig, vor jedem Kampf abzuspeichern, denn das Schwert geht oft kaputt. Wir nutzen die Truhen im EG / OG, um erbeutete Ausrüstung und Gold zu lagern. Sollte der Platz im Inventar und Truhen knapp werden, Dolche, Lederrüstungen, etc. zwischendurch in Spannenberg verkaufen und bei der Gelegenheit noch schnell Attacke trainieren. Nachdem wir einen weiteren Mechanismus im EG gefunden haben, öffnet sich ein Geheimgang und der Weg zum Keller ist frei, wenn da nicht plötzlich der Hauptmann mit seinen Lakaien aufgetaucht wäre. Der Fiesling von Hauptmann hat einen Kurzbogen, mit dem er uns aus der Ferne angreift, was ihm aber am langen Ende nichts nutzt, denn irgendwann stehen wir vor ihm. Sein letztes Stündlein hat geschlagen. Eine interessante Information fällt uns in die Hände, ob das gewollt ist? Ausrüstung und übrig gebliebene Pfeile, mit denen wir jetzt noch nichts anfangen können, verstauen wir noch schnell in einer Truhe bevor es eine Etage tiefer geht. Unten angekommen, entdecken wir Teleporter, die wir entsprechend dem Zettel des Banditen benutzen (links-rechts-Mitte-rechts). Wer für mehr EP und Gold kämpfen möchte, wählt einen anderen Teleporter aus, da wir es hier unten aber noch mit einigen Hauptmännern zu tun bekommen werden, sollte man sich das gut überlegen. Nach etlichen Kämpfen erreichen wir den Unterschlupf des Anführers Nagier. Wir haben die Wahl: Kämpfen oder Frieden schließen? Ich entscheide mich für Frieden schließen, woraufhin mir Nagier einen Brief für den Freiherrn aushändigt und zukünftig das Training Kritische Treffer anbietet.

Alternative (Danke an @LoneRaider): Wenn man Nagier umhaut, anstatt mit ihm Frieden zu schließen, dann bekommt man ein Offhand Item in Form seines Handschuhs, das einem soviel + auf Schlösser knacken gibt, dass man ab da keine Dietriche mehr braucht. Nachteil: Der Lehrer für Kritische Treffer wird nicht freigeschaltet.

Wir schalten noch den Geheimgang (Abkürzung) frei, sollten jetzt im Besitz von vier Hufeisen und einem Weinpokal sein und machen uns auf dem kürzesten Weg zum eigenen Haus, wo wir einige Dinge verstauen. Zurück in Spannenberg erleichtern wir uns beim Händler um überflüssige Ausrüstung, bringen einen Weinpokal zurück und überbringen dem Pferdehändler die vier goldenen Hufeisen. Dafür erhalten wir das benötigte Werkzeug. Genereller Tipp: Für die Erfüllung von Quests erhält man neben Gold, Gegenständen auch EP, mal mehr mal weniger. Ich investiere 200 Goldstücke in Pferde, die ab sofort vor dem Stadttor auf uns warten. Der Freiherr zeigt sich erfreut über Nagiers Brief und überreicht uns zum Dank einen Truhenschlüssel. Die Truhe dient ab sofort als Goldlager, bis zu 32767 Goldstücke plus Gegenstände passen hinein.

Großvaters Ausrüstung: Mit der Spitzhacke im Gepäck reiten wir auf unseren Pferden zurück zum Haus. Das Brecheisen und die Schaufel verstauen wir im Schrank. Zurück in der alten Höhle benutzen wir die Spitzhacke, um den Weg freizumachen. Die Spitzhacke neigt ebenfalls schnell zu zerbrechen, also vor Benutzung speichern! In der unteren Ebene gibt es an einer Stelle hinter einem Spinnennetz eine Geheimwand. Dahinter befindet sich eine Schatztruhe. Einige Schatztruhen, Leitern und Schalter später taucht vor uns Gigantula, eine wahrlich große Spinne vor uns auf. Nachdem sie besiegt ist, finden wir endlich Großvaters alte Ausrüstung. Neben einigen nützlichen Dingen, sind auch Zerbrochene dabei. Wir nehmen alles mit und lagern die defekten Gegenstände oben im Haus. In Burnville soll es einen Schmied geben, der so ziemlich alles reparieren kann. Leider ist Großvater verstorben, während wir unten in der alten Höhle waren. Oben drein hält uns Vater Antonius eine Predigt. Wir finden den Schlüssel für Großvaters Kommode auf unserem Tisch.

Ärger auf dem Friedhof: Bevor wir uns der nächsten Aufgabe widmen, statten wir Vater Antonius im Haus der Heiler einen Besuch ab und sprechen ihn insbesondere auf das kranke Kind an (Gegenmittel). Die Quest an sich erledigen wir später, aber man kann es sich an der Stelle für den weiteren Verlauf leichter machen. Tipp: Den Magier Nelvin einsammeln! Wir verlassen Spannenberg nach Norden immer am Strand entlang bis wir die Wüste hinter uns lassen und das Waldgebiet erreichen. Ein gutes Stück östlich kommen wir zum Turm des Alchemisten (521/328). Der Rätselmund fragt uns nach dem Losungswort Antonius und gewährt uns anschließend Einlass. Im zweiten Stock erzählt uns Alkem, der Herr des Hauses, dass sein Geschäft erst wieder öffnet, wenn er seinen Ring zurück erhält. Das interessiert uns im Moment herzlich wenig, wir treffen hier den Grund unseres Besuchs, Nelvin, den Magier-Novizen, der sich uns gerne anschließen möchte. Tipp: Da Spruchlernpunkte SLP nur begrenzt zur Verfügung stehen, lernen wir mit ihm vorerst nur den Zauber Lähmen und ggfs. Erdrutsch. Mit Nelvin, der zur Zeit noch etwas schwach auf der Brust ist, reiten wir zurück in die Stadt und gehen unsere eigentliche Aufgabe endlich an. In der Taverne hat uns Aman, der Dieb, einen Deal angeboten, Losungswort für den Zugang zur Diebesgilde gegen "seine" Brosche. Der Friedhof befindet sich in der nordwestlichen Ecke Spannenbergs, wo wir das frische Grab Großvaters entdecken. Da der Friedhof überschaubar klein ist, dauert es nicht lange, bis wir dem Zombiemeister gegenüberstehen, der nicht wirklich erfreut über unser Anliegen ist. Obwohl die erbeutete Brosche ein nettes Item für Nelvin darstellt, müssen wir uns kurz darauf wieder von ihr trennen. Aman verrät das Losungswort Silk, so dass wir im Keller der Taverne unserer nächsten Aufgabe nachgehen können.

Prüfung der Diebe: Wir machen uns erstmal Licht. Zu Beginn gibt es hier wenig zu entdecken, erfahren aber durch ein Gespräch von einer Rätselprüfung. Dafür benötigen wir insgesamt 150 Schleudersteine und einen Dietrich, den wir ausschließlich an der Tür oben im Nordwesten verwenden können. Die übrigen, verschlossenen Türen erwarten zwingend einen Schlüssel. Mit Türschlüssel 1 lässt sich ein Raum mit einem Schalter öffnen, der wiederum einen geheimen Durchgang freigibt. Die Truhen lassen sich allerdings mit Dietrichen öffnen. Wir erreichen einen Brunnen und können noch so gerade in der Tiefe etwas Glitzerndes erkennen. Zeit, unsere Schleudersteine zu benutzen! Türschlüssel 2 öffnet die letzte Tür, wo wir gute Ausrüstung finden, die sich aktuell noch nicht verwenden lässt. Im Südwesten ist das Trainingslager der Diebesgilde, etwaige TP sparen wir uns aber fürs Attackentraining auf. Der Händler hat das ein oder andere interessante Item auf Lager, u.a. Dietriche und einen Kompass.

Ärger mit den Orks: Der nächste Auftrag führt uns zuerst zur Sylphenhöhle (538/466). Während wir uns umsehen, werden wir von Orks angegriffen! Wir sind aber gut vorbereitet, haben genug Nahrung und gute Ausrüstung. Unser Magier Nelvin benutzt vorzugsweise den Zauber Lähmen, danach sind die Kämpfe zwar langwierig, aber machbar. Wir sammeln auf, was sich zu Gold machen lässt, die Pfeile können wir später noch gebrauchen. Ein wirklich stattlicher Baum steht vor dem Eingang, den wir uns genauer ansehen. Ein seltsamer Stein fällt uns dabei in die Hände, der erstmal in unserem Gepäck verstaut wird. In der Höhle treffen wir auf weitere Orks, die Nelvin lähmt und dann kein großes Problem mehr darstellen. An einer verschlossenen Tür kommt unser seltsamer Stein zum Einsatz. Dahinter treffen wir auf eine Sylphe, die uns vom Schicksal einer ihrer Schwestern erzählt. Sie lehrt uns die Sprache der Sylphen und nennt das magische Wort Oknard, welches nördlich der Sylphenhöhle zum Betreten der Orkhöhlen (539/438) gebraucht wird. In einer Schatzkiste liegt der zweite Weinpokal, für den wir im Stadthaus als Belohnung die Goldbrosche (Charisma +50) erhalten. Auch vor den Orkhöhlen kommt es zu einem Kampf, danach erstmal zurück nach Spannenberg, rasten, Gegenstände verkaufen, trainieren. Im ersten Teil der Orkhöhlen schlagen wir auf insgesamt vier Gongs, die einige Kämpfe zur Folge haben. Wir entdecken eine Schatztruhe mit brauchbaren Gegenständen und können hier Zwischenlager einrichten, da wir bald auf Reg, den Hügelriesen, treffen werden. Seinen schweren Kopf werden wir dem Freiherr zu Spannenberg überreichen müssen. Im zweiten Teil der Höhle entdecken wir einen verschlossenen Raum, den wir noch nicht öffnen können. Im Zentrum des Dungeons kommt es dann zum Showdown mit Reg. Tipp: Nelvin benutzt Schlaf auf Reg, den Hügelriesen, und wir greifen ihn erst an, nachdem die Orks besiegt sind. Im Kampf gegen Reg leistet uns Feuerbrand (im Inventar benutzen) gute Dienste, brennen wir dem Riesen damit doch Feuerbälle auf den Pelz. Egil statten wir als Frontkämpfer mit dem Eisenring aus, was ihn immun gegen Regs Angriffe mit der Keule macht. Neben dem Kopf des Hügelriesen erhalten wir einen Schlüssel und entdecken eine weitere Schatztruhe. Der Schlüssel passt zur verschlossenen Tür. Wir befreien Selena, die Diebin, die sich uns gerne anschließt. Freiherr von Spannenberg belohnt uns mit einem weiteren Feuerbrand, sehr praktisch, da meines gerade im Kampf gegen Reg zerbrochen ist. Tipp: Das zerbrochene Feuerbrand aufbewahren und später reparieren! Da Selena insgesamt schwach auf der Brust ist, wird sie mit der Ausrüstung aus der Prüfung der Diebe ausgestattet. Tipp: Inzwischen sollten wir über einige Tränke und Wunschmünzen verfügen. Die Tränke gezielt auf die Party-Mitglieder anwenden und ein oder zwei Wunschmünzen im Stadtpark am Brunnen benutzen, um die Stärke aller zu steigern.

Gegenmittel für das Sumpffieber: Zeit, sich um das eigentlich wichtigste Problem zu kümmern, das kranke Mädchen aus dem Stadthaus - wir besorgen das Gegenmittel! Dazu reisen wir mit unseren Pferden erneut zum Turm des Alchemisten (521/328). Wir suchen das Gespräch mit Alkem, der sein Geschäft erst wieder öffnet, wenn er Alkems Ring zurück bekommt. Dumm für uns, denn nur hier erhalten wir die benötigte, leere Phiole. Also hören wir uns seine Geschichte rund um die Krypta an, lassen uns den Schlüssel dazu aushändigen und begeben uns etwas östlich zum Eingang der Alten Krypta (542/348). Zahlreiche Kämpfe mit all seinen Vorteilen (EP / Gold / Gegenstände) sind hier zu überstehen, das magische Horn kann hier gute Dienste leisten, wenn es mal eng wird. An verschiedenen Stellen treffen wir auf schiefe Grabkreuze, die sich als getarnte Schalter entpuppen. Auf Geheimgänge oder Illusionswände werden wir von Nelvin hingewiesen und entdecken dadurch zwei Schatzkisten. Einige Teleporter und Knöpfe später betreten wir im Norden die Grabkammer des Lichlords. Wichtig! Den Lichlord auf klassische Weise vernichten und nicht das magische Horn verwenden. Danach sollten wir u.a. im Besitz einer Windkette, Alkems Ring und der Lichkrone sein. Die Lichkrone hilft besonders beim Spruchrolle lesen (+50) und kann jeweils vor dem Lesen dem Charakter aufgesetzt werden. Die Windkette wird im späteren Verlauf sehr wichtig - aufbewahren. Zurück im Turm übergeben wir Alkem den Ring, worauf wir Alchemistenzauber und Tränke kaufen können. Wir kaufen in jedem Fall eine leere Phiole und decken uns mit Heiltränken II+III sowie Spruchpunkten II+III reichlich ein. Für die Medizin benötigen wir eine Sumpflilie, die wir bei 657/307 finden. Mit unseren Pferden erkunden wir die Wüste Hoimon entlang der Bergkette im Osten, bis wir einen Durchgang zur Ostsee finden. Am Wasser entlang entdecken wir irgendwann den Eingang zur Höhle des Lebens / Tempel der Gala (675/391). Augenscheinlich stehen wir in einer Sackgasse, jedoch entdecken wir einige Kerzen, die nicht brennen, was wir mittels des Feuersteins ändern. Praktischerweise har jemand einen Feuerstein auf einem Tisch im Raum nebenan bereit gelegt. Auch hier gibt es wieder versteckte Räume, um diese ausfindig zu machen, hilft ein Blick in die Automap. Der Tempel der Gala versteckt einige Lichterscheinungen, die dauerhaft Statuswerte (Stärke, Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Glück) um +5 erhöhen. Stein-Golems, die Bewacher des Tempels, machen uns das Leben schwer. Ggfs. Selena nach vorne stellen und sich ihrer Schnelligkeit bedienen, d.h. immer nur ein Feld nach links oder rechts ausweichen, so dass die Angriffe der Golems ins Leere gehen. Mittels Fernkampfwaffen und Steinschlag-Zauber gelingt es, die Golems nach und nach auszuschalten. Die beiden Granit-Golems lassen gelbe Galasteine fallen, die in zwei merkwürdig anmutende, offene Mäuler zu stopfen sind, um einen weiteren Weg freizugeben. Danach ist speichern wichtig, sofern es mit euren Heiltränken und Spruchpunkten eher schlecht aussieht. Wir betreten eine Halle mit vielen Teleportern. Wir suchen mittels Teleporter den Raum südwestlich, in allen anderen kommt es zu weiteren, teils harten Kämpfen mit Golems. Im Vorraum zur Quelle des Lebens angekommen, betätigen wir einen Schalter, der eine Abkürzung freigibt. Dann die Treppe rauf zur Quelle und die leere Phiole benutzen. So wir die Phiole gefüllt haben, machen wir uns auf den Rückweg nach Spangenberg zum Haus der Heiler und überreichen ihm die Phiole und die Sumpflilie. Mit dem Gegenmittel heilen wir das Mädchen im Stadthaus. Ein überglücklicher Vater schenkt uns eine Windperle und den Ring des Sobek (Schwimmen +95), den wir alsbald brauchen werden. Zeit, lose Enden zu schließen, die Ausrüstung zu überprüfen und im eigenen Haus zu lagern, wichtige Dinge einzupacken: Sphäre der Öffnung, Ring des Sobek, Feuerstein und Burnville Schlüssel.

Auf nach Burnville: Da die Werft noch immer geschlossen ist, müssen wir die Insel schwimmend verlassen. Wir legen unserem Charakter den Ring des Sobek an und können nun gefahrlos ins Wasser laufen. Unsere Kameraden sprechen wir an und entlassen sie aus der Gruppe. Wir sammeln sie bald wieder ein. Vom Bootsanleger östlich des Stadttores von Spannenberg schwimmen wir in Richtung Süden durch die Furt von Bendor und halten uns südöstlich, bis wir auf die Insel der Stadt Burnville treffen. Von den Felsen aus schwimmen wir weiter östlich um die Berge, bis wir auf den Anleger von Burnville (522/541) treffen. Zu unserem Glück liegt hier ein Floss, welches wir sofort nutzen, um zurück zum Anleger nach Spannenberg zu fahren. Unsere Freunde finden wir an den gleichen Orten wie beim ersten Mal, Egil beim Trainer in Spannenberg, Nelvin im Turm des Alchemisten und Selena in der Orkhöhle. Zusammen besteigen wir das Floss und steuern wiederum den Anleger von Burnville an. Wir betreten den Burnville Tunnel, eine stinkende, orkverseuchte Höhle, wo wir einige mehr oder weniger nützliche Gegenstände finden. Nicht alles nehmen wir auf, wir kommen später wieder vorbei. An der verschlossenen Tür benutzen wir den Burnville Schlüssel und speichern an der Stelle vorsichtshalber ab. Selena statte ich mit dem Ring des Sobek aus, alle PC werden auf Bestform getrimmt. Hinter der Tür empfängt uns ein schlecht gelaunter Feuerriese, der uns gerne grillen möchte. Der Feuerriese ist gegen den Zauber Lähmen immun, daher versetzen wir ihn in Schlaf. Durch Schlaf verhindern wir, dass der Feuerriese in der Kampfrunde angreift, das heißt aber auch, dass wir ihn jede Runde neu in den Schlaf versetzen müssen. Unsere stärksten Waffen sind der Ring des Sobek (Zauber Wasserfall) und das Schwert Feuerbrand (Zauber Feuerball). Nachdem wir den Feuerriesen besiegt haben, entdecken wir eine interessante Schatzkiste. Ein Scimitar (Angriff +25), ein einhändiges Schwert, welches wir Egil anlegen und ihm zusätzlich einen Schild oder einen magischen Pfeil in die rechte Hand geben. Der magische Pfeil sorgt für Attacke +10 und somit einer höheren Trefferwahrscheinlichkeit. Vom Ausgang des Tunnels bewegen wir uns südöstlich über eine Brücke und betreten Burnville (530/594). Die Stadt brennt, ist wie ausgestorben und viele Geschäfte sind verlassen. Trotzdem sehen wir uns gründlich um. Im Haus der Heiler nehmen wir einen Schlüssel mit, den wir bald brauchen werden. Dabei fällt uns Sabines Tagebuch in die Hände, welches uns Aufschluss über die Geschehnisse der letzten Zeit gibt. Hinter einer geheimen Wand entdecken wir den Eingang zur Magieschule. Der Fokus liegt auf dem Training Magie benutzen. Eventuell finden wir im Laden noch einen brauchbaren Zauber. Da es ansonsten in Burnville trostlos zugeht, verlassen wir die Stadt in Richtung Südwest und kommen nach etwas Suche zum Bollgar Tunnel (581/658). Offensichtlich hausen hier die beiden Brüder des Feuerriesen. Die verschlossene Tür öffnen wir mit dem zuvor gefundenen Schlüssel. Nachdem wir die Bollgar Berge durchquert haben, erreichen wir Luminors Klamm. Noch ist der Weg zum Turm versperrt. Nach etwas Suche betreten wir ein kleines Haus (549/675), in dem wir am Altar Nelvins Sphäre der Öffnung benutzen. Nun nähern wir uns Luminors Turm (520/650).

Luminors Turm: Die Kämpfe werden hart, vor jedem Kampf abspeichern und gut vorbereitet sein. Feuer bekämpft man bekanntlich mit Wasser, der Ring des Sobek leistet hier gute Dienste. Allerdings hat unser Ring nur begrenzte Ladungen, sobald uns ein einzelner Feuerdrache begegnet, wird er in Schlaf versetzt und gevierteilt. Der Turm ist mit tödlichen Fallen und Geheimräumen gespickt. Wir betreten Luminors Turm und stehen in einem augenscheinlich geschlossenem Raum. Eine nicht brennende Kerze erweckt unsere Aufmerksamkeit. Da wir Feuerstein und Eisen im Gepäck haben, entzünden wir die Kerze. Unsere Freude über den geheimen Mechanismus wird sofort getrübt, als ein wütender Feuerdrache durch den erschienenen Durchgang auf uns zustürmt. Durch Nelvins Magie-benutzen-Training versetzen wir den Drachen Runde für Runde in Schlaf. Der Kampf wird dadurch entgegen erster Erwartungen machbar. Die Pendelfallen im Erdgeschoss lassen sich hinter Geheimwänden in unmittelbarer Nähe deaktivieren. Unser erster Weg führt in den Keller, wo die Bürger von Burnville gefangen gehalten werden. Die vermisste Heilerin Sabine schließt sich uns an und leistet uns fortan wertvolle Dienste. Tipp: Da Sabine über diverse TP verfügt, geht man erstmal zurück nach Burnville, um in Magie benutzen und Spruchrollen lesen zu investieren. Im Turm selbst suchen wir vier Phiolen mit Eiswasser, die uns den drohenden Bosskampf deutlich erleichtern werden. Kampftipps: Sobald wir auf mehr als einen Feuerdrachen treffen, wird einer in Schlaf versetzt und solange nicht angegriffen, bis der andere erledigt ist. Der Zauber Irritation hindert die Drachen selbst zu zaubern. Auf Etage zwei geht es durch eine Tür in einen großen Raum, mit jeder Menge tödlicher Feuerfallen - also Vorsicht! Ein grausig geöffnetes Maul giert nach Eiswasser. Die große Flamme in der Mitte des Raumes - ob sie was zu bedeuten hat? Aber nun hoch zur dritten Ebene, auf der wir uns gründlich umschauen und erneut einen Geheimraum entdecken. Hinter der verschlossenen Tür, die wir mittels Sphäre der Öffnung aufschließen, stoßen wir auf seltsame Erscheinungen. Unsere Helden werden mit gesteigerten Magiewerten belohnt. Hinter der nördlichen Tür zerren wir über ein Dimensionstor Valdyn, den Ranger, aus seiner Parallelwelt. Da er gerade nichts besseres vor hat, schließt er sich uns an, so dass unsere kleine Gruppe nun vorerst komplett ist. Valdyn kann mit mystischen Zaubern umgehen, ein besonderes praktischer Zauber ist die Mystische Karte I-III, die Monster und Geheimwände sichtbar macht. Auch auf Ebene vier unter höchster Vorsicht und fünf hinter einer Geheimwand finden sich drei weitere Eiswasser, insgesamt also derer vier, die wir auf Etage zwei wiederum dem geöffneten Maul in den Rachen schütten. Die Flamme, die sich als Lebensflamme Luminors entpuppt, sollte jetzt nur noch schwach brennen. Wer aber glaubt, der Kampf mit Luminor wird leicht, irrt gewaltig. Gut vorbereitet treten wir dem Dämon gegenüber, sind aber über seine Schnelligkeit und Zauberkraft erstaunt. Nach einem harten Kampf mit einigen Blessuren plündern wir hinter der letzten Geheimwand die Schatztruhe. Mit dem Schlüssel befreien wir im Keller die Bürger Burnvilles aus ihrem Gefängnis und folgen ihnen anschließend in die Stadt. Einer der Gefangenen ist der Inhaber der Werft in Spannenberg...

Zurück in Burnville: Aller Orten werden wir herzlich begrüßt und spüren Dankbarkeit für die Befreiung aus den Klauen Luminors. Zahlreiche Gespräche mit Bewohnern lassen auf neue Abenteuer, Ziele und Aufgaben schließen. Wir kümmern uns um die Reparatur von Ausrüstung, Waffen und den Gegenständen aus Großvaters Kellergewölbe, der Kartenlokator leistet uns (u.a.) ab sofort unschätzbare Dienste. Beim Händler kann man ein weiteres Scimitar für sage und schreibe 25.000 Goldstücke erwerben. Tipp: Ich habe mich bewusst gegen den Kauf entschieden, da es im weiteren Verlauf mächtige Waffen geben wird und lieber magischen Schmuck gekauft. Der Magieschule einen Besuch abzustatten, ist immer ein gute Idee; wenn man zuviele TP hat, kann man Schwimmen lernen. Wir schauen uns im Künstlerhaus und Haus der Heiler gründlich um und erfahren etwas zu Zauberwörtern (Schnism), wandeln Gold in sehr brauchbaren Schmuck um und erhalten den Auftrag, ein Bild zum Baron von Newlake zu transportieren. Mittels reparierter Flugscheibe geht es zurück zur Spannenberger Werft, wo wir aus Dankbarkeit für seine Rettung ein Schiff geschenkt bekommen, welches am Anleger auf uns wartet. Mit einer Hand breit Wasser unter dem Kiel können wir ab sofort die Weiten Lyramions erkunden. Im Haus der Banditen steigern wir noch Valdyns Fähigkeit Kritische Treffer und stellen sicher, Shandras Bernstein im Inventar zu haben. Tipp: Von nun an kann man mit dem Schiff nördlich des Turms des Alchemisten über das Meer segeln und trifft auf die Seufzerwüste, in der sich eine Oase (528/156) befindet. Nehmt ein Bad, es belebt Körper und Geist (LP+SP).

Setzen wir Segel nach Newlake: Vom Bootsanleger aus segeln wir westlich zur Nachbarinsel und an deren Südküste entlang. Die Insel Newlake beherrbergt neben der großen Stadt die Schwarzberge und die Bruderschaft Tarbos. Den Anker werfen wir aus, bevor die Schwarzberge in Sicht kommen und laufen nördlich durch den Wald auf Newlake (324/352) zu. Newlake, aus den Ruinen Twinlakes entstanden, scheint eine wichtige Stadt zu sein, schließlich herrscht hier ein Baron. Die Stadt nennt eine große Bibliothek ihr eigen, welche unsere ungeteilte Aufmerksamkeit erfährt. Neben Schriftrollen hält die Bibliothek interessante Bücher und einen Schlüssel für uns bereit. Tipp: Lernt auf jeden Fall den Zauber Gegenstände reparieren, dann entfällt das lästige Hin- und Herreisen zu den ortsansässigen Schmieden. Beim Händler können wir eher mäßig brauchbare Ausrüstung erwerben. Tipp: Stattdessen fährst Du mit Deinem Schiff auf die nördlich gelegene Insel mit der Stadt Illien und gehst dort zum Händler: Für relativ wenig Gold erstehst Du dort nützlichere Waffen (Elfenbogen, Zwergenaxt, magische Wurfaxt). Das Anwesen des Barons erweist sich als Dungeon mit durchaus anspruchsvollen Kämpfen und zwei Schatzkisten, die auch als Lager dienen. Für das Überbringen des Bildes werden wir mit extra EP, diversen Levelaufstiegen und sagenhaften 10.000 Goldstücken belohnt, welche uns aber wenig nutzen, wenn wir gewichtsmäßig am Limit sind. Gerne erklären wir uns bereit, dem Baron bei einem Problem in der Gruft von Newlake zu helfen. In der Gruft betätigen wir hinter einer Geheimwand einen Schalter, freuen uns über einen Schatz und kämpfen uns bis zu Shandras Sarg durch. Tipp: Durch die Zielbrosche und die magische Wurfaxt kann man Selena gut als Fernkämpferin einsetzen => zusätzlich noch einen magischen Pfeil in die rechte Hand geben. Shandras Bernstein möchte benutzt werden und Shandra höchstpersönlich erscheint, um uns zu instruieren. Ein weiterer Besuch in der Bibliothek lohnt sich auf jeden Fall, wir sollten nun im Besitz unzähliger Spruchrollen aller vier Magierichtungen sein, die sich mitunter in viel Gold eintauschen lassen. Ob man leichte Spruchrollen gegen schweres Gold wechseln sollte? Noch interessanter sind Bücher und Rezept, welche wir genau studieren und sicher im Gepäck verstauen. Zeit für neue Abenteuer...

 

#4 Meras Insel, Waldreich, Insel der Winde und Gemstone

Meras Insel: Bereits in Burnville hat uns ein Vögelchen von einer Insel im Osten und dem wertvollen Xenobilholz erzählt. Wir setzen Segel Richtung Südwest und legen im Süden der Insel an. Wir betreten die Gnomenmine (270/559), erkunden den Dungeon und kämpfen uns bis zum Gnomendorf durch. Die Spinnen haben fiese Zauber auf Lager, nur mit Mühe kann Sabine die Verzauberungen rückgängig machen. In der Taverne möchte sich gerne Targor, der Mystiker, anschließen. Leider haben wir in unserer Truppe keinen Platz mehr und wollen auch niemand anderen für ihn wegschicken. Wir treffen den Gnomenkönig, der uns von einem Problem mit einem bösen Hexer erzählt. Der Hexer wohne in einem Haus nördlich der Mine.

Das Hexenhaus: Auf dem Weg zum Haus des Hexers (283/519) passieren wir einen kleinen See mit einer Insel und einem Ausgang, den wir uns nach dem Hexenhaus etwas genauer anschauen sollten. Die Hütte entpuppt sich als geräumiges Haus. Sobald wir Tische, Schränke oder Regale näher untersuchen haben wir das Gefühl, uns in einem Märchenhaus aufzuhalten. Eine schwarze Katze erzählt uns erstaunliches über den Hexenmeister. Zu unserer Überraschung lagern in den Bücherschränken reichlich brauchbare Schriftrollen. Überzählige lassen sich verkaufen oder von Selena benutzen. Wie so oft müssen wir auch hier wieder in den Keller, um Nera, den Hexenmeister zur Rede zu stellen. Durch den Tipp der Katze berühren wir die Wand, die daraufhin verschwindet und eine Truhe freigibt, in der wir unser neues Transportmittel, den Hexenbesen, finden - das Xenobilholz leider nicht. Im Raum nebenan erwarten uns die Lakaien des Hexenmeisters, die sich aber als Fallobst entpuppen. Dem Rätselmund nennen wir den Namen des Hexenmeisters Nera, woraufhin der Durchgang in die Hexenküche freigegeben wird. Unter dem Hexenkessel brennt ein anständiges Feuer. Wir erinnern uns an das Rezept für den Dämönenschlaftrunk und merken uns die Location für später. Da sich Nera durch uns gestört fühlt und nicht reden möchte, bleibt uns nichts anderes übrig, als ihm seine Grenzen aufzuzeigen. Dummerweise ist der Weg zurück versperrt, so dass wir die Treppe hoch müssen, um zu erkennen, dadd wir uns auf der kleinen Insel im See befinden. Mittels Hexenbesen fliegen wir zurück zur Gnomenmine und zeigen Neras Ring dem Gnomenkönig, der uns zum Dank seine Schatzkammer öffnet. Wir rasten in der Taverne und erfahren von einer Nachbarinsel im Westen, auf der ein einsamer Waldhüter leben soll.

Insel des Waldhüters: Rauf auf den Hexenbesen und weiter Richtung Südwest suchen wir das Haus des Waldhüters (174/679). Der Waldhüter sorgt sich um seinen Lehrling Kay, der schon seit längerer Zeit verschollen ist. Gleichzeitig warnt er uns vor einer Bestie, die sich auf der Insel rumtreiben soll. Der Waldhüter erweist sich als grosszügig und überlässt uns einige sehr brauchbare Waffen, die wir dankend annehmen. Die Höhle der Bestie entdecken wir nordöstlich bei Koordinaten (222/542). Wie zu erwarten, haben wir einige Kämpfe zu überstehen, bevor wir mittels Valdyns Zauber Mystische Karte eine Illusionswand durchschreiten. Von Kay bisher keine Spur, aber die Bestie greift uns unvermittelt an. Da Nelvin inzwischen mächtige Eiszauber beherrscht, ist der Kampf intensiv, aber kurz. Zu unserer Bestürzung verwandelt sich die Bestie in den bedauernswerten Kay. Leider können wir nichts mehr für ihn tun, nehmen aber sein magisches Amulett auf und zeigen es dem Waldhüter vor. Wir erhalten das gesuchte Xenobil Holz. Sofern wir bisher noch nicht das Windtorbuch aus der Bibliothek Newlakes gelesen haben, sollten wir das jetzt nachholen. Bevor wir uns auf den Weg zur Insel der Winde machen, überprüfen wir unser Gepäck und sollten diese Dinge mit uns führen: Xenobil Holz, Perlmuttkette, zwölf Windperlen, eine Gemme und den Windschreinschlüssel. Für Abenteuer in naher Zukunft benötigen wir ebenfalls Spitzhacke und Brecheisen.

Insel der Winde: Der Flug gen Osten zur Insel der Winde ist kurz. Im Südosten verwenden wir am Eingang zur Höhle des Windschreins (267/635) den Windschreinschlüssel. An den Altaren im Inneren erschaffen wir aus den gesammelten Gegenständen den Stab des Aufbaus und die Windkette. Während wir die Windkette benutzen und diese ab sofort einen festen Zweck erfüllt, lassen sich mit dem Stab des Aufbaus die über ganz Lyramion zerstörten Windtore reparieren. Die Windtore eignen sich zum schnellen Reisen. Die Insel der Winde ist dabei quasi die Zentrale, von wo man aus in alle Himmelsrichtungen blitzschnell reisen kann. Vorher müssen die Windtore jedoch repariert werden. Tipp: Die Reparatur eines Windtores wird mit Erfahrungspunkten belohnt.

Gemstone: Von der Insel der Winde fliegen wir südöstlich weiter Richtung Gemstone (319/759). Nahe Gemstone reparieren wir das zerstörte Windtor und betreten eine ziemlich trostlos scheinende Stadt. Trotzdem sehen wir uns genau um und entdecken in den Ruinen viele Geheimgänge, Schalter, Hebel und Teleporter. Der Zauber Mystische Karte entpuppt sich wieder einmal als sehr hilfreich. Im Nordosten der Ruinen enttarnen wir eine Illusionsmauer und drücken den dahinterliegenden Schalter. In einem Keller im Norden begegnen uns einige Plünderer, die sich uns in den Weg stellen und dafür bezahlen müssen. Da wir schon hier sind, befreien wir die Stadt auch gleich vom restlichen Ungeziefer. Es sollte nicht verwundern, wenn man in einer Zwergenstadt neben Tränken nützliche Ausrüstung und Zwergenwaffen findet. Ein einsamer und trauriger Zwerg namens Bore wartet im Nordwesten der Stadt auf sein Volk. Im Gespräch (Dönner) überlässt er uns den Öffnungsstab. Wer die ein oder andere Wunschmünze übrig hat, kann an den Brunnen Schnelligkeit und Geschicklichkeit dauerhaft steigern. Nachdem wir alles erkundet haben, geht es nochmal zurück zur Insel des Waldhüters zu den Koordinaten 252/714 . Den Öffnungstab stecken wir in eine nahe gelegene Vertiefung des kleinen Felsens, woraufhin ein Höhleneingang sichtbar wird.

Dönners Mine (223/716): Vor dem Betreten der Mine überprüfen wir noch schnell, ob wir Brecheisen und Spitzhacke mit uns führen. Wir erkunden die Mine und räumen sie aus. Einige sehr nützliche Gegenstände wie die Zwergenaxt, Gold und Edelsteine gibt es zu erbeuten. Allerdings hausen hier Minenechsen und fiese Minenspinnen mit bösartigen Zaubersprüchen wie Drogen oder Altern. Zum Glück haben wir aus der Bilibiothek Newlakes Gegenflüche dabei. Tipp: Nelvin sollte spätestens ab hier den Zauber Eisschauer beherrschen. Weiterhin entscheidet die Fähigkeit Schnelligkeit darüber, ob wir oder der Gegener zuerst angreift. Blitzstiefel und später Magierstiefel erhöhen Schnelligkeit um +25. Unser nächstes Ziel lautet Illien..

 

#5 Insel Illien, Sansris Insel, Lebabs Turm und Feste Godsbane

Illien (376/277): Willkommen in der Stadt der Elfen! Wer bisher noch nicht hier gewesen ist, dem empfehlen wir einen Besuch bei den örtlichen Händlern. Hier kann man seine Ersparnisse in sehr brauchbare Waffen, Rüstungen und Tränke eintauschen. In der Taverne treffen wir die Alchemistin Leonoria, die eine Gruppe Abenteurer sucht. Da wir inzwischen über reichlich Dietriche verfügen, darf Selena die Gruppe verlassen und wir nehmen Leonoria auf. Tipp: Leonoria beherrscht den Zauber Alchemistischer Globus, der Angriff, Verteidigung und Anti-Magie der gesamten Gruppe erhöht. Weiterhin sind die beiden Zauber Wort des Markierens und Wort der Rückkehr sehr praktisch - ausprobieren! Im Musikladen bietet Matthias Elfenharfen für 10.000 Goldstücke zum Kauf an. Je nach Kassenbestand reicht es, die Harfe erst im späteren Verlauf des Spiels zu erwerben. Gegen die Lösung von kleinen Rätseln erhalten wir Zutritt zu den Magiebrunnen der Stadt. Tipp: Nadel oder Nähnadel, Reif, Spiegel, Nase. Wir statten dem Oberhaupt Illiens Pelani einen Besuch ab und erfahren, dass er Ärger mit Sansri, der Schlangenkönigin, aus Snakesign hat. Sansri ist scharf auf einen der berühmten und anmutigen Adler der Elfen und leider sehr verärgert darüber, dass man ihr keinen überlassen möchte. Das Tischtuch zwischen Pelani und Sansri ist so zerschnitten, dass Pelani uns beauftragt, ihm Sanris Blut als Beweis ihres Ablebens zu bringen.

Snakesign (442/697): Es gibt keinen direkten Weg auf Sansris Insel. Da Sansris Tunnel verschlossen ist, teleportieren wir von der Windtorinsel (273/624) zum Windtor Snakesign (470/730). Wir befinden uns in einem Areal mit dem Dorf Snakesign (442/697) und Sansris Tempel (431/735). Vom Windtor aus ein kurzer Flug mit dem Besen nordöstlich und wir betreten das Dorf. Wie immer hören wir uns aufmerksam um und erfahren von einem Schlangenstein mit dem wir Zugang zu Sansris Tempel erhalten. Der örtliche Halsabschneider von Händler verlangt stolze 2.500 GM für einen Stein! Wir kaufen also nur einen und rasten gegebenfalls, überprüfen wie üblich unsere Ausrüstung bevor wir zum Tempel aufbrechen. Tipp: Bevor wir den Tempel betreten, lohnt ein Abstecher zu Sansris Tunnel (413/722). Hier kommen wir wegen einer verschlossenen Tür zwar nicht weiter, aber eine Truhe mit brauchbaren Gegenständen wartet auf uns. Wichtiger ist aber, dass wir die Truhe als Lagerplatz nutzen können! Die Minotauren im Tunnel und Tempel hinterlassen reichlich Gold und Kampfäxte. Als wir den Tempel betreten und uns etwas umsehen, leuchtet der Schlangenstein kurz auf und es erscheint ein Teleporter. Im Tempel ist die Mystische Karte Valdyns wie schon so oft unser Freund. Wir entdecken einige Geheimgänge und schließlich einen Schalter, der einen verborgenen Weg freigibt, so dass wir den Tempel verlassen und betreten können, ohne neue Schlangensteine kaufen zu müssen. Wir erkunden vorsichtig den Tempel und müssen durchaus anspruchsvolle Kämpfe bestehen. Im Südwesten treffen wir auf zwei einzelne Wächterminotauren, die große Sanduhren hinter Geheimwänden bewachen. Ziel ist es, diese Sanduhren zu zerstören. Dafür benötigen wir den Zeitstopper, den wir wenige Schritte nördlich in einer Truhe entdecken. Die scheinbar zahllosen Sackgassen erkunden wir gründlich, denn diverse Schalter müssen umgelegt werden, um im Norden einen Gang frei zu legen. Kurz vor dem Ende des Dungeons nahe der Treppe ist nochmals eine Illusionswand, hinter der sich eine Truhe mit nützlichem Inhalt findet. Eine Ebene tiefer stehen wir hüfthoch im Wasser und nähern uns unserem Ziel: Sansri. Allerdings erreichen wir zuvor einen Raum mit neun Teleportern. Nur einer führt uns zu Sansri, aber welcher ist der Richtige? Tipp: Der richtige Teleporter ist quasi die sechs auf einem Ziffernblock - Mitte ganz rechts - und Tipp: An dieser Stelle des Spiels kann man reichlich EP sammeln, wenn wir nämlich immer wieder absichtlich den falschen Teleporter wählen, so werden wir in einen Raum mit Minotauren zum Kampf teleportiert. Schließlich führt unser vorbestimmter Weg in die Kammer Sansris, die große Töne spuckt und uns zum Kampf herausfordert. Zwei Eisschauer später und sie ist ein für alle Mal Geschichte. Wir nehmen ihr Blut, Schlüssel und magische Gegenstände an uns und verlassen über den linken Teleporter den Tempel (der rechte Teleporter führt wieder zum Raum mit Minotauren). Mit Sansris Schlüssel lässt sich die Tür im Tunnel öffnen, dahinter befindet sich eine weitere Schatztruhe. Mit Sansris Blut im Gepäck machen wir uns auf den Rückweg nach Illien und erhalten von Pelani als Belohnung einen Türschlüssel zu einem schönen Schatz sowie eine Flöte, die uns bei Bedarf einen Riesenadler ruft, das beste und schnellste Transportmittel Lyramions.

Lebabs Turm (438/563): Schon früh im Spiel bei unserem Besuch in Burnville hören wir von Lebabs Turm. Obwohl wir keinen direkten Auftrag haben, zieht uns die Neugier hier hin. Unser Adler passiert die hohen Berge spielend und schon stehen wir vor verschlossener Tür. Jemand namens Drek weist uns darauf hin, dass er Lebab in seinem Turm eingesperrt hat. Mit dem Stab des Aufbaus reparieren wir erstmal das Windtor. Etwas nordöstlich des Turms betreten wir eine Höhle, in welcher zahllose Gargylen hausen. Diese Gargylen können in Gruppen bis zu acht auftreten und verfügen über schwache magische Fähigkeiten. Gerade in größerer Anzahl sind sie als Gegner nicht zu unterschätzen. Sie hinterlassen reichlich magische Pfeile für unsere Elfenbögen. Wer knapp bei Kasse ist, kann die Langbögen zu Gold machen. Wir kämpfen uns durch die Höhle, nur um am Ende festzustellen, dass wir von hier aus nicht in den Innenbereich der Höhle gelangen können. Also erkunden wir die Gegend und entdecken zwei weitere Eingänge zu den Hügelhöhlen, in einer steht eine Truhe und in der anderen stoßen wir recht bald auf den äußerst unfreundlichen Drek, der uns unvermittelt angreift und dafür teuer bezahlen muss. Mit seinem Schlüssel begeben wir uns auf schnellstem Weg zurück zum Turm und schließen auf; Gargylen bewachen die Ebenen. Viel zu erkunden gibt es hier nicht, aber die dritte Ebene bereitet uns einiges Kopfzerbrechen. Wandernde Löcher im Boden und kein offensichtliches Weiterkommen zwingen uns ins Ungewisse zu fallen. Dummerweise scheinen wir in einer Sackgasse gefangen zu sein, immer wieder laufen wir zurück zum Raum der Löcher und fallen in ein Loch bis wir endlich das Richtige erwischen und zwischen zwei Teleportern wählen können. Einer teleportiert uns raus und der andere endlich auf Ebene vier des Turms. Vorsicht, hinter den äußeren Türen geht es in den Tod. Von hier aus erreichen wir nach einigen weiteren Kämpfen, Illusionswänden, versteckten Schätzen / Schaltern und einigen Steingolems die Turmspitze und treffen Lebab, der die Befreiung seines Turms zur Kenntnis nimmt. Hier oben können wir magische Gegenstände gegen Gold aufladen falls nötig.

Feste Godsbane (407/77): Aus dem Paladin Buch der Bibliothek Newlake erfahren wir von einem Schläfer, dem mächtigen Paladin Gryban. Wir machen uns daher zur Feste Godsbane auf, um Gryban aus seinem langen Schlaf zu wecken. Erfahrene Abenteurer wie wir haben mit den Wachgolems keine Probleme, Nelvin nutzt den Zauber Schlaf und alle anderen Elfenbogen und magische Pfeile. Zwei Schalter aktivieren zwei Teleporter. Der eine führt in eine Kammer mit dem Amberstar, den wir in weiser Voraussicht besser an uns nehmen. Mit dem anderen Teleporter begegnen wir dem bereits erwachten Schläfer Gryban, der Gefahr über Lyramion wittert und sich uns unbedingt anschließen möchte. Wir entlassen Sabine aus Ihrem Dienst, die sich wieder ihrer eigentlich Aufgabe - Heilerin von Burnville - widmet. Anmerkung: In der Vergangenheit habe ich Gryban nicht mitgenommen und bin gut mit Sabine ausgekommen.

 

#6 Das rote Auge Tarbos, Tempel der Bruderschaft, die alte Zergenmine und der Waldmond

Das rote Auge Tarbos oder auch der Tempel der Bruderschaft (444/399): Wir haben bereits einiges Merkwürdiges über die "Brüder" im Laufe unserer Reise erfahren. Nun ist es an der Zeit, ihnen mal auf die Finger zu schauen. Wir fliegen zum Tempel und betrachten hinter dem Eingang eine kristallene Wand. Was wir auch anstellen, die Wand nimmt vorerst keinerlei Schaden. Wir bekommen es mit sogenannten magischen Wachen zu tun, die sich als harte und gefährliche Gegner entpuppen. Nicht nur, dass sie viel Schaden einstecken können, sie weisen auch noch eine hohe Magieresistenz auf, so dass unsere Angriffszauber nur selten Schaden anrichten. Gleichwohl verursachen magische Wachen mit hoher Wahrscheinlichkeit kritische Treffer, die unseren Helden schnell das Leben kosten. Wir können daher nur ihre nicht vorhandene Schnelligkeit im Kampf ausnutzen. Tipp: Mit Fernkämpfern aus der zweiten Reihe angreifen und in vorderster Front schnelle Charaktere vor den Wachen zu Beginn jeder Kampfrunde den Platz wechseln lassen. Nach zwei Kämpfen sehen wir uns weiter um, woraufhin - vorerst in sicherem Abstand - ein Dämon in einem Gang die dahinter befindliche Tür bewacht. Eine Intelligenzprobe ist nicht nötig um zu erkennen, dass wir diesem Kampf besser aus dem Weg gehen. Stattdessen entdecken wir den mit Fleisch gefüllten Fressnapf und erinnern uns an das Rezept aus der Bibliothek Newlake. Die für das Rezept benötigten Kräuter Sumpflilie, Kalmirkraut und Feuerdistel sind über Lyramion verstreut, die Pilze und den Feuerstein gibt es bei den Händlern in Spannenberg und Burnville, eine leere Phiole im Alchemistenturm. Nun müssen wir die Zutaten nur noch zusammenbrauen...wo geht das besser als in einem Hexenkessel und dieser steht bekanntlich in Neras Keller (283/519). Hin und wieder zurück, dem Dämon den Schlaftrunk ins Futter gemischt und schon haben wir ein Problem weniger. Weitere diverse magische Wachen machen uns das Leben schwer, auf jeden Fall ist hier was mächtig Wichtiges im Gange. Auf beiden Seiten des Tempels führen Treppen in eine untere Ebene, wir nehmen zuerst die auf der Westseite und betreten die Gemächer des Oberpriesters. Spannend ist der Inhalt einer Truhe mit einem Hangarschlüssel und einem sehr aufschlussreichem Dokument. Ein gewisser S´Orel scheint offensichtlich für die Vorgänge hier auf Lyramion verantwortlich zu sein, berichtet aber an jemanden mit Namen S´Lorwin. Wir nähern uns seinen Gemächern und siehe da, er wird von zwei magischen Wachen flankiert. Sein Echsen-Antlitz kommt uns fremd vor, seine hohle Rede - von wegen wir werden es nicht mehr schaffen, ihn und seine Kumpane aufzuhalten - nehmen wir zum Anlass, die Echse einen Kopf kürzer zu machen. Nach diesem Kampf erkunden wir zuerst die Nordseite des Tempels. Der Weg führt uns zu einem Hangar mitsamt einem Luftschiff. Wir schauen uns im Innern um, werfen einen Blick in die Truhen. Wir scheitern bei dem Versuch, das Luftschiff in Gang zu bekommen und ahnen, dass uns noch irgendein wichtiges Teil fehlt. Denn Inschriften im Luftschiff (Lyramion, Waldmond und Morag) deuten auf ferne Ziele hin. Kires Nachricht sagt uns, was wir brauchen, um einen Navstein zu erhalten und wo wir diesen vorfinden. Wie sollte es bei Zwergen auch anders sein, natürlich in einer Zwergenmine. Bevor wir zur alten Zwergenmine aufbrechen und unsere Reise vorbereiten, sehen wir uns noch den Treppenabgang im Osten an. Ein Blick in die Karte verrät uns, die Grabkammer von Lord Tarbos, Gott des Chaos, entdeckt zu haben. Da wir neugierig sind, öffnen wir die Tür mit dem Amberstar aus der Feste Godsbane und werden von dem Dämon Thornahuun überrascht. Zu seinem Pech wurde seine Macht durch die Aufspaltung TAR und BOS geschwächt und wir stellen uns mutig dem unausweichlichem Kampf. Die Schwächung Thornahuuns war wohl größer als wir angenommen haben und so erhalten wir das Amulett BOS. Der Gott des Chaos hieß aber Tarbos, wo ist also die andere Hälfte - TAR - wenn wir jetzt BOS in den Händen halten? Einer Eingebung aus den Anfängen unseres Abenteuers folgend, lassen wir das Luftschiff erstmal links liegen und suchen das Amulett TAR. Tipp: Wir reisen auf schnellstem Weg zurück nach Spannenberg und begeben uns in das Haus der Heiler. Im Keller sitzt bekanntlich ein "Verrückter" in einer Gefängniszelle. Durch das Zellengitter hindurch sprechen wir ihn an und erhalten nur Unverständliches zurück. Wir untersuchen den Raum im Osten und finden tatsächlich die andere Hälfte des Amuletts TAR sowie den Zellenschlüssel. Mit den beiden Hälften des Amuletts lassen wir den "Verrückten" in seiner Zelle zurück und besuchen in Burnville das Haus der Künstler. Hier sprechen wir die Goldschmiedin Theresa an und überreichen ihr das zweiteilige Amulett, die sich sofort an die Arbeit macht und uns kurze Zeit später das reparierte Amulett TARBOS zurück gibt. Allerdings bringt sie uns deutlich ihre Verärgerung zum Ausdruck, ob der dunklen Macht, die das Amulett scheinbar inne hat und bittet uns zu verschwinden. Zurück an der Gefängniszelle händigen wir dem "Verrückten" das Amulett von außen durch die Gitterstäbe aus und stellen kurz darauf eine deutliche Veränderung in seinem Verhalten fest. Aus dem "Verrückten" erwacht TAR der Dunkle, ehemals böser Schurke und Schwarzmagier. Er gibt sich geläutert und bittet uns, ihn in die Gruppe aufzunehmen und verspricht, sich von nun an auf die Seite des Guten zu stellen. Nach kurzer Beratung muss Leonoria die Party verlassen und TAR der Dunkle nimmt ihren Platz ein. Unsere Gemeinschaft kehrt als vermeintlich Schlagkräftigste aller möglichen Gruppen zur eigentlichen Aufgabe zurück, der Beschaffung des Navsteins.

Alte Zwergenmine (524/434): Nur einen kurzen Flug entfernt betreten wir die alte Zergenmine. Im Gepäck haben wir die Edelsteine Topas, Smaragd, Rubin, Bergkristall, Regenbogenstein, Erdstein, Bernstein und Diamant aus Kires Nachricht. Wir finden ähnliche Maschinen wie im Luftschiff vor und verfüttern in der angegebenen Reihenfolge unsere Edelsteine. Von den Minenechsen und Minenspinnen lassen wir uns dabei nicht aufhalten. Unsere Schwarzmagier werden spielend mit diesen Kreaturen fertig. In einer Truhe liegt grün schimmernd der gesuchte Navstein. Zeit, unsere Reise mit dem Luftschiff vorzubereiten, wohin es uns auch fliegen mag. Wir beladen daher die Lagertruhen im Schiff mit Waffen, Gold und Ausrüstung und benutzen den Navstein an der Maschine mit der Runenschrift Waldmond. Ohne weiteres Zutun hebt das Schiff ab und navigiert uns zum Waldmond.

Kires Mond: Wir landen vor der Stadt Dor Kiredon (180/130) und werden von zahlreichen Zwergen freundlich empfangen, hören uns ihre Geschichte an und werden von Kire, Anführer der Zwerge, zu Gesprächen in seine Residenz eingeladen. Zunächst nehmen wir eine stark veränderte Flora und Fauna wahr und werden bereits nach wenigen Schritten innerhalb der Stadtmauern von riesigen Insekten angegriffen. Diese Fluchwespen sind äußerst aggressiv, verursachen hohen Schaden und zaubern alle Arten von statusveränderten Flüchen. Das Dorf selbst ist nicht spektakulär, wir sprechen die Zwerge an und hören wie immer zu. Beim Besuch in der Schmiede erfahren wir, dass der Schmied und seine Frau seit einigen Tagen ihre Tochter vermissen. Man erzählt uns von Versuchsminen und Monstern, die in den Höhlen in den Tiefen des Waldmonds leben und bereits vielen Zwergen Schaden zugefügt haben. Der Schmied händigt uns seinen Kellerschlüssel aus und bittet uns um Hilfe beim Auffinden seiner Tochter. Vorher bietet er Waffen und Ausrüstung zum Kauf an, ein Blick lohnt sich allemal. Unser Augenmerk richtet sich auf Schleuderdolche, welche wir als Zweithandwaffe ausrüsten. Wir folgen der Einladung Kires und begeben uns zu seiner Residenz, der uns etwas persönliches anvertraut und beauftragt, seine vor zehn Jahren verschwundene Frau ausfindig zu machen und ihr einen Brief zu überreichen. Tipp: Da die Fluchwespen wirklich nerven, ist ein früher Besuch der Stadt Dor Grestin (104/167) ratsam. Erstens gibt es hier einen Heiler Asrub, der unsere Helden von den Statusveränderungen gegen Geld befreit. Zweitens gibt es hier "Wandernde Pilze", die man pflücken kann, im Inventar aufbewahrt und damit eine spürbare Reduzierung von Fluchwespen wahrnimmt. Drittens lohnt ein Besuch im Lädchen und der Kauf eines (Tornak-) Eis. Auf dem Weg dorthin halten wir uns von so kleinen blinkenden Flecken fern, denn damit entgehen wir weiteren Kämpfen gegen Fluchwespen.

Kires Brief: Dieses Quest führt uns auf Wunsch Kires in die umliegenden Wälder südöstlich von Dor Kiredon. Seine verschollene Frau Dorina wurde irgendwo dort gesichtet. Im Gepäck sollten wir Seile haben oder den Zauber Levitation beherrschen. Auf dem Weg dorthin achten wir auf Leuchtpunkte, welche bei Berührung zu unausweichlichen Kämpfen führen. Ihr Baumhaus finden wir bei (64/237). Um Einlass zu erhalten, werden wir aufgefordert, das magische Wort Schnism zu sagen. Im Baumhaus selbst hausen viele Gizzeks, die uns kaum Kopfzerbrechen bereiten. Valdyns Mystische Karte hilft hier an der ein oder anderen Stelle verborgene Durchgänge zu entdecken, dahinter fungieren Pflanzen als Schalter. Dickbäuchige, bösartige Pflanzen mit Fangarmen entpuppen sich als tödliche Fallen. Diesen weichen wir geschickt aus bis ein Durchgang genau von diesen Monsterpflanzen versperrt wird. In einem anderen Raum fallen wir durch Illusionslöcher in eine tiefere Ebene, auf der wir uns gegen Gizzeks und deren Königinnen wieder zurück nach oben kämpfen. Direkt neben der Leiter führt auf der oberen Ebene ein weiterer unsichtbarer Durchgang in einen großen Raum mit acht Schalterpflanzen, die alle weiß leuchten. Es gibt einen Zusammenhang zwischen diesen Schalterpflanzen und den Monsterpflanzen, die den Durchgang versperren. Aber welchen? Tipp: Aktiviert die sechs äußeren Schalterpflanzen, die beiden Inneren bleiben weiß. Ein weitere Möglichkeit, an den Monsterpflanzen vorbeizukommen ist der alchemistische Zauber Sprung, der uns immer mehrere Felder in Blickrichtung nach vorne teleportiert. Wir passieren die erschlafften Höllenpflanzen und erreichen eine Treppe, die wir hinabsteigen. Kurz darauf treffen wir auf Dorina, die von unserer Ankunft und unserem Anblick völlig verblüfft ist. Wir händigen ihr Kires Brief aus und stehen kurz darauf in Kires Residenz und feiern die Wiedervereinigung von Dorina und Kire. Zum Dank berichtet uns Kire von seltsamen Entdeckungen bei Minenarbeiten und überlässt uns zwei Schlüssel, einer für seine Schatzkammer, die wir uns genauer ansehen. Die dreißig Bernsteinbrocken packen wir vorsichtshalber mal ein. Darüber hinaus empfiehlt er uns, seinen Sohn Ketnar in Dor Grestin zu besuchen und ihn auf Ruinen anzusprechen.

Das verschwundene Mädchen und Dor Grestin (104/167): Als nächstes helfen wir das kleine Mädchen zu suchen. Mit Ferrins Schlüssel öffnen wir eine Tür zu seinem Lagerkeller. Zuvor durchwühlen wir Schränke und Regale nach Brauchbarem, Seile und Spitzhacke gehören hier zur Grundausrüstung. In Ferrins Lagerkeller gibt es außer etwas Plunder nichts zu holen. Mit der Spitzhacke reißen wir einige Wände ein, um in den verborgenen Teil des Lagerkellers zu gelangen. Auf den ersten Blick gibt es hier kein Weiterkommen, der zweite Blick in die Karte verrät aber, dass hier etwas sein muss. Der dritte Blick geht dann noch oben zu einem Loch in der Decke. Mittels Seil klettern wir nach oben, eleganter geht es mit dem Zauber Levitation. So wie wir die Höhle betreten, werden wir auch schon angegriffen - diese Tornaks sind nun wirklich keine Schönheiten. An dieser Stelle könnten wir uns für ein paar EP durch Horden von Tornaks metzeln, aber es gibt einen deutlichen eleganteren Weg, dieses Quest zu meistern. Dazu verlassen wir die Höhlen, die Schmiede und Dor Kiredon. Unser Weg führt uns in das Lädchen von Dor Grestin. Hier kaufen wir ein (Tornak-)Ei. Mit dem Ei im Inventar geht es zurück in die Tornak-Höhlen und siehe da, aus einem nicht nachvollziehbarem Grund, sind die Tornaks plötzlich zahm und greifen uns nicht mehr an. Mit der Spitzhacke hangeln wir uns von Raum zu Raum, die Tornaks schauen interessiert zu. Irgendwann stehen wir vor einem Loch im Boden und diesmal seilen wir uns hinab. Unten angekommen trauen wir unseren Augen nicht, das kleine Mädchen spielt inmitten zahlloser Tornaks und scheint so etwas wie Macht über diese Tiere zu haben. Nach kurzem Zögern und gutem Zureden entschließt sie sich mit uns zurück zu ihren Eltern zu gehen. Überglückliche Eltern schließen ihr Mädchen in die Arme und wir erhalten zum Dank von Ferrin eine universell nutzbare, munitionsfreie Armbrust.

Die Ruinen (66/69): Wir begeben uns nochmals nach Dor Grestin und treffen dort Ketnar, Kires Sohn. Die Unterhaltung lenken wir auf Ruinen und erfahren Erstaunliches. Der Weg dorthin ist gefährlich, das Zielgebiet von Sümpfen eingesäumt und von diesen abscheulichen Monsterpflanzen bewacht. An wenigen Stellen kann man die Monsterpflanzen vorsichtig passieren, wir entscheiden uns für den Zugang von Norden aus bei (80/57) und folgen dem Weg dann zum Eingang (66/69). Nachdem wir diesen freigelegt haben, finden wir uns im Eingangsbereich der Ruinen wieder und stehen kurze Zeit später vor einer verschlossenen Tür. Wir sehen uns genauer um, und betreten eine sich absenkende Bodenplatte und landen im Kellergewölbe, in dem lediglich eine Maschine mit einem Bernsteinbrocken aktiviert werden muss. Um das Kellergewölbe wieder zu verlassen, benötigen wir ein Seil oder Levitation bei Koordinaten (4/6). So wir wieder nach oben steigen, finden wir eine geöffnete Tür vor. Sobald wir hindurch gegangen sind, machen die Ruinen ihrem Namen alle Ehre. Hinter uns stürzt eine Wand ein und verschüttet den Weg zurück zum Ausgang. Nun haben wir die Wahl, nach oben klettern oder per Aufzug nach unten. Da wir auf einen alternativen Ausgang hoffen, nutzen wir ein Seil und klettern hinauf, nur um festzustellen, dass es aus den Turmruinen keinen Weg nach draußen gibt. Dafür greifen uns Gizzeks an. Nehmen wir also den Aufzug nach unten und erkunden den Ruinenuntergrund. Weitere Gizzeks drücken sich hier unten rum - echte Gegner sind sie freilich nicht. Viel zu entdecken gibt es auch nicht, außer das Skelett eines Zwergs mit Namen Dreblin. Seine Notizen weisen auf einen Zahlencode hin bezogen auf die farbigen Dreiecke und Kreise, die hier an Türen und Wänden angebracht sind. Eine Tür mit drei andersfarbigen Dreieecken öffnet sich auf 61, die andere Tür mit zwei Dreieecken und zwei Kreisen auf 22. Wir nehmen den Bernsteinbrocken auf und benutzen ihn an der Maschine, um den Teleporter zu aktivieren. Mehr ist hier unten nicht zu erkunden, steigen in den Teleporter und stehen wieder draußen vor den Ruinen. Vorsichtig verlassen wir dieses lebendsfeindliche Areal und pirschen uns zurück nach Dor Kiredon.

Versuchsmine: Wir erinnern uns, von Kire einen zweiten Schlüssel erhalten zu haben und wenden uns innerhalb der Stadtmauern Dor Kiredons nach Nordwesten zum Eingang der Versuchsmine. Wir steigen eine Leiter hinab und treffen unten auf Gadrin, den Wächterzwerg. Tipp: Der alchemistische Zauber Wort des Markierens leistet uns hier gute Dienste, also einsetzen! Gadrin warnt uns vor Tornaks, denen wir gelassen entgegen sehen. Schließlich befindet sich noch immer das Tornak-Ei in unserem Besitz und solange bleiben die Biester auf Abstand. Wir wundern uns über die gähnende Leere hier unten, außer einem einsamen Bernsteinbrocken nicht viel Neues... Bis wir im Südosten eine Leiter zur zweiten Ebene der Mine hinuntersteigen. Ein Tornak-Weibchen bewacht ihr Ei; statt eines Kampfes für ein paar wenige EP verlassen wir die ansonsten leere Höhle und nehmen die Leiter zurück zur ersten Ebene. Von Südosten bewegen wir uns nach Nordosten und steigen wiederum eine Leiter in die Tiefe. Weiter auf der zweiten Ebene und deutlich großflächiger als bisher passieren wir zahlreiche Tornaks, die sich ruhig verhalten und uns lediglich beoabachten. Im Norden bekommt unsere Spitzhacke an zwei Wänden Arbeit, dahinter gibt es noch einige Bernsteinbrocken einzusammeln. Etwas südlich führen drei Leitern in die tiefere dritte Ebene, zwei davon führen in eine Sackgasse, die im Westen bringt uns schließlich weiter. Auch hier ist anscheinend nicht viel los, nach einiger Zeit ändert sich das Erscheinungsbild, welches uns an die Ruinen erinnert und kurz darauf stehen wir vor einer verschlossenen Tür. Ohne weiteres lässt sich diese nicht öffnen, doch mittels Spitzhacke reißen wir eine Wand direkt rechts der Tür ein und finden eine Rechenaufgabe mit vier farbigen Dreiecken vor: Türcode 71. Trotz korrektem Türcode geht es hier nicht weiter. Nördlich der Tür kommt mehrfach unsere Spitzhacke zum Einsatz bis wir auf eine weitere Maschine treffen und diese mit einem Bernsteinbrocken aktivieren. Der Weg zur nächsttieferen Ebene ist über ein Loch im Boden erreichbar.

Antike Anlage: Wir seilen uns ab und kommen in einen Bereich, der lange vor Ankunft der Zwerge auf dem Waldmond existiert haben muss. Das Loch in der Decke merken wir uns bei Koordinaten (4/6), für den Fall, dass wir den Weg zurück nehmen müssen. Mauern, Steinwände und Türen erinnern uns an die Ruinen. Die Antike Anlage 1 scheint eine Sackgasse zu sein, stehen wir doch mal wieder vor einer verschlossenen Tür. Wie so oft untersuchen wir die Wände mit den Steinbrocken und können diese an zwei Stellen aus dem Weg räumen. Wie ebenfalls zu erwarten war, muss eine Maschine mittels Bernsteinbrocken aktiviert werden. Da die Tür nun zwar offen ist, davor aber eine tödliche Falle lauert, suchen wir weiter und - einen weiteren Einsatz der Spitzhacke später - deaktivieren wir einen Wandschalter, der die Falle schließlich deaktiviert. Wir sehen uns aufmerksam um und entdecken allerorts diese Zahlensymbole. Da die Tür östlich bereits offen ist, werfen wir einen Blick in den Raum. Ein schmaler Durchgang zu einem Raum südlich wird von einer tödliche Blitzfalle versperrt. Tipp: Solche Fallen lassen sich mittels des alchemistischen Zaubers Sprung umgehen! Wir begeben uns zur versperrten Tür, rechnen und tippen den Türcode 121 ein. Unsere mystische Karte bereitet uns auf Gegner hinter der Tür hervor, die uns auch umgehend angreifen. Drei Wächter, die aus eiförmigen Maschinen erwachen, stellen sich uns in den Weg. Kampftipp: Ohne eigenen Schaden zu nehmen: Zwei Wächter sterben direkt in der ersten Runde, wenn wir diese fokussiert mit (Fern-)Waffen angreifen. Den dritten legen wir mit den Zaubern Lähmen und Irritieren lahm und schalten ihn in der zweiten Runde aus. An einer Wand legen wir einen Schalter um, deaktivieren die Blitzfalle und graben von der nördlichen Wand im südöstlichen Raum den Weg in den Raum mit den Blitzfallen frei. Aus einem Versteck in der Wand greifen wir das antike Buch. Über den Fahrstuhl im Südwesten erreichen wir die Antike Anlage 2. Wir schlängeln uns an wandernden Blitzfallen vorbei, machen kurzen Prozess mit einigen Wächtern und öffnen die Tür, in dem wir den Schalter links daneben umlegen. Danach wird es knifflig: Die Tür im Südosten ist verschlossen, daher beobachten wir die Blitze, die sich gegen den Uhrzeigersinn in einem festen, zeitlichen Abstand von fünf Minuten in eine Richtung bewegen. Wir platzieren uns zwischen zwei Blitzen und gehen den Weg der Blitze mit. Unterwegs betätigen wir alle Schalter an der linken Wand und stehen nach einiger Zeit vor einer verschlossenen Tür mit dem üblichen Zahlenrätsel. Einlass gewährt uns der Türcode 510. Ein funktionsloser Teleporter sowie vier Wandtruhen, in der sich nur in einer ein antiker Gegenstand befindet. Der antike Gegenstand ist ein nützliches, magisches Item mit zahlreichen Feuerball-Ladungen. Durch die Tür vorsichtig zurück zu den Blitzen, die Wandschalter betätigen und am Gang ausklinken. Da wir alle Schalter im Quadrat betätigt haben, können wir durch die Tür nun zur Antiken Anlage 3 vordringen. Angekommen in einem kleinen Raum befinden sich zwei Schalter an der Wand, der linke aktiviert einen Teleporter, der rechte die möglichen Ziele. Bevor es weiter geht, studieren wir die mystische Karte und entdecken in einer Ecke sehr viele rote Punkte. Wir bereiten uns daher auf schwere Kämpfe mit vielen Wächtern vor. Zu unserem (Un-)Glück teleportiert unsere Gruppe in den großen Raum im Nordosten und wird in Wellen von Kämpfen mit sechs Wächtern und zwei Hauptwächtern verwickelt. Da Nelvin und Tar der Dunkle über Eisschauer verfügen, kümmern sich die Fernkämpfer vorrangig um die Hauptwächter. Unsere Vorräte an Heiltränken und Spruchpunkten haben sich merklich reduziert als alle Wächter vernichtet sind. Hier unten übernimmt Valdyn (Suchen = 95) die Führung unserer Gemeinschaft und tatsächlich entdeckt er bei einem Skelett einen weiteren antiken Gegenstand. Da es hier nichts weiteres zu entdecken gibt, betreten wir den Teleporter und landen im Vorraum. Wir legen den rechten Schalter um und nehmen erneut den Teleporter. Dieses Mal befinden wir uns im Nachbarraum, welcher lediglich einen weiteren Teleporter beinhaltet. Der Zielort des Teleportersystems scheint per Zufall zu funktionieren, wir können jedenfalls nicht nachvollziehbar erklären, warum wir schließlich weiter gelangt sind. Unsere Vermutung, dass die Position des Schalters den Zielort definiert oder die Tages- bzw. Nachtzeit über das Teleportationsziel entscheidet, ließ sich nicht bestätigen. Da wir uns sicher waren, dass die Teleporter nicht das Ende unseres Abenteuers bedeuteten, betraten wir immer und immer wieder in anderen Konstellationen des Schalters den Teleporter und kamen irgendwann tatsächlich an einer anderen Stelle der Antiken Anlage 3 an. Nur noch schnell diverse Schalter umgelegt, Blitzfallen damit deaktivert, Wächter eliminiert und mit dem Fahrstuhl zur Ebene Antike Anlage 4. Der Rest ist schnell erzählt: Im südöstlichen Raum befinden sich in drei Wandtresoren gelbe, grüne und blaue Scheiben, die wir zusammen mit Bernsteinbrocken im mittleren Raum zu Navsteinen verarbeiten. Drei von jeder Farbe sollten reichen. Im nordöstlichen Raum durchsuchen wir das Skelett und entwenden ihm eine Kugel mit rotem Kreuz, benutzen diese in der Maschine im gleichen Raum und aktivieren einen Teleporter. Die Benutzung des Teleporters ist für das Spiel optional.

 

#7 Gadlon, Morag, die Paläste und das Finale

Gadlon: Wer den Teleporter nicht benutzen möchte, kann zum nächsten Kapitel Morag springen.

Mit Betreten des Teleporters treten wir eine Zeitreise in die Welt von Dragonflight an. Karge, weiße Wände erwarten uns in Gadlons Keller 2. Einige nicht nennenswerte Truhen samt Inhalt sind hier unten genauso zu finden wie reichlich Quartette an Energiekugeln, die uns vor keinerlei Probleme stellen. Wir schlagen uns bis zur Treppe durch und steigen zu Gadlons Keller 1 auf. Hier finden wir im Prinzip die gleiche Situation - wie in der tieferen Etage - vor und lösen diese entsprechend. Eine weitere Treppe führt uns ins Erdgeschoss. Hier begegnen wir Zauberschülern und Adepten, mit denen wir uns kurz unterhalten und von Rinakles, dem Leiter der Magieschule, erfahren. Wir machen uns durch den ersten Stock zur zweiten Etage auf und treffen dort auf Rinakles. Wir erfahren wenig Interessantes und sind Rinakles dankbar für das Öffnen eines Teleporters, der uns zurück zu der Antiken Anlage 4 bringt.

Damit beenden wir die Kapitel Antike Anlage und Versuchsmine entweder über den Zauber Wort der Rückkehr oder über den langen Weg zu Gadrin zurück.

Morag: Wir sollten alle offenen Enden auf dem Waldmond schließen und uns auf kürzestem Weg zum Luftschiff begeben: Wir wählen den gelben Navstein und heben ab Richtung Morag. Das Luftschiff landet im Hangar auf Morag. Tipp: Bevor wir das Schiff verlassen, legen wir Flugscheibe und Hexenbesen in eine Truhe, da sie sich auf Morag ansonsten selbst zerstören. Bevor wir den Hangar verlassen können, werden wir plötzlich in das Gefängnis von S´Angrila teleportiert. Uns erwartet der im Sterben liegende Magier S´Riel, der eine lange Geschichte über die Vorgänge auf Lyramion, Morag und dem Waldmond erzählt. Unsere Aufgabe auf Morag ist klar: Wir müssen uns sieben kristallene Harfensaiten aneignen, um die Kristallwand im Tempel der Bruderschaft zu zerstören. Hinter der Kristallwand befindet sich die Morag-Maschine, die das Wasser von Lyramion auf Morag pumpen soll. Die Kristallsaiten befinden sich im Besitz von sieben Ratsmitgliedern. Mit letzter Kraft und einigen wertvollen Hinweisen und Skills teleportiert uns S´Riel in seinen Palast.

Palast des S´Riel (187/91): Sofort werden wir herzlich von ortsansässigen Moranern begrüßt, die uns aus Freude über unsere Ankunft einige magische Wachen auf den Hals hetzen. Zu allem Überfluss können wir auf Morag keine Wasser- und Eismagie einsetzen, auch funktioniert die mystische Karte nicht. Wir nutzen die Langsamkeit der magischen Wachen aus und lassen in vorderster Front zwei Charaktere die Plätze wechseln, so dass Sie nicht getroffen werden. Runde für Runde schalten wir eine magische Wache nach der anderen aus, indem wir uns mit allen Fernkämpfern auf einen Gegner fokussieren. Morag Dart, Ferrins Armbrust und magische Wurfaxt in der linken Hand und ein Schleuderdolch vom Waldmond in der Rechten leisten gute Dienste. Im besten Fall erleidet keiner unserer PC Schaden. Zur Orientierung innerhalb der Paläste bleibt uns also nur der Kompass und das gute alte, karierte Pergament zur händischen Kartenzeichnung. Aus den Truhen im Palast nehmen wir alles mit: Navsteine, Pergament mit Koordinaten, Palastschlüssel S´Orel, Kristallsaite, Morag Robe und Dart.

Reitechsenhändler (78/136): Wer über genug Gold verfügt, kann das Reisen auf Morag beschleunigen. Auf dem Weg dorthin und auf Morag selbst kann es zu Zufallskämpfen mit Sandechsen und Morag Drachen kommen. Die übliche Taktik mit dem Zauber Schlaf wirkt Wunder. Wir statten S’Reli einen Besuch ab und kaufen uns für 5.000 Goldstücke eine Reitechse.

Die Stadt S´Angrila (22/133): Wir lassen den Reitechsenhändler hinter uns und besuchen zuerst S´Angrila und sehen uns in dem kargen Städtchen um. Ein Schmied, eine Taverne, ein Händler, eine Schmiede und natürlich der Flugschiffhangar wecken unser Interesse. Die Moraner in der Taverne horchen wir gekonnt aus. Beim Händler erstehen wir auf jeden Fall die Morag-Wasserflasche.

Turm des S´Krel (18/13): Mit der Morag-Wasserflasche im Gepäck schauen wir beim sterbenden S´Krel vorbei. Nach einem kurzen Gespräch überlassen wir ihm die Flasche und werden dafür fürstlich mit EP belohnt (15.000 je PC)! Außerdem überlässt er uns eine Kugel mit einem gelben Kreuz, die uns an die Kugel mit rotem Kreuz aus der Antiken Anlage erinnert. Die gelbe Kugel hat lediglich Auswirkungen auf den Abspann des Abenteuers. Mit ihrer Hilfe kann Valdyn in seine Heimat zurückkehren.

Palast des S´Orel (33/178): Unsere Reitechse trägt uns zum Palast des S´Orel, den Schlüssel haben wir im Gepäck. Auch hier werden wir von magsichen Wachen in Empfang genommen - kein Problem für unser Team. Sollte S´Orel nicht von den Toten auferstanden sein, droht uns hier keine wirkliche Gefahr. Außer von tödlichen Fallen natürlich. Um diese zu deaktivieren begeben wir uns als erstes östlich, untersuchen die Wände, bis wir hinter einer Illusionswand einen Schalter zur Deaktivierung der Falle drücken. Zurück zum Eingang und ab durch die Tür in der Mitte. In einer Truhe liegt wahrlich mächtige Ausrüstung! Dann also westlich den Palast erkunden und, da wir die Falle entschärft haben, droht uns daher keine Gefahr. Der Palastschlüssel des S´Orel öffnet uns die Tür zu seinen Privatgemächern. Eine weitere, diesmal prall gefüllte, Truhe berauben wir ihres Inhalts (u.a. Kristallsaite und Palastschlüssel S´Arin). Als Nächstes besuchen wir also S´Arin.

Palast des S´Arin (87/26): Hier wird es aus zwei Gründen knifflig. Zum einen, da wir zwei mathematische Rätsel lösen müssen und wir am Ende auf S´Arin treffen werden. Da uns die mystische Karte weiterhin nicht zur Verfügung steht, heißt es händisch Karten zeichnen, denn hier gibt es viele Geheimwände und um an den Rätselmündern vorbeizukommen, müssen wir Kristallkugeln finden, Zahlen merken 46, 75, 46, 75 und addieren. Den ersten Steinkopf passieren wir mit der Eingabe der richtigen Zahl 242. Die zweite Zahl wird auf jeden Fall schwieriger zusammenzustellen. Nicht nur verzweigte Räume, Geheimwände und Zufallsdrehfelder machen uns das Leben schwer. Das Rätsel des Steinkopfs ist auch nicht ohne. Nach langer Suche und ordentlich Hirnschmalz lässt uns der Rätselmund mit 301 durch. Am Ende öffnen wir wie gehabt die Tür und treffen auf das Ratsmitglied S´Arin, das uns mit markigen Sprüchen und einem bösen Blitz begrüßt. Dafür müssen er und seine Wächter büßen. Schlüssel zu S´Endar und Kristallsaite sowie das übrige Zeug nehmen wir an uns.

Palast des S´Endar (175/127): Ein Morag-Drache freut sich uns zu sehen. Die Freude sollte ihm allerdings schnell vergehen - wie auch seinen anderen Freunden hier. Vor uns in nördlicher Richtung bewegen sich tödliche Pendelfallen hin und her. Das Problem zu beheben stellt sich uns als erfahrenen Abenteurern allerdings fast als zu leicht dar. Abwechselnd rechts und links vor den Fallen sind versteckte Räume mit Schaltern, die wir umlegen und damit die jeweilige Falle entschärfen. Irgendwann stoßen wir auf einen Steinkopf, der uns nach einem Wort fragt. Da wir das Wort noch nicht kennen, sehen wir uns weiter um, bis wir zu einem Raum mit diversen Speerfallen kommen, die aus dem Boden schießen. Tipp: Ihr könnt in den Spieleinstellungen vorübergehend die Bodentextur deaktivieren, dadurch sieht man deutlich besser, wo die Fallen genau sind. Wir manöverieren vorsichtig um die Speerfallen herum; in der Mitte warten zwei Morag-Drachen auf uns. Einige Schätze gibt es hier noch zu heben, aber irgendwann stoßen wir auf eine Kristallkugel, die uns das Wort verrät. Zurück zum Steinkopf mit aller gebotenen Vorsicht und ihm Morag zuflüstern. Die Wand schwingt zur Seite und wir erkunden vorsichtig drei Gänge, am Ende des Mittleren sehen wir eine Tür. Leider sind alle Wege mit Fallen - Metallscheiben - gesichert. Zuerst alle Metallscheiben aktivieren, aber nicht rein laufen, sondern im rechten Gang nacheinander zwei Geheimgänge finden und mittels Schalter die rechte und die mittlere Metallscheibe deaktivieren. Die Metallscheibe im linken Gang braucht uns nicht zu interessieren. Der Rest ist schnell erzählt, die Tür öffnet sich mit S´Endars Schlüssel, ein Flammenmeer, ein Kampf, ein Ratsmitglied und ein Morag-Drache weniger und die üblichen Sachen einsammeln. Wer möchte, kann von hier aus die letzte Falle deaktivieren, was letztlich aber nichts bringt.

Palast des S´Trog (15/83): Vom Eingang aus bewegen wir uns zur Kreuzung und sehen direkt vor uns mal wieder tödliche Pendelfallen. Leider gibt es hier nirgends einen Schalter, um die Pendel zu entschärfen. Einer Eingebung folgend tasten wir uns vorsichtig nach links gen Westen und haben Glück. Die Pendelfalle entpuppt sich als Illusion. Die anderen beiden bleiben vorerst tödlich. Also erstmal den Bereich hinter der Illusion erforschen und einen Hebel umlegen. Auf dem Rückweg zur Kreuzung greifen uns drei Morag-Drachen an. Zwei Drachen schlafen schicken und die Angriffe auf den Letzten der drei fokussieren. Zurück an der Kreuzung stellen wir fest, dass wir beide Pendel deaktiviert haben, der Weg nach Norden aber trotzdem versperrt ist. So entscheiden wir uns durch die offene Tür nach Osten zu gehen, nur um festzustellen, dass es auch hier nicht weiter geht. Letztlich ist die Wand nördlich der Kreuzung doch eine Illusion. Dahinter versucht uns eine im Boden eingelassene Drehscheibe zu verwirren. Weitere Illusionswände und tödliche Speerfallen lassen uns vorsichtig werden. Weiter geht es von hier aus nach Westen durch eine Illusionswand und dann südlich bis zu einem Raum mit Speerfallen. Manche sind Illusionen, manche nicht. Die Stacheln auf der rechten Seite sind alle tödlich, zur Linken nur die in den Ecken. Also vorsichtig durch die Mitte. Wenn man die Mitte in fünf Felder aufteilt, ist die einzig tödliche Falle die Nummer drei, also die mittlere der Mitte. Wir haben zwei Möglichkeiten, unbeschadet den Raum zu durchqueren. Vor der mittleren Falle nach links gehen, an ihr vorbei und zurück zur Mitte. Die einfachere Variante ist der Zauber Sprung. Wir stellen uns also vor die tödliche Falle in der Mitte ohne sie zu berühren, zaubern Sprung und landen zwei Felder weiter ohne Schaden genommen zu haben. Tipp: Ihr könnt in den Spieleinstellungen vorübergehend die Bodentextur deaktivieren, dadurch sieht man deutlich besser, wo die Fallen genau sind. Wir folgen dem Gang, öffnen die Tür und befördern weitere drei Drachen ins Jenseits. Kurz darauf haben wir S´Trog in seinen Gemächern gefunden. Wie zu erwarten war, ist auch er ob unseres Aufeinandertreffens empört und schleudert einen Wirbelsturm auf uns. S´Trog wird von zwei Morag-Drachen flankiert, was ihm aber wenig nutzt. Am Ende des Kampfes nehmen wir ihm den Schlüssel zu S´Kats Palast und die Kristallsaite ab.

Palast des S´Kat (127/182): Der Herr des Hauses hat sich hier offentsichtlich seinen Privatzoo angelegt. Wir metzeln uns durch Minotauren, Imps, Feuerdrachen und Feuerriesen. Rätsel gibt es hier nicht, lediglich vier Hebel in den Gehegen sind umzulegen. Danach ist der Weg zu S´Kat frei. Uns wundert nicht mehr, dass wir auch von ihm direkt angegriffen werden. Felsbrocken fallen von der Decke auf uns herab. Entgegen unserer Erwartung hat er nur eine Sandechse an seiner Seite, so dass der Kampf wenig herausfordend wird. Kristallsaite Nummer sechs sowie der Schlüssel zu S´Lorwins Palast wandern in unser Gepäck. Zusätzlich öffnen wir eine Truhe und nehmen ein interessantes Dokument an uns. S´Kat hat ein Sandboot bestellt, ...

Sandbootbauer (184/189): ...welches wir für ihn übernehmen, da er es nun nicht mehr braucht. Unser Weg führt uns daher zu S´Goldar, der uns gegen Vorlage des Bestellbelegs das Sandboot bereitstellt. Wir besteigen das Gefährt und segeln zu S´Lorwins Palast.

Palast des S´Lorwin (127/82): Obwohl der Planet unter akutem Wassermangel leidet, sitzt der verehrte S´Lorwin scheinbar nicht auf dem Trockenen. Darüber hinaus hat der Gute eine Vorliebe für Drachen. Als wir auf S´Lorwin treffen, scheint er uns so etwas wie Respekt entgegen zu bringen. Er würdigt unsere Leistung bis hierher, muss aber kurz darauf einsehen, dass auch er und seine beiden Sandechsen uns nicht aufhalten können. Mit der siebten und letzten Kristallsaite begeben wir uns auf kürzestem Weg zurück nach S´Angrila, um diesen unwirtlichen Planeten zu verlassen. Wir suchen den Hangar auf, besteigen das Luftschiff, benutzen einen Navstein für den Weg zurück nach Lyramion.

Finale im Tempel der Bruderschaft (444/399): Zunächst verlassen wir den Hangar und den Tempel. Denn wie wir im Laufe unserer langen Reise erfahren haben, benötigen wir eine Harfe für unsere sieben Kristallsaiten. Wir rufen uns einen Adler und fliegen zur Stadt Illien. Dem Harfenmeister Matthias kaufen wir für 10.000 Goldstücke eine Harfe ab und bitten ihn, diese mit unseren Kristallsaiten zu bespannen. Damit wird die Kristallharfe zu einem magischen Gegenstand mit hoher Zerstörungskraft. Ein letztes Mal bedienen wir uns der Dienste eines Adlers und reisen zurück zum Tempel der Bruderschaft. An der Kristallwand spielen wir die Kristallharfe. Die Kristallwand zerbirst in Myriaden kleiner Splitter und gibt den Weg zum Maschinenraum frei. Ein letztes Aufgebot an magischen Wachen und Morag-Drachen stellt sich uns erfolglos in den Weg bevor wir endlich vor dem großen Übel stehen: Der Morag-Maschine. Die Morag-Maschine verfügt über lediglich einen Angriff pro Runde, teilt dabei aber mächtig Schaden aus. Wir sind mutig und setzen auf volle Angriffskraft. Nelvin und Tar der Dunkle zaubern Eisschauer und alle anderen greifen mit Morag-Schwert, Morag-Dart und Ferrins Armbrust an. Unseren mächtigen Angriffen hält die Maschine nur für zwei Runden Stand. Mit unserer dritten und letzten Attacke liegt die Maschine in Schutt und Asche. Da der Tempel einzustürzen droht, verlassen wir ihn über eine Treppe in Blickrichtung.

Ein allerletztes Mal rufen wir uns einen Riesenadler herbei, der uns aus diesem Inferno rettet. Zum Glück aller bleibt das Luftschiff nahezu unversehrt und kann für die Rettung der Zwerge als auch für diplomatische Beziehungen zu den Moranern genutzt werden.

Wir genießen den Abspann dieses wunderbaren Rollenspiels und sind am Ende unserer gemeinsamen Reise angekommen. Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit und viel Spaß beim Nachspielen.

Mallet@a1k.org